Regras de Engenharia de Masmorra (Mystic Arts) - Guia Completo
Este guia Ć© uma transcrição detalhada e expandida do sistema de āDungeon Turnsā (Turnos de Masmorra) apresentado pelo canal Mystic Arts. Ele restaura a estrutura clĆ”ssica de exploração (Dungeon Crawl) para sistemas modernos como D&D 5e, focando em tornar o tempo um recurso valioso e gerador de tensĆ£o.
1. O NĆŗcleo do Sistema: O āTrechoā (The Stretch)
A exploração Ć© dividida em segmentos rĆgidos de tempo para dar peso Ć s escolhas dos jogadores.
- 1 Trecho (Stretch) = 10 Minutos no jogo.
- 6 Trechos = 1 Hora.
Por que 10 minutos?
- Verossimilhança: à tempo suficiente para vasculhar uma sala com cuidado, mapear e discutir estratégias, mas curto o suficiente para ser rastreado.
- Gestão de Recursos: Tochas duram 1 hora (6 trechos). Magias de buff de 1 hora expiram.
- Custo de Oportunidade: Se um jogador para 10 minutos para fazer um ritual, o grupo todo deve decidir como usar esse tempo. O tempo não para.
2. As Atividades de Masmorra
Durante um trecho de 10 minutos, cada jogador deve declarar uma āAtividadeā. Isso substitui a rolagem desordenada de perĆcias.
| Atividade | Descrição e Regras Sugeridas |
|---|---|
| 1. Conjurar Magia (Cast a Spell) | Realizar rituais (que levam 10 min a mais) ou lanƧar magias utilitƔrias complexas (Identificar, Detectar Magia). |
| 2. Ajudar (Help Out) | O personagem dedica seus 10 minutos para auxiliar outro, concedendo Vantagem na rolagem da atividade principal do colega. |
| 3. Interagir (Interact) | Focar em um objeto ou mecanismo especĆfico. Ex: Destrancar uma porta complexa, decifrar runas em um pilar, limpar escombros, montar uma barricada. |
| 4. Vigiar (Keep Watch) | CrĆtico. O personagem fica de guarda. BenefĆcio: Garante que o grupo nĆ£o seja surpreendido por monstros errantes. Permite agir na rodada surpresa ou ter a iniciativa. |
| 5. Saquear Tudo (Loot Everything) | Vasculhar corpos, abrir baús destrancados e recolher itens óbvios na sala. Não encontra itens escondidos. |
| 6. Mover-se em Silêncio (Move Quietly) | O grupo avança pelo mapa tentando não ser detectado. Exige testes de Furtividade (Stealth) vs Percepção Passiva dos monstros. |
| 7. Vasculhar Ćrea (Search Area) | Procurar ativamente por passagens secretas, armadilhas ou tesouros ocultos. Regra: Testes de Percepção/Investigação nĆ£o sĆ£o instantĆ¢neos. Um teste cobre uma Ć”rea especĆfica ou objeto (ex: 1 teste a cada quadrado de 1,5m). |
| 8. āLevar Tempoā (Take Your Time) | (Opcional) O personagem faz uma tarefa garantindo sucesso automĆ”tico (se possĆvel) gastando mĆŗltiplos trechos, ou ganha bĆ“nus por calma. |
3. Os āDialsā de TensĆ£o (Tabelas de Configuração)
O vĆdeo sugere que vocĆŖ ajuste a ātemperaturaā da masmorra usando trĆŖs reguladores (Dials) para os Encontros Aleatórios. NĆ£o use a mesma regra para toda masmorra.
A. FrequĆŖncia (Quando rolar?)
- A cada 10 Minutos: Alta tensão, perseguição, invasão ativa.
- A cada 30 Minutos: Ritmo padrão de aventura.
- A cada 60 Minutos: Exploração lenta, masmorra abandonada ou muito grande.
B. Probabilidade (Qual a chance?)
Role 1d6. O encontro ocorre se o resultado for:
- 1 (16%): Masmorra pouco povoada.
- 1-2 (33%): Padrão OSR/ClÔssico.
- 1-3 (50%): Ćrea de trĆ”fego intenso ou covil ativo.
C. Dificuldade (O que aparece?)
- FĆ”cil: Monstros āfracosā que servem apenas para drenar recursos (PV, slots de magia) ao longo do tempo.
- Médio: Combate padrão.
- Mortal: Um āXenomorfoā, um monstro que o grupo deve fugir. Gera terror.
