ÍNDICE

SeçãoPágina
INTRODUÇÃO4
PARTE UM: A CIDADE - UM BEM COMUM REGIONAL5
CIDADES E FONTES DE ALIMENTO5
FUNÇÕES E SERVIÇOS DA CIDADE6
LOCALIZAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DA CIDADE6
FUNÇÃO DA CIDADE8
CIDADES EM UMA ESTRUTURA SOCIAL11
ZONAS DE ASSENTAMENTO11
SISTEMAS POLÍTICOS12
CIDADES NO CENÁRIO POLÍTICO12
AMOSTRA DE TIPOS DE GOVERNO13
SISTEMAS ECONÔMICOS15
TECNOLOGIA16
POPULAÇÃO DA CIDADE18
TAMANHO DA CIDADE19
VIDA COTIDIANA19
PARTE DOIS: A CIDADE DE FANTASIA23
AMOSTRA DE LAYOUTS DE CIDADES24
CIDADES SUBTERRÂNEAS29
ESTRUTURAS ONIPRESENTES NA CIDADE30
PARTE TRÊS: CRIANDO CIDADES32
PROCESSO PASSO A PASSO (1-16)32-44
PARTE QUATRO: TABELAS DE ENCONTROS45
APÊNDICE A: DESENVOLVIMENTO AGRÍCOLA49
APÊNDICE B: ESTILO ARQUITETÔNICO49

INTRODUÇÃO

Assim como em todos os suplementos produzidos pela Troll Lord Games, Projetando Cidades (Engineering Towns) não pretende ser — e nem deve ser interpretado como — uma obra acadêmica. Embora eu tenha realizado uma pesquisa razoável sobre cidades pré-renascentistas e me esforçado para aderir a exemplos e análises históricas, este é, acima de tudo, um suplemento de RPG de mesa.

As descrições são minhas e não refletem rigor acadêmico; o objetivo é fornecer material amplo para que você produza uma representação convincente e satisfatória de uma cidade que funcione dentro do seu cenário. Projetando Cidades contém as informações essenciais para criar uma cidade em uma campanha ou universo ficcional: padrões de assentamento, tipos de edifícios, necessidades de sustento, artesãos típicos, instituições governamentais e funções cívicas, além de aspectos únicos do período renascentista e pré-renascentista.

Apresento uma amostra de cidades de todo o globo e de diversas eras para inspirar designs com arquitetura ou layouts distintos. Em seguida, ofereço um método rápido para criar cidades, incluindo tabelas, listas de ofícios, manufatura e características únicas. Há também uma seção dedicada a adicionar elementos de fantasia e, finalmente, exemplos de cidades prontas no final do livro.

Projetando Cidades pode ser usado em conjunto com Projetando Vilas (Engineering Villages) para criar um cenário vibrante e realista. É uma ferramenta de referência para povoar seu mundo com locais exploráveis e interativos. As informações servem tanto para criar uma única cidade quanto para preencher uma vasta região com comunidades interconectadas, adicionando profundidade à sua campanha.

Uma Palavra de Cautela É fácil se perder em cálculos de acres aráveis, rotas comerciais, produtividade da terra e clima ao planejar uma cidade. Não faça isso! Você pode desperdiçar horas gerenciando detalhes que nunca serão explorados em jogo. O objetivo é criar um cenário imersivo para os jogadores sem quebrar a suspensão da descrença, não uma simulação socioeconômica perfeita.

PARTE UM: A CIDADE - UM BEM COMUM REGIONAL

Projetando Cidades descreve comunidades que operam de maneira distinta tanto de metrópoles quanto de vilas no cenário comercial, cultural e político. Embora a linha entre elas possa ser tênue, para os fins deste livro, uma cidade é definida primariamente por sua população: comunidades entre 1.000 e 5.000 habitantes. Este número pode variar para mais ou para menos, dependendo de critérios específicos.

Como regra geral, uma cidade é uma grande comunidade que serve como polo de atividade comercial, religiosa e cívica, onde uma parcela notável da população não se dedica à agricultura.

Funções Chave da Cidade

  • Artesãos: Cidades concentram mais artesãos que as vilas, reunidos para facilitar o acesso a clientes, recursos e troca de conhecimento.
  • Polo Cultural: Exercem influência significativa sobre a cultura regional. Festivais, mercados, feiras e cerimônias religiosas são expressões constantes dessa importância.
  • Polo Cívico: É a sede provável de governantes, tropas, coletores de impostos e juízes, estendendo seu domínio sobre as vilas vizinhas.
  • População: Tipicamente entre 1.000 e 5.000 habitantes, podendo inchar drasticamente durante festivais ou eventos oficiais.
  • Polo Religioso: Templos, mosteiros ou locais sagrados podem ser a origem da cidade, atraindo peregrinos de longe.
  • Polo Comercial: Localizadas em rotas comerciais, atraem mercadores e viajantes, criando um fluxo constante de pessoas.
  • Manufatura: Produção focada em bens de alta demanda (cordas, cerâmica, seda, embarcações), desenvolvendo-se perto de recursos ou rotas de troca.
  • Educação: Algumas cidades raras crescem ao redor de instituições de ensino, frequentemente ligadas a mosteiros.

O diferencial fundamental da cidade é que, ao contrário das vilas onde quase todos trabalham na terra, aqui o número de agricultores é proporcionalmente baixo. A cidade vive da produção de bens e serviços.


