A Lenda dos Quatro Ventos

Thylea é um lugar repleto de emoção, e seu povo frequentemente canaliza esses sentimentos através da arte. Isso pode assumir diversas formas, mas ninguém incorpora essa energia melhor do que Kyrah, a Deusa Trapaceira da Música e da Poesia. Sua natureza errática a levou a muitos lugares, a conhecer muitas pessoas, e a compor inúmeros poemas e canções. No início, ela até contava com a companhia de sua irmã Vallus, Deusa da Sabedoria — ambas usavam disfarces para experimentar a liberdade.

No entanto, o foco e a forma de suas jornadas não poderiam ser mais diferentes. Por onde passava, Kyrah buscava pessoas, e se envolvia com arte, esportes e feitos heroicos. Vallus, por outro lado, buscava o silêncio sábio das ruínas e pergaminhos, bem como as palavras suaves de anciões e estudiosos. A primeira corria atrás da aventura, se metia em confusão e corria com o vento, sorrindo. A segunda observava de longe, catalogava o que lia e limpava os rastros deixados para trás.

Quando Vallus se tornou Rainha de Mytros, ela parou de viajar. Mas isso não deteve sua irmã. Kyrah continuou indo de Mytros para outros lugares, e voltando. De suas muitas histórias, uma merece ser contada: a dos Quatro Ventos — as estações que se tornaram — e a deriva que ficou. No começo, cada um recebeu algo da Deusa da Música; ao fim, cada um perdeu algo para a Deusa da Trapaça.


O Começo do Fim

O último século do Juramento de Paz foi um tempo repleto de mudanças e emoções intensas — do medo à antecipação. O equilíbrio de poder mudou, os Titãs se tornaram ousados, e o futuro era incerto. Ainda assim, esse período instável era adequado para alguém como a Musa.

Nas últimas décadas, Kyrah encontrou espíritos afins: três fey que até então haviam vivido vidas protegidas, mas que carregavam ideais profundos e grandes esperanças. Eles ansiavam por viver de forma autêntica — não apenas por si, mas por um sonho de Thylea que, mantendo a paz, se tornasse mais viva e colorida. Eles queriam compartilhar seus sonhos.

Um a um, Kyrah os conheceu e se inspirou neles. O surgimento de tais pessoas em sua vida, tão próximas umas das outras, só podia ser obra do destino. Ela os reuniu, e o sonho compartilhado tomou forma: os Quatro Ventos, um grupo unido por um juramento de irmandade. Cada um, escolhido pela própria Musa, deixaria sua antiga vida para trás e se tornaria um bardo errante, espalhando ideais por meio de canções e poesia até o inevitável fim do Juramento de Paz.

Cada qual tomaria um ponto cardeal e seguiria os ventos de Thylea naquela direção, onde quer que levassem. Lá, compartilhariam suas palavras — e o povo ouviria.

  • Boreas, o Vento do Norte, do Inverno, espalharia sabedoria e compreensão, especialmente entre as tribos beligerantes dos centauros nas Grandes Estepes.

  • Zéfiro, o Vento do Oeste, da Primavera, levaria moderação aos bárbaros do Oeste e, talvez um dia, à infame dragonesa verde Hexia.

  • Eúria, o Vento do Leste, do Outono, perseguiria o sol nascente na Península de Aresia, trazendo uma nova face da coragem — uma que não dependesse apenas da tradição marcial.

  • Kyrah, por fim, assumiria o papel de Noto, o Vento do Sul, do Verão — uma de suas muitas faces, mas sua favorita. Ela não tinha um destino fixo, pois as possibilidades no Golfo Cerúleo eram infinitas. Onde o vento soprasse, ela iria, levando como palavra a Justiça divina, defendendo relações mais próximas com os Cinco Deuses e laços humanos mais calorosos e gentis.

Antes de partirem, Kyrah quis compartilhar algo com seus amigos juramentados: seus instrumentos favoritos, dados a ela por Volkan. Eles fortaleceriam as palavras dos Quatro Ventos, os protegeriam, e até mesmo Mytros deveria abençoar suas jornadas e sonhos compartilhados.