4. Tabelas de Eventos (Exemplos do VĆdeo)
O sistema brilha quando vocĆŖ customiza a tabela de āO que acontece a cada X minutosā.
Exemplo 1: A Casa Assombrada (Terror)
Role a cada 10 minutos.
| d6 | Evento (Haunting) |
|---|---|
| 1 | Um vento frio apaga uma tocha. |
| 2 | Som de passos no andar de cima. |
| 3 | Uma porta bate sozinha. |
| 4 | Sussurros ininteligĆveis. |
| 5 | Fantasma! (Role na sub-tabela: Violência, Possessão, Grito Mortal). |
| 6 | Nada acontece⦠por enquanto. |
Exemplo 2: O Assalto ao Banco (Heist)
Rastejando pelos dutos de ventilação. Cada trecho de movimento = 10 min.
- AmeaƧa: Um Elemental do Ar (āVentimentalā) vaga pelos dutos.
- MecĆ¢nica: A cada 10 min, o elemental se move. Se encontrar os jogadores ā Combate em espaƧo confinado.
Exemplo 3: A Viagem de Trem (Tensão Crescente)
Viagem de 2 horas (12 Trechos).
- Não use monstros aleatórios. Crie uma lista cronológica de eventos que escalam a tensão a cada 10 ou 20 minutos até a chegada ao destino.
5. Ferramentas do Mestre
Rastreador de Masmorra (Visual do VĆdeo)
O vĆdeo exibe uma ficha de controle (āTracking Sheetā). Abaixo uma reprodução fiel para uso em Markdown/Obsidian.
# āļø DUNGEON TRACKER
**Masmorra:** ___________________
**Iniciativa Padrão do Grupo:** _______ (Para combates menores)
## ORDEM DE MARCHA (Marching Order)
| # | Personagem | Luz (Tocha/Lâmpada) | Visão Escuro | Percepção Passiva |
|:-:| :--- | :---: | :---: | :---: |
| 1 | | [ ] | [ ] | |
| 2 | | [ ] | [ ] | |
| 3 | | [ ] | [ ] | |
| 4 | | [ ] | [ ] | |
| 5 | | [ ] | [ ] | |
| 6 | | [ ] | [ ] | |
---
## ā³ RASTREADOR DE TEMPO (Stretches)
*Marque um quadrado a cada 10 minutos.*
**HORA 1** (Tochas Novas)
[ ] 10' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 20' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 30' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 40' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 50' - Ação: _______________________ | Encontro? (1d6): [ ]
[ ] 60' - **FIM DA HORA** (Checar Luz/Comida) | Encontro? (1d6): [ ]
**HORA 2**
[ ] 10' ... (Repetir)Iniciativa Padrão (Dungeonwide Initiative)
Para evitar gastar tempo rolando iniciativa em combates pequenos (que servem apenas para drenar recursos):
- Defina uma Iniciativa Fixa: Role uma vez no inĆcio da masmorra ou tire uma mĆ©dia.
- Ou use Sentido HorÔrio: O mestre age, depois o jogador à esquerda e segue a mesa.
- Objetivo: Resolver combates ātrash mobā (monstros menores) rapidamente para voltar Ć exploração.
6. Filosofia: āSkill Dogpilingā vs Estrutura
Um dos maiores problemas que esse sistema resolve Ć© o āamontoado de rolagensā.
- Problema: āEu procuro na sala!ā (Rola 5). Outro jogador: āEu tambĆ©m!ā (Rola 12). Outro: āEu tento tambĆ©m!ā (Rola 18).
- Solução Mystic Arts:
- Mestre: āOk, entramos num novo Trecho de 10 minutos. O que cada um vai fazer?ā
- Jogador A: āVou vasculhar a estante.ā (Search Area)
- Jogador B: āVou vigiar a porta.ā (Keep Watch)
- Jogador C: āVou fazer um ritual de detecção.ā (Cast Spell)
- Resultado: Apenas o Jogador A rola para procurar. Se falhar, o tempo passou. Eles podem tentar de novo, mas gastarão mais 10 minutos e arriscarão outro encontro aleatório.
7. Quando usar?
- SIM: Masmorras com mais de 2 combates, Mega-Dungeons, exploração de ruĆnas, invasƵes furtivas.
- NĆO: āFive Room Dungeonsā lineares (apenas combates sequenciais), cenas puramente narrativas, ou quando a masmorra Ć© apenas um cenĆ”rio para um Ćŗnico Boss Fight.