Fonte: Pointy Hat

ā€œUma cidade deve ser um Parque TemĆ”tico, nĆ£o uma sala de aula.ā€

šŸ™ļø MĆ©todo de Criação de Cidades FantĆ”sticas

Este método prioriza a jogabilidade. Crie cidades onde os jogadores tenham o que fazer, não apenas o que ouvir.


āš™ļø O Motor de Geração de AtraƧƵes (Modular)

Use estas três tabelas para criar uma atração complexa e única. A Fórmula: [Atividade] + [O Twist] + [A Recompensa]

1. A Atividade Central (d12)

d12TipoAtividade Base
1āš”ļøTorneio: Uma sĆ©rie de duelos organizados.
2āš”ļøCaƧada: Matar ou capturar um monstro/alvo solto na cidade.
3šŸ›”ļøProteção: Defender um local ou VIP por X tempo.
4šŸ•¶ļøRoubo (Heist): Infiltrar, pegar, sair sem ser visto.
5šŸ•¶ļøFuga: Sair de uma Ć”rea trancada/hostil (Prison break).
6šŸ”Investigação: Ligar pistas para achar um culpado ou local.
7šŸŽ­Performance: Impressionar uma multidĆ£o ou patrono.
8šŸŽ­PersuasĆ£o: Um debate, julgamento ou negociação tensa.
9šŸŽ­Infiltração Social: Se passar por alguĆ©m em um evento.
10šŸCorrida: Chegar do ponto A ao B antes dos rivais.
11🧩Puzzle: Resolver um mecanismo gigante ou enigma urbano.
12šŸ‘·Construção/Craft: Criar algo sob pressĆ£o de tempo.

2. O Twist / Complicador (d12)

d12O que torna isso Ćŗnico?
1Ambiente Hostil: O local estĆ” pegando fogo, alagando ou sem gravidade.
2Regra Bizarra: Magia Ć© proibida, ou apenas magia Ć© permitida.
3Tempo CrĆ­tico: Tem que ser feito em 10 minutos (tempo real ou in-game).
4Moralidade: O oponente Ʃ alguƩm que os PCs gostam ou uma crianƧa.
5Equipamento: Devem usar itens fornecidos (ex: armas de madeira, roupas ridĆ­culas).
6Público: Estão sendo assistidos por deuses/demÓnios que julgam a performance.
7Troca de Corpos: Os PCs trocam de ficha ou mente durante a atração.
8Cegueira: Feito no escuro total ou sem ver o objetivo.
9Cooperação Forçada: Devem trabalhar junto com seus rivais/inimigos.
10SilĆŖncio: NĆ£o podem falar ou se comunicar verbalmente.
11Aposta Alta: Se falharem, perdem algo precioso (não apenas não ganham).
12Ilusão: Parte do desafio não é real, mas o dano psíquico é.

3. A Recompensa / Stakes (d12)

d12O que eles ganham?
1Ouro Puro: Uma montanha de dinheiro. Simples.
2Item MƔgico: Um artefato temƔtico da cidade.
3Informação: O segredo podre do vilão ou a localização do plot.
4Favor PolĆ­tico: O prefeito/rei deve um favor a eles.
5Propriedade: Uma casa, base ou tĆ­tulo de nobreza na cidade.
6Liberdade: O perdão de um crime ou libertação de um amigo preso.
7Acesso: Uma chave para a Ɣrea VIP/Proibida da cidade.
8Fama: A cidade inteira os trata como heróis (descontos, fãs).
9ServiƧo: Um mago/ferreiro poderoso trabalha para eles de graƧa 1 vez.
10Mascote: Um animal raro ou monstro domesticado.
11Transformação: Uma benção, tatuagem mÔgica ou talento.
12VinganƧa: A oportunidade de humilhar publicamente um inimigo.

šŸ“š O CatĆ”logo de AtraƧƵes (d60 Expandido)

Se o gerador não der certo, escolha ou role nas listas específicas por tipo de jogador.

