Deus da Forja e dos Artesãos

Senhor dos Artesãos, Grande Artesão, Forjador de Almas, Rei da Caldeira, Mestre, Mão de Martelo, Hábil com as Mãos

Korak (COR-ack) é o deus neutro bom dos ferreiros, artesãos, carpinteiros, pedreiros e trabalhadores de todas as variedades. Ele é o campeão dos anões, o deus do trabalho árduo e o defensor de cidades e outros grandes símbolos do esforço mortal.

A aparência de Korak varia de cultura para cultura. Ele, junto com seu primo Darmon, viajou entre as raças mortais disfarçado e ensinou-lhes muitos truques e maravilhas, então cada raça o representa como um dos seus. Independentemente da aparência racial, ele sempre parece musculoso e poderoso, com um grande martelo de ferreiro em sua mão e olhos profundos e negros como carvão. Em algumas estátuas e pinturas, ele usa uma armadura brilhante como costumava fazer em tempos de guerra, há muito tempo. Os elfos mais frequentemente o mostram segurando alguma criação fantástica - um cisne feito de prata ou uma coroa de pérolas e esmeraldas - enquanto os anões geralmente o representam trabalhando na forja.

Korak empunha um martelo de forja tão pesado quanto uma montanha. Aqueles que o seguem e precisam lutar empunham qualquer tipo de martelo - martelos de guerra, martelos leves, até martelos com ganchos - para imitar o deus. Alguns usam maças com enormes cabeças de metal em hastes de madeira grossa, mas precisam ser fortes para balançar tal arma.

Os símbolos de Korak são seu martelo e a bigorna. Eles podem ser mostrados juntos, ou um seguidor pode usar apenas um deles. Quando um símbolo precisa ser feito de maneira simples ou rápida, como quando deve ser gravado no pomo de uma espada, um contorno do martelo é suficiente.

Bois, mulas, cavalos e outros animais de carga são associados ao deus, mas o touro é o mais forte de suas afinidades animais. Sua força pode ser utilizada por aqueles que o tratam bem, e seus chifres aguardam aqueles que o tratam mal. As pessoas também associam Korak a criaturas feitas de metal, especialmente poderosos górgonas e golens metálicos.

Korak, como seu primo Darmon, é universalmente popular entre as raças mortais. Todos os mortais criam coisas com as mãos, constroem monumentos para suas sociedades e criam maravilhas a partir de metais e gemas. Entre as raças mortais, no entanto, os anões o consideram o mais querido, pois Korak lhes ensinou muitos ofícios.

Criador de Maravilhas

O maior construtor da esfera, as realizações de Korak com metais, pedra e madeira rivalizam até mesmo com as criações do Inominável. Ele faz coisas perfeitas — armas, casas, salões, até móveis — e é incansável em seus esforços. Sua única distração é seu desejo por Thellyne, a deusa da caça. Ele ainda a corteja, embora ninguém saiba se ele influenciou seu coração.

Embora proveniente do lado ordenado da família dos deuses, Korak dormiu por muitos anos com o sangue caótico de sua tia Zheenkeef correndo em suas veias. Ele exibe traços de ambos os lados da família e não tem paciência para as lutas mesquinhas de seus pais e irmãos. Muitas vezes, ele se mantém afastado desses conflitos ou apela pela paz. Talvez seja essa neutralidade que o torna um deus tão popular entre os mortais.

De tempos em tempos, Korak visita seu meio-irmão Maal, no Reino dos Mortos, e refaz algumas almas que demonstraram potencial, apesar de viverem muitas encarnações falhas. Ele os coloca em seu grande crisol e, com seu poderoso martelo, martela para fora seus piores defeitos. Ao fazer isso, ele cria grandes heróis e líderes renomados. Aquele que segue um caminho especialmente extraordinário na vida, um grande herói ou um nobre governante, muitas vezes é dito ter sido “forjado no Crisol do Rei”.

No entanto, na maior parte do tempo, Korak habita no Paraíso com sua família, os Senhores do Bem, fazendo para eles coisas maravilhosas dos materiais mais ricos. Em seu trono na Cidade dos Deuses, ele observa aqueles que trabalham com as mãos, deleitando-se em seus esforços para criar coisas grandiosas e úteis.

Os Cinco Aprendizes

Os cinco principais servos de Korak trabalham com ele em sua forja como aprendizes. Seguidores recentemente falecidos de Korak, eles servem em suas forjas (no Paraíso e na terra dos mortos, viajando com ele) por um século. Seus seguidores mortais esperam encontrar um lugar em sua forja após a morte, pois é uma grande honra ser escolhido. Eles recitam sobre seus trabalhos: “Se minha mão for firme e meu trabalho for verdadeiro, então eu alimentarei as chamas para o Grande Artesão”. Depois de servir nessa capacidade, os aprendizes tornam-se eternamente viajantes no Paraíso, criando artefatos maravilhosos para os deuses. Eles são eternamente aprendizes, pois não há Mestre no Paraíso para tais ofícios além de Korak. Os cinco aprendizes são nomeados conforme as partes da forja: Fole, Fogo, Martelo, Bigorna e Tenazes. Durante o século em que servem, perdem todas as outras identificações e fazem nada além de desempenhar sua função. Alguns grandes artesãos retirados antes do tempo se recusaram a retornar quando chamados por cerimônias de ressurreição, porque se tornaram um dos aprendizes. Quem conquista um lugar ao lado de Korak é improvável que retorne dos mