Fonte: Pointy Hat
āUma cidade deve ser um Parque TemĆ”tico, nĆ£o uma sala de aula.ā
šļø MĆ©todo de Criação de Cidades FantĆ”sticas
Este método prioriza a jogabilidade. Crie cidades onde os jogadores tenham o que fazer, não apenas o que ouvir.
āļø O Motor de Geração de AtraƧƵes (Modular)
Use estas três tabelas para criar uma atração complexa e única.
A Fórmula: [Atividade] + [O Twist] + [A Recompensa]
1. A Atividade Central (d12)
| d12 | Tipo | Atividade Base |
|---|---|---|
| 1 | āļø | Torneio: Uma sĆ©rie de duelos organizados. |
| 2 | āļø | CaƧada: Matar ou capturar um monstro/alvo solto na cidade. |
| 3 | š”ļø | Proteção: Defender um local ou VIP por X tempo. |
| 4 | š¶ļø | Roubo (Heist): Infiltrar, pegar, sair sem ser visto. |
| 5 | š¶ļø | Fuga: Sair de uma Ć”rea trancada/hostil (Prison break). |
| 6 | š | Investigação: Ligar pistas para achar um culpado ou local. |
| 7 | š | Performance: Impressionar uma multidĆ£o ou patrono. |
| 8 | š | PersuasĆ£o: Um debate, julgamento ou negociação tensa. |
| 9 | š | Infiltração Social: Se passar por alguĆ©m em um evento. |
| 10 | š | Corrida: Chegar do ponto A ao B antes dos rivais. |
| 11 | š§© | Puzzle: Resolver um mecanismo gigante ou enigma urbano. |
| 12 | š· | Construção/Craft: Criar algo sob pressĆ£o de tempo. |
2. O Twist / Complicador (d12)
| d12 | O que torna isso Ćŗnico? |
|---|---|
| 1 | Ambiente Hostil: O local estĆ” pegando fogo, alagando ou sem gravidade. |
| 2 | Regra Bizarra: Magia Ć© proibida, ou apenas magia Ć© permitida. |
| 3 | Tempo CrĆtico: Tem que ser feito em 10 minutos (tempo real ou in-game). |
| 4 | Moralidade: O oponente Ʃ alguƩm que os PCs gostam ou uma crianƧa. |
| 5 | Equipamento: Devem usar itens fornecidos (ex: armas de madeira, roupas ridĆculas). |
| 6 | Público: Estão sendo assistidos por deuses/demÓnios que julgam a performance. |
| 7 | Troca de Corpos: Os PCs trocam de ficha ou mente durante a atração. |
| 8 | Cegueira: Feito no escuro total ou sem ver o objetivo. |
| 9 | Cooperação Forçada: Devem trabalhar junto com seus rivais/inimigos. |
| 10 | SilĆŖncio: NĆ£o podem falar ou se comunicar verbalmente. |
| 11 | Aposta Alta: Se falharem, perdem algo precioso (não apenas não ganham). |
| 12 | IlusĆ£o: Parte do desafio nĆ£o Ć© real, mas o dano psĆquico Ć©. |
3. A Recompensa / Stakes (d12)
| d12 | O que eles ganham? |
|---|---|
| 1 | Ouro Puro: Uma montanha de dinheiro. Simples. |
| 2 | Item MƔgico: Um artefato temƔtico da cidade. |
| 3 | Informação: O segredo podre do vilão ou a localização do plot. |
| 4 | Favor PolĆtico: O prefeito/rei deve um favor a eles. |
| 5 | Propriedade: Uma casa, base ou tĆtulo de nobreza na cidade. |
| 6 | Liberdade: O perdão de um crime ou libertação de um amigo preso. |
| 7 | Acesso: Uma chave para a Ɣrea VIP/Proibida da cidade. |
| 8 | Fama: A cidade inteira os trata como heróis (descontos, fãs). |
| 9 | ServiƧo: Um mago/ferreiro poderoso trabalha para eles de graƧa 1 vez. |
| 10 | Mascote: Um animal raro ou monstro domesticado. |
| 11 | Transformação: Uma benção, tatuagem mÔgica ou talento. |
| 12 | VinganƧa: A oportunidade de humilhar publicamente um inimigo. |
š O CatĆ”logo de AtraƧƵes (d60 Expandido)
Se o gerador nĆ£o der certo, escolha ou role nas listas especĆficas por tipo de jogador.