Eles se despediram e juraram se reencontrar em poucos anos.


O Fim dos Quatro

Infelizmente, não era para ser. Cada um dos Quatro Ventos foi transformado por suas jornadas — e não para melhor. Quando o destino enfim os reuniu novamente, mal puderam se reconhecer, nem mesmo Kyrah. Poucas palavras foram necessárias para perceber que os ideais que os uniam haviam se perdido.

E assim, eles se foram. Nem mesmo despedidas foram ditas. E tanta tristeza encheu o coração da Musa que ela chegou a abandonar seus dons.

E os Quatro Ventos deixaram de existir.

Boreas, Vento Norte do Inverno

As vinhas de Mytros são famosas por serem as mais exuberantes de todo o continente. A produção de vinho pode ser um processo muito mais complexo, mas nem mesmo a orgulhosa Aresia negaria que é difícil encontrar uvas mais belas em qualquer outro lugar. Muitos acreditam que essas terras devem ter sido abençoadas pela própria Thylea.

A realidade muitas vezes não é tão grandiosa quanto a lenda, mas pode ser igualmente encantadora. A terra de onde crescem as videiras não é mais favorecida pela Mãe Titã do que o restante de seu corpo florescente, mas é cuidada com magia singular. Um clã de sátiros vivia ali antes mesmo da fundação de Mytros e, quando Telamok Arkelander chegou e a ergueu com seu dragão e seguidores, foi selada uma parceria simples: a partir daquele dia, os sátiros ofereceriam metade de cada colheita à cidade; em troca, manteriam suas terras e teriam direito a parte do vinho produzido em Mytros. A autoridade por trás desse juramento recai sobre quem for o produtor de vinho da cidade — há séculos, esse papel pertence ao Culto de Lutheria.

Quando chegou o tempo de Boreas, a tradição já estava profundamente enraizada, e os nascidos daquele clã permaneciam em Mytros, lidando com uvas e vinho, mantendo sua terra ancestral. Mas o jovem sátiro não se importava com isso. Ele gostava do sol, das uvas e do vinho, mas sua juventude o fazia se entediar facilmente; e a cidade cintilante ao lado parecia muito mais promissora, divertida e viva. O vinho feito com as uvas de sua família era melhor que qualquer outro, mas outras bebidas encontradas na cidade também tinham valor e sabor únicos. O mesmo valia para as pessoas que encontrava nos Grandes Jogos e no Festival do Vinho, os alimentos que esses viajantes traziam e as histórias que contavam. Para aproveitar tudo isso, Boreas frequentemente faltava ao trabalho, se escondia dos pais ou simplesmente fugia, às vezes retornando dias depois. Sua mãe fazia de tudo — desde conversas até puxá-lo pela orelha de volta de Mytros —, mas nada o fazia ficar.

Um dia, Boreas, ainda adolescente e fugindo novamente, esbarrou em Kyrah, a Deusa da Música. Ele estava fugindo, e ela visitava a vinha, colhendo uvas para si. Ela não o entregou aos pais, nem o impediu de fugir: ao contrário, correu com ele, como uma criança que rouba frutas da árvore do vizinho. Uma amizade floresceu rapidamente através de seu gosto compartilhado por prazer e encantamento, e o sátiro sempre desejou viajar com a barda travessa em vez de voltar para casa e cuidar das plantas. Eventualmente, teve sua chance — fugiu de vez e se uniu aos que se tornariam os Quatro Ventos, sem planos de retorno.

Quando os Ventos se separaram, Boreas decidiu ir para o Norte. Ouviu dizer que as tribos centaurinas renunciaram aos prazeres da paz e das grandes comunidades, preferindo pequenos grupos em guerra. Ele esperava ajudá-los a encontrar entendimento, uma existência mais pacífica que permitiria florescer as coisas belas que conhecia: paz para criar comunidades maiores e laços mais profundos; cooperação para trabalhar a terra e fazer vinho; domesticar e fazer amizade com feras em vez de apenas caçá-las. Ele tinha palavras para ensiná-los, e sua harpa o defenderia quando necessário. Mas isso não aconteceu.

