O RETORNO DO MESTRE PREGUIÇOSO
“Prepare o mínimo possível.” — Jeremy Crawford, designer de regras principal da quinta edição de Dungeons & Dragons
SOBRE ESTE LIVRO
O Retorno do Mestre Preguiçoso é um livro projetado para ajudar Mestres de Jogo (MJs) de qualquer tipo de RPG de mesa — tanto veteranos quanto novatos — a obter o máximo valor do tempo que gastamos nos preparando para nossos jogos. As ideias neste livro baseiam-se na análise de centenas de vídeos, artigos, livros e entrevistas, bem como nas experiências compartilhadas de milhares de MJs.
O Retorno do Mestre Preguiçoso começa com um processo de oito passos para a preparação do jogo, e então constrói sobre esses passos para expandir em uma discussão completa sobre como preparamos nossos jogos, como os mestramos e como pensamos sobre eles.
PARA QUEM É ESTE LIVRO?
Mestres de Jogo com alguma experiência mestrando RPGs tirarão o maior proveito deste livro. O Retorno do Mestre Preguiçoso não foi projetado para ensinar iniciantes a mestrar RPGs. (Felizmente, muitos livros de regras e guias do Mestre ajudam a guiar novos jogadores pelos passos de mestrar pela primeira vez.) Mas você não precisa ser um veterano endurecido para fazer uso deste livro. Se você tem qualquer experiência mestrando RPGs, O Retorno do Mestre Preguiçoso pode ajudá-lo a aprender como obter mais dos seus jogos preparando menos.
PARA QUAL SISTEMA DE JOGO É ESTE LIVRO?
Este livro pode funcionar com praticamente qualquer RPG — particularmente RPGs de fantasia baseados em d20. Ainda assim, ao escrever o livro, eu tinha a quinta edição de Dungeons & Dragons claramente em mente. O Retorno do Mestre Preguiçoso, no entanto, não contém mecânicas específicas de jogo. Os conceitos discutidos nestes capítulos podem funcionar com quase qualquer RPG de fantasia, e funcionarão particularmente bem com Dungeons & Dragons.
POR QUE ESCREVER UM NOVO LIVRO?
Faz cinco anos desde a primeira aparição de Sly Flourish’s The Lazy Dungeon Master, e muito mudou nesses cinco anos. A Wizards of the Coast publicou a quinta edição do Dungeons & Dragons em 2014. O streaming de RPGs de mesa online explodiu em uma nova forma de entretenimento diário. Por qualquer medida, a popularidade de Dungeons & Dragons continua a crescer.
Mesmo com toda essa mudança, porém, as ideias no Lazy Dungeon Master original se sustentam. As pessoas ainda falam sobre como aquele livro continua sendo um recurso valioso para aprender a preparar menos — e mestrar melhores jogos ao mesmo tempo.
Então, por que escrever este novo livro? Porque todos nós aprendemos muito desde então. Embora The Lazy Dungeon Master se sustente, sempre há novas ideias para adicionar. Podemos polir e refinar os conceitos originais com a experiência de dezenas de milhares de Mestres para torná-los ainda mais úteis.
Embora este livro se baseie nos conceitos do livro original, O Retorno do Mestre Preguiçoso é totalmente independente. Você não precisa ter lido The Lazy Dungeon Master antes de ler este livro. Cada ideia foi reexaminada e reescrita no contexto do que sabemos hoje. Este livro é um encapsulamento completo do caminho do Mestre Preguiçoso.
COMO LER ESTE LIVRO
O Retorno do Mestre Preguiçoso foi projetado para maximizar o valor do tempo que você gasta lendo-o. Cada capítulo é deliberadamente breve, para levá-lo ao cerne dos tópicos do livro o mais rápido possível.
- Abordagem de Checklist: Os títulos dos capítulos no índice podem agir como uma lista de verificação das ferramentas, técnicas e princípios do Mestre Preguiçoso.
- Capítulo 2: O Capítulo 2 explora o checklist do Mestre Preguiçoso que guia você pelos passos principais da preparação. Se você não ler mais nada, leia o capítulo 2.
- Resumos: O final de cada capítulo inclui um checklist cobrindo os pontos principais. Dê uma olhada neles para revisar o capítulo sem ter que ler tudo novamente.
- Referências: O final do livro contém uma lista de referências e leituras adicionais para pesquisas mais aprofundadas sobre como mestrar grandes jogos.
NOSSA JORNADA JUNTOS
O caminho do Mestre Preguiçoso não é uma doutrina. Não é um conjunto de regras rígidas e inflexíveis. Este estilo de mestrar jogos não pretende ser a única maneira de preparar e rodar nossos jogos.
Tornar-se um Mestre melhor não resulta de seguir cegamente regras em um livro. Vem da melhoria constante e contínua do nosso ofício pessoal. Pegue as partes deste livro que funcionam bem para você e omita aquelas que não funcionam.
Vamos começar nossa jornada juntos.
ÍNDICE
PREPARANDO SEU JOGO (5)
- Capítulo 1: O Caminho do Mestre Preguiçoso (7)
- Capítulo 2: O Checklist do Mestre Preguiçoso (9)
- Capítulo 3: Revisar os Personagens (12)
- Capítulo 4: Criar um Começo Forte (14)
- Capítulo 5: Esboçar Cenas Potenciais (18)
- Capítulo 6: Definir Segredos e Pistas (20)
- Capítulo 7: Desenvolver Locais Fantásticos (23)
- Capítulo 8: Esboçar NPCs Importantes (27)
- Capítulo 9: Escolher Monstros Relevantes (30)
- Capítulo 10: Selecionar Itens Mágicos de Recompensa (33)
- Capítulo 11: Nossas Notas de Preparação Até Agora (35)
- Capítulo 12: Reduzir o Checklist (37)
- Capítulo 13: Outras Atividades de Preparação de Alto Valor (39)
- Capítulo 14: O Kit de Ferramentas do Mestre Preguiçoso (41)
- Capítulo 15: Reambientação (Reskinning) (44)
- Capítulo 16: Construindo uma Campanha Preguiçosa (47)
- Capítulo 17: Mestrando a Sessão Zero (50)
MESTRANDO SEU JOGO (53)
- Capítulo 18: Principais Traços de Bons MJs (55)
- Capítulo 19: Resumindo a Sessão Anterior (57)
- Capítulo 20: Três Truques para Narrativa em Grupo (59)
- Capítulo 21: Improvisando NPCs (62)
- Capítulo 22: Improvisando Cenas e Situações (64)
- Capítulo 23: Usando Múltiplos Estilos de Combate (66)
- Capítulo 24: Mantendo o Ritmo (69)
PENSANDO SOBRE SEU JOGO (73)
- Capítulo 25: Preparando o Cérebro do MJ (75)
- Capítulo 26: Conduzindo Exercícios Cerebrais para o MJ (78)
- Capítulo 27: Abraçando as Verdades do MJ (80)
- Capítulo 28: Truques do Mestre Preguiçoso (83)
- Capítulo 29: Pensamentos Finais—Desenvolvendo Seu Próprio Estilo (86)
APÊNDICES (88)
- A Pesquisa de Dungeon Masters de D&D de 2016 (88)
- Resultados da Pesquisa de Dungeon Masters do Facebook (90)
- Referências e Leitura Adicional (92)
PARTE 1: PREPARANDO SEU JOGO
CAPÍTULO 1: O CAMINHO DO MESTRE PREGUIÇOSO
Prepare o que beneficia seu jogo.