CIDADES E FONTES DE ALIMENTO

Para aquelas cidades que não conseguem se alimentar sozinhas, uma fonte de alimento deve estar disponível para que continuem existindo. Cidades menores devem ser capazes de se sustentar, enquanto cidades maiores dependerão necessariamente de vilas próximas ou redes comerciais.

A chave para o desenvolvimento de uma cidade é poder contar com agricultores rurais para suprir a maioria de suas necessidades calóricas, deixando o restante da população livre para se engajar em outras indústrias. Tipicamente, quanto maior a população de uma cidade, menor a porcentagem daqueles envolvidos na agricultura. Isso cria um agrupamento cada vez maior de vilas perto das cidades.


FUNÇÕES E SERVIÇOS DA CIDADE

O propósito primário de uma cidade não é a produção de alimentos, mas sim a produção de bens e serviços. Apenas 20% da população precisa estar envolvida em serviços para que um assentamento funcione como uma cidade.

Serviços

Um serviço refere-se a atividades fornecidas para ajudar uma comunidade a funcionar dentro de sua cultura, esfera comercial ou organização política.

  • Exemplos: Supervisionar rituais religiosos, fornecer guardas, guarnecer tropas, serviços bancários, habitação e estabelecimento de leis.
  • Pontos de Conexão (Nexus): A maioria das cidades são pontos de comércio, mas também podem se desenvolver em torno de postos militares ou caravançarais.

Bens

Isso se refere ao material produzido que é vendido ou devido a mercadores e nobres.

  • Acesso a Recursos: Bens produzidos frequentemente refletem os recursos locais, mas recursos também podem ser importados.
  • Vulnerabilidade: Essa dependência torna as cidades vulneráveis a mudanças no suprimento, levando à rápida perda de população ou abandono em tempos de estresse.

LOCALIZAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DA CIDADE

Como qualquer comunidade, as cidades devem ter acesso a água potável e comida. O fator mais importante é o acesso à água.

  • Fontes de Água: Cidades tendem a se localizar ao longo de grandes rios, lagos, oásis ou aquíferos.
  • Engenharia: Canais, aquedutos e instalações de armazenamento subterrâneo (cisternas) tornam as cidades viáveis em locais áridos ou remotos.
  • Orgânico vs. Planejado: A maioria das cidades se desenvolve organicamente a partir de aldeias e vilas. Cidades planejadas são fundadas (recebem foral) por autoridades governantes, guildas ou militares para propósitos específicos, como nós de suprimento para comércio.

Cidades Prósperas Cidades florescem quando têm fácil acesso a mercados, artesãos e recursos. Quanto mais distantes estes ficam uns dos outros, menos provável é que a cidade prospere.

CIDADES EM UMA ESTRUTURA SOCIAL

ZONAS DE ASSENTAMENTO

Zonas de assentamento representam o grau em que uma área está sob o controle de uma autoridade central e sua segurança geral. Essas zonas impactam o layout, a população e a densidade de uma cidade.

  • Núcleo (Core): Regiões seguras e estabelecidas, livres de guerra constante ou ataques. Essas cidades são frequentemente sem muralhas, ricas e servem como centros administrativos ou religiosos. Geralmente são cercadas por vilas de suporte a poucos dias de viagem.
  • Periférica: Localizadas fora do núcleo, essas áreas são relativamente estabelecidas, mas mais distantes da proteção central. Cidades aqui geralmente têm presença militar, milícias permanentes e alguma forma de muros de proteção (madeira, pedra ou terra).
  • Transicional: Encontradas ao longo de fronteiras que delimitam culturas ou etnias diferentes. Estas são zonas de significativa troca cultural e comercial. Cidades são quase sempre fortificadas e culturalmente diversas, com estilos arquitetônicos ecléticos.
  • Fronteira (Border): Regiões contestadas ao longo das bordas das nações onde a ameaça de guerra é alta. Cidades são pesadamente fortificadas e militarizadas, frequentemente construindo “para cima” em vez de “para fora” devido a restrições de espaço dentro das muralhas.
  • Confins / Limiar (Frontier): A verdadeira margem das áreas assentadas, fazendo fronteira com a natureza selvagem indomada. Cidades grandes são raras aqui. Assentamentos são geralmente independentes, remotos e protegidos por terreno difícil ou muralhas básicas.

SISTEMAS POLÍTICOS

Cidades no Cenário Político

  • Independente: Governam a si mesmas por foral ou circunstância, sem laços políticos com outros. Mantêm suas próprias forças armadas e leis.
  • Autogerida: Seguem costumes e liderança locais, enquanto se enquadram em uma entidade política maior que controla assuntos externos (como impostos ou alojamento militar).
  • Governada: Sob supervisão direta de uma autoridade externa, como um império ou reino. Leis e impostos são ditados de longe e aplicados por administradores ou tropas presentes.

Amostra de Tipos de Governo

  • Autocracia: O poder repousa em um ou poucos membros da elite; leis baseiam-se em seus desejos.
  • Tribal: Governada por um chefe ou conselho baseado na tradição; frequentemente populações menores com forte foco agrícola.
  • Feudal: A terra pertence a um rei e é gerenciada por lordes; habitantes são frequentemente considerados propriedade dos detentores da terra.
  • Imperial: Controle administrativo e comercial focado na extração de riqueza; costumes locais são frequentemente sobrepostos pela lei imperial.
  • Monárquico: Direito herdado de governar; cidades são frequentemente propriedade do monarca ou de um lorde designado.
  • Oligarquia: Governo por vários grupos ou famílias (mercadores, nobres, militares) através de consenso ou disputa.
  • Teocracia: Uma classe sacerdotal cria e aplica regras baseadas em crenças religiosas.
  • Aristocracia: Governada por uma classe de nobres cuja autoridade vem do direito de nascimento.
  • Democrático: Cidadãos participam na criação de leis e eleição de liderança, frequentemente exigindo praças para reuniões.
  • Republicano: O poder é investido em representantes eleitos pelos cidadãos.
  • Autoritário: Poder investido em uma autoridade central sem direitos individuais protegidos; frequentemente caracterizado por monumentos públicos aos governantes e corrupção.