āš”ļø D20: Para quem quer Sangue (Combate & Ação)

d20Atração
1Coliseu de Monstros: Sobreviver a ondas de bestas exóticas capturadas.
2Clube da Luta Clandestino: Sem armas, sem magia, apenas punhos num porão sujo.
3Duelo na Ponte: Luta 1v1 numa ponte estreita sobre um abismo. Derrubar = Vitória.
4Defesa de Barricada: Segurar uma porta contra zumbis por 10 rodadas.
5CaƧada Urbana: O alvo corre pelos telhados. Parkour + Combate.
6Rinha de Magos: Duelos de magia onde contra-mƔgica causa explosƵes (Wild Magic).
7O Labirinto do Minotauro: Literalmente. O chão muda de lugar a cada rodada.
8Captura à Bandeira: Dois times, cenÔrio urbano, vale tudo (não letal).
9Execução Pública: Salvar o NPC da forca enfrentando os guardas e o carrasco.
10Limpeza de Esgoto: ClÔssico, mas os ratos explodem ou têm intelecto humano.
11Torneio de Justa: Cavalos, lanças, mas os cavalos são grifos ou pesadelos.
12Rei da Colina: Segurar o topo de uma pirâmide escorregadia.
13Battle Royale: 50 entram, 1 sai. Zona segura diminui.
14Luta na Escuridão: Arena totalmente escura. Monstros com blindsight.
15Guarda-Costas: Proteger um NPC bĆŖbado numa briga de taverna generalizada.
16O Desafio do Golem: Destruir um Golem de Ferro antes que ele destrua um prƩdio.
17Tiro ao Alvo Vivo: Acertar alvos em movimento (goblins correndo com prĆŖmios).
18Briga de Gangues: Escolher um lado numa guerra de território na rua.
19O Monstro do Lago: Lutar num barco pequeno contra um Kraken juvenil.
20O Doppelganger: Lutar contra clones exatos do grupo (mesma ficha).

šŸŽ­ D20: Para quem quer Fama & Intriga (Social & Skill)

d20Atração
1O Grande Baile de MƔscaras: Descobrir quem Ʃ o assassino sem causar uma cena.
2Batalha de Bandas/Bardos: Performance resistida. O pĆŗblico joga tomates ou ouro.
3Leilão de Alto Nível: Ganhar um item sem ter dinheiro (bluff/roubo/troca).
4Julgamento: Defender um inocente num tribunal com leis absurdas.
5Concurso de Bebida: Constituição vs Vontade. O perdedor revela segredos.
6Jogo de Azar: Poker ou dados contra um Diabo ou Trapaceiro Mestre.
7Corrida de Carruagens: Tipo Ben-Hur. Lidar com Animais + Acrobacia.
8Invasão de Sonhos: Entrar na mente de um nobre para plantar uma ideia (Inception).
9O Jantar Envenenado: Descobrir qual taƧa tem veneno socializando com os convidados.
10Concurso de CulinÔria: Usar ingredientes de monstros. Chefs são brutais.
11Debate Teológico: Convencer um culto a não invocar seu deus agora.
12Sedução: Conquistar o coração de um dragão (polimorfado) solitÔrio.
13Festival de Mentiras: Quem contar a mentira mais credĆ­vel ganha.
14Escalada da Torre: Skill challenge de atletismo na torre mais alta da cidade.
15Negociação de Reféns: Falar com terroristas mÔgicos para liberar civis.
16Desfile de Moda: Criar e vestir roupas que dão buffs ou debuffs.
17O Ritual: Executar uma danƧa/canto complexo perfeitamente (Performance).
18Domar a Besta: Acalmar um animal enfurecido sem violĆŖncia.
19Falsificação: Criar um documento falso e passÔ-lo por burocratas.
20Eleição: Manipular votos para eleger o candidato menos pior.

šŸ” D20: Para quem quer Segredos (Exploração & Puzzle)