Essas cinco palavras representam a filosofia central do Mestre Preguiçoso. Nosso objetivo é aprender quais partes da nossa preparação e execução de RPG trazem mais diversão para nossos jogos. Nosso objetivo é entender o que beneficia nossos jogos e separar isso do que oferece pouco valor para a energia que gastamos na preparação.
O caminho do Mestre Preguiçoso começa com uma ideia inicial simples: Podemos gastar menos tempo preparando nossos RPGs e ainda assim mestrar grandes jogos. Ao reduzir nossa preparação apenas para as coisas que mais importam, podemos economizar um tempo considerável.
UMA HIPÓTESE MAIS PROFUNDA
Enquanto explorava essa ideia, encontrei outra hipótese potencialmente mais profunda: Quanto menos preparamos, melhores serão nossos jogos. Muitos Mestres de Jogo — incluindo especialistas e profissionais — descobriram que isso é verdade.
Claramente, porém, essa ideia funciona apenas até certo ponto. Não podemos levar essa noção à sua conclusão matemática de “Prepare nada, e seu jogo será infinitamente mais divertido”. Alguma preparação de jogo é necessária para rodar um grande jogo. A pesquisa de Dungeon Masters de D&D de 2016 mostrou que apenas 2 por cento dos 6.600 MJs não gastavam tempo algum preparando.
O MANTRA NA PRÁTICA
Prepare o que beneficia seu jogo, e omita o que não o faz. Essa segunda parte pode ser difícil, pois muitas vezes estamos enraizados em nossos velhos hábitos. Não precisamos mergulhar de cabeça abandonando tudo. Em vez disso, podemos fazer pequenos experimentos:
- Não precisamos jogar fora as miniaturas para tentar o “teatro da mente”.
- Não precisamos nos livrar de terrenos 3D para tentar um único mapa em branco.
- Não precisamos descartar um fichário de construção de mundo para tentar o desenvolvimento de campanha em espiral.
Tentar uma nova ideia ou remover um passo da preparação não significa que temos que fazer isso para sempre. Podemos apenas experimentar por um ou dois jogos e ver como nos sentimos.
UM SISTEMA PARA ECONOMIZAR TEMPO
Usar o checklist de preparação de jogo neste livro leva cerca de quinze a trinta minutos para um jogo de quatro horas. Esteja você procurando maneiras de refinar sua preparação ou buscando um sistema que economize tempo, este livro tem ideias que podem ressoar. Vamos cavar.
CAPÍTULO 2: O CHECKLIST DO MESTRE PREGUIÇOSO
Quais são os passos que podemos tomar para preparar nossos jogos no menor tempo possível e ainda assim rodar um ótimo RPG? Para uma sessão de jogo típica, o checklist do Mestre Preguiçoso é assim:
- Revisar os personagens
- Criar um começo forte
- Esboçar cenas potenciais
- Definir segredos e pistas
- Desenvolver locais fantásticos
- Esboçar NPCs importantes
- Escolher monstros relevantes
- Selecionar itens mágicos de recompensa
É isso. Várias variáveis farão alguns desses passos aumentarem ou diminuírem, incluindo a duração da nossa sessão, onde uma sessão cai dentro da campanha e se estamos mestrando uma aventura publicada ou não. Podemos até pular alguns desses passos se soubermos que não precisamos deles. Usar este checklist normalmente leva cerca de quinze a trinta minutos para um jogo de quatro horas.
O CHECKLIST DO MESTRE PREGUIÇOSO PARA AVENTURAS PUBLICADAS
Nosso checklist do Mestre Preguiçoso funciona quer estejamos mestrando uma aventura publicada ou nossas próprias aventuras caseiras. Ao mestrar uma aventura publicada e passar pelo checklist, você pode descobrir que alguns dos passos já foram feitos para você. Você pode não precisar colocar tanta energia em passos como construir locais fantásticos, identificar NPCs, escolher monstros ou selecionar itens mágicos. Ainda assim, porque você sempre quer personalizar a aventura, vale a pena revisar o checklist para ajudá-lo a organizar e focar o material.
CAPÍTULO 3: REVISAR OS PERSONAGENS
“Nada é mais importante para uma campanha do que as histórias dos personagens dos jogadores.” — Chris Perkins, designer de história e editor para Dungeons & Dragons
Os outros jogadores se importam mais com seus personagens. A história da nossa campanha interessará aos jogadores apenas na medida em que eles abraçarem como seus personagens se encaixam nela. Na maior parte, os jogadores querem assistir seus personagens fazerem coisas incríveis.
Quando você revisa os personagens como o primeiro estágio da sua preparação de jogo, você está se preparando para construir o restante dos elementos da sua preparação ao redor deles. Todos os outros passos no checklist podem se conectar a um ou mais personagens se você conectar seus históricos e desejos em sua mente.
MANTENDO O CONTROLE DOS PERSONAGENS
Para revisar os personagens, ajuda de fato manter o controle deles no papel. Alguns MJs mantêm uma lista no mesmo caderno usado para preparação, com algumas palavras sobre histórico e motivações. Outros usam cartões de índice (fichas pautadas 3x5) para cada personagem.
