Fonte: Pointy Hat
Um sistema focado em narrativa e ritmo, não em contagem de hexÔgonos ou ração.
āŗ Sistema de Eventos de Viagem (SEV)
ā” Resumo da Regra
1. Determine a Distância Abstrata: Perto (1 Evento), Longe (2), Muito Longe (3). 2. Escolha as Cores (Tipos): Vermelho (Combate), Azul (Social), Amarelo (Exploração). 3. Role/Escolha o Evento: Narre a cena.
Objetivo: Remover a contabilidade de ração/km e focar em cenas memorÔveis.
š Tabela de DistĆ¢ncia vs Eventos
| Distância Abstrata | Quantidade de Eventos | Exemplo de Tempo (Sugestão) |
|---|---|---|
| Perto | 1 Evento | 1-3 dias de viagem. |
| Longe | 2 Eventos | 1 semana de viagem. |
| Muito Longe | 3 Eventos | Semanas ou meses. |
Dica do Mestre
VocĆŖ deve alterar esses nĆŗmeros se a narrativa pedir. Se quiser uma viagem mais longa e perigosa, adicione mais eventos.
šØ Tipos de Eventos (Código de Cores)
Use estas categorias para planejar sua viagem. Marque no mapa com as cores correspondentes para fÔcil visualização.
š“ Eventos Vermelhos: Combate
CenÔrios de violência. Devem ser relevantes para a história ou mostrar a fauna local.
Exemplos Vermelhos
- O Rival: O antagonista aparece para um duelo āamigĆ”velā de teste.
- A Emboscada: Espiões do vilão encontraram vocês. Se fugirem, o vilão saberÔ seus planos.
- Território: Vocês entraram na Ôrea de caça de um monstro apex.
šµ Eventos Azuis: Interpretação (Social)
Encontros com NPCs, dilemas morais ou negociações. Podem ser tão perigosos quanto combate.
Exemplos Azuis
- O Mercador: AlguĆ©m vendendo itens mĆ”gicos por preƧos suspeitosamente baixos⦠mas pede um āfavorā.
- A Procissão: Um nobre viajando com guarda pesada convida o grupo para um chÔ tenso.
- Os Fantasmas: EspĆritos que só querem conversar (ou enganar).
š” Eventos Amarelos: Exploração
Foco no ambiente, perigos naturais e descobertas. Hora de brilhar SobrevivĆŖncia e Atletismo.
Exemplos Amarelos
- A Ponte Quebrada: O caminho clƔssico caiu. Arriscar o salto ou perder dias dando a volta?
- A Montanha Viva: O chão começa a se mover⦠vocês estão dormindo em uma Tartaruga-Dragão.
- O Clima: Uma tempestade mƔgica que distorce a realidade.
š Eventos Combinados
Para viagens mais complexas, misture as cores.
š£ Evento Roxo (Social + Combate)
ComeƧa com conversa, pode acabar em sangue.
- Ex: Uma bruxa bloqueia o caminho. Ela deixa passar se pagarem um preƧo alto (Social). Se recusarem, ela ataca (Combate).
š¢ Evento Verde (Exploração + Social)
Um desafio ambiental que requer ajuda de um local.
- Ex: Uma mina labirĆntica (Exploração) onde vive um Kobold perdido. Se ganharem a confianƧa dele (Social), ele guia a saĆda.
š Evento Laranja (Combate + Exploração)
Lutar enquanto o cenƔrio tenta te matar.
- Ex: Combate contra elementais (Combate) dentro de um vulcão que estÔ entrando em erupção (Exploração).
š Texto Original (Teoria Completa)
Introdução
Bem-vindo! Este Ć© um guia para usar o Sistema de Eventos de Viagem. Este sistema nĆ£o foi projetado com o objetivo de alcanƧar realismo ao interpretar viagens prolongadas, mas sim com o objetivo de tornĆ”-las emocionantes. Ele Ć© inspirado em outros meios centrados em viagens, focando em cenĆ”rios dramĆ”ticos em vez das mecĆ¢nicas realistas da viagem. O Sistema de Eventos de Viagem tambĆ©m foi feito para aqueles que acham tedioso rastrear distĆ¢ncias especĆficas dependendo do ritmo ou outros detalhes minuciosos de outros sistemas de viagem do jogo. Seu design se concentra em manter essas partes simples e mĆnimas.