d20Atração
1O Museu Assombrado: Roubar um item, mas as estÔtuas se movem quando não olham.
2Esgotos de Cristal: Um labirinto subterrâneo lindo, mas tóxico.
3Cidade Invertida: Uma Ôrea onde a gravidade é o teto. Navegação 3D.
4Biblioteca Infinita: Achar um livro especĆ­fico que voa e se esconde.
5Cena do Crime: Investigação estilo CSI com magia (falar com mortos limitado).
6RuĆ­nas Antigas: Uma ā€œdungeonā€ no meio do parque central da cidade.
7O Mercado Goblin: Onde se vende memórias e tempo. Moeda abstrata.
8Sala de Espelhos: Um puzzle de reflexos e teleporte.
9Jardim Venenoso: Coletar uma flor rara sem tocar em nada (Natureza/Survival).
10A FƔbrica de Golems: Uma linha de montagem mortal cheia de armadilhas.
11Telhados Ơ Noite: Seguir alguƩm pulando chaminƩs sem ser visto.
12Cripta da Famƭlia Real: Cheia de armadilhas clƔssicas e mortais.
13O Navio Fantasma: Aparece no porto só em noite de neblina.
14Laboratório do Alquimista: Misturar poções sem explodir o quarteirão.
15A Porta Falante: Um enigma lógico para entrar numa Ôrea secreta.
16Beco Dimensional: Um atalho que passa pelo Plano das Sombras.
17Cemitério de Dragões: Os ossos emitem radiação mÔgica estranha.
18A Torre do Relógio: Um puzzle mecânico gigante com engrenagens mortais.
19O Zoológico Solto: Capturar animais invisíveis ou etéreos.
20Mapa do Tesouro: Seguir pistas crĆ­pticas espalhadas pela arquitetura da cidade.

šŸ“– Texto Original (Teoria e Conceito)

Por que Construir Cidades como Parques TemÔticos: Este documento ensinarÔ você a criar cidades para seus jogos sob a perspectiva de priorizar a jogabilidade, garantindo que elas sejam realmente divertidas de explorar à mesa. Ele considera as cidades como parques temÔticos; lugares cheios de atividades para desfrutar. Essas atividades são adaptadas aos interesses dos seus jogadores, assegurando que todos encontrem algo que apele para seus interesses particulares.

Uma abordagem de criação de cidades focada na jogabilidade não exclui a criação de cidades ricas em lore, cheias de história e personagens importantes para o enredo. Pelo contrÔrio, ela permite que esses elementos existam em um espaço que os jogadores realmente queiram explorar e passar tempo, ao invés de uma abordagem focada apenas no lore, onde uma cidade pode facilmente parecer mais uma sala de aula do que um parque temÔtico, ou uma fila para conhecer NPCs importantes.

O Método Parque TemÔtico para Criação de Cidades: Para seguir este método, pense em um tema e atrações que sigam esse tema.

  • Um tema Ć© uma linha condutora para sua cidade. Os temas devem ser visualmente distintos e imediatamente compreensĆ­veis pelos jogadores. Eles devem ser flexĆ­veis o suficiente para acomodar uma variedade de atraƧƵes que interessem a todos os jogadores.
  • Temas como ā€œEsperanƧaā€, ā€œVinganƧaā€ ou ā€œAmorā€ sĆ£o ruins para escolher para uma cidade, porque nĆ£o sĆ£o imediatamente visuais. Temas como ā€œAzulā€, ā€œNorteā€ ou ā€œGatoā€ sĆ£o visuais, mas vocĆŖ terĆ” muito mais dificuldade em encontrar atraƧƵes que se encaixem nesse tema.
  • Uma vez escolhido um tema, pense nas atraƧƵes que podem se encaixar nele. VocĆŖ encontra atraƧƵes perguntando a si mesmo (ou diretamente aos seus jogadores, se ainda nĆ£o souber) do que eles gostam ao jogar o jogo. As atraƧƵes devem idealmente agradar a mais de um jogador, para garantir que um mĆ”ximo de jogadores se sintam atendidos por uma atração. As atraƧƵes podem ser tĆ£o curtas ou longas quanto vocĆŖ desejar; podem variar de algo para fazer em uma sessĆ£o a uma aventura inteira - mas se for o segundo caso, vocĆŖ deve atrair todos os jogadores com o que hĆ” nessa atração.

Exemplos de preferências que uma atração precisa responder são: Roleplay de alto risco, Combate, Resolução de quebra-cabeças, Competições, Exploração, Intriga ou Furtividade.

Exemplos de Temas

A seguir estão exemplos de temas que são ao mesmo tempo visuais e permitem uma variedade de atrações.