Os centauros o receberam com violência e desprezo, ignorando suas palavras e tratando-o como alvo, não como emissário. Nem mesmo evocar o nome da Deusa da Trapaça os comoveu. Seus cascos não eram tão rápidos quanto os deles, nem seus braços e armas alcançavam tão longe ou golpeavam tão forte. Sua única proteção era a magia de sua harpa encantada, e ele sabia que podia feri-los, mas não queria. Não era para isso que tinha vindo, nem por isso havia recebido o instrumento.

Eventualmente, até isso lhe foi tirado, quando foi encurralado por um grupo de guerra. Em vez de viver com eles como igual e compartilhar sua sabedoria, Boreas foi escravizado por anos. Quando finalmente escapou e recuperou sua harpa, usou sua magia para matar ou mutilar seus captores, e fez o mesmo com qualquer outro que cruzasse seu caminho de volta para casa. Até hoje, alguns centauros antigos cantam histórias de horror sobre o furioso Vento Norte, o inverno afiado e frio.

Arrependido, Boreas desejava voltar para casa, onde sua família sempre cultivava uvas tão doces. E voltou. Mas seus pais não estavam mais lá — apenas cartas. Seu pai partira em busca dele e nunca retornou; sua mãe trabalhou sozinha até ser levada pela idade e pela doença. Nem poeira havia nas cartas, mas Boreas não estava ali quando deveria. Nunca mais partiria. O sátiro cuidaria das vinhas, como sempre deveria ter feito, e construiria sua própria família, nem que fosse apenas para repetir o ciclo. Quando os Ventos se reencontraram, Boreas percebeu como todos estavam diferentes, assim como ele, faltando algo que antes tinham. Trocaram palavras duras e acusações, agarraram seus instrumentos como se fossem compensações pelas perdas, e Kyrah, por pena ou tristeza, deixou-os estar — e nunca mais os viu.


Encontro: Boreas, Vento Norte

Mapas sugeridos: este para os vinhedos, e este para a clareira mágica.
Arte sugerida: este para Boreas, o Vento Norte.
Tokens sugeridos: Boreas, Elemental da Água, Mirmidão Elemental da Água.

Boreas e sua família podem ser encontrados em seu vinhedo, localizado a 1 hora dos Portões Leste de Mytros. Kyrah pode acompanhar o grupo, mas estará fora de seu habitual: parece distraída, evita se envolver com a situação e prefere esperar na borda das plantações.

Ao se aproximarem, use a descrição:

“Mesmo após horas de caminhada, lutando contra a tempestade, o vento não cessa. Ao cruzar os campos, veem plantações voando, arrancadas do solo, além de celeiros e depósitos menores destruídos. E ainda assim, as vinhas resistem.
Aproximam-se de centenas de parreiras alinhadas com cuidado, ainda presas à terra como se recusassem a cair. Num canto dos campos há uma casa térrea simples, mas ampla, junto de um pequeno celeiro e um depósito de ferramentas. No chão, um padrão circular pintado é complementado com inscrições em Silvestre.”

Quem for proficiente em Silvestre pode ler: “hoje, o sol brilha naquela direção”. Trata-se de uma bússola secreta. A cada dia, os círculos mudam de posição, apontando para um corredor específico entre as videiras (CD 12 em Arcana para interpretar).

Dentro da casa, há uma sátiro de meia-idade. Ela atende à porta e é educada com os heróis, mas fica visivelmente apreensiva se eles mencionarem Acastus ou os Cinco Deuses. Se perguntarem por Boreas, ela dirá que ele não está, mas que pode chamá-lo: então caminha até a bússola, verifica a direção e segue adiante. Após alguns minutos, retorna com dois sátiros infantis nos braços, um deles chorando com a chuva, e indica que o grupo deve entrar por aquele ponto exato nas vinhas.