SISTEMAS ECONÔMICOS

  • Economia de Escambo: Troca direta de bens e serviços; comum em áreas rurais ou subdesenvolvidas.
  • Economia Feudal: Centrada na distribuição de terras em troca de apoio militar e bens.
  • Economia Escravagista: A produção econômica é amplamente realizada por uma enorme classe de escravos usada na agricultura, mineração ou manufatura.
  • Economia Tributária: Riqueza é acumulada através de tributos (bens, escravos, dinheiro) de regiões conquistadas para financiar mais conquistas.
  • Economia de Mercado: Baseada em oferta e demanda; requer um meio de troca confiável (moeda) e regulação.
  • Senhorial: Detentores de terras coletam recursos de suas propriedades e os distribuem; típico de agricultura e coleta de recursos.
  • Distributiva: Todos os bens são coletados e redistribuídos por uma autoridade central através de representantes.

TECNOLOGIA

O desenvolvimento tecnológico de uma sociedade tem um impacto significativo na capacidade das cidades de se formarem e serem sustentadas. Quanto mais avançado o processo agrícola, mais excesso de alimentos pode ser produzido de forma confiável e constante para sustentar os não agricultores. Esses níveis tecnológicos refletem desenvolvimentos físicos e sociais usados para determinar se uma cultura pode desenvolver uma cidade e sua função.

Tipos de Tecnologia

  • Tipo I: Domesticação: Reflete a domesticação de plantas e/ou animais, fornecendo um fluxo confiável de excesso de alimentos. A energia primária vem de humanos e animais, e as ferramentas são tipicamente feitas de madeira e pedra.
  • Tipo II: Estratificação Social: Permite uma ampla divisão de trabalho e a ascensão de classes de elite, sacerdotais e mercantis. Isso leva a avanços arquitetônicos como canais, diques e estruturas monumentais.
  • Tipo III: Artesanato: As pessoas se dedicam cada vez mais a ofícios especializados e à indústria. Este estágio vê o desenvolvimento de impérios, cunhagem padronizada e complexas obras de irrigação.
  • Tipo IV: Engenharia: O domínio da matemática, ciência e aplicação prática permite o comércio global e cidades de tamanho imenso. Fatores chave incluem obras hídricas avançadas (aquedutos, poços profundos) e o uso de concreto, arcos e abóbadas.

REDE DE SUPRIMENTOS

Uma cidade precisa de uma rede de suprimentos de comida, materiais e outros bens para seus habitantes. Sem isso, o crescimento de uma cidade é limitado.

  • Local: Suprimentos são obtidos dentro de um dia a uma semana de viagem. A comida vem de comunidades agrícolas próximas, e a água é obtida de rios ou poços locais.
  • Regional: Redes se espalham de uma semana a várias semanas de viagem. Embora a maior parte da água e comida seja local, há dependência de recursos distantes para indústrias específicas, como argila para cerâmica.
  • Distante: Encontrada em locais remotos como oásis ou zonas de fronteira (confins). Suprimentos locais são insuficientes, então comida e recursos são adquiridos através de comércio ou fornecidos por governantes.

POPULAÇÃO DA CIDADE

Cidades possuem entre 1.000 e 5.000 habitantes. No limite inferior, elas criam excedente suficiente para sustentar não agricultores. No limite superior, tornam-se dependentes de importações regionais e distantes.

  • Impacto da Localização: Cidades em grandes rios e litorais tendem a se tornar maiores devido ao maior tráfego.
  • Demografia: As populações geralmente têm uma divisão de 50/50 entre homens e mulheres. Cidades frequentemente têm um “inchaço” populacional entre as idades de 20 e 40 anos, refletindo a atração de trabalhadores adultos e mercadores.

TAMANHO DA CIDADE

O tamanho da cidade refere-se à sua pegada física na terra, incluindo campos associados, estradas e edifícios públicos.

  • Densidade: Cidades são compactas; a densidade populacional média é de 50 pessoas por acre.
  • Estrutura: Em áreas de conflito, estruturas são densamente compactadas dentro de muralhas. À medida que as populações aumentam, as casas podem adicionar andares em vez de expandir para fora.

VIDA COTIDIANA

A vida urbana mantém certas características universais, independentemente da região ou cultura local.