NĆ£o-Morte:

Uma metrópole que tambĆ©m Ć© uma necrópole. Casas sĆ£o construĆ­das ao lado de mausolĆ©us, e as diferenƧas de classe se manifestam nĆ£o apenas nas roupas que vocĆŖ pode comprar ou no emprego que consegue, mas tambĆ©m no tipo de mortalha que sua famĆ­lia pode pagar para enterrĆ”-lo, se vocĆŖ serĆ” colocado em uma cripta-forno ou cremado, e se terĆ” o luxo do descanso eterno ou serĆ” forƧado a realizar trabalhos braƧais como esqueleto para financiar o próprio enterro. A necromancia nĆ£o Ć© malvista nesta cidade — na verdade, Ć© a escola de magia mais valorizada. A cidade possui uma visĆ£o igualmente peculiar sobre a nĆ£o-morte: cadĆ”veres animados sĆ£o uma visĆ£o comum nas ruas, junto de carruagens puxadas por cavalos esquelĆ©ticos incansĆ”veis e pombos-correio zumbis cruzando os cĆ©us. A verdadeira nĆ£o-morte — aquela em que o corpo retĆ©m memórias, vontade e personalidade da pessoa viva — Ć© vista como um feito maravilhoso e uma grande honra, com os governantes da cidade sendo um conselho de liches.

Inferno:

Uma cidade próxima a um portal que leva diretamente aos Infernos. Originalmente um forte fortemente protegido, lar apenas de uma ordem de paladinos caƧadores de demĆ“nios, ela cresceu quando o portal provou ser impossĆ­vel de fechar e os demĆ“nios mostraram-se dispostos a negociar. O que comeƧou como uma simples troca de enxofre por bens do plano material lentamente evoluiu para uma economia real. Hoje em dia, a cidade depende fortemente de sua relação delicada com os Infernos e seus habitantes. Tanto demĆ“nios quanto mortais podem transitar entre os domĆ­nios em missƵes oficiais, e uma cultura hĆ­brida influenciada pelos costumes mortais e pelas tradiƧƵes infernais floresceu — graƧas em grande parte Ć  imensa população de tieflings e cambions, resultado da mistura entre os habitantes dos Infernos e os moradores do reino mortal.

Submersa:

Um povoado ou até mesmo uma vila nascendo ao redor de um oÔsis no deserto não é algo incomum, mas quando essa vila continuou a crescer e a terra fértil ao redor tornou-se escassa, a solução foi construir dentro do próprio oÔsis, o que permitiu que ela florescesse até o tamanho atual. O diâmetro da superfície do oÔsis chega a quase um quilÓmetro de largura, mas se expande subterraneamente em um sistema complexo e inexplorado de cavernas submersas. Esse ecossistema é único, diverso e abundante o suficiente para permitir que criaturas colossais sobrevivam em suas Ôguas. A cidade é muito maior sob a Ôgua do que acima dela, e a nobreza e os ricos comerciantes vivem exclusivamente abaixo da superfície, enquanto a classe trabalhadora precisa habitar sob o sol escaldante acima. A vida subaquÔtica molda todos os aspectos da cidade: desde a agricultura até a extração de recursos e os glamorosos bailes realizados em cúpulas de vidro com vista para as maravilhas do fundo do lago.

Sagrada:

Enquanto culturas que valorizam o domĆ­nio das artes arcanas sĆ£o comuns, sociedades que se voltam Ć  magia divina sĆ£o bem mais raras. Esta cidade seguiu esse caminho após um cataclismo que só foi contido graƧas ao poder combinado do clero — o que os alƧou ao posto de governantes da cidade e, com o tempo, do paĆ­s. Nesta teocracia, o poder divino Ć© rei. Seu principal produto de exportação sĆ£o aparatos de cura imbuĆ­dos de magia sagrada, capazes de curar qualquer ferida, doenƧa ou maldição. Eles detĆŖm o monopólio dessa tecnologia divina, usando-a tanto para impulsionar a economia quanto para privar inimigos de curas essenciais durante guerras — guerras essas frequentemente iniciadas pela própria cidade sagrada com seu exĆ©rcito baseado em paladinos. NĆ£o existe separação entre igreja e estado, e todos estĆ£o envolvidos com a fĆ© de alguma forma. Heresia nĆ£o Ć© apenas um crime: Ć© traição.

Arte:

Esta cidade entendeu o poder da influĆŖncia cultural — e escolheu apostar nisso com grande sucesso. Quando o mundo inteiro canta suas mĆŗsicas, assiste Ć s suas peƧas, admira suas pinturas e lĆŖ seus romances, isso nĆ£o só enriquece como tambĆ©m torna o lugar um alvo extremamente impopular para guerras. A cidade estĆ” em constante mudanƧa estĆ©tica, com distritos dedicados Ć  pintura, escultura, danƧa e teatro — todos fortemente entrelaƧados com o arcano. Faculdades bardas prosperam e superam as escolas de magia tanto em tamanho quanto em prestĆ­gio. Aqui, a arte Ć© suprema, e artistas frequentemente sĆ£o tambĆ©m funcionĆ”rios do governo. InfluĆŖncia social vale mais do que ouro, e fama e conexƵes sĆ£o uma moeda própria.

