Regras de Engenharia de Masmorra (Mystic Arts) - Guia Completo

Este guia é uma transcrição detalhada e expandida do sistema de “Dungeon Turns” (Turnos de Masmorra) apresentado pelo canal Mystic Arts. Ele restaura a estrutura clássica de exploração (Dungeon Crawl) para sistemas modernos como D&D 5e, focando em tornar o tempo um recurso valioso e gerador de tensão.


1. O Núcleo do Sistema: O “Trecho” (The Stretch)

A exploração é dividida em segmentos rígidos de tempo para dar peso às escolhas dos jogadores.

  • 1 Trecho (Stretch) = 10 Minutos no jogo.
  • 6 Trechos = 1 Hora.

Por que 10 minutos?

  1. Verossimilhança: É tempo suficiente para vasculhar uma sala com cuidado, mapear e discutir estratégias, mas curto o suficiente para ser rastreado.
  2. Gestão de Recursos: Tochas duram 1 hora (6 trechos). Magias de buff de 1 hora expiram.
  3. Custo de Oportunidade: Se um jogador para 10 minutos para fazer um ritual, o grupo todo deve decidir como usar esse tempo. O tempo não para.

2. As Atividades de Masmorra

Durante um trecho de 10 minutos, cada jogador deve declarar uma “Atividade”. Isso substitui a rolagem desordenada de perícias.

AtividadeDescrição e Regras Sugeridas
1. Conjurar Magia
(Cast a Spell)
Realizar rituais (que levam 10 min a mais) ou lançar magias utilitárias complexas (Identificar, Detectar Magia).
2. Ajudar
(Help Out)
O personagem dedica seus 10 minutos para auxiliar outro, concedendo Vantagem na rolagem da atividade principal do colega.
3. Interagir
(Interact)
Focar em um objeto ou mecanismo específico. Ex: Destrancar uma porta complexa, decifrar runas em um pilar, limpar escombros, montar uma barricada.
4. Vigiar
(Keep Watch)
Crítico. O personagem fica de guarda.
Benefício: Garante que o grupo não seja surpreendido por monstros errantes. Permite agir na rodada surpresa ou ter a iniciativa.
5. Saquear Tudo
(Loot Everything)
Vasculhar corpos, abrir baús destrancados e recolher itens óbvios na sala. Não encontra itens escondidos.
6. Mover-se em Silêncio
(Move Quietly)
O grupo avança pelo mapa tentando não ser detectado. Exige testes de Furtividade (Stealth) vs Percepção Passiva dos monstros.
7. Vasculhar Área
(Search Area)
Procurar ativamente por passagens secretas, armadilhas ou tesouros ocultos.
Regra: Testes de Percepção/Investigação não são instantâneos. Um teste cobre uma área específica ou objeto (ex: 1 teste a cada quadrado de 1,5m).
8. “Levar Tempo”
(Take Your Time)
(Opcional) O personagem faz uma tarefa garantindo sucesso automático (se possível) gastando múltiplos trechos, ou ganha bônus por calma.

3. Os “Dials” de Tensão (Tabelas de Configuração)

O vídeo sugere que você ajuste a “temperatura” da masmorra usando três reguladores (Dials) para os Encontros Aleatórios. Não use a mesma regra para toda masmorra.

A. Frequência (Quando rolar?)

  • A cada 10 Minutos: Alta tensão, perseguição, invasão ativa.
  • A cada 30 Minutos: Ritmo padrão de aventura.
  • A cada 60 Minutos: Exploração lenta, masmorra abandonada ou muito grande.

B. Probabilidade (Qual a chance?)

Role 1d6. O encontro ocorre se o resultado for:

  • 1 (16%): Masmorra pouco povoada.
  • 1-2 (33%): Padrão OSR/Clássico.
  • 1-3 (50%): Área de tráfego intenso ou covil ativo.

C. Dificuldade (O que aparece?)

  • Fácil: Monstros “fracos” que servem apenas para drenar recursos (PV, slots de magia) ao longo do tempo.
  • Médio: Combate padrão.
  • Mortal: Um “Xenomorfo”, um monstro que o grupo deve fugir. Gera terror.