  • Classe e Divisão de Trabalho: A estratificação social é visível. Riqueza e posição definem quem pode portar armas, vestir certos tecidos e onde morar.
  • Jornada de Trabalho: O labor começa ao amanhecer e vai até o anoitecer. Mas, ao contrário das vilas que dormem com as galinhas, as cidades ganham vida após o pôr do sol, com tavernas e estalagens agitadas.
  • Dias de Mercado e Feiras: O mercado é o pulso comercial da cidade. Já as Feiras são grandes celebrações sazonais, geralmente marcando o fim da colheita ou plantio.
  • Transações: O escambo ainda existe, mas a moeda é a regra para mercadores, nobres e para a elite.
  • Notícias: A informação circula através de viajantes, mercadores ou é anunciada aos berros por pregoeiros nas praças.
  • Regras de Conduta: A densidade populacional exige leis estritas (códigos de conduta) para evitar o caos. A etiqueta social é uma ferramenta de sobrevivência.
  • Armas e Armaduras: Para evitar banhos de sangue, muitas cidades proíbem o porte ostensivo de armas de guerra e armaduras pesadas dentro dos muros.

PARTE DOIS: A CIDADE DE FANTASIA

Existem dezenas de raças inteligentes em quase todos os cenários de fantasia, cada uma com requisitos ou considerações únicas em tipos de construção, espaçamento de estruturas e necessidades de comida e água. Além das raças comuns demi-humanas e humanoides, existem diabos, demônios, bestas mágicas, dragões e uma série de outras criaturas altamente inteligentes que podem habitar, construir ou viver dentro de cidades.

Elementos de Fantasia no Design de Cidades

  • Raças: Cada raça deve realisticamente ter um estilo arquitetônico distinto baseado em seu histórico, história e necessidades sociais. Um método simples é pegar um estilo de cidade padrão e transformá-lo para refletir a raça de fantasia, proporcionando familiaridade para os jogadores.
  • Culturas: Cidades são pontos de conexão para troca cultural e devem refletir isso no layout, materiais e roupas. Diferenças devem ser implantadas para que várias raças permaneçam distintas.
  • O Divino: Divindades frequentemente têm um impacto direto na natureza do mundo e na adoração. Templos devem ser de vasta importância, pois uma divindade poderia intervir para projetar, criar, suprir ou proteger seu local de adoração.
  • Megaestruturas: Em um cenário com bestas de grande força e magia, a criação de canais massivos, muralhas imponentes e masmorras expansivas é muito mais fácil e comum.
  • Magia: Quanto mais comum a magia, maior seu impacto no design da cidade.
    • Exemplos: Chama contínua para iluminação pública; Criar água ou feitiços de purificação para sustentar populações maiores e mais saudáveis; e feitiços de proteção únicos para resistir a ataques arcanos ou divinos.
  • Tecnologia: Criaturas de inteligência extraordinária podem promover avanços tecnológicos, projetando maravilhas arquitetônicas ou encanamentos extraordinariamente bons.

AMOSTRA DE LAYOUTS DE CIDADES

Cidades geralmente se desenvolvem organicamente a partir de vilas através de atividade comercial, utilidade administrativa, significado religioso ou simples inércia. Outras são cidades “projetadas” ou “com foral”, construídas intencionalmente para razões militares, cívicas ou migratórias. Cidades planejadas tipicamente têm um layout mais uniforme e coerente do que cidades orgânicas.

Administrativa

Essas cidades são quase inteiramente dedicadas a funções cívicas.

  • Administrativa Orgânica: Reflete o layout da vila inicial, mantendo a estrutura original das estradas. Resulta em um emaranhado de ruas curvas com uma mistura de residências privadas e edifícios administrativos.
  • Administrativa Emergente: Uma mistura complexa de crescimento planejado e orgânico onde estruturas mais novas substituem parcialmente ou incorporam edifícios mais antigos da vila.

Fortaleza e Cidade

Estas se desenvolvem em torno de uma fortificação, geralmente construída primeiro como um local de proteção. Estruturas densamente compactadas frequentemente abraçam ou encostam no castelo, com avenidas principais levando a mercados ou à fortaleza.

Portos Comerciais

  • Porto Planejado: Projetado especificamente para o movimento de bens. Apresentam armazéns, serviços de mudança, quebra-mares e baías artificiais. Frequentemente dependem de alimentos importados.
  • Porto Orgânico: Desenvolve-se como um acaso de localização. Frequentemente são amontoados caóticos de cais e armazéns seguindo formas de relevo em vez de eficiência.

Cidades de Caravana

Construídas em rotas comerciais remotas para servir caravanas, fornecendo principalmente comida, água e descanso. Frequentemente apresentam artesãos capazes de consertar carruagens e cuidar de animais.

Cidades de Penhasco e Encosta

  • Cidade de Penhasco (Cliffside): Construída no topo de penhascos para defesa ou porque a terra ao redor é valiosa para agricultura. Elas constroem “para cima” pois o espaço é restrito.
  • Cidade na Rocha (Cliff Town): Construída dentro das faces dos penhascos ou encostas de montanhas, criando câmaras e túneis interconectados profundamente na rocha.

AMOSTRA DE LAYOUTS DE CIDADES (CONTINUAÇÃO)