āļø D20: Para quem quer Sangue (Combate & Ação)
| d20 | Atração |
|---|---|
| 1 | Coliseu de Monstros: Sobreviver a ondas de bestas exóticas capturadas. |
| 2 | Clube da Luta Clandestino: Sem armas, sem magia, apenas punhos num porão sujo. |
| 3 | Duelo na Ponte: Luta 1v1 numa ponte estreita sobre um abismo. Derrubar = Vitória. |
| 4 | Defesa de Barricada: Segurar uma porta contra zumbis por 10 rodadas. |
| 5 | CaƧada Urbana: O alvo corre pelos telhados. Parkour + Combate. |
| 6 | Rinha de Magos: Duelos de magia onde contra-mƔgica causa explosƵes (Wild Magic). |
| 7 | O Labirinto do Minotauro: Literalmente. O chão muda de lugar a cada rodada. |
| 8 | Captura à Bandeira: Dois times, cenÔrio urbano, vale tudo (não letal). |
| 9 | Execução Pública: Salvar o NPC da forca enfrentando os guardas e o carrasco. |
| 10 | Limpeza de Esgoto: ClÔssico, mas os ratos explodem ou têm intelecto humano. |
| 11 | Torneio de Justa: Cavalos, lanças, mas os cavalos são grifos ou pesadelos. |
| 12 | Rei da Colina: Segurar o topo de uma pirâmide escorregadia. |
| 13 | Battle Royale: 50 entram, 1 sai. Zona segura diminui. |
| 14 | Luta na Escuridão: Arena totalmente escura. Monstros com blindsight. |
| 15 | Guarda-Costas: Proteger um NPC bĆŖbado numa briga de taverna generalizada. |
| 16 | O Desafio do Golem: Destruir um Golem de Ferro antes que ele destrua um prƩdio. |
| 17 | Tiro ao Alvo Vivo: Acertar alvos em movimento (goblins correndo com prĆŖmios). |
| 18 | Briga de Gangues: Escolher um lado numa guerra de território na rua. |
| 19 | O Monstro do Lago: Lutar num barco pequeno contra um Kraken juvenil. |
| 20 | O Doppelganger: Lutar contra clones exatos do grupo (mesma ficha). |
š D20: Para quem quer Fama & Intriga (Social & Skill)
| d20 | Atração |
|---|---|
| 1 | O Grande Baile de MƔscaras: Descobrir quem Ʃ o assassino sem causar uma cena. |
| 2 | Batalha de Bandas/Bardos: Performance resistida. O pĆŗblico joga tomates ou ouro. |
| 3 | LeilĆ£o de Alto NĆvel: Ganhar um item sem ter dinheiro (bluff/roubo/troca). |
| 4 | Julgamento: Defender um inocente num tribunal com leis absurdas. |
| 5 | Concurso de Bebida: Constituição vs Vontade. O perdedor revela segredos. |
| 6 | Jogo de Azar: Poker ou dados contra um Diabo ou Trapaceiro Mestre. |
| 7 | Corrida de Carruagens: Tipo Ben-Hur. Lidar com Animais + Acrobacia. |
| 8 | Invasão de Sonhos: Entrar na mente de um nobre para plantar uma ideia (Inception). |
| 9 | O Jantar Envenenado: Descobrir qual taƧa tem veneno socializando com os convidados. |
| 10 | Concurso de CulinÔria: Usar ingredientes de monstros. Chefs são brutais. |
| 11 | Debate Teológico: Convencer um culto a não invocar seu deus agora. |
| 12 | Sedução: Conquistar o coração de um dragão (polimorfado) solitÔrio. |
| 13 | Festival de Mentiras: Quem contar a mentira mais credĆvel ganha. |
| 14 | Escalada da Torre: Skill challenge de atletismo na torre mais alta da cidade. |
| 15 | Negociação de Reféns: Falar com terroristas mÔgicos para liberar civis. |
| 16 | Desfile de Moda: Criar e vestir roupas que dão buffs ou debuffs. |
| 17 | O Ritual: Executar uma danƧa/canto complexo perfeitamente (Performance). |
| 18 | Domar a Besta: Acalmar um animal enfurecido sem violĆŖncia. |
| 19 | Falsificação: Criar um documento falso e passÔ-lo por burocratas. |
| 20 | Eleição: Manipular votos para eleger o candidato menos pior. |
š D20: Para quem quer Segredos (Exploração & Puzzle)
| d20 | Atração |
|---|---|
| 1 | O Museu Assombrado: Roubar um item, mas as estÔtuas se movem quando não olham. |
| 2 | Esgotos de Cristal: Um labirinto subterrâneo lindo, mas tóxico. |
| 3 | Cidade Invertida: Uma Ôrea onde a gravidade é o teto. Navegação 3D. |
| 4 | Biblioteca Infinita: Achar um livro especĆfico que voa e se esconde. |
