Fonte: Pointy Hat
Baseado no conceito de tornar chefes dinâmicos através de “Telegraphing” (Aviso) e “Resolution” (Resolução).
⚔️ Ações de Campo de Batalha
⚡ Regra Rápida: Como Rodar
1. Fase de Aviso (Final do Turno do Chefe): O Chefe anuncia a ação e marca a área de perigo. Nada acontece ainda, mas os jogadores sabem o que está por vir.
2. Turno dos Jogadores (Mitigação): Os jogadores têm uma rodada completa para realizar a condição de Mitigação (ex: sair da área, causar dano, quebrar concentração).
3. Fase de Resolução (Início do Próximo Turno do Chefe): Se a ação não foi impedida, ela ocorre agora.
Cálculo de CD:
8 + Proficiência + Modificador (Atributo)
🛡️ Quadro-Resumo das Ações
| 🎭 Ação | ⚠️ Aviso (Telegraph) | 🛡️ Como Mitigar | 💥 Efeito (Se falhar) |
|---|---|---|---|
| Invocar Lacaios | ✨ Círculos mágicos no chão. | 🏃 Pisar nos círculos. | 👹 2x Lacaios aparecem. |
| Corte Brutal | 🪓 Ergue arma, mira frente. | 🛡️ Tankar ou sair da frente. | 🔺 Cone 4,5m. Dano (Dex ½). |
| Raio | 🔵 Esfera de energia na mão. | 🏹 Atacar chefe p/ mudar mira. | ➖ Linha 18m. Dano (Dex ½). |
| Balada | 🎤 Canta melodia. | 🔇 Silêncio ou Quebrar Conc. | 😵 < Sabedoria fica Enfeitiçado. |
| Olhar Vigilante | 👀 Olhos brilham. | 🙈 Esconder/Quebrar LoS. | 😨 Todos visíveis Amedrontados. |
| Ilusão Perfeita | 🔮 3 cópias surgem. | ⚔️ Causar 1 dano em cada. | 🗡️ Cópias atacam (1 atk cada). |
| Retirada Tática | 🌫️ Começa a desaparecer. | 💥 Quebrar Concentração. | 🏃♂️ Chefe foge do combate. |
| Dança Macabra | 🩰 Dança hipnótica. | ⛓️ Speed 0 ou Quebrar Conc. | 💃 Dança Irresistível em todos. |
| Erupção | 🔥 Rachaduras no chão. | 🏃 Afastar do epicentro. | 🌎 Explosão em raio. (Dex ½). |
| Olho do Furacão | 🌪️ Vento gira ao redor. | 🫂 Abraçar o chefe (3m). | 🌬️ Empurrão + Dano p/ longe. |
📖 Texto Original (Teoria e Detalhes)
Por que Usar Ações de Campo de Batalha:
As Ações de Campo de Batalha têm como objetivo tornar os encontros de combate mais diversos, dinâmicos e grandiosos. Elas mudam o foco dos jogadores de “causar o máximo de dano ao monstro” para um objetivo completamente diferente, mantendo as lutas mais interessantes e sempre em mudança, além de fazer os inimigos parecerem mais ameaçadores, mais como encontros de “chefes”.
Você deve usar Ações de Campo de Batalha se:
- Você e seus jogadores já dominam bem as mecânicas normais de combate e estão prontos para adicionar uma nova mecânica.
- Você percebe que os combates estão se tornando encontros estáticos, onde o movimento tem pouca importância e a maioria dos turnos se resume a uma corrida para causar dano.
- Você está tendo dificuldade em desafiar seus jogadores.
- Você ou seus jogadores expressaram tédio em relação aos combates, achando-os lentos, repetitivos ou sempre iguais.
- Você está procurando uma forma de fazer com que uma “luta contra chefe” pareça mais climática do que outras batalhas.
Como Funcionam as Ações de Campo de Batalha:
As Ações de Campo de Batalha consistem em duas fases:
- Aviso: Onde a Ação começa. Não causa dano. É uma pista para os jogadores sobre o que a Ação fará e como impedi-la.