O TESTE DO NOME
Há um teste simples para ver se você está mantendo os personagens firmemente em mente: Você consegue lembrar o nome de cada um deles? Geralmente, um nome é suficiente para lembrá-lo sobre o resto do personagem quando você o evoca.
CAPÍTULO 4: CRIAR UM COMEÇO FORTE
“Superar aquele primeiro obstáculo, ir de apenas um bando de pessoas sentadas ao redor de uma mesa para jogar D&D, é, para mim, a coisa mais difícil de fazer.” — Matthew Colville, escritor, designer e videoblogger
Com os personagens em mente, como a sessão começará? Este é o único ponto no jogo onde um Mestre tem controle quase completo. Para entender onde seu jogo começa, você precisa apenas escrever uma única frase que esclareça como sua sessão começará.
TRÊS PERGUNTAS PARA UM COMEÇO FORTE
Para mirar na direção certa, use estas três perguntas:
- O que está acontecendo? Enquadre o início com um evento, mesmo que não se conecte diretamente às ações dos personagens.
- Qual é o ponto? O início deve ser o chute que envia os personagens para fazer algo; é o gancho principal.
- Onde está a ação? Use a técnica “in medias res” — latim para “no meio das coisas”. Pule o mais próximo possível da ação dramática.
NA DÚVIDA, COMECE COM COMBATE
Começar uma sessão de aventura com combate faz os jogadores rolarem dados imediatamente e traz a atenção de todos para a mesa. Uma batalha quase sempre vem com seus próprios ganchos de história embutidos. Embora esse truque não funcione todas as vezes, é um padrão confiável usado por filmes de ação como James Bond há décadas.
DEZ EXEMPLOS DE EVENTOS PARA UM COMEÇO FORTE
- O povo local está celebrando a corrida anual dos porcos.
- É o dia de um casamento entre dois membros de famílias rivais hostis.
- A casa de empréstimos local acabou de ser roubada.
- Um exército mercenário rústico inesperadamente entra na cidade.
- Uma tempestade claramente não natural de nuvens violetas rodopiantes rasga a paisagem local.
- Todos estão se preparando para a “alimentação anual do roca”.
- É o Dia de Reis (Boxing Day), e os lordes da área estão servindo bebidas aos fazendeiros locais.
- O magistrado da cidade acabou de proibir o álcool.
- O rei está morto.
- Está chovendo há um mês inteiro, e o mau tempo não tem fim à vista.
CAPÍTULO 5: ESBOÇAR CENAS POTENCIAIS
“O verdadeiro objetivo das suas notas de sessão é deixá-lo confortável o suficiente para mestrar sua sessão.” — Phil Vecchione, Never Unprepared
Com o começo forte escrito, esboçamos cenas potenciais para ajudar a sentir que temos o controle da aventura. Como essas cenas podem nunca realmente acontecer, o esboço deve permanecer solto e breve — geralmente apenas algumas palavras por linha e uma ou duas linhas por hora de jogo.
PREPARE-SE PARA DESCARTAR
A força de ser um Mestre Preguiçoso vem de estar pronto para jogar toda a preparação fora quando o jogo vai em uma direção inesperada. Se você preparar demais, pode se apaixonar pelo seu trabalho e achar difícil desapegar. Manter os detalhes breves garante que você esteja pronto para improvisar quando os jogadores fizerem escolhas que você não previu.
CHECKLIST PARA ESBOÇAR CENAS POTENCIAIS
- Escreva uma lista curta de cenas que podem ocorrer em seu jogo.
- Lembre-se que o objetivo de escrever cenas é principalmente ajudá-lo a se sentir preparado.
- Cenas podem ocorrer dentro ou fora de sequência. Escreva apenas o quanto precisar para se lembrar do que pode acontecer.
- Não se apaixone por suas cenas. Esteja preparado para jogá-las fora.
CAPÍTULO 6: DEFINIR SEGREDOS E PISTAS
Segredos e pistas são o tecido conectivo de uma aventura e a próxima parte mais importante da preparação após um começo forte.
ANATOMIA DE SEGREDOS E PISTAS
Um segredo ou pista é uma única frase que encapsula um pedaço do mundo do jogo, sua história ou a história atual. Contém informações que importam para os personagens, como dicas sobre locais especiais, itens poderosos ou motivações de NPCs.
ABSTRAIA DE PESSOAS, LUGARES E COISAS
Regra crítica: Não vincule segredos e pistas a pontos de descoberta específicos durante a preparação. Um segredo não deve estar amarrado à boca de um NPC específico ou a um glifo específico. Em vez disso, você improvisa a descoberta durante o jogo, soltando as pistas certas onde quer que faça sentido com base nas ações dos jogadores.
PRINCÍPIOS CHAVE
- Escreva Dez por Sessão: Mire em dez segredos. Menos pode não ser suficiente; mais pode ser difícil de referenciar.
- Nem Sempre Revelados: Tudo bem se os personagens não encontrarem todos os segredos. Segredos não revelados podem ser movidos para a próxima sessão ou descartados.
- Só São Reais quando Revelados: Um segredo não é parte da história da campanha até que os personagens o descubram.
- Missões Não Refinadas: Segredos frequentemente se solidificam em missões (quests) quando capturam o interesse dos jogadores.
CHECKLIST PARA DEFINIR SEGREDOS E PISTAS
- Escreva dez segredos e pistas que os personagens podem descobrir na próxima sessão de jogo.
- Segredos e pistas são o tecido conectivo de uma campanha.
- Cada segredo ou pista revela um pedaço da história ou da história do mundo e seus habitantes.
- Mantenha segredos e pistas abstratos de como eles podem ser revelados. Improvise a descoberta durante o jogo.
- Jogue fora segredos que não forem revelados durante uma sessão. Escreva uma lista nova a cada vez.
DEZ EXEMPLOS DE SEGREDOS (PARA “O FLAGELO DE VOLIXUS”)
- Os hobgoblins estão construindo uma terrível máquina de guerra destruidora de cidades nas montanhas ocidentais.
- A máquina de guerra foi forjada nos fogos dos Nove Infernos séculos atrás, e foi perdida em uma grande batalha.
- Os hobgoblins têm gnomos engenhoqueiros e alquimistas trabalhando na máquina de guerra, mas não está claro se são prisioneiros ou aliados.
- Um veterano meio-dragão hobgoblin conhecido como Volixus, a Fúria Ardente, lidera os hobgoblins.