Invadir a casa revela um lar rural simples: cozinha, quarto e um cômodo infantil. No armário de Boreas, há vestes com emblemas de vários deuses (inclusive os Gêmeos e os Cinco), usados para rituais ou entregas de vinho. Em uma gaveta, encontra-se a última carta deixada por sua mãe, relatando a partida do pai em busca dele e sua exaustão causada pela idade e enfermidade.

Ao entrarem na plantação, descreva:

“Por um momento, vocês pensam que a mulher mentiu, pois veem apenas uvas e terra molhada adiante. Mas ao dar o primeiro passo naquele corredor, tudo muda.
Seus pés não afundam no solo, pois ele não está molhado. Vocês não sentem mais gotas de chuva no rosto, e o sol brilha forte no alto, enquanto o horizonte ondula como uma miragem. O caminho é o mesmo, mas como se jamais tivesse sido tocado pela tempestade de Sydon. E, mais adiante, veem um sátiro junto a um rio.”

Este é Boreas (Sátiro Flautista). Ele segura uma harpa simples no colo e parece conversar com algumas náiades no rio, que se retiram quando os heróis se aproximam. Ao redor dele, há um barril de vinho, um Elemental da Água e um Mirmidão da Água — antigos guardiões encantados por sua harpa e agora dedicados à proteção de sua terra.

Boreas conhece os heróis e sabe que estão com “a barda errante”, mas os vê como novas vítimas de suas promessas falsas. Pede que reconsiderem seus objetivos ou, ao menos, sua companhia. Ainda assim, conversar com ele é difícil: irrita-se com facilidade, especialmente se tentarem defender Kyrah.

Ele se apegou à harpa — não apenas por tê-lo salvado como escravo, mas por permitir que sua magia mantivesse sua terra fértil, resistindo até mesmo à tempestade de Sydon. A clareira mágica, seus filhos e amigos só existem graças a ela. Mais do que tudo, a harpa é a compensação pelo que perdeu, o único fruto de um sofrimento irreparável. Tudo isso é mais importante que uma tempestade que, segundo ele, passará se Sydon for devidamente apaziguado.

Ele pode ser convencido a compartilhar sua história, mas não entregará nem emprestará a harpa, acreditando que a deusa jamais a devolveria. Não porque os heróis mentem — mas porque simplesmente não sabem o que estão pedindo. Ainda são…

Zephyrus, Vento Oeste da Primavera

Era uma vez, a inspiração vivia junto ao mar. Ela vinha na forma de música trazida pelas oceânides, exaltando ainda mais sua beleza estonteante, vestimentas exóticas e joias reluzentes. Um único encontro com uma delas poderia oferecer a um músico um ano inteiro de canções, caminhando na tênue linha entre aproveitar o encanto e a ludicidade criativa dessas ninfas e não cair vítima de seus ardis — às vezes, fatais.

Mas isso foi no passado. Hoje em dia, por mais maravilhosas que sejam, até as oceânides cederam seu lugar imaginário a outra: Kyrah, Deusa da Música e da Trapaça, é a única musa que verdadeiramente inspira artistas por todo o continente. Muitos, até mesmo entre os feéricos, rezam para ela com emoções intensas — do amor e admiração à ambição e ganância.

Zephyrus viveu para ver ambas as eras, e nunca se acostumou completamente com essa mudança que a chegada dos Cinco trouxe para Thylea: menos mortais e nativos vinham à costa para se redescobrir, menos náufragos e perdidos — menos de tudo. Mas nunca foi pouco demais. Sempre havia alguém para encontrar, brincar e inspirar. E quando não havia, ele tinha sua música. Os Cinco nunca foram vilões para ele, e ele amava os mortais que eles protegiam.

Mas o ninfo se tornou curioso, como os ninfos fazem. Sentava-se na praia e olhava para o continente, se perguntando como seriam aqueles deuses. Observava a cidade de Mytros crescer a partir de um povoado costeiro, via os barcos dos mortais cruzando o Golfo Cerúleo, e uma bela mulher atravessando tudo isso, mais rápida que os olhos podiam ver. Ouviu sua voz cantar sobre os navios. E se apaixonou.