| 5 | Cena do Crime: Investigação estilo CSI com magia (falar com mortos limitado). |
| 6 | RuĆnas Antigas: Uma ādungeonā no meio do parque central da cidade. |
| 7 | O Mercado Goblin: Onde se vende memórias e tempo. Moeda abstrata. |
| 8 | Sala de Espelhos: Um puzzle de reflexos e teleporte. |
| 9 | Jardim Venenoso: Coletar uma flor rara sem tocar em nada (Natureza/Survival). |
| 10 | A FƔbrica de Golems: Uma linha de montagem mortal cheia de armadilhas. |
| 11 | Telhados à Noite: Seguir alguém pulando chaminés sem ser visto. |
| 12 | Cripta da FamĆlia Real: Cheia de armadilhas clĆ”ssicas e mortais. |
| 13 | O Navio Fantasma: Aparece no porto só em noite de neblina. |
| 14 | Laboratório do Alquimista: Misturar poções sem explodir o quarteirão. |
| 15 | A Porta Falante: Um enigma lógico para entrar numa Ôrea secreta. |
| 16 | Beco Dimensional: Um atalho que passa pelo Plano das Sombras. |
| 17 | Cemitério de Dragões: Os ossos emitem radiação mÔgica estranha. |
| 18 | A Torre do Relógio: Um puzzle mecânico gigante com engrenagens mortais. |
| 19 | O Zoológico Solto: Capturar animais invisĆveis ou etĆ©reos. |
| 20 | Mapa do Tesouro: Seguir pistas crĆpticas espalhadas pela arquitetura da cidade. |
š Texto Original (Teoria e Conceito)
Por que Construir Cidades como Parques TemÔticos: Este documento ensinarÔ você a criar cidades para seus jogos sob a perspectiva de priorizar a jogabilidade, garantindo que elas sejam realmente divertidas de explorar à mesa. Ele considera as cidades como parques temÔticos; lugares cheios de atividades para desfrutar. Essas atividades são adaptadas aos interesses dos seus jogadores, assegurando que todos encontrem algo que apele para seus interesses particulares.
Uma abordagem de criação de cidades focada na jogabilidade não exclui a criação de cidades ricas em lore, cheias de história e personagens importantes para o enredo. Pelo contrÔrio, ela permite que esses elementos existam em um espaço que os jogadores realmente queiram explorar e passar tempo, ao invés de uma abordagem focada apenas no lore, onde uma cidade pode facilmente parecer mais uma sala de aula do que um parque temÔtico, ou uma fila para conhecer NPCs importantes.
O Método Parque TemÔtico para Criação de Cidades: Para seguir este método, pense em um tema e atrações que sigam esse tema.
- Um tema Ć© uma linha condutora para sua cidade. Os temas devem ser visualmente distintos e imediatamente compreensĆveis pelos jogadores. Eles devem ser flexĆveis o suficiente para acomodar uma variedade de atraƧƵes que interessem a todos os jogadores.
- Temas como āEsperanƧaā, āVinganƧaā ou āAmorā sĆ£o ruins para escolher para uma cidade, porque nĆ£o sĆ£o imediatamente visuais. Temas como āAzulā, āNorteā ou āGatoā sĆ£o visuais, mas vocĆŖ terĆ” muito mais dificuldade em encontrar atraƧƵes que se encaixem nesse tema.
- Uma vez escolhido um tema, pense nas atrações que podem se encaixar nele. Você encontra atrações perguntando a si mesmo (ou diretamente aos seus jogadores, se ainda não souber) do que eles gostam ao jogar o jogo. As atrações devem idealmente agradar a mais de um jogador, para garantir que um mÔximo de jogadores se sintam atendidos por uma atração. As atrações podem ser tão curtas ou longas quanto você desejar; podem variar de algo para fazer em uma sessão a uma aventura inteira - mas se for o segundo caso, você deve atrair todos os jogadores com o que hÔ nessa atração.
Exemplos de preferências que uma atração precisa responder são: Roleplay de alto risco, Combate, Resolução de quebra-cabeças, Competições, Exploração, Intriga ou Furtividade.
Exemplos de Temas
A seguir estão exemplos de temas que são ao mesmo tempo visuais e permitem uma variedade de atrações.