- Além de seu exército de goblins e hobgoblins, Volixus contratou um bando de ogros mercenários conhecidos como Esmaga-Ossos.
- Os hobgoblins tomaram uma fortaleza da montanha em ruínas conhecida como Pináculo Cinzento (Grayspire).
- Séculos atrás, o Pináculo Cinzento serviu como a fortaleza sede do Alto Lorde Grandel Pardal-Branco, mas caiu em ruínas muito tempo atrás.
- Uma série quase ilimitada de esgotos e catacumbas se espalha sob o Pináculo Cinzento — incluindo algumas cavernas e ruínas antigas ditas anteriores à construção da cidadela.
- Aparições assombram a velha Torre de Vigia de Set, que fica acima de túneis conectando-a aos níveis inferiores do Pináculo Cinzento.
- A biblioteca do Lorde Pardal-Branco pode conter mapas antigos ou pistas para navegar pelos esgotos e túneis sob o Pináculo Cinzento.
CAPÍTULO 7: DESENVOLVER LOCAIS FANTÁSTICOS
“Seja corajoso e abrace os maiores e mais selvagens temas da sua campanha.” — Wolfgang Baur, editor na Kobold Press
Construir locais fantásticos vale a pena preparar porque é difícil improvisar sítios únicos na mesa sem cair em estereótipos.
COMPONENTES DE UM LOCAL
Um local fantástico precisa apenas de dois componentes:
- Um Nome Evocativo: Um título como “A Ponte de Dentes” que incendeia a imaginação.
- Três Aspectos: Etiquetas descritivas curtas (como “Ponte estreita de osso” ou “Vento uivante soa como gemidos”) que descrevem características interativas.
O QUE O TORNA FANTÁSTICO?
Na dúvida, foque na Escala. Coisas grandes, coisas antigas e coisas vastas — como uma parede de penhasco que é na verdade uma enorme mão de pedra — capturam o fôlego dos jogadores.
CONSTRUINDO MASMORRAS FANTÁSTICAS
Para uma única sessão, você provavelmente precisa de apenas cinco a oito câmaras principais. Em vez de mapeamento detalhado, você pode desenhar uma “masmorra de bonecos de palito” (mapa esquemático): escreva nomes de salas no papel e conecte-os com linhas representando corredores ou conexões.
CHECKLIST PARA DESENVOLVER LOCAIS FANTÁSTICOS
- Escreva um nome evocativo para o local.
- Escreva três aspectos fantásticos do local.
- Planeje usar um ou dois locais por hora de jogo.
- Torne os locais fantásticos usando idade e tamanho. Conecte alguns locais aos históricos dos personagens.
- Desenhe mapas de masmorra esquemáticos com nomes conectados por linhas.
DEZ LOCAIS FANTÁSTICOS (EXEMPLOS GERAIS)
- Cachoeira de Esmeralda: Cachoeira de uma milha de altura; enormes depósitos de esmeralda afiados como navalhas; antigos degraus primordiais serpenteando por baixo.
- Embarcação Planar Caída: Enorme embarcação planar meio enterrada em rocha antiga; fogos azuis queimando eternamente em poços de rocha derretida; estranhos seres alienígenas petrificados em obsidiana.
- Presa da Primeira Serpe: Presa de trinta pés de altura projetando-se para fora do chão; glifos dracônicos esculpidos ao redor da base da presa; pedestal de sacrifício manchado de sangue.
- Geodo Flutuante: Grande geodo cristalino opaco flutuando a vinte pés do chão; raios vermelhos arqueando do geodo para o chão; buraco profundo na terra abaixo do geodo como uma ferida infeccionada.
- Ossos do Behemoth: Enorme caixa torácica e osso pélvico de uma criatura impossivelmente grande; carcaças penduradas de predadores; totem de crânios retorcidos.
- Poço da Pedra de Outro Mundo: Vasta cratera cercada por árvores eternamente mortas; vapores nocivos fluindo perpetuamente da cratera; pedra brilhante marcada com runas ainda quente no centro do poço.
- Titã Crucificado: Estrutura maciça de pedra e madeira crucificando um enorme titã meio despedaçado; líquido preto-esverdeado pingando do peito rachado do titã; antigo altar em degraus em frente ao titã.
- Torre Arruinada: Torre de mago despedaçada de alguma forma ainda de pé; cadáveres de bestas enormes na base da torre; trama retorcida de energia arcana cercando a torre.
- Carapaça do Andarilho de Mundos: Cadáver de aranha enorme, decomposto e oco; carapaça de perna lascada, afiada como navalha; enormes sacos de ovos intactos.
- Tumba Exposta: Tumba enterrada exposta por erosão recente; estátuas encapuzadas com mãos abertas e convidativas; mãos esqueléticas saindo da terra profanada.
CAPÍTULO 8: ESBOÇAR NPCS IMPORTANTES
A interação com NPCs é um dos três componentes principais de todos os nossos jogos de RPG de fantasia. De acordo com pesquisas, cerca de 60 por cento dos jogadores preferem interação com NPCs e interpretação a combate e exploração. A maioria dos MJs prepara NPCs com antecedência e improvisa outros durante o jogo.
FOQUE EM NPCS PRIMÁRIOS
Quando você esboçar seus NPCs durante a preparação, foque nos NPCs principais que conduzem a sessão. Isso inclui pontos de contato principais, doadores de missões primários, vilões notáveis e outros personagens críticos para a história. Se eles não forem críticos, pule-os e improvise.
MANTENHA OS ESBOÇOS DE NPC BREVES
Foque apenas nas notas que você precisa para interpretar o NPC na mesa. Isso frequentemente inclui:
- O nome do NPC.
- Sua conexão com a história.
- Um arquétipo de personagem da ficção popular.
ESCOLHA UM ARQUÉTIPO DE PERSONAGEM DA FICÇÃO POPULAR
É mais fácil e rápido vincular um NPC a um personagem que você já conhece de um filme, livro ou programa de TV. Copie o pacote inteiro de aparência e maneirismos. Quanto mais longe do gênero de fantasia você for (por exemplo, um personagem de um western ou um drama moderno), mais difícil será para os jogadores descobrirem o arquétipo que você pegou emprestado.
- Trocar Gêneros: Uma maneira de agitar um arquétipo e torná-lo único é trocar seu gênero.