Portanto, não é sua melhor opção se você estÔ procurando recriar uma experiência de viagem realista. Este guia não abordarÔ como funciona o racionamento de alimentos ou quantos quilÓmetros o grupo percorre ao viajar, mas sim oferecerÔ uma maneira de contabilizar isso enquanto prioriza a emoção na mesa e um design de viagem voltado para a narrativa.
Você pode adicionar mais detalhes, como o racionamento de comida ou a distância percorrida, se desejar, mas este guia não busca isso, nem o Sistema de Eventos de Viagem foi projetado com isso em mente.
Distância
O Sistema de Eventos de Viagem (abreviado como SEV) mede a distĆ¢ncia percorrida por meio de Eventos. Quanto maior a distĆ¢ncia, mais Eventos o grupo āencontraā. As distĆ¢ncias sĆ£o medidas em trĆŖs categorias:
- Perto
- Longe
- Muito Longe
Deliberadamente, nĆ£o estamos incluindo distĆ¢ncias exatas. āPertoā pode ser 10 quilĆ“metros ou 30 quilĆ“metros. Cabe ao Mestre decidir quanto tempo gastar em cada ātrechoā da viagem. Uma vez que vocĆŖ tenha estimado aproximadamente as distĆ¢ncias no seu mapa, saberĆ” exatamente quantos eventos o grupo encontrarĆ” durante suas viagens.
Eventos
Os eventos são o principal componente do Sistema de Eventos de Viagem. Um evento é qualquer coisa que acontece enquanto viajam, e o Mestre decide quais eventos ocorrerão. Quantos eventos acontecem durante a viagem depende da distância percorrida.
- Perto: 1 Evento
- Longe: 2 Eventos
- Muito Longe: 3 Eventos
Uma vez que o grupo tenha encontrado o número de eventos determinado pela distância percorrida, eles chegam ao destino.
DICA: à importante notar que você pode e deve alterar esses números. Na verdade, o sistema incentiva isso. Se você sentir que a distância que eles estão viajando é longa o suficiente para merecer 4 eventos, porque você quer que a jornada pareça mais extensa, sinta-se à vontade para ajustÔ-la. Além disso, nada impede de adicionar outro evento a uma curta distância, caso as necessidades da história o exijam. Muitos eventos podem acontecer em uma caminhada curta! Em vez de se prender a especificidades sobre distância, pergunte-se como essa jornada deve parecer. Esses números são apenas um guia.
Tipos de Eventos (Detalhado)
Depois de determinar o número de eventos, você estarÔ pronto para escolher os próprios eventos. Eles são divididos em três categorias principais, e cada uma é associada a uma cor que você pode marcar no seu mapa para fÔcil referência.
Vermelho - Eventos de Combate
Esses eventos são cenÔrios de combate. Como você escolheu deliberadamente um evento de combate, esses encontros podem ser relevantes para a história, algo que sistemas baseados em tabelas aleatórias geralmente não consideram. Eventos de combate podem ser uma oportunidade para mostrar a flora e fauna monstruosa do seu mundo ou uma ótima maneira de aumentar o ritmo após uma longa seção de interpretação. Exemplos:
- O grupo finalmente chamou a atenção do principal antagonista, que aparece para desafiĆ”-los em um duelo āamigĆ”velā, buscando medir a ameaƧa que representam.
- O grupo encontra seus rivais, que eles enganaram algumas sessƵes atrƔs, e uma briga estoura.
- Um espião do vilão localizou o grupo. Se eles não quiserem que essa informação chegue ao vilão, o espião deve ser eliminado.
- O grupo percebeu marcas estranhas nas Ôrvores, sinais de que um monstro marcou seu território, e agora enfrentam as consequências por ignorÔ-las.