NĆ£o-Morte:
Uma metrópole que tambĆ©m Ć© uma necrópole. Casas sĆ£o construĆdas ao lado de mausolĆ©us, e as diferenƧas de classe se manifestam nĆ£o apenas nas roupas que vocĆŖ pode comprar ou no emprego que consegue, mas tambĆ©m no tipo de mortalha que sua famĆlia pode pagar para enterrĆ”-lo, se vocĆŖ serĆ” colocado em uma cripta-forno ou cremado, e se terĆ” o luxo do descanso eterno ou serĆ” forƧado a realizar trabalhos braƧais como esqueleto para financiar o próprio enterro. A necromancia nĆ£o Ć© malvista nesta cidade ā na verdade, Ć© a escola de magia mais valorizada. A cidade possui uma visĆ£o igualmente peculiar sobre a nĆ£o-morte: cadĆ”veres animados sĆ£o uma visĆ£o comum nas ruas, junto de carruagens puxadas por cavalos esquelĆ©ticos incansĆ”veis e pombos-correio zumbis cruzando os cĆ©us. A verdadeira nĆ£o-morte ā aquela em que o corpo retĆ©m memórias, vontade e personalidade da pessoa viva ā Ć© vista como um feito maravilhoso e uma grande honra, com os governantes da cidade sendo um conselho de liches.
Inferno:
Uma cidade próxima a um portal que leva diretamente aos Infernos. Originalmente um forte fortemente protegido, lar apenas de uma ordem de paladinos caƧadores de demĆ“nios, ela cresceu quando o portal provou ser impossĆvel de fechar e os demĆ“nios mostraram-se dispostos a negociar. O que comeƧou como uma simples troca de enxofre por bens do plano material lentamente evoluiu para uma economia real. Hoje em dia, a cidade depende fortemente de sua relação delicada com os Infernos e seus habitantes. Tanto demĆ“nios quanto mortais podem transitar entre os domĆnios em missƵes oficiais, e uma cultura hĆbrida influenciada pelos costumes mortais e pelas tradiƧƵes infernais floresceu ā graƧas em grande parte Ć imensa população de tieflings e cambions, resultado da mistura entre os habitantes dos Infernos e os moradores do reino mortal.
Submersa:
Um povoado ou atĆ© mesmo uma vila nascendo ao redor de um oĆ”sis no deserto nĆ£o Ć© algo incomum, mas quando essa vila continuou a crescer e a terra fĆ©rtil ao redor tornou-se escassa, a solução foi construir dentro do próprio oĆ”sis, o que permitiu que ela florescesse atĆ© o tamanho atual. O diĆ¢metro da superfĆcie do oĆ”sis chega a quase um quilĆ“metro de largura, mas se expande subterraneamente em um sistema complexo e inexplorado de cavernas submersas. Esse ecossistema Ć© Ćŗnico, diverso e abundante o suficiente para permitir que criaturas colossais sobrevivam em suas Ć”guas. A cidade Ć© muito maior sob a Ć”gua do que acima dela, e a nobreza e os ricos comerciantes vivem exclusivamente abaixo da superfĆcie, enquanto a classe trabalhadora precisa habitar sob o sol escaldante acima. A vida subaquĆ”tica molda todos os aspectos da cidade: desde a agricultura atĆ© a extração de recursos e os glamorosos bailes realizados em cĆŗpulas de vidro com vista para as maravilhas do fundo do lago.
Sagrada:
Enquanto culturas que valorizam o domĆnio das artes arcanas sĆ£o comuns, sociedades que se voltam Ć magia divina sĆ£o bem mais raras. Esta cidade seguiu esse caminho após um cataclismo que só foi contido graƧas ao poder combinado do clero ā o que os alƧou ao posto de governantes da cidade e, com o tempo, do paĆs. Nesta teocracia, o poder divino Ć© rei. Seu principal produto de exportação sĆ£o aparatos de cura imbuĆdos de magia sagrada, capazes de curar qualquer ferida, doenƧa ou maldição. Eles detĆŖm o monopólio dessa tecnologia divina, usando-a tanto para impulsionar a economia quanto para privar inimigos de curas essenciais durante guerras ā guerras essas frequentemente iniciadas pela própria cidade sagrada com seu exĆ©rcito baseado em paladinos. NĆ£o existe separação entre igreja e estado, e todos estĆ£o envolvidos com a fĆ© de alguma forma. Heresia nĆ£o Ć© apenas um crime: Ć© traição.