- Evite Estereótipos: Evite estereótipos usados em excesso ou potencialmente insultuosos. Se você pender para terreno muito conhecido, tente inverter um aspecto (por exemplo, um anão amante da natureza) ou jogue o personagem fora e tente novamente.
ESTEJA PREPARADO PARA DESCARTAR NPCS
Esteja sempre preparado para o relacionamento entre os personagens e NPCs ir em direções inesperadas. Se um NPC morrer ou for ignorado, mova informações críticas (segredos e pistas) para outro NPC.
CAPÍTULO 9: ESCOLHER MONSTROS RELEVANTES
“Eu não uso as regras de construção de encontros. As lutas são tão difíceis quanto for apropriado para o local e a situação.” — Mike Mearls, designer principal da quinta edição de Dungeons & Dragons
O paradigma para construir encontros para o Mestre Preguiçoso é: Escolha monstros que façam sentido para a cena, a situação e o local. Em vez de regras de balanceamento complicadas, olhe para a história e selecione os monstros que se encaixam.
PENSE NO NÍVEL DE DESAFIO COMO UMA MEDIDA IMPRECISA
Você não precisa de uma fórmula matemática perfeita (spoiler: não existe uma). Use o ND como um entendimento grosseiro de se uma batalha será fácil ou mortal:
- Para 5e: O ND para um único monstro é aproximadamente equivalente a 1/4 do nível de um personagem, ou 1/2 do nível de um personagem se eles forem de 5º nível ou superior.
- Para Pathfinder: ND é aproximadamente equivalente ao nível do personagem menos dois.
PREPARE BATALHAS CONTRA CHEFES
A construção orgânica funciona para a maioria das lutas, mas batalhas contra chefes exigem mais trabalho para manter o desafio sem roubar a agência dos personagens.
- Não Lute Sozinho: Nenhum chefe deve lutar sozinho. O lado com mais ações tem uma vantagem enorme.
- Técnicas Memoráveis: Use terreno fantástico (cristais mágicos, gás venenoso) ou guardiões que absorvam dano.
- Lutas de Teste: Use clones ou mecanismos de fuga (como liches ou vampiros) para medir a eficácia dos personagens antes de um confronto final.
CAPÍTULO 10: SELECIONAR ITENS MÁGICOS DE RECOMPENSA
Itens mágicos são uma ótima oportunidade para destacar personagens, fazer os jogadores felizes e atraí-los para a história.
A LISTA DE DESEJOS INFORMAL
Pergunte aos seus jogadores que tipos de itens eles querem. Eles gostam de armaduras pesadas, espadas grandes ou varinhas estranhas? Revise essas listas de desejos durante o passo “Revisar os Personagens”. Como regra geral, tente soltar um item mágico útil em cada sessão de jogo.
ESCOLHENDO ITENS ALEATORIAMENTE
Use listas de tesouro aleatórias e geradores para trazer itens que podem surpreender tanto você quanto os jogadores. Você pode rolar com antecedência e curar os resultados para evitar itens inúteis.
VINCULANDO ITENS MÁGICOS À HISTÓRIA
Itens mágicos podem ser âncoras físicas para sua campanha:
- Foco de uma Missão: Recuperar uma espada específica de um vilão impulsiona a história.
- Veículos para Segredos: Quando os personagens encontram um item, vincule um de seus segredos ou pistas diretamente à sua história. Recuperar um item pode revelar como ele foi perdido séculos atrás.
CHECKLIST PARA SELECIONAR ITENS MÁGICOS DE RECOMPENSA
- No início de uma campanha e a cada seis sessões, pergunte aos jogadores quais itens eles gostariam.
- Revise as respostas ao revisar os personagens.
- Selecione um item interessante e planeje soltá-lo no jogo quando ele se encaixar na história.
- Vincule itens à história como focos de missão ou conexões com segredos e pistas.
CAPÍTULO 11: NOSSAS NOTAS DE PREPARAÇÃO ATÉ AGORA
Agora passamos pelo processo completo de preparação do Mestre Preguiçoso para nossa aventura “O Flagelo de Volixus”. Essas notas mostram como o checklist resulta em um documento que pode caber facilmente em uma ou duas páginas de papel.
O FLAGELO DE VOLIXUS: EXEMPLO DE PREPARAÇÃO
- Começo Forte: Durante o último grande dia de comércio antes do inverno cair sobre a vila de Pardal-Branco (Whitesparrow), uma caravana de blindados de ferro cheia de hobgoblins encapuzados ataca o bazar. Seu objetivo é roubar armas e armaduras — bem como um velho livro possuído por Paula Dedos-Empoeirados, a vendedora de curiosidades.
- Cenas Potenciais: Investigar a caravana; falar com Paula Dedos-Empoeirados; falar com Aluvena, a Guardiã; encontrar Dedinhos (Littletoes); seguir a trilha até a Torre de Vigia de Set; viajar pelas tocas dos goblins; esgueirar-se para dentro do Pináculo Cinzento; enfrentar Volixus.
- Segredos e Pistas: Hobgoblins estão construindo uma máquina de guerra nas montanhas ocidentais. A máquina foi forjada nos Nove Infernos. Volixus, a Fúria Ardente, lidera o exército. O Pináculo Cinzento já foi a sede do Alto Lorde Grandel Pardal-Branco.
- Locais Fantásticos: Torre de Vigia de Set (pedra desmoronando, óleo preto, túneis profundos); Casebres Goblins (cavernas, santuário para Ferros, água oleosa); Pátio de Ossos (armadura enferrujada, ossos rosnantes, rodas com espinhos); Engenho de Guerra (crânio de ferro, fogo infernal verde); Fortaleza Derretida (granito meio derretido, corpos petrificados, trono de ferro).
- NPCs: Paula Dedos-Empoeirados (Arquétipo: Marcus Brody); Volixus, a Fúria Ardente (Arquétipo: Bane); Dedinhos (Arquétipo: Gollum); Aluvena, a Guardiã (Arquétipo: Sarah O’Brien).
- Monstros: 24 hobgoblins, 36 goblins, 12 gnomos, 6 cultistas, 4 aparições, 2 cães infernais, 6 ogros e Volixus.
- Itens Mágicos: Cortadora de Pedra (Stonehewer - montante da afiação); manoplas de força do ogro.
Revise Suas Notas Antes do Jogo: Cerca de trinta minutos a uma hora antes do seu jogo, você deve dar uma revisão sólida em suas notas para fixar as ideias em sua memória de curto prazo.
