Regras de Engenharia de Masmorra (Mystic Arts) - Guia Completo

Este guia Ć© uma transcrição detalhada e expandida do sistema de ā€œDungeon Turnsā€ (Turnos de Masmorra) apresentado pelo canal Mystic Arts. Ele restaura a estrutura clĆ”ssica de exploração (Dungeon Crawl) para sistemas modernos como D&D 5e, focando em tornar o tempo um recurso valioso e gerador de tensĆ£o.


1. O NĆŗcleo do Sistema: O ā€œTrechoā€ (The Stretch)

A exploração é dividida em segmentos rígidos de tempo para dar peso às escolhas dos jogadores.

  • 1 Trecho (Stretch) = 10 Minutos no jogo.
  • 6 Trechos = 1 Hora.

Por que 10 minutos?

  1. VerossimilhanƧa: Ɖ tempo suficiente para vasculhar uma sala com cuidado, mapear e discutir estratĆ©gias, mas curto o suficiente para ser rastreado.
  2. Gestão de Recursos: Tochas duram 1 hora (6 trechos). Magias de buff de 1 hora expiram.
  3. Custo de Oportunidade: Se um jogador para 10 minutos para fazer um ritual, o grupo todo deve decidir como usar esse tempo. O tempo não para.

2. As Atividades de Masmorra

Durante um trecho de 10 minutos, cada jogador deve declarar uma ā€œAtividadeā€. Isso substitui a rolagem desordenada de perĆ­cias.

AtividadeDescrição e Regras Sugeridas
1. Conjurar Magia
(Cast a Spell)
Realizar rituais (que levam 10 min a mais) ou lanƧar magias utilitƔrias complexas (Identificar, Detectar Magia).
2. Ajudar
(Help Out)
O personagem dedica seus 10 minutos para auxiliar outro, concedendo Vantagem na rolagem da atividade principal do colega.
3. Interagir
(Interact)
Focar em um objeto ou mecanismo especĆ­fico. Ex: Destrancar uma porta complexa, decifrar runas em um pilar, limpar escombros, montar uma barricada.
4. Vigiar
(Keep Watch)
CrĆ­tico. O personagem fica de guarda.
Benefício: Garante que o grupo não seja surpreendido por monstros errantes. Permite agir na rodada surpresa ou ter a iniciativa.
5. Saquear Tudo
(Loot Everything)
Vasculhar corpos, abrir baús destrancados e recolher itens óbvios na sala. Não encontra itens escondidos.
6. Mover-se em SilĆŖncio
(Move Quietly)
O grupo avança pelo mapa tentando não ser detectado. Exige testes de Furtividade (Stealth) vs Percepção Passiva dos monstros.
7. Vasculhar Ɓrea
(Search Area)
Procurar ativamente por passagens secretas, armadilhas ou tesouros ocultos.
Regra: Testes de Percepção/Investigação não são instantâneos. Um teste cobre uma Ôrea específica ou objeto (ex: 1 teste a cada quadrado de 1,5m).
8. ā€œLevar Tempoā€
(Take Your Time)
(Opcional) O personagem faz uma tarefa garantindo sucesso automÔtico (se possível) gastando múltiplos trechos, ou ganha bÓnus por calma.

3. Os ā€œDialsā€ de TensĆ£o (Tabelas de Configuração)

O vĆ­deo sugere que vocĆŖ ajuste a ā€œtemperaturaā€ da masmorra usando trĆŖs reguladores (Dials) para os Encontros Aleatórios. NĆ£o use a mesma regra para toda masmorra.

A. FrequĆŖncia (Quando rolar?)

  • A cada 10 Minutos: Alta tensĆ£o, perseguição, invasĆ£o ativa.
  • A cada 30 Minutos: Ritmo padrĆ£o de aventura.
  • A cada 60 Minutos: Exploração lenta, masmorra abandonada ou muito grande.

B. Probabilidade (Qual a chance?)

Role 1d6. O encontro ocorre se o resultado for:

  • 1 (16%): Masmorra pouco povoada.
  • 1-2 (33%): PadrĆ£o OSR/ClĆ”ssico.
  • 1-3 (50%): Ɓrea de trĆ”fego intenso ou covil ativo.

C. Dificuldade (O que aparece?)

  • FĆ”cil: Monstros ā€œfracosā€ que servem apenas para drenar recursos (PV, slots de magia) ao longo do tempo.
  • MĆ©dio: Combate padrĆ£o.
  • Mortal: Um ā€œXenomorfoā€, um monstro que o grupo deve fugir. Gera terror.