Exemplos de AtraƧƵes (Conceitual)

As seções a seguir incluem exemplos de atrações para você usar ou começar a criar os seus próprios.

Concurso de Luta

Conceito: Os personagens enfrentam uma série de equipes de inimigos e/ou monstros para conquistar um prêmio. Locais Exemplares: Um coliseu, um ringue de lutas clandestino, um estÔdio. Apelo: Jogadores que gostam de combate, jogadores motivados por recompensas ou tesouros.

Infiltração

Conceito: Os personagens devem se infiltrar em uma Ôrea altamente vigiada para resgatar uma pessoa ou item. Locais Exemplares: Uma prisão, a mansão de um nobre, um prédio governamental. Apelo: Jogadores que gostam de intriga e furtividade, ou que investiram em Destreza/Furtividade.

Baile

Conceito: Os personagens são convidados a um baile e devem convencer um dos convidados a apoiar seus objetivos. Locais Exemplares: A mansão de um nobre, um prédio oficial, um clube exclusivo. Apelo: Jogadores que gostam de interpretação intensa, personagens com alto Carisma, jogadores que curtem intriga social.

Competição

Conceito: Os personagens participam de uma competição que testa suas habilidades contra outros competidores. O vencedor recebe um prêmio tentador. Locais Exemplares: Um palco, uma pista de corrida, um estÔdio. Apelo: Jogadores que investiram em perícias específicas, jogadores motivados por recompensas.

Apresentação

Conceito: Os personagens devem montar uma apresentação para conseguir uma quantia significativa de dinheiro ou atrair a atenção de uma figura poderosa da cidade. Locais Exemplares: Um teatro, a sala de recepção de um nobre influente, uma taverna, a praça central. Apelo: Jogadores que investiram em atuação ou performance, jogadores que gostam de interpretação, jogadores motivados por recompensas.

Prova de Coragem

Conceito: Os personagens devem provar sua capacidade em combate para conseguir um emprego ou obter a ajuda de um NPC importante. Locais Exemplares: Quartel militar, ringue de treino, arena de uma propriedade particular. Apelo: Jogadores que gostam de combate.

Eliminar um Inimigo Poderoso

Conceito: Os personagens foram contratados ou decidiram por conta própria derrubar um cidadão influente da cidade. Locais Exemplares: Um baile de mÔscaras, a residência do alvo, um beco escuro. Apelo: Jogadores que gostam de combate, de intriga e de planejar tÔticas cuidadosamente.

Cerco

Conceito: Os personagens devem reforƧar as defesas da cidade contra o ataque iminente de uma forƧa poderosa. Locais Exemplares: Muralhas da cidade, fortaleza central, prƩdio governamental. Apelo: Jogadores que gostam de combate e planejamento estratƩgico.

Explorar Território Desconhecido

Conceito: Os personagens devem explorar uma Ôrea isolada e pouco visitada da cidade para encontrar um item ou personagem. Locais Exemplares: Esgotos da cidade, ruínas subterrâneas, uma mansão abandonada. Apelo: Jogadores que gostam de exploração, de enigmas, personagens focados em Sobrevivência, e também jogadores que gostam de combate (se houver oportunidade).

Abrir uma ā€œPortaā€

Conceito: Os personagens precisam encontrar uma forma de acessar um local, cuja entrada estÔ trancada por um enigma ou mecanismo mÔgico. Locais Exemplares: Torre de um mago, prédio governamental, seção proibida de uma biblioteca. Apelo: Jogadores que gostam de exploração e quebra-cabeças.

Reunir Pistas

Conceito: Os personagens devem encontrar pistas que os levarão até seu destino ou a um personagem específico. Locais Exemplares: Esconderijos de contrabando espalhados pela cidade, uma série de pistas que levam umas às outras, evidências de um crime espalhadas por vÔrios locais. Apelo: Jogadores que gostam de exploração, intriga e interpretação (especialmente se for preciso convencer NPCs a compartilhar informações).