Assim, um dia, Zephyrus decidiu arriscar e deixar a costa, ainda que por pouco tempo. Tomou a forma de um homem belo e caminhou pelas ruas de Mytros, procurando por ela. Teve seu desejo realizado, sendo inusitadamente honesto com ela, e então a deusa da música o seguiu de volta até o mar, onde ele estaria seguro. Por um dia e uma noite, conversaram — e ela era perfeita. Ele se apegou.

Daquele dia em diante, o oceânide passou a rezar para Kyrah. As histórias, a poesia, a música que preenchiam seus sonhos, dia e noite, eram as mais belas que ele já ouvira — mais profundas do que qualquer conto de uma aurae, mais suaves aos ouvidos do que qualquer flauta sátiro. A Deusa da Música era digna de seu nome. Pelos próximos cento e cinquenta anos, Zephyrus dedicaria-se a esse relacionamento crescente com ela, esperando preencher sua vida imortal com sua arte. Tornou-se obcecado.

E ela correspondeu. O amor floresceu, e eles viajaram juntos pelas costas do continente, compartilhando comida e leito. Pregar peças um no outro se tornou uma brincadeira frequente entre eles. Às vezes, aventuravam-se ainda mais dentro de Thylea, com Zephyrus testando seus limites para acompanhar Kyrah, mesmo colocando-se em risco. Kyrah acreditava nele e permitia. Para ele, cada uma dessas incursões era um mergulho profundo em sua parceira — e ele se agarrava a ela enquanto tentava não se perder. Foi em uma dessas viagens que ela trouxe os Quatro Ventos.

Como cada verso e linha vindos de sua deusa, Zephyrus adorou: suas ideias, valores e missão. Suas habilidades como oceânide também permitiam que ele viajasse facilmente como o Vento da Primavera, alcançando as ilhas do oeste com sua mensagem de paz — ainda que com um toque de travessura.

Assim como Boreas, no entanto, sua missão não teve sucesso. Visitou apenas dois lugares: o inabitado Coração Dourado, e a Ilha Índigo, com suas tribos bárbaras. No primeiro, conheceu uma única dríade: ela não se opunha aos seus ideais, exatamente, mas seu dever com a ilha exigia que estivesse sempre preparada para a guerra, disse. Por muito tempo tentou convencê-la, sabendo que ninfas podem ser lentas para aceitar mudanças, mas seu tempo foi em vão. No segundo, falhou ainda mais: a violência era enraizada na vida dos insulanos. Seus ataques ao redor do golfo enriqueciam a ilha, e eles consideravam a guerra — especialmente a que se aproximava — gloriosa demais para abandonar. Anos se passaram conhecendo as diferentes tribos, mas nenhum líder ouviu seus conselhos.

O oceânide estava desanimado, mas contente: havia tentado, fiel a seu juramento e a seu amor, e agora voltaria para reencontrar sua deusa. Pelos últimos anos, sozinho em sua viagem, ele respirava constantemente a inspiração da Musa — agora tão vital para ele quanto ar ou água. Sentia falta de sua verdadeira voz.

Mas Kyrah estava diferente. Nos meses que antecederam a chegada de Zephyrus ao continente e a reunião dos Ventos, suas revelações haviam cessado, por mais que ele orasse. Ao revê-la, o calor não era mais o mesmo, e quando os Ventos se desfizeram, seu juramento quebrado, ela também partiu. O oceânide tentou conversar, segui-la mais longe da costa, mas ela não ouvia, nem sequer pegou de volta seu instrumento. E quando ela correu, ele não conseguiu alcançá-la, e à medida que seu corpo começava a se dissolver em água ao tocar as terras secas, soube que não poderia continuar. Zephyrus virou-se e retornou à costa. Daquele dia em diante, nenhuma inspiração mais lhe veio.