Azul - Eventos de Interpretação (Roleplay)
Esses eventos são cenÔrios de interpretação. Podem variar desde a oportunidade de conhecer um novo NPC útil até negociações tensas com um hostil. Esses eventos podem ser tão intensos quanto os de combate, mas não precisam ser balanceados da mesma forma, permitindo que os riscos sejam ainda maiores. São também uma maneira perfeita de destacar aspectos culturais do mundo que normalmente são ignorados. Exemplos:
- O grupo encontra outro grupo de aventureiros com um objetivo semelhante. Uma rivalidade natural surge, e continua ao longo da campanha.
- O grupo encontra uma procissão de cavaleiros protegendo uma carruagem dourada. Um nobre poderoso viaja de uma cidade a outra e os convida para tomar chÔ e fazer uma oferta irrecusÔvel.
- O grupo entra em uma Ć”rea onde fantasmas nĆ£o conseguem passar para o outro lado. Se nĆ£o encontrarem uma saĆda, acabarĆ£o amaldiƧoados como os espĆritos presos no local.
- Um mercador viajante se aproxima com mercadorias estranhamente baratas, mas sempre pede āalgum ouro e um favorā como pagamento, deixando o grupo desconfiado.
Amarelo - Eventos de Exploração
Esses eventos focam na exploração. Não hÔ melhor maneira de mostrar o mundo do que com eventos de exploração, que desviam a atenção dos personagens e monstros, focando nas paisagens e desafios geogrÔficos. Eles oferecem uma alternativa aos eventos de combate e interpretação, permitindo que personagens com habilidades como Sobrevivência e Furtividade brilhem. Exemplos:
- Uma ponte precƔria sobre um abismo separa o grupo de seu destino. Ela parece instƔvel.
- MilĆŖnios atrĆ”s, magos dividiram os mares para permitir a travessia a pĆ© entre duas ilhas, mas a magia estĆ” enfraquecendo, e jatos de Ć”gua imprevisĆveis ameaƧam os viajantes.
- Uma montanha, que parecia normal, se revela o dorso de uma tartaruga-dragĆ£o gigantesca. O grupo precisa correr para sair da āmontanhaā antes que ela acorde.
- Corvos com mãos humanas roubam um objeto precioso do grupo enquanto atravessam um antigo campo de batalha. O grupo deve persegui-los rapidamente para recuperar o que é deles.
Eventos Combinados
Ćs vezes, um evento pode pertencer a duas ou atĆ© trĆŖs das categorias listadas. No sistema TES, isso Ć© classificado como um Evento Combinado. Esses eventos misturam vĆ”rias categorias, seja porque podem transitar de uma para outra ou porque exibem caracterĆsticas de mais de uma ao mesmo tempo.
Evento Roxo (Interpretação e Combate):
- Exemplo: O grupo vai confrontar uma bruxa maligna, mas antes do combate, ela oferece um acordo: se a deixarem ir, ela lhes darÔ um item valioso. Caso contrÔrio, ela garante que o item nunca cairÔ nas mãos deles. Esse evento começa como interpretação, mas pode se transformar em combate.
Evento Verde (Exploração e Interpretação):
- Exemplo: Enquanto exploram uma mina abandonada, o grupo encontra um pequeno kobold perdido. Se conseguirem ganhar sua confianƧa, ele poderƔ ajudƔ-los a escapar usando os carrinhos de mina.
Evento Laranja (Combate e Exploração):
- Exemplo: O grupo precisa destruir trĆŖs objetos que mantĆŖm espĆritos nefastos presos em uma mansĆ£o abandonada, enquanto os espĆritos os atacam periodicamente. O evento combina exploração da mansĆ£o com rodadas intermitentes de combate.
Evento Branco (Combate, Interpretação e Exploração):
- Exemplo: O grupo rival se tornou vilanesco e estĆ” conduzindo rituais em um velho castelo. Eles sequestraram um NPC querido pelo grupo, e o grupo pode optar por negociar, atacar diretamente ou infiltrar-se no castelo para resgatar seu amigo.