- Resolução: Quando a Ação termina. Se os jogadores não neutralizarem ou mitigarem a Ação, o efeito real será executado nesta fase.
No combate, as Ações de Campo de Batalha iniciam sua fase de Aviso no final do turno de um monstro e chegam à fase de Resolução no início do próximo turno daquele monstro. Os jogadores têm toda a ordem de Iniciativa para lidar com a Ação de Campo de Batalha.
Por exemplo: Ao final do turno do inimigo, ele conjura dois círculos de invocação em lados opostos do campo de batalha. Os círculos brilham intensamente com energia mágica, e partículas dessa luz arcana se condensam formando o contorno de outra criatura. Se um jogador se aproxima dos círculos, eles escurecem um pouco. Essa é a fase de Aviso desta Ação de Campo de Batalha.
Pelo menos uma criatura deve pisar nos círculos para impedir a invocação. Quando elas permanecem sobre os círculos, eles escurecem e param de acumular energia.
No início do próximo turno do monstro, se nenhuma criatura estiver sobre os círculos de invocação, dois asseclas são invocados para ajudar o chefe. Se houver uma criatura em cada círculo, a Ação de Campo de Batalha foi neutralizada e falha. Essa é a fase de Resolução desta Ação de Campo de Batalha.
Recomendamos dar ao seu monstro pelo menos duas Ações de Campo de Batalha, para que a dinâmica do combate mude a cada rodada.
As Ações de Campo de Batalha não foram projetadas para serem usadas com inimigos comuns, apenas com inimigos do tipo “chefe”. Da mesma forma, não é recomendado dar Ações de Campo de Batalha para dois monstros diferentes no mesmo encontro.
Dano por ND e Testes de Resistência:
Como muitas Ações de Campo de Batalha causam dano, e este sistema foi criado para ser acoplado a monstros existentes ou novos que você criar, o dano causado por uma Ação de Campo de Batalha depende do ND (Nível de Desafio) do monstro.
EM BREVE – como solução provisória: escolha o ataque mais poderoso do monstro e faça com que a Ação de Campo de Batalha cause esse mesmo dano.
Se uma Ação de Campo de Batalha exigir que os jogadores realizem um teste de resistência, escolha o modificador de atributo que o monstro está usando para executar essa ação e utilize a fórmula padrão para calcular a CD (Classe de Dificuldade):
8 + modificador do atributo chave + Bônus de Proficiência
Os Bônus de Proficiência podem ser encontrados ao lado do ND em todos os blocos de estatísticas de monstros, e são determinados com base no ND do monstro.
Ações de Campo de Batalha (Detalhado)
Aqui você encontrará uma lista de algumas Ações de Campo de Batalha que podem ser utilizadas. Como o dano causado e as CDs envolvidas dependem das habilidades e do ND do monstro, qualquer uma dessas ações pode funcionar com qualquer monstro.
Você pode, portanto, focar em como quer que as ações do monstro pareçam, e quais efeitos deseja que ele cause no campo de batalha, em vez de se preocupar se o dano ou dificuldade estão equilibrados para aquele combate específico.
Diversas Ações de Campo de Batalha são resolvidas ao quebrar a concentração do chefe. O objetivo não é impedir os jogadores de causar dano, mas sim tirar o foco exclusivo disso, incentivando movimento e tomada de decisões táticas durante o combate. Recomendamos combinar Ações de Campo de Batalha que forcem os jogadores a se mover, segurar ações ou mudar o comportamento de ataque com ações que devem ser neutralizadas quebrando a Concentração. Muitas ações do primeiro tipo podem acabar sendo percebidas como obstáculos à diversão, em vez de mecânicas que deixam o combate mais épico e dinâmico.
A menos que especificado de outra forma, o tipo de dano de uma Ação de Campo de Batalha fica a critério do Mestre e depende do monstro. Um gigante empunhando um porrete metálico causará dano de contusão ao usar a ação Golpe Devastador, enquanto um demônio usando um chicote flamejante causaria dano de fogo com a mesma ação. Use os tipos de dano para tornar cada Ação de Campo de Batalha única para o monstro que a executa.