  • Posto Colonial: Estabelecido por conquistadores ou colonos, frequentemente desenvolvendo-se a partir de vilas de guarnição. São bem defendidas desde o início com muralhas e fortalezas que se expandem com a população.
  • Militar: Composta por uma porção de quartéis (bem feita, organizada e murada) e uma cidade de suporte adjacente. A cidade de suporte abriga civis fornecendo mercados e serviços como lavanderia, jogos e bebida.
  • Cidade Industrial: Localizada perto de recursos abundantes como minerais, madeira ou colheitas. Apresentam áreas de processamento altamente organizadas projetadas para maximizar a produção.
  • Porto Comercial, Fluvial: Localizada em junções significativas de rios, como curvas largas ou mudanças de profundidade. Layouts frequentemente seguem contornos naturais do rio e são quase sempre muradas devido ao seu alto valor.
  • Complexo de Templos: Formado ao redor ou construído como parte de locais religiosos. Oferecem lugares para adoração e gestão religiosa, frequentemente atraindo grande número de peregrinos.
  • Educação: Centrada em torno de instituições intencionalmente projetadas que podem incluir pagodes, templos ou edifícios de vários andares.
  • Cidades Fluviais, Montanhas: Estendidas ao longo de margens de rios e penhascos de montanhas, conformando-se à geografia difícil. São raras devido ao risco de deslizamentos, inundações e quedas de rochas.
  • Proeminência, Sem Muralhas: Construída em alturas rochosas ou montes cercados por penhascos, que fornecem proteção natural. Estruturas são densamente compactadas com ruas estreitas e serpenteantes.
  • Cidades Rosca (Donut): Apresenta vários anéis de casas contínuas onde o anel externo funciona como uma muralha defensiva.
  • Cidades de Canal: Construídas em pântanos oceânicos ou lagos, utilizando pontes e barcos para transporte.
  • Dispersa: Casas são construídas a certa distância umas das outras, encontradas em planícies abertas ou estepes com poucas ameaças.
  • Anel: Um núcleo central cercado por campos agrícolas, tudo contido dentro de uma grande muralha externa.

CIDADES MURADAS

Porque cidades são polos importantes, elas são frequentemente cercadas por muralhas defensivas, especialmente em regiões contestadas. Muralhas médias têm cerca de 30 pés (9m) de altura e 5 a 30 pés (1,5 a 9m) de largura.

Principais Tipos de Muralhas:

  • Madeira: Paliçadas feitas de troncos grossos, frequentemente reforçadas com terra e apresentando um fosso.
  • Terra: Muralhas muito espessas (30+ pés) feitas de terra compactada dentro de um exterior de madeira ou pedra.
  • Pedra: O mais caro e trabalhoso, geralmente encontrado apenas nas cidades mais ricas. São construídas de pedra cortada ou irregular, frequentemente revestidas em ambos os lados.

CIDADES SUBTERRÂNEAS

Cidades subterrâneas são construídas para proteção ou como resposta a ambientes hostis. Requerem habilidade significativa de engenharia para ventilação e para prevenir colapsos.

  • Subterrânea Concêntrica: Criada como uma série de círculos ou anéis interconectados a partir de um poço central.
  • Subterrânea Linear: Um único poço longo com salas anexas, tipicamente abrindo para a superfície em ambas as extremidades.
  • Subterrânea Ventricular: Um sistema mais caótico de túneis tortuosos e poços que se desenvolve organicamente conforme a necessidade.

ESTRUTURAS ONIPRESENTES NA CIDADE

  • Praça do Mercado: O coração da atividade comercial e social.
  • Centros Administrativos: Áreas abrigando os escritórios da liderança, coletores de impostos, cadeias e tribunais.
  • Templo/Santuário: Grandes lugares de adoração ou estruturas devocionais menores (fontes, sepulcros).
  • Aqueduto: Maravilhas da engenharia que trazem água para a cidade de potencialmente milhas de distância.
  • Banheiros Públicos: Edifícios usados para gerenciar dejetos humanos, frequentemente utilizando água corrente.
  • Armazéns: Grandes edifícios perto de praças de mercado ou portos para armazenamento seguro de bens.
  • Barracas de Comida: Carroças ou estandes vendendo refeições cozidas para viajantes e locais.
  • Esgotos: Essenciais para grandes populações para prevenir doenças e danos por inundação.

PARTE TRÊS: CRIANDO CIDADES

Esta seção discute como criar uma cidade. Este processo não considera o aspecto mais importante de criar uma cidade para um TTRPG: a cidade como um nexo de aventura ou local. A racionalidade narrativa não está no escopo deste livro; em vez disso, seu ponto é criar uma cidade ao redor da qual essas histórias possam viver confortavelmente.

Visão Geral dos Passos de Criação

PassoAção
Passo UmA Regra de Dois em Dez
Passo DoisCrie uma Vila
Passo TrêsEscolha uma Zona de Assentamento
Passo QuatroEscolha um Sistema Político
Passo CincoEscolha uma Função
Passo SeisEscolha uma Localização
Passo SeteEscolha uma Zona de Suporte
Passo OitoEscolha um Estilo Arquitetônico
Passo NoveEscolha um Layout
Passo DezDetermine a População
Passo OnzeDetermine o Tamanho Médio da Família
Passo DozeDetermine Número/Ocupação de Artesãos
Passo TrezeDetermine Número de Casas e Estruturas
Passo QuatorzeDetermine Número de Estruturas Únicas
Passo QuinzeDetermine o Tamanho da Cidade
Passo DezesseisFinalize a Cidade

PASSO UM: A REGRA DE DOIS EM DEZ

Uma cidade é distinta de uma vila porque uma porcentagem maior de habitantes está envolvida em atividades não agrícolas. Para que uma comunidade seja considerada uma cidade, pelo menos 1 em cada 10 pessoas deve estar engajada em atividades não agrícolas.

  • Suposição: Para cidades, assuma que pelo menos 2 em cada 10 habitantes (20%) não são fazendeiros.
  • Intervalo: Isso pode variar de 10% a 90%.
  • Razão: São necessários cerca de 10 fazendeiros para alimentar um não fazendeiro.
  • Suporte de Artesãos: Assuma que 10 artesãos sustentam outros 2 não artesãos (nobres, professores, etc.).