4. Tabelas de Eventos (Exemplos do VĆ­deo)

O sistema brilha quando vocĆŖ customiza a tabela de ā€œO que acontece a cada X minutosā€.

Exemplo 1: A Casa Assombrada (Terror)

Role a cada 10 minutos.

d6Evento (Haunting)
1Um vento frio apaga uma tocha.
2Som de passos no andar de cima.
3Uma porta bate sozinha.
4Sussurros ininteligĆ­veis.
5Fantasma! (Role na sub-tabela: Violência, Possessão, Grito Mortal).
6Nada acontece… por enquanto.

Exemplo 2: O Assalto ao Banco (Heist)

Rastejando pelos dutos de ventilação. Cada trecho de movimento = 10 min.

  • AmeaƧa: Um Elemental do Ar (ā€œVentimentalā€) vaga pelos dutos.
  • MecĆ¢nica: A cada 10 min, o elemental se move. Se encontrar os jogadores → Combate em espaƧo confinado.

Exemplo 3: A Viagem de Trem (Tensão Crescente)

Viagem de 2 horas (12 Trechos).

  • NĆ£o use monstros aleatórios. Crie uma lista cronológica de eventos que escalam a tensĆ£o a cada 10 ou 20 minutos atĆ© a chegada ao destino.

5. Ferramentas do Mestre

Rastreador de Masmorra (Visual do VĆ­deo)

O vĆ­deo exibe uma ficha de controle (ā€œTracking Sheetā€). Abaixo uma reprodução fiel para uso em Markdown/Obsidian.

# āš”ļø DUNGEON TRACKER
 
**Masmorra:** ___________________
**Iniciativa Padrão do Grupo:** _______ (Para combates menores)
 
## ORDEM DE MARCHA (Marching Order)
| # | Personagem | Luz (Tocha/Lâmpada) | Visão Escuro | Percepção Passiva |
|:-:| :--- | :---: | :---: | :---: |
| 1 | | [ ] | [ ] | |
| 2 | | [ ] | [ ] | |
| 3 | | [ ] | [ ] | |
| 4 | | [ ] | [ ] | |
| 5 | | [ ] | [ ] | |
| 6 | | [ ] | [ ] | |
 
---
 
## ā³ RASTREADOR DE TEMPO (Stretches)
*Marque um quadrado a cada 10 minutos.*
 
**HORA 1** (Tochas Novas)
[ ] 10' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 20' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 30' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 40' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 50' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 60' - **FIM DA HORA** (Checar Luz/Comida) | Encontro? (1d6): [ ]
 
**HORA 2**
[ ] 10' ... (Repetir)

Iniciativa Padrão (Dungeonwide Initiative)

Para evitar gastar tempo rolando iniciativa em combates pequenos (que servem apenas para drenar recursos):

  1. Defina uma Iniciativa Fixa: Role uma vez no inƭcio da masmorra ou tire uma mƩdia.
  2. Ou use Sentido HorƔrio: O mestre age, depois o jogador Ơ esquerda e segue a mesa.
  3. Objetivo: Resolver combates ā€œtrash mobā€ (monstros menores) rapidamente para voltar Ć  exploração.

6. Filosofia: ā€œSkill Dogpilingā€ vs Estrutura

Um dos maiores problemas que esse sistema resolve Ć© o ā€œamontoado de rolagensā€.

  • Problema: ā€œEu procuro na sala!ā€ (Rola 5). Outro jogador: ā€œEu tambĆ©m!ā€ (Rola 12). Outro: ā€œEu tento tambĆ©m!ā€ (Rola 18).
  • Solução Mystic Arts:
    • Mestre: ā€œOk, entramos num novo Trecho de 10 minutos. O que cada um vai fazer?ā€
    • Jogador A: ā€œVou vasculhar a estante.ā€ (Search Area)
    • Jogador B: ā€œVou vigiar a porta.ā€ (Keep Watch)
    • Jogador C: ā€œVou fazer um ritual de detecção.ā€ (Cast Spell)
    • Resultado: Apenas o Jogador A rola para procurar. Se falhar, o tempo passou. Eles podem tentar de novo, mas gastarĆ£o mais 10 minutos e arriscarĆ£o outro encontro aleatório.

7. Quando usar?

  • SIM: Masmorras com mais de 2 combates, Mega-Dungeons, exploração de ruĆ­nas, invasƵes furtivas.
  • NƃO: ā€œFive Room Dungeonsā€ lineares (apenas combates sequenciais), cenas puramente narrativas, ou quando a masmorra Ć© apenas um cenĆ”rio para um Ćŗnico Boss Fight.