E, no entanto, sua antiga vida estava perdida. Ao romper a última linha de árvores da Floresta Antiga e ver as ondas brilhantes diante de si, seu coração afundou. Não houve alívio — apenas dor. Apesar de sua longa vida até então, tudo o que conseguia ver naquela praia eram memórias com a Deusa da Trapaça. Zephyrus chorou, e chorou — e ao provar o sal das próprias lágrimas e abrir os olhos, viu a espuma: a ponta de seus dedos, o topo de sua cabeça — estavam se dissolvendo enquanto chorava.

Ali e então, o oceânide tomou uma decisão. Não podia desistir e viver com sua dor, ou deixaria de existir. Mas se seguisse Kyrah, mesmo que se perdesse no caminho, haveria uma chance. Uma oportunidade de reconquistá-la. E, quem sabe? Quando enfim retornassem ao mar, Zephyrus poderia retornar. Todo ele, nos braços de Kyrah. E assim, abandonou o mar, buscando o melhor lugar para observar e se preparar.


Encontro: Zephyrus, Vento Oeste

Mapas sugeridos: Mapa “Broken Bell Tower” da Dynamic Dungeons (acesso pelo Patreon).

Nota: Zephyrus não possui um encontro oficial definido, mas a ideia atual é remover a torre completamente e incluí-lo como encontro surpresa durante uma versão revisada dos Grandes Jogos, inspirado por outras adaptações da comunidade Odyssey of the Dragonlords.

Proposta de Encontro

Zephyrus propõe uma corrida para Kyrah — sua condição para aceitar um pretendente. Ele apela para o desejo dela por histórias ousadas e consegue permissão para participar com dois cavalos mágicos, enquanto Kyrah correria a pé. Ela aceita, contanto que os heróis também possam participar, o que Zephyrus aceita.

Complicação: seus cavalos são mágicos — uma referência à mitologia grega, talvez baseados na criatura Buraq do Tome of Beasts 1. Eles são muito mais rápidos que o normal, e Zephyrus eventualmente trapaceia usando uma Maçã Dourada mágica.

O grupo precisa enfrentar Zephyrus com ferramentas que tornem a disputa justa. Perder seria ruim, mas mais como um obstáculo narrativo: Kyrah ainda poderia acompanhar os heróis em sua odisseia — talvez com Zephyrus por perto? Isso ainda está em aberto.

Euria, Vento Leste [do Outono]

Em Thylea, a natureza vive na forma de ninfas. Apesar das semelhanças que podem existir entre elas — como a valorização da beleza —, entre aquelas do mesmo tipo — nascidas do céu ou da terra — ou mesmo entre aquelas próximas umas das outras — nascidas do mesmo rio, montanha ou bosque —, nenhuma ninfa é igual à outra. E, mesmo não sendo, Euria parecia a própria essência das oreades: vivia isolada na montanha que era sua mãe, caçava por si mesma e admirava o céu. Mas, para descobrir quem ela era de verdade, seria preciso olhar mais fundo.

Euria nasceu nas montanhas próximas às Velhas Matas, ao sul de Estória, há séculos. Outras como ela prosperavam na reclusão de seus picos, satisfeitas em contemplar a beleza do horizonte e do céu, mas ela via uma beleza diferente: ela via o infinito. O horizonte não era menos encantador para Euria, mas não apenas pelas cores que revelava — e sim pelo que poderia conter. Quem era a mais antiga e poderosa Fey das Velhas Matas? Que histórias as estrelas contariam, se um dia descessem de suas frias e distantes casas nos céus? O que faziam reis e rainhas mortais em suas cidades distantes, famintas por madeira, pedra e caça? Ela não sabia. Os que raramente se aproximavam de sua montanha eram poucos e nunca suficientes: conheceu homens comuns, feéricos comuns. Nada de dragões. Nem estrelas. Nem deuses. O que tinha parecia mundano, sem graça, e as coisas mais belas lhe pareciam fora de alcance.

Ainda assim, ela não cedia. Era como se partes dela brigassem todos os dias, e a parte que dizia para permanecer sozinha sempre vencia. Solidão e sonhos não eram tão ruins, afinal… mas uma pequena voz sussurrava que havia muito mais lá fora. Essa voz nunca vencia. Euria pensava que essa parte dela precisava de um milagre, uma bênção, um modo de crescer.