CAPÍTULO 12: REDUZIR O CHECKLIST
“O verdadeiro objetivo das suas notas de sessão é deixá-lo confortável o suficiente para mestrar sua sessão.” — Phil Vecchione, Never Unprepared
Às vezes o tempo é curto, ou sua conexão com a próxima sessão é forte o suficiente para que você não precise dos oito passos completos. Você pode cortar o checklist para apenas três coisas essenciais:
- Criar um começo forte.
- Definir segredos e pistas.
- Desenvolver locais fantásticos.
POR QUE ESSES TRÊS?
- Começo Forte: Toda sessão se beneficia de pular para dentro da história e chegar perto da ação.
- Segredos e Pistas: Estes compensam a folga dos passos ausentes; eles podem mencionar monstros, identificar NPCs ou se vincular aos históricos dos personagens.
- Locais Fantásticos: Estes são os mais difíceis de improvisar e construí-los ajuda a criar um mundo fantástico maior.
CAPÍTULO 13: OUTRAS ATIVIDADES DE PREPARAÇÃO DE ALTO VALOR
Para MJs que têm tempo, atividades adicionais podem tornar o jogo ainda mais divertido.
- Folhetos (Handouts): Crie uma conexão física com a história. Papel estilo pergaminho ou um convite físico de um lorde vampiro vincula os jogadores fortemente à ficção.
- Mapas: Belos mapas coloridos transportam os jogadores para as terras que estão explorando. Mapas de pôster laminados podem ser usados como quadros brancos do tamanho da mesa.
- Arte: Mostre imagens evocativas da internet para os jogadores para incendiar suas imaginações.
- Música: Trilhas sonoras de videogames e filmes (como The Witcher 3, Skyrim ou Conan, o Bárbaro) aumentam o clima se mantidas em volume baixo.
CAPÍTULO 14: O KIT DE FERRAMENTAS DO MESTRE PREGUIÇOSO
Um kit de ferramentas de suprimentos portáteis e flexíveis ajuda os jogos a rodarem suavemente na mesa.
- O Caderno do MJ: Seja digital ou papel, deve ser fácil de usar e referenciar.
- Planilha de Campanha: Uma única folha para rastrear nomes de personagens, históricos e objetivos da campanha.
- Lista de Nomes Aleatórios Curada: Seu auxílio de improvisação mais importante; use-a para nomear NPCs na hora e anote-os imediatamente para não esquecer.
- Cartões de Índice 3x5: Úteis para esboços rápidos, solidificar missões ou entregar descrições de itens mágicos.
- Cartas de Iniciativa: Cartões dobrados e numerados (1–9) colocados na mesa para que todos possam ver a ordem do turno.
- Grid de Riscar/Apagar (Flip Mat): Uma ferramenta versátil para desenhar esboços, rastrear dano ou renderizar diagramas de locais fantásticos.
CAPÍTULO 15: REAMBIENTAÇÃO (RESKINNING)
“Pegue algo que já existe e descreva-o como algo novo.”
A reambientação (reskinning) permite que você use material publicado e testado e o encaixe em seu jogo em segundos.
- Reambientando Monstros: Se você precisa de um guarda-costas bárbaro, use o bloco de estatísticas de um ogro, mas descreva-o como um humano. Um dragão branco pode se tornar um avatar de um deus morto mudando sua arma de sopro para energia necrótica.
- Reambientando Masmorras: Pegue um mapa de uma aventura publicada, inverta-o ou use apenas algumas salas. Você pode transformar uma masmorra com tema de fogo em uma de gelo apenas através da descrição.
- Mash-ups (Misturas): Combine dois elementos em um. Pegue o bloco de estatísticas de um gigante e adicione elementos mágicos de um mago para criar um “gigante rúnico mago”.
Sua Licença para ser Inspirado: Não sinta que reambientar é trapaça ou menos criativo. É sobre absorver a energia de designers profissionais e canalizá-la para o seu jogo com esforço mínimo.
CAPÍTULO 16: CONSTRUINDO UMA CAMPANHA PREGUIÇOSA
“Eu cometi muitos erros. Eu preparei demais. Fiz mundos de campanha enormes, sem perceber que os jogadores não veriam um centésimo deles.” — Chris Perkins
“Uma aventura é sobre o aqui e agora.” — Dungeons & Dragons quinta edição Dungeon Master’s Guide
Cerca de 55 por cento dos MJs mestram jogos em seus próprios cenários de campanha. Um Mestre Preguiçoso começa com um foco nos personagens e seus arredores imediatos, deixando o mundo espiralar a partir daí.
DESENVOLVIMENTO DE CAMPANHA EM ESPIRAL
Usando a espiral de campanha, você constrói sua campanha a partir da localização inicial dos personagens, preenchendo apenas os detalhes de interesse imediato. Você foca nos locais mais próximos a eles e quaisquer preocupações locais que se conectem ao seu interesse direto. À medida que os personagens exploram, seu foco no mundo espirala para fora.
TRÊS TÉCNICAS DE CONSTRUÇÃO DE CAMPANHA
- Construa o Gancho da Campanha: Uma única frase que define a campanha. Torna fácil para os jogadores saberem o que fazer e ajuda você a focar sua preparação. Exemplo: “Impedir a ascensão de Thuron.”.
- Declare as Seis Verdades: Seis fatos que separam esta campanha de todas as outras campanhas possíveis. Eles são fáceis de digerir e impedem que o mundo fique complicado demais.
- Defina Frentes: Frentes representam os grandes motores da campanha — geralmente vilões ou eventos cataclísmicos.
- A Frente: Quem ou o que é?
- O Objetivo: O que está tentando realizar?
- Três Presságios Sombrios: Três passos visíveis que mostram o progresso desta frente.
CHECKLIST PARA PREPARAÇÃO DE CAMPANHA PREGUIÇOSA
- Prepare a campanha geral da mesma maneira que você prepara sua próxima sessão.
- Desenvolva uma campanha em espiral que foque no que importa para os personagens agora.
- Construa um gancho de campanha que foque a campanha em um único objetivo maior.
- Declare as seis verdades da sua campanha para ajudar os jogadores a construir personagens que se encaixem no tema.
- Defina três frentes, incluindo seus objetivos e três presságios sombrios.