PASSO DOIS: CRIE UMA VILA

Imagine uma vila crescendo em tamanho pelas razões mencionadas anteriormente. Isso fornece a gênese da cidade, estilo arquitetônico e cultura básica.

PASSO TRÊS: ESCOLHA UMA ZONA DE ASSENTAMENTO

Considere a relação da cidade com comunidades vizinhas e sua colocação dentro de uma entidade política maior.

  • Núcleo: Segura, rica, sofisticada e pesadamente taxada.
  • Periférica: Impulsionada pela agricultura, provável de ter muralhas e governo local.
  • Transicional: Escassamente povoada, propensa a conflitos e provável de ter zonas de suprimento próximas.
  • Fronteira (Border): Pesadamente militarizada e lucrativa para troca cultural.
  • Confins (Frontier): Pequena, construída às pressas e guarnecida.

PASSO QUATRO: ESCOLHA UM SISTEMA POLÍTICO

A política pode afetar dramaticamente o layout, como cidades democráticas precisando de praças ou cidades geridas por guildas tendo bairros de ofícios específicos. (Veja a lista na seção anterior para opções).

PASSO CINCO: ESCOLHA UMA FUNÇÃO

Determine a razão primária para a existência da cidade.

Tabela 5.1: Função (d20)

  1. Agrícola | 2. Mercantil | 3-4. Mercado | 5-6. Polo Comercial | 7-8. Centro de Comércio | 9. Militar | 10. Administrativa | 11-12. Política | 13. Trabalho | 14. Religiosa | 15. Educação | 16. Posto Colonial | 17-18. Cidade de Recursos | 19. Centro Cultural | 20. Projetada.

Tabela 5.3: Indústria (2d10)

  • 2: Bancária | 4: Construção Naval | 7: Silvicultura | 8: Pedreira | 9: Têxtil | 10: Comércio | 14: Mineração | 16: Pesca | 18: Produção de Sal.

Tabela 5.4: Edifícios Básicos por Função

  • Militar: Posto Avançado, Guarnição, Quartéis, Treinamento, Armeiro.
  • Religiosa: Santuário, Templo, Mosteiro, Convento, Scriptorium.
  • Administrativa: Tribunal, Cadeia, Residência das Autoridades, Habitação de Servidores Civis.

PASSO SEIS: ESCOLHA UMA LOCALIZAÇÃO

Garanta que a cidade atenda a dois requisitos fundamentais: água e comida.

  • Água: Rios são a fonte primária; meios mecânicos ou cisternas podem suplementar o suprimento.
  • Comida: Obtida de comunidades agrícolas satélites.
  • Estabilidade: Proximidade a nós de poder (reis, capitais) aumenta a segurança e a velocidade de crescimento.

PASSO SETE: ESCOLHA UMA ZONA DE SUPORTE

  • Local: Necessidades atendidas dentro de alguns dias a semanas de viagem; cultura homogênea.
  • Regional: Recursos de até um mês de distância; mais culturalmente diversa.
  • Distante: Importações de centenas de milhas de distância; altamente diversa, mas vulnerável à guerra.

PASSO OITO & NOVE: ESTILO E LAYOUT

A arquitetura deve ser única e memorável. O layout depende do ambiente, propósito e nível tecnológico.

PASSO DEZ: DETERMINE A POPULAÇÃO

Role d20 e ajuste com modificadores.

Tabela 10.1: Modificadores de População

Bônus (+1)Penalidade (-1 / -2)
Rota Comercial (+1)Fronteira (-1)
Zona Núcleo (+1)Confins (-1)
Costa (+1)Nível Tec. 1 (-2)
Rio Principal (+1)Nível Tec. 2 (-1)
Nível Tec. 4 (+1)Fora de Via Navegável (-1)

Tabela 8.0: População (Base 1000)

Rolagem (D20)IntervaloCálculo
0-31100-1600
11-131300-2400
222200-5000

PASSO ONZE & DOZE: FAMÍLIA E ARTESÃOS

  • Tamanho da Família: Tipicamente 3 gerações; role d20 na Tabela 9.0 (1-3: 2-3 membros; 19-21: 10-12 membros).
  • Porcentagem de Artesãos: Determine a população não agrícola (20%-90% ou ).
  • Artesãos Especialistas: 10% da população não agrícola são verdadeiros especialistas/mestres.

Tabela 12.1: Ocupações Comuns (Seleção)

  1. Trabalhador em Couro | 5. Ferreiro | 10. Tanoeiro | 21. Mercador | 26. Cervejeiro | 34. Pedreiro | 36. Armeiro | 46. Escrivão.

PASSO TREZE & QUATORZE: ESTRUTURAS

Divida a população pelo tamanho da família para obter o número de casas.

  • Estruturas Únicas: Role na Tabela 13.1 baseado na população (ex: pop. 2000-2500 adiciona estruturas únicas).
  • Exemplos: Cadeia, Casa da Guilda, Farol, Teatro, Banheiros Públicos, Scriptorium.

PASSO QUINZE: TAMANHO DA CIDADE

O espaço médio de convivência é pequeno (cerca de 1 pessoa por 1000 pés quadrados / ~93 m² de área bruta urbana).