Conhecer Kyrah foi o mais próximo disso. A barda era bela, embora ainda um pouco mundana — mas a descoberta de que era uma deusa disfarçada foi surpreendente! Mudou tudo: uma divindade atraente e astuta, que compartilhava de seu encanto pelo mundo! Quando lhe ofereceu a chance de viajar e conhecer pessoas com mentalidade parecida, Euria aceitou. Finalmente voaria, não apenas caminharia! Finalmente sairia das montanhas. Finalmente veria que beleza havia em Thylea — e ela seria cegante… perfeita.

Assim, os Quatro Ventos se encontraram e fizeram seu juramento. Euria não se importava tanto com os outros quanto com Kyrah, mas compartilhavam seu sentimento, e ela acreditava ter talento para ser a porta-voz da mensagem que queriam cantar. A leste, a Península de Aresia era cheia de facções em guerra, tão distante da paz quanto se poderia estar; ao mesmo tempo, seria uma longa aventura, cheia de oportunidades. Euria só podia imaginar a imponência das muralhas de Aresia e a beleza crua de seu povo estoico.

E assim, ela partiu. Caminhou pelas Velhas Matas, encontrou feéricos diversos; cruzou a Península, conheceu centauros errantes e tribos de homens-touro; chegou a Aresia, com seus templos e muros. Mas tudo era tão… sem graça. Às vezes, até feio. O mundo visto do alto da montanha não era o que ela acreditava: cada traço de beleza era manchado por sujeira e desconforto. As Velhas Matas estavam cheias de ninfas desinteressantes, satisfeitas demais em jamais sair de onde nasceram, e todas as feras que encontrava eram tão simplórias quanto as de sua montanha, indignas de serem chamadas de caça.

Os minotauros eram feios, simples e amaldiçoados — Euria se perguntava se sequer compreendiam sua mensagem ou seus desejos. Quando a fúria os transformava em touros, tudo o que ela podia fazer era rir com tristeza. Então, ela seguiu em frente.

E finalmente chegou a Aresia — sua última esperança e maior decepção. Lá, Euria viu potencial: os corpos fortes, as riquezas em seus jardins. Mas… era como se eles não quisessem ou não valorizassem aquilo. Servos andavam com dificuldade, cobertos por adornos pesados, enquanto seus senhores usavam apenas tangas rústicas. Os jardins brilhavam com beleza natural, mas suas estruturas frias de pedra eram áridas e brutas. Por que não apreciavam verdadeiramente a beleza que tinham? Por que desperdiçavam preciosidade nos servos, força na guerra, juventude em tradição austera? Euria não compreendia.

E então fez o que os Ventos esperavam: cantou pela paz — apenas para ser rapidamente rejeitada. Sua voz era bela demais, escancarada demais, oferecida livremente nas ruas de um povo que valorizava a humildade; suas palavras pareciam ingênuas, frágeis, fracas. Pediram que ela se calasse. Ou que partisse. Triste e desanimada, ela foi embora.

Esse foi o fim. Thylea não era a beleza que ela esperava — cheia de poeira e fraqueza, em vez de beleza e bestas divinas; os mortais eram mais feios que belos, mais violentos que compreensivos. Nada era perfeito. Nada era como as estrelas. Euria voltaria, retornaria aos Quatro Ventos, depois à sua montanha — e nunca mais sairia. Esperava, ao menos, ainda poder sonhar.

Mas em seu caminho, encontrou algo melhor — mais belo que tudo que qualquer mortal poderia lhe dar. Aresia jamais seria abençoada pelos passos de seus pés ou pelo alento de sua voz, nem besta alguma tremeria sob suas flechas precisas, pois o mesmo sol que a saudava todas as manhãs — como se apontando o caminho — a levou a outro: um dia, enquanto caminhava por uma trilha esquecida, o sol desceu dos céus na forma de um grifo dourado, forte e reluzente.