Cada Ação de Campo de Batalha é apresentada no mesmo formato: primeiro o Aviso, depois a condição para mitigação ou neutralização, e por fim a Resolução.
Para facilitar a leitura, a criatura que executa a Ação de Campo de Batalha será referida como “o chefe”.
Invocação de Asseclas:
Aviso: Dois círculos de invocação com raio de 3 metros (10 pés) aparecem no campo de batalha, enquanto a silhueta tênue de uma criatura começa a se formar dentro deles. Neutralização: Se uma criatura pisar nos círculos, a invocação é impedida. Resolução: Se não for neutralizada, dois asseclas são invocados no campo de batalha para auxiliar o chefe.
Golpe Devastador (Cleave):
Aviso: O chefe ergue sua arma, preparando um ataque devastador contra qualquer um à sua frente. Sempre que uma criatura causar dano ao chefe, ele se vira na direção da criatura que o atacou, alterando a área que será afetada pelo Golpe Devastador. Mitigação: Os jogadores podem optar por fazer um personagem particularmente resistente segurar seu ataque até logo antes do turno do chefe, garantindo que o golpe o acerte. Ou podem fazer um combatente à distância atacar o chefe por último, enquanto os outros se afastam da área afetada. Outra opção é um ladino atacar, usar a ação de Desengajar e fugir, fazendo com que o chefe aponte o golpe para ele, sem que ninguém esteja na área atingida. Resolução: Se não for mitigado, o chefe desfere um golpe em cone de 4,5 metros (15 pés) na direção em que estiver voltado. Todas as criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano total em caso de falha e metade do dano em caso de sucesso.
Raio (Ray):
Aviso: O chefe começa a concentrar toda a magia ao seu redor em uma esfera de energia em sua palma. Sempre que uma criatura causa dano ao chefe, ele se volta na direção da criatura que o atacou, alterando a área que será afetada pelo raio. Mitigação: Um personagem particularmente resistente pode segurar seu ataque até logo antes do turno do chefe para garantir que o raio o atinja. Os jogadores também devem ficar atentos ao seu posicionamento para não serem pegos na área de efeito do raio. Resolução: Se não for mitigado, o chefe dispara um raio com 1,5 metro (5 pés) de largura e 18 metros (60 pés) de comprimento na direção em que estiver voltado. Todas as criaturas nessa linha devem realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano total em caso de falha e metade do dano em caso de sucesso.
Balada Encantadora (Enchanting Ballad):
Aviso: O chefe entra em um estado de profunda concentração e começa a entoar uma melodia assombrosa. À medida que mais trechos da canção alcançam os ouvidos das criaturas capazes de ouvi-la, elas começam a se afastar de si mesmas, desenvolvendo uma crescente sensação de compreensão e camaradagem com o chefe. Neutralização: Os jogadores devem quebrar a Concentração do chefe na canção, da mesma forma que se quebra a Concentração de uma magia. Alternativamente, podem lançar a magia Silêncio (Silence) para impedir que o chefe cante sua melodia. Resolução: Se não for neutralizada, a criatura com o menor valor de Sabedoria dentre aquelas que conseguem ouvir a canção fica Enfeitiçada (Charmed) até o fim da música, podendo repetir o teste de resistência de Sabedoria ao final de cada um de seus turnos.
Olhar Vigilante (Watchful Eye):
Aviso: O chefe abre os olhos, e uma energia mágica aterradora se acumula como um ponto de luz dentro de sua pupila. Quando seu olhar recai sobre uma criatura, esta sente uma crescente sensação de pavor iminente. Neutralização: Os jogadores devem evitar ser vistos pelo chefe quando a Ação de Campo de Batalha alcançar a fase de Resolução. Eles podem usar o ambiente para bloquear a linha de visão, usar a ação Esconder-se (Hide), ou lançar magias como Escuridão (Darkness) para obscurecer a visão do chefe. Resolução: Se não for neutralizada, todas as criaturas que o chefe puder ver recebem a condição Amedrontado (Frightened). Elas podem realizar um teste de resistência de Sabedoria ao final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.