4. Tabelas de Eventos (Exemplos do Vídeo)

O sistema brilha quando você customiza a tabela de “O que acontece a cada X minutos”.

Exemplo 1: A Casa Assombrada (Terror)

Role a cada 10 minutos.

d6Evento (Haunting)
1Um vento frio apaga uma tocha.
2Som de passos no andar de cima.
3Uma porta bate sozinha.
4Sussurros ininteligíveis.
5Fantasma! (Role na sub-tabela: Violência, Possessão, Grito Mortal).
6Nada acontece… por enquanto.

Exemplo 2: O Assalto ao Banco (Heist)

Rastejando pelos dutos de ventilação. Cada trecho de movimento = 10 min.

  • Ameaça: Um Elemental do Ar (“Ventimental”) vaga pelos dutos.
  • Mecânica: A cada 10 min, o elemental se move. Se encontrar os jogadores Combate em espaço confinado.

Exemplo 3: A Viagem de Trem (Tensão Crescente)

Viagem de 2 horas (12 Trechos).

  • Não use monstros aleatórios. Crie uma lista cronológica de eventos que escalam a tensão a cada 10 ou 20 minutos até a chegada ao destino.

5. Ferramentas do Mestre

Rastreador de Masmorra (Visual do Vídeo)

O vídeo exibe uma ficha de controle (“Tracking Sheet”). Abaixo uma reprodução fiel para uso em Markdown/Obsidian.

# ⚔️ DUNGEON TRACKER
 
**Masmorra:** ___________________
**Iniciativa Padrão do Grupo:** _______ (Para combates menores)
 
## ORDEM DE MARCHA (Marching Order)
| # | Personagem | Luz (Tocha/Lâmpada) | Visão Escuro | Percepção Passiva |
|:-:| :--- | :---: | :---: | :---: |
| 1 | | [ ] | [ ] | |
| 2 | | [ ] | [ ] | |
| 3 | | [ ] | [ ] | |
| 4 | | [ ] | [ ] | |
| 5 | | [ ] | [ ] | |
| 6 | | [ ] | [ ] | |
 
---
 
## ⏳ RASTREADOR DE TEMPO (Stretches)
*Marque um quadrado a cada 10 minutos.*
 
**HORA 1** (Tochas Novas)
[ ] 10' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 20' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 30' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 40' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 50' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 60' - **FIM DA HORA** (Checar Luz/Comida) | Encontro? (1d6): [ ]
 
**HORA 2**
[ ] 10' ... (Repetir)

Iniciativa Padrão (Dungeonwide Initiative)

Para evitar gastar tempo rolando iniciativa em combates pequenos (que servem apenas para drenar recursos):

  1. Defina uma Iniciativa Fixa: Role uma vez no início da masmorra ou tire uma média.
  2. Ou use Sentido Horário: O mestre age, depois o jogador à esquerda e segue a mesa.
  3. Objetivo: Resolver combates “trash mob” (monstros menores) rapidamente para voltar à exploração.

6. Filosofia: “Skill Dogpiling” vs Estrutura

Um dos maiores problemas que esse sistema resolve é o “amontoado de rolagens”.

  • Problema: “Eu procuro na sala!” (Rola 5). Outro jogador: “Eu também!” (Rola 12). Outro: “Eu tento também!” (Rola 18).
  • Solução Mystic Arts:
    • Mestre: “Ok, entramos num novo Trecho de 10 minutos. O que cada um vai fazer?
    • Jogador A: “Vou vasculhar a estante.” (Search Area)
    • Jogador B: “Vou vigiar a porta.” (Keep Watch)
    • Jogador C: “Vou fazer um ritual de detecção.” (Cast Spell)
    • Resultado: Apenas o Jogador A rola para procurar. Se falhar, o tempo passou. Eles podem tentar de novo, mas gastarão mais 10 minutos e arriscarão outro encontro aleatório.

7. Quando usar?

  • SIM: Masmorras com mais de 2 combates, Mega-Dungeons, exploração de ruínas, invasões furtivas.
  • NÃO: “Five Room Dungeons” lineares (apenas combates sequenciais), cenas puramente narrativas, ou quando a masmorra é apenas um cenário para um único Boss Fight.