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Apios Selvagem — O Arquipélago do Sul

O Arquipélago de Apios Selvagem é um conjunto de ilhas no extremo sul de Lhodos, separado da Costa Esmeralda pelo Estreito das Correntes. Aqui, selva densa, monstros ancestrais e piratas dividem espaço com templos esquecidos de deuses ainda mais antigos, cidades em guerra secular, fortalezas-escola que não escolhem lados, e portos mercantes improvisados que vivem às margens da lei.

Apios não é um reino — é uma soma de sobrevivências. Quem governa governa pela força, pela astúcia ou pela maré.

“Há quem diga que os deuses esqueceram Apios. Os que vivem aqui dizem que foi a melhor coisa que poderia ter acontecido.” — Ditado dos ilhéus


Clima e geografia

Apios tem clima úmido tropical, com chuvas intensas durante metade do ano e calor escaldante na outra metade. As ilhas são cobertas por floresta fechada, rios tortuosos e costas de areia branca ou penhascos rochosos. O interior é pouco mapeado — cartógrafos que se aventuram além das rotas conhecidas raramente voltam com os mapas completos.

As ilhas maiores do arquipélago:

  • Ilha de Apios Grande — a maior, com os principais portos e assentamentos; onde acontece a maioria dos conflitos e da história documentada
  • Ilha de Vael — dominada por florestas virgens e templos em ruína
  • Ilha Fumegante — vulcânica, considerada amaldiçoada
  • As Ilhotas do Véu — dezenas de pequenas ilhas no extremo sul, lar de tribos isoladas

A Guerra dos Três Reinos (Leste de Apios)

O conflito mais antigo e mais documentado de Apios acontece no leste de Apios Grande, onde três cidades vivem em guerra há séculos:

  • AceresCidade de Minotauros; guerreiros berserkers que atacam com fúria e honra; governada pelo Conselho dos Guerreiros e pela Chifre Supremo Makara-Renn; venera Canarak; objetivo: dominar o leste de Apios
  • ConseCidade de Orcs; infantaria disciplinada organizada em doze clãs; governada pelo Grande Clã e pela Primeira Lançadora Trak-Venna; venera Terak; objetivo: resistir e sobreviver
  • MugonaCidade de Anões e comerciantes; vendem armas, cura e informação para ambos os lados; garantem deliberadamente que nenhum vença; governada pela Câmara de Comércio e pelo Mestre Duvik Okkern; venera Korak; objetivo: lucro e “equilíbrio estratégico”

As Montanhas de Apios

Apios Grande tem duas cadeias montanhosas que moldam tanto a geografia física quanto a espiritual do arquipélago:

  • Montanhas das Estrelas — cadeia ao norte; picos cobertos de neve permanente; estrelas visíveis a olho nu durante o dia; constelações que não correspondem ao mapa celeste padrão; os deuses, diz a lenda, usavam esses picos para observar o mundo
  • Montanhas dos Sonhos — cadeia ao sul; névoa permanente com propriedades mágicas; quem dorme nas encostas tem visões; consideradas sagradas pelos druidas locais e pelos seguidores de Vuin

Entre as duas cadeias:

  • Fortaleza da Vitória — escola neutra que treina os maiores caçadores, paladinos, monges e rangers de Apios; aceita alunos de qualquer facção; governada pela Arquimestre Solen Kael; tem código de honra rígido e nunca escolheu lado em nenhum conflito

Ducados, Condados e Marquesados

Apios não tem um governo central — apenas um mosaico de autoridades locais com alianças, disputas e interesses próprios:

Ducado de Albameria

  • Ducado de Albameria — O principal porto do arquipélago elevado a Ducado; governa toda a região norte de Apios Grande; o Duque tem interesses comerciais em Mugona e diplomáticos com Bastião; ponto de entrada para todo o arquipélago

Interior de Apios Grande

  • Ducado de Bunes — Ducado interior com três cidades: Bunes (sede ducal disputada), Domburi (agrícola) e Narrol (porto fluvial); dilacerado por disputa dinástica entre as Casas Thorvel e Arras

Costa Sul e Costeira

  • Condado de Mirabar e Bizakonu — Dois assentamentos costeiros sob administração conjunta; Mirabar é próspera cidade pesqueira; Bizakonu tem o porto natural mais estratégico de Apios; governado pelo Conde Tarris Oeven
  • Condado de Tóres — Condado florestal compacto em torno da cidade de Tóres; especializado em madeira e resinas raras; a Condessa Mira Tóres-Alma é também a Mestra Florestal
  • Marquesado de Margos — Território costeiro com recifes de coral únicos; pesca de criaturas marinhas raras; único território com tratado formal com as tribos de Muc-Mhara; governado pelo Marquês Doren Vael-Margos

Locais notáveis (outros)

  • Naqqad — Oásis de Sandara — O maior assentamento do arquipélago; cidade-oásis diversa e resiliente
  • Osmorthon — Ruínas de uma cidade antiga no interior de Apios Grande
  • Hearth — Pequena vila de pescadores na Ilha de Vael, conhecida por sua hospitalidade improvável
  • Knotside — Ancoradouro pirata nas ilhas do sul, onde as leis de Lhodos não chegam
  • Muc-Mhara — Aldeia tribal na costa oeste, guardiã de segredos pré-históricos
  • O Venerável Espadachim — Taverna-escola de armas famosa em todo o arquipélago
  • Loja de Estranhezas do Flecha — Comércio de curiosidades e artefatos duvidosos

Povos e culturas

Apios é um mosaico étnico sem hierarquia clara. Humanos, half-elves costeiros, tiefirinos livres, minotauros, orcs, anões e raças renegadas de todo Lhodos convivem em tensão e cooperação. A identidade de “ilhéu” é mais forte que qualquer lealdade de raça ou religião.

O culto a Shalimyr, deus dos mares, é o mais difundido, mas há templos a deuses esquecidos cujos nomes não constam em nenhum panteão oficial da Grande Igreja. Em territórios específicos, Canarak (Aceres), Terak (Conse) e Korak (Mugona) têm presença dominante.


Perigos e oportunidades

  • Piratas — as rotas marítimas são controladas por frotas como a de Victor VentoSangue; Knotside é o centro dessa economia paralela
  • A Guerra dos Três Reinos — conflito que pode engolir forasteiros sem aviso; mas também oferece contratos lucrativos para mercenários e espiões
  • Criaturas da selva — hidras costeiras, anacondas gigantes, basiliscos de pedra verde, e coisas piores na Floresta Profunda de Tóres
  • Templos ruins — artefatos poderosos aguardam quem sobreviva às armadilhas de Osmorthon e de outros sítios não-mapeados
  • Comércio de risco — mercadorias proibidas em Korala chegam aqui sem problema; e saem novamente por Bizakonu

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