Ela o seguiu por caminhos invisíveis, e chegou a um templo em ruínas. Parecia abandonado — exceto por uma coisa: uma estátua de um homem glorioso, feito de ouro, alto, forte e belo. A criatura o observou atentamente e partiu. Euria permaneceu, e passaram a noite juntas — mas ela não dormiu. Seus corpos se moviam, e sua mente se encheu de sonhos vívidos: voavam pelos céus nos braços do homem dourado, em uma carruagem tão alta e poderosa que até as estrelas cantavam enquanto passavam. Foi uma epifania.

Pela manhã, a criatura havia partido. Euria, porém, nunca mais quis sair dali. Era onde devia estar. Mesmo a estátua restante era mais bela que qualquer coisa que vira em sua viagem. Tinha medo de deixá-la, mesmo que por um instante, e nunca mais encontrá-la. Então ficou. E abandonou os Quatro Ventos. Quando as Fúrias não vieram por ela, teve certeza — como cereja no topo do bolo: Hélios era o verdadeiro deus de Thylea.


Encontro: Euria, Vento Leste

Mapas sugeridos: um templo em ruínas, solar e abandonado.
Arte sugerida: Euria, o Vento Leste.
Tokens sugeridos: Euria, Elemental da Água, Mirmidão Elemental da Água.

Euria pode ser encontrada em um templo em ruínas dedicado a Hélios, um deus solar quase esquecido, em uma parte das Velhas Matas muito próxima às Quedas Mortas. Kyrah acreditava que Euria estava morta ou havia sido levada pelas Fúrias antes da dissolução do Juramento de Irmandade, então deve ficar profundamente surpresa com o reaparecimento dela — e talvez preocupada, já que agora está vinculada a um templo de uma das muitas superstições antigas que a Deusa da Música considera falsas.

“Seguir o rio era fácil, mas algo inesperado surge na borda sul das Velhas Matas: uma trilha. Ninguém deveria viver por aqui, nem mesmo os feéricos se sentem confortáveis perto das Quedas Mortas. Quem está caminhando por aqui?”

Ao se aproximarem das ruínas de Euria, leia:

“É uma longa caminhada, afastando vocês do rio. O cenário muda, mais denso e florestal, mas há algo de diferente. A trilha parece mais quente do que outras partes das Velhas Matas. À medida que caminham, veem um número crescente de pedras — poucos restos de construções e estátuas antigas.
Eventualmente, alcançam uma clareira onde o sol brilha intensamente sobre um tapete de grandes girassóis. À margem do campo, há ruínas de mármore antigo e, junto à porta, uma coluna caída onde se senta uma oreade deslumbrante, com uma lira no colo, ao lado de um ciclope sem cabeça com um rosto malicioso no peito.
Há diferenças gritantes entre ela e os objetos ao redor: a lira é simples, com detalhes precisos, mas modestos; já a ninfa é de uma beleza impressionante, com pele negra como breu e vários círculos dourados espalhados por seu corpo — que você não sabe se fazem parte dela ou são pinturas. Ela sorri com dentes alvos, mas esse gesto empalidece diante do brilho do ouro empilhado dentro das ruínas atrás dela.”

Essa é Euria, uma oread. Apesar de originalmente possuir traços comuns de sua raça, agora adorna-se com tudo que remete à divindade solar, especialmente ouro — a ponto de talvez até possuir partes douradas crescidas sobre sua pele. Está surpresa com a chegada dos heróis e não faz ideia de quem são, pois mergulhou tanto em sua adoração a Hélios que nem a inspiração da Musa a alcança mais. Tratará todos como meros mortais banais (até mesmo Kyrah) e os zombará com humor ácido — seu talento, aparência, armas, cabelo, voz, qualquer coisa que julgue inferior ao ideal divino que representa.

Ao final, compartilhará sua história, declarará que se tornou guardiã do templo e tentará convertê-los ao deus do sol.
Se os heróis aceitarem, ela dirá que precisam ficar para sempre, protegendo o templo e guardando seu segredo.
Se recusarem, ela fingirá compreender, mas na verdade tentará destruí-los — pois não permitirá que levem notícias do lugar de volta ao mundo.