Ilusão Perfeita (Perfect Illusion):
Aviso: O chefe cria três cópias ilusórias de si mesmo no campo de batalha. Essas cópias começam a acumular energia mágica em suas palmas, preparando-se para lançar um ataque. Neutralização: As cópias ilusórias possuem os mesmos atributos e CA do chefe, mas apenas 1 Ponto de Vida. Os jogadores devem causar dano às cópias para destruí-las antes do próximo turno do chefe. Resolução: Se não forem neutralizadas, cada cópia ilusória realiza um ataque contra uma criatura. O ataque é um dos ataques normais do chefe, conforme seu bloco de estatísticas, e não segue o dano padrão das Ações de Campo de Batalha.
Retirada Tática (Tactical Retreat)
Aviso: O chefe começa a se concentrar em uma magia enquanto sua forma lentamente começa a se desmaterializar diante dos olhos do grupo. Neutralização: Os jogadores devem quebrar a Concentração do chefe da mesma forma que fariam com uma magia. Resolução: Se não for neutralizado, o chefe teleporta-se para um local de sua escolha, escapando do combate para viver e lutar outro dia.
Dança Macabra (Danse Macabre)
Aviso: O chefe começa a executar uma dança hipnotizante. Enquanto o grupo observa seus movimentos encantadores, sente uma vontade crescente de se juntar à dança. Neutralização: Os jogadores devem quebrar a Concentração do chefe na dança, como fariam com uma magia. Alternativamente, podem reduzir a velocidade do chefe a 0, por exemplo, restringindo-o com alguma condição ou magia. Resolução: Se não for neutralizada, todas as criaturas hostis ao chefe ficam sob o efeito da magia Dança Irresistível (Otto’s Irresistible Dance) até o final de seu próximo turno.
Erupção (Eruption)
Aviso: O chefe golpeia o solo com toda sua força, fazendo com que rachaduras se espalhem a partir do ponto de impacto. Uma energia começa a brilhar através das rachaduras — mais forte e intensa no epicentro — e sua intensidade aumenta rapidamente. Quanto mais perto uma criatura estiver do impacto, mais forte parece essa energia e mais instável o terreno se torna. Mitigação: Os jogadores devem se afastar ao máximo do impacto para reduzir o dano recebido quando o campo de batalha entrar em erupção. Resolução: O chão entra em erupção, cobrindo o campo de batalha com uma explosão de energia. Seus efeitos variam conforme a proximidade do impacto:
- Criaturas a menos de 6 metros (20 pés) do ponto de impacto devem realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano total em caso de falha e metade em caso de sucesso.
- Criaturas a 7,5 metros (25 pés) ou mais do ponto de impacto devem realizar o mesmo teste, sofrendo metade do dano em caso de falha e nenhum dano em caso de sucesso.
Olho do Furacão (Eye of the Hurricane)
Aviso: O chefe começa a gerar uma corrente de vento massiva em forma de vórtice, centrada em si mesmo. O vento ganha força rapidamente e logo os personagens sentem seus pés perderem contato com o chão — sendo empurrados não apenas para longe, mas também para cima. A única zona onde o vento não cresce em intensidade é imediatamente ao redor do chefe, no centro do vórtice. Mitigação: Os jogadores devem se aproximar ao máximo do chefe para reduzir o dano e o impacto quando o vórtice se transformar em um furacão. Resolução: O vórtice se torna um furacão, varrendo o campo de batalha em um redemoinho mortal. Os efeitos variam conforme a distância da criatura em relação ao chefe:
- Criaturas a mais de 3 metros (10 pés) do chefe devem realizar um teste de resistência de Destreza, sofrendo dano total e sendo empurradas 9 metros (30 pés) para longe do chefe em caso de falha, ou metade do dano e empurradas 4,5 metros (15 pés) em caso de sucesso.
- Criaturas a 3 metros (10 pés) ou menos do chefe também devem realizar o teste. Em caso de falha, sofrem metade do dano e são empurradas 4,5 metros (15 pés); em caso de sucesso, não sofrem dano nem são empurradas.