CAPÍTULO 17: MESTRANDO A SESSÃO ZERO
Rode uma sessão inicial para falar sobre a campanha, o mundo e o lugar dos personagens antes que qualquer coisa esteja totalmente realizada.
ATIVIDADES DA SESSÃO ZERO
- Descreva o Mundo: Comece com o gancho da campanha, as “seis verdades” e temas gerais.
- Gerencie Expectativas: Discuta temas e pergunte aos jogadores se há algum que eles devam evitar (por exemplo, descrições de tortura).
- Vincule os Personagens: Use uma lista de vínculos (Irmão de, Salvo por, Em dívida com) para encontrar conexões interessantes.
- Vincule os Personagens a uma Única Facção: Conecte todo o grupo a uma guilda, igreja ou organização para fornecer motivação comum e doadores de missões.
- Guie os Personagens para a Aventura Cooperativa: Peça aos jogadores para dar aos seus personagens uma razão clara para se aventurar com o resto do grupo.
- Mestre uma Aventura Rápida: Termine com um conjunto rápido e fortemente improvisado de encontros cobrindo interação com NPC, exploração e combate.
20 POSSÍVEIS VÍNCULOS PARA PERSONAGENS
- Irmão de…
- Salvo por…
- Serviu com…
- Protegido por…
- Aventurou-se com…
- Rival amigável de…
- Amigo de infância de…
- Magicamente ligado a…
- Sobreviveu com…
- Escapou com…
- Aprendiz de…
- Acólito de…
- Idolatra…
- Companheiro de bebida de…
- Associado de negócios de…
- Perdeu uma aposta para…
- Em dívida com…
- Treinado por…
- Parceiro de duelo de…
- Em fuga com…
PARTE 2: MESTRANDO SEU JOGO
CAPÍTULO 18: PRINCIPAIS TRAÇOS DE BONS MJS
Pesquisas com jogadores revelaram três traços principais: flexibilidade, criatividade e improvisação. Estes se destacaram acima de conhecer as regras ou estar totalmente preparado.
- Relaxe: Você não pode ser flexível se estiver tenso. Confie em suas ferramentas e lembre-se de que todos estão lá para se divertir.
- Ouça: Pratique “Sim, e…” construindo sobre as ideias dos jogadores. Use a escuta ativa — faça contato visual e tome notas sobre o que eles dizem.
- Confie em Suas Ferramentas: Seu material de preparação é projetado para apoiar a improvisação. Soltar um local preparado quando os personagens saem do caminho mostra que o mundo é real, mas adaptável.
CAPÍTULO 19: RESUMINDO A SESSÃO ANTERIOR
“Ouví-los recapitular é como um enorme estetoscópio na campanha.” — Matt Colville
Comece as sessões pedindo aos jogadores para resumir o jogo anterior.
- Observe: Isso mostra o que eles lembraram e quais detalhes ressoaram ou foram esquecidos.
- Imersão: Diz a todos que o jogo começou e os engaja.
- Não Interrompa: Deixe-os contar a história e apenas preencha informações cruciais ausentes ou corrija mal-entendidos vitais depois.
CAPÍTULO 20: TRÊS TRUQUES PARA NARRATIVA EM GRUPO
Desloque os jogadores das mecânicas para a imaginação criativa com perguntas específicas.
- “Descreva Seu Golpe Final”: Quando um monstro morre, deixe o jogador descrever a ação. Isso os ajuda a pensar nos personagens como mais do que apenas estatísticas.
- “Qual é uma Característica Física Interessante Deste Monstro?”: Pergunte isso na primeira vez que um monstro for atacado. Ajuda a identificar criaturas distintas no combate de teatro da mente e faz o mundo parecer real.
- “Qual é uma Característica Interessante Desta Taverna?”: Peça aos jogadores para descrever uma característica de um local para envolvê-los na criação do mundo.
- Montagens de Viagem: Peça aos jogadores para descrever um evento ou desafio interessante que o grupo enfrenta durante uma jornada. Outro jogador pode descrever como eles o superaram.
CHECKLIST PARA NARRATIVA EM GRUPO
- Ajude a abrir as ideias criativas dos jogadores com perguntas guiadas.
- Peça aos jogadores para descreverem seus golpes finais.
- Peça aos jogadores características físicas interessantes dos monstros.
- Peça aos jogadores para descreverem detalhes interessantes de locais e cenas de viagem.
CAPÍTULO 21: IMPROVISANDO NPCS
“Seu personagem nasce no momento em que a cortina sobe e seu personagem morre assim que termina.” — Aaron Sorkin, criador de The West Wing
A maioria dos MJs improvisa pelo menos metade de seus NPCs. Para fazer isso de forma rápida e eficaz, use um processo de dois passos:
- Escolha um Nome: Use sua lista curada de nomes aleatórios. Anote o nome imediatamente para que ele se torne uma parte permanente do mundo.
- Coloque-se na Mente do NPC: Em vez de traços detalhados, deixe motivações e maneirismos surgirem organicamente enquanto você interpreta. Confie em seus instintos e deixe as respostas do NPC surpreenderem você.
- Aplique um Bloco de Estatísticas: Reambiente um bloco de estatísticas de NPC ou monstro existente se o combate ocorrer; os jogadores raramente notam a diferença.
- Use Arquétipos: Aplique rapidamente um arquétipo de personagem da ficção, troque o gênero e evite estereótipos.
CAPÍTULO 22: IMPROVISANDO CENAS E SITUAÇÕES
“Trama e a espontaneidade da criação real não são compatíveis.” — Stephen King, Sobre a Escrita
Seu trabalho é preparar o palco e deixar o mundo reagir naturalmente aos personagens.
- Imagine um Mundo Vivo: NPCs e monstros têm seus próprios problemas e rotinas. Eles não ficam apenas esperando os personagens aparecerem.
- Deixe o Mundo Reagir: Inimigos podem enviar assassinos, reforçar defesas ou fugir com base nas ações dos personagens.
- Pense em Situações: Em vez de planejar uma sequência de eventos, entenda a “configuração” (por exemplo, quantos guardas estão acordados no Pináculo Cinzento) e deixe os jogadores decidirem como abordá-la.
CAPÍTULO 23: USANDO MÚLTIPLOS ESTILOS DE COMBATE
Mestres Preguiçosos usam qualquer estilo que se encaixe melhor na situação específica.