Tamanhos de Casas

ClassePés Quadrados Médios
Pobre100-300+ pés² (9-27 m²)
Média200-900+ pés² (18-83 m²)
Alta1000-2000+ pés² (93-185 m²)
Elite2000-10000+ pés² (185-929 m²)

Uso da Terra por População

  • 1000 pop: raio de 1 milha (~1.6km); Densidade Díspar/Moderada.
  • 3000 pop: raio de 3 milhas (~4.8km); Densidade Moderada/Compacta.
  • 5000 pop: raio de 5 milhas (~8km); Densidade Compacta/Concentrada.

PASSO DEZESSEIS: FINALIZE A CIDADE

Adicione facções concorrentes, ganchos de aventura e história única para garantir que seja um nexo para a atividade dos jogadores.

PARTE QUATRO: TABELAS DE ENCONTROS

Cidades são relativamente pequenas e rotinas são frequentemente estabelecidas, com a maioria das pessoas conhecendo as figuras principais da cidade. No entanto, sob a superfície da civilidade, cidades oferecem anonimato suficiente para permitir personalidades vastamente diferentes, competições cruéis e ocorrências incomuns. Para determinar um encontro, role um d20 para o tipo e outro d20 para o evento específico.

Tabela: Frequência de Encontros

TipoPopulaçãoFrequência
Assentamento (Settlement)1000-20001-6 por mês
Povoado (Thorp)2001-30001-2 por semana
A Aldeia (Hamlet)3001-40001-3 por semana
A Vila (Village)4001-50001-4 por semana
(Nota do Tradutor: A classificação de tamanho aqui difere da terminologia padrão de D&D, onde Thorp < Hamlet < Village < Town. O autor parece usar esses termos para denotar densidade/atividade dentro da escala de “Town”)

ENCONTROS 1-4

1. Mercador

Mercadores compram e vendem bens ou serviços e podem ser uma fonte decente de informação sobre eventos atuais.

RolagemResultado
1-2Mercador procura vender contrabando
3-6Mercador procurando guarda-costas
7-8Mercador está procurando pessoa que o roubou
9-10Mercador desesperado por compradores
11-15Mercador precisa de tripulação
16-18Mercador tem rumor de tesouro
19-20Mercador procura comprar contrabando

2. Caçador de Recompensas

Indivíduos implacáveis que trabalham para estados ou partes privadas para localizar, capturar ou matar pessoas.

RolagemResultado
1Caçador de recompensas com uma recompensa por sua cabeça
2-3Caçador de recompensas captura criminoso na frente dos personagens
7-10Caçador de recompensas buscando informação aborda personagem(ns)
18-19Caçador de recompensas buscando contratar ajuda para capturar criminoso
20Caçador identifica erroneamente personagem como seu alvo

3. Rufiões

Grupos de bandidos ou ladrões visando visitantes para intimidação ou furto.

RolagemResultado
1Rufiões seguem e emboscam personagens
2-3Rufiões exigem dinheiro
11-14Rufiões bloqueiam estrada, desafiando personagens
15-17Rufiões alegam que personagens roubaram deles

4. Guardas da Cidade

Soldados profissionais ou semiprofissionais responsáveis por manter a paz e guardar portões.

RolagemResultado
1Guardas da cidade tentam prender personagens
4-7Guardas da cidade param personagens para inquirir para onde estão indo
11-13Guardas da cidade tentando extorquir um mercador
19Guarda da cidade insinua suborno ou prisão por crime forjado

ENCONTROS 5-10

5. Oficial

Representa a liderança da cidade e avalia recém-chegados.

  • 1-2: Oficial verifica identidade.
  • 3-6: Oficial procura taxar personagens.
  • 20: Oficial buscando ajuda externa em esquema nefasto.

6. Membro da Guilda de Salteadores

Opera ao longo de rotas comerciais, mas se esconde dentro das cidades.

  • 1-5: Tenta fazer amizade com personagem(ns).
  • 6-10: Fornece direções falsas para uma emboscada.

7. Criminoso

Indivíduos (não associados a guildas) envolvidos em roubo, extorsão ou pior.

  • 1: Tenta assassinar e roubar de um personagem.
  • 18-19: Criminoso escapou e está tentando se esconder.

8. Vagabundo

Trabalhadores itinerantes ou malandros buscando esmolas.

  • 2-4: Tenta vender informação falsa.
  • 5-10: Oferece trabalhar por comida.

9. Boticário

Valorizado por poções e encantos, embora muitos sejam meramente “desejos engarrafados”.

  • 2-3: Vendendo poções mágicas falsas.
  • 4-6: Buscando ajuda para encontrar ingredientes raros.
  • 20: Vendendo poções mágicas raras.

10. Mendigo

Itinerantes inofensivos pedindo dinheiro ou bens.

  • 3-7: Mendigo é aleijado e doente.
  • 10-11: Informa ladrões sobre o paradeiro dos personagens.

ENCONTROS 11-20 (RESUMO)

  • 11. Fazendeiro: Comerciantes locais ou distantes buscando ajuda médica ou vendendo bens superfaturados.
  • 12. Pastor: Indivíduos bem viajados que podem saber de cavernas ou masmorras próximas.
  • 13. Peregrino: Viajantes devotos ou fanáticos participando de rituais.
  • 14. Viajante: Estrangeiros perdidos procurando ajuda para navegar na cidade.
  • 15. Artistas de Rua: Dançarinos ou cantores que são ótimas fontes de rumores (e batedores de carteira).
  • 16. Ladrão: Indivíduos ou pequenos grupos visando estranhos para roubar despercebidos.
  • 17. Sacerdote: Missionários locais ou estrangeiros que podem estar procurando ajuda em missões sagradas.
  • 18. Soldado: Militar fora de guarnição festejando ou recrutando para patrulhas distantes.
  • 19. Animal: Animais de estimação escapados ou bestas de guarda (tigres, cães) à solta.
  • 20. Besta: Criaturas raras de alta inteligência trazidas para exibição ou caça.