Arte:
Esta cidade entendeu o poder da influĆŖncia cultural ā e escolheu apostar nisso com grande sucesso. Quando o mundo inteiro canta suas mĆŗsicas, assiste Ć s suas peƧas, admira suas pinturas e lĆŖ seus romances, isso nĆ£o só enriquece como tambĆ©m torna o lugar um alvo extremamente impopular para guerras. A cidade estĆ” em constante mudanƧa estĆ©tica, com distritos dedicados Ć pintura, escultura, danƧa e teatro ā todos fortemente entrelaƧados com o arcano. Faculdades bardas prosperam e superam as escolas de magia tanto em tamanho quanto em prestĆgio. Aqui, a arte Ć© suprema, e artistas frequentemente sĆ£o tambĆ©m funcionĆ”rios do governo. InfluĆŖncia social vale mais do que ouro, e fama e conexƵes sĆ£o uma moeda própria.
Exemplos de AtraƧƵes (Conceitual)
As seções a seguir incluem exemplos de atrações para você usar ou começar a criar os seus próprios.
Concurso de Luta
Conceito: Os personagens enfrentam uma série de equipes de inimigos e/ou monstros para conquistar um prêmio. Locais Exemplares: Um coliseu, um ringue de lutas clandestino, um estÔdio. Apelo: Jogadores que gostam de combate, jogadores motivados por recompensas ou tesouros.
Infiltração
Conceito: Os personagens devem se infiltrar em uma Ôrea altamente vigiada para resgatar uma pessoa ou item. Locais Exemplares: Uma prisão, a mansão de um nobre, um prédio governamental. Apelo: Jogadores que gostam de intriga e furtividade, ou que investiram em Destreza/Furtividade.
Baile
Conceito: Os personagens são convidados a um baile e devem convencer um dos convidados a apoiar seus objetivos. Locais Exemplares: A mansão de um nobre, um prédio oficial, um clube exclusivo. Apelo: Jogadores que gostam de interpretação intensa, personagens com alto Carisma, jogadores que curtem intriga social.
Competição
Conceito: Os personagens participam de uma competição que testa suas habilidades contra outros competidores. O vencedor recebe um prĆŖmio tentador. Locais Exemplares: Um palco, uma pista de corrida, um estĆ”dio. Apelo: Jogadores que investiram em perĆcias especĆficas, jogadores motivados por recompensas.
Apresentação
Conceito: Os personagens devem montar uma apresentação para conseguir uma quantia significativa de dinheiro ou atrair a atenção de uma figura poderosa da cidade. Locais Exemplares: Um teatro, a sala de recepção de um nobre influente, uma taverna, a praça central. Apelo: Jogadores que investiram em atuação ou performance, jogadores que gostam de interpretação, jogadores motivados por recompensas.
Prova de Coragem
Conceito: Os personagens devem provar sua capacidade em combate para conseguir um emprego ou obter a ajuda de um NPC importante. Locais Exemplares: Quartel militar, ringue de treino, arena de uma propriedade particular. Apelo: Jogadores que gostam de combate.
Eliminar um Inimigo Poderoso
Conceito: Os personagens foram contratados ou decidiram por conta própria derrubar um cidadão influente da cidade. Locais Exemplares: Um baile de mÔscaras, a residência do alvo, um beco escuro. Apelo: Jogadores que gostam de combate, de intriga e de planejar tÔticas cuidadosamente.
Cerco
Conceito: Os personagens devem reforƧar as defesas da cidade contra o ataque iminente de uma forƧa poderosa. Locais Exemplares: Muralhas da cidade, fortaleza central, prƩdio governamental. Apelo: Jogadores que gostam de combate e planejamento estratƩgico.
Explorar Território Desconhecido
Conceito: Os personagens devem explorar uma Ć”rea isolada e pouco visitada da cidade para encontrar um item ou personagem. Locais Exemplares: Esgotos da cidade, ruĆnas subterrĆ¢neas, uma mansĆ£o abandonada. Apelo: Jogadores que gostam de exploração, de enigmas, personagens focados em SobrevivĆŖncia, e tambĆ©m jogadores que gostam de combate (se houver oportunidade).
Abrir uma āPortaā
Conceito: Os personagens precisam encontrar uma forma de acessar um local, cuja entrada estÔ trancada por um enigma ou mecanismo mÔgico. Locais Exemplares: Torre de um mago, prédio governamental, seção proibida de uma biblioteca. Apelo: Jogadores que gostam de exploração e quebra-cabeças.
Reunir Pistas
Conceito: Os personagens devem encontrar pistas que os levarĆ£o atĆ© seu destino ou a um personagem especĆfico. Locais Exemplares: Esconderijos de contrabando espalhados pela cidade, uma sĆ©rie de pistas que levam umas Ć s outras, evidĆŖncias de um crime espalhadas por vĆ”rios locais. Apelo: Jogadores que gostam de exploração, intriga e interpretação (especialmente se for preciso convencer NPCs a compartilhar informaƧƵes).