TEATRO DA MENTE
Totalmente descritivo e narrativo. Melhor para ambientes simples, escaramuças rápidas ou batalhas massivas com centenas de inimigos. Exige confiança profunda entre os jogadores e o MJ.
COMBATE TÁTICO COM GRID
Usa mapas e miniaturas. Melhor para lutas contra chefes, ambientes complexos ou batalhas onde movimento preciso e alcance são críticos.
O MAPA ABSTRATO
Uma abordagem híbrida onde esboços mostram posições relativas, mas não são desenhados em escala. Melhor para áreas complexas onde quadrados exatos de 1,5m (5 pés) não são necessários, mas a visibilidade é importante.
CAPÍTULO 24: MANTENDO O RITMO
“Bom ritmo é provavelmente o traço mais importante que um MJ pode ter.” — Monte Cook, criador de Numenera
- Pergunte “O que vocês fazem?”: Quanto mais frequentemente você disser isso, mais próximo você está da ação. Evite longas narrações que transformam os jogadores em meros observadores.
- Esclareça Escolhas: Se o jogo diminuir o ritmo, reitere missões, lembre os jogadores de vilões esquecidos ou reafirme o objetivo atual.
- Rotacione Batidas: Mova-se entre exploração, interação social e combate para equilibrar ação e relaxamento.
- Batidas de Esperança e Medo: A modulação entre batidas ascendentes (sucesso, itens, aliados) e batidas descendentes (armadilhas, inimigos poderosos, fatos sombrios) mantém os jogadores engajados.
BATIDAS ASCENDENTES E DESCENDENTES
Batidas Ascendentes (Esperança):
- Os personagens tropeçam através de uma parede secreta em uma câmara de tesouro esquecida.
- Um adversário confunde os personagens com aliados, revelando seus segredos antes de perceber seu erro.
- Um inimigo dos inimigos dos personagens inesperadamente se junta ao ataque deles.
- O ambiente tem um impacto negativo nos monstros, mas não nos personagens.
- Os lacaios do vilão fogem todos.
- A arma do monstro se estilhaça.
- Um cultista maligno é acidentalmente imolado por um feitiço mal lançado.
- Um grupo de saqueadores sai do forte, dando aos personagens uma chance de entrar furtivamente.
- Os personagens encontram uma fonte de energia de cura que restaura sua vitalidade.
- Um personagem encontra uma arma poderosa esquecida no cadáver antigo de um explorador caído.
Batidas Descendentes (Medo):
- O vilão aparece — e é revelado como o conselheiro do lorde que contratou os personagens.
- Um guarda solitário esbarra nos personagens enquanto retorna inesperadamente para o quartel.
- A pior tempestade que a cidade já viu atinge na mesma noite do roubo planejado pelos personagens.
- Os esgotos transbordam.
- A estalagem pega fogo.
- A espada inteligente do paladino decide que agora é o momento perfeito para forçar sua vontade sobre seu portador.
- A assassina mascarada puxa seu capuz para revelar que ela é a irmã de um dos personagens.
- O senhor da guerra acorda porque precisa urinar, exatamente enquanto os personagens estão revirando silenciosamente seu quarto.
- Uma chave importante cai em um bueiro de esgoto.
- Um mercador roubado acaba sendo o primo do mestre da guilda de ladrões local.
PARTE 3: PENSANDO SOBRE SEU JOGO
CAPÍTULO 25: PREPARANDO O CÉREBRO DO MJ
Preparar sua mente com grande ficção torna mais fácil improvisar.
- Absorva Conteúdo: Digira livros, filmes, programas de TV e videogames de alta fantasia.
- Leia Livros de Fonte: Estude manuais de monstros e aventuras de sistemas que você nem joga para pegar ideias emprestadas.
- Desconecte-se: Faça uma caminhada de trinta minutos todos os dias sem seu telefone para se envolver em pensamento profundo sobre seu jogo.
CAPÍTULO 26: CONDUZINDO EXERCÍCIOS CEREBRAIS PARA O MJ
Quando seu cérebro está “ocioso” (caminhando, tomando banho), foque em perguntas de alto valor:
- Revisão de Personagens: Você consegue lembrar todos os nomes e históricos dos personagens?
- Perspectiva do Vilão: O que os vilões estão fazendo agora em resposta aos personagens?
- Movimento da Frente: Quais das frentes da sua campanha estão progredindo?
CAPÍTULO 27: ABRAÇANDO AS VERDADES DO MJ
- Todos estão aqui para se divertir: Os jogadores são seus amigos, não seus críticos.
- Os jogadores não se importam tanto quanto você pensa: Isso é um presente; você pode deixar detalhes passarem sem que o jogo desmorone.
- Seja um fã dos personagens: Você não é o inimigo; você quer vê-los fazer coisas incríveis.
- Deixe-os quebrar o jogo: Deleite-se com momentos épicos e inesperados. Se uma estratégia se tornar “boa demais”, deixe o mundo evoluir para combatê-la em vez de nerfar os jogadores.
CAPÍTULO 28: TRUQUES DO MESTRE PREGUIÇOSO
- Evolução por Marco (Milestone Leveling): Conceda níveis em batidas da história em vez de rastrear XP.
- Improvise CDs: Escolha Classes de Dificuldade na hora com base na situação.
- Dano Estático: Use o dano médio do monstro para economizar tempo durante o combate.
- Delegue Tarefas: Deixe um jogador rastrear a iniciativa ou procurar regras.
- Mestre Campanhas de Nível Baixo: Jogos são frequentemente mais fáceis de gerenciar e mais focados em níveis mais baixos de jogo.
CAPÍTULO 29: PENSAMENTOS FINAIS
“Prepare o que beneficia seu jogo.”
Não existe “um único caminho verdadeiro” para ser um MJ. Desenvolver um mundo grande pode ser “diversão solitária”, e tudo bem, desde que não diminua a experiência na mesa. Escolha as ferramentas que se encaixam no seu estilo.
RESUMO DOS APÊNDICES
O livro conclui com resultados da pesquisa de 2016 com 6.600 MJs:
- Tempo Médio de Preparação: Cerca de 24% gastam duas horas; 23% gastam uma hora; apenas 16% gastam menos de uma hora.
- Pilar Favorito: 59% dos jogadores gostam mais de interação com NPCs e interpretação.
- Estilo de Combate: 63% usam mapas com grid; 18% usam teatro da mente.