APÊNDICE A: DESENVOLVIMENTO AGRÍCOLA E TECNOLÓGICO

A tecnologia desempenha um papel vital no assentamento, desenvolvimento, arquitetura e modos de produção de qualquer comunidade. Pequenas melhorias na tecnologia agrícola têm impactos significativos na produção, permitindo que comunidades floresçam em áreas que de outra forma não poderiam.

Níveis de Tecnologia

  • Pré-agrícola: Sociedades coletam a maior parte da comida através de caça e coleta. Vilas frequentemente mudam de localização conforme recursos são esgotados e raramente criam excedente suficiente para sustentar uma classe dominante.
  • Protoagrícola: Comida é obtida através de uma mistura de caça e campos de cultivo simples. Essas vilas podem produzir excedente suficiente para sustentar especialistas, mas são frequentemente abandonadas após algumas décadas conforme a terra é exaurida.
  • Agrícola: Uso extensivo de colheitas de grãos, frutas ou animais domesticados. Técnicas criam um enorme excedente sustentando especialistas, elites governantes e mercadores por décadas ou séculos.
  • Agricultura Avançada: Métodos para aumentar o rendimento por acre, como o arado, animais de tração, canais para irrigação, diques para controle de enchentes e rotação de culturas.

APÊNDICE B: ESTILO ARQUITETÔNICO

Materiais e formas das casas são reflexos tanto de restrições ambientais quanto de tradições locais. Refletir isso em um cenário faz com que ele pareça mais real e imersivo.

Materiais e Características

  • Tijolo: Durável e dura séculos; feito de argila e tipicamente suportado com uma superestrutura de madeira.
  • Argila e Madeira: Usado onde a madeira é escassa ou inadequada para estruturas substanciais; comum em regiões áridas.
  • Tijolo de Lama (Adobe): Solo com alto teor de argila misturado com água e juncos, seco ao sol. Requer um ambiente árido, pois chuva forte erode os tijolos.
  • Pedra: Trabalhoso e caro; tipicamente reservado para edifícios públicos, os ricos ou nobreza.
  • Pedra e Madeira: Combina fundações e térreos de pedra com estruturas superiores de madeira para durabilidade.
  • Madeira: O material mais comum se houver madeira disponível; fácil de moldar e durável por séculos se tratado corretamente.
  • Pau a Pique (Wattle and Daub): Uma camada de lama ou argila compactada sobre galhos trançados; requer reparo regular em áreas de alta pluviosidade.

Telhados

  • Colmo (Thatch): Feixes de palha ou grama; impermeável e durável por décadas.
  • Couro: Peles de animais curtidas esticadas sobre armações de madeira; usado por comunidades altamente móveis.
  • Telhas: Peças sobrepostas de madeira, argila ou ardósia colocadas em telhados inclinados.
  • Telhado Plano: Comum em ambientes áridos; pode ser usado como espaço habitável para cozinhar ou ofícios.

ESTILOS DE CASA

  • Casa em A (A-Frame): Um telhado inclinado que chega até o chão; comum em ambientes úmidos e chuvosos.
  • Casa-Celeiro: Interiores compartilhados onde o andar inferior abriga animais e cozinha, enquanto o andar superior é para dormir.
  • Casas de Osso: Usa costelas de elefantes ou mamutes para superestruturas; tipicamente encontradas em estepes onde a madeira é escassa.
  • Casa de Caverna: Escavada em encostas de montanhas; aposentos são frequentemente muito pequenos e seguem veios de rocha mais fraca.
  • Comum, Quadrada: Casas de nível único e cômodo único onde famílias vivem em um espaço comunal.
  • Casas Abobadadas (Domo): Construídas em climas quentes e áridos; a altura da cúpula (até quinze pés / ~4,5m) fornece um efeito de resfriamento.
  • Elevada em Pilares (Palafita): Encontrada em selvas ou áreas pantanosas; protege contra inundações e insetos.
  • Casa Comunal (Longhouse): Estruturas estreitas e longas abrigando grandes famílias estendidas sob um teto; podem ser feitas de pedra, madeira ou vime.
  • Telhado Pinacular: Encontrado em climas tropicais com plantas baixas abertas para fluxo de ar e telhados altos para desvio de água.
  • Casa de Telhado: Entradas são no telhado, que é usado para cozinhar e dormir; frequentemente encontrada em locais áridos de penhasco ou cânion.

CONTRACAPA

Projetando Cidades, uma continuação de Projetando Vilas, fornece todas as informações necessárias para estabelecer rapidamente comunidades de tamanho médio, especificamente cidades.

  • Tipos de Cidades: Entenda o propósito das cidades, desenvolvimento e fontes de alimento.
  • Função das Cidades: Explore razões agrícolas, mercantis, culturais, administrativas e militares para a existência da cidade.
  • Vida na Cidade e Economia: Zonas de assentamento, sistemas políticos e vida cotidiana.
  • Cenário de Fantasia: Fatore sistemas de magia e raças mágicas na infraestrutura.
  • Criando uma Cidade: Uma série de tabelas e gráficos prontos para jogo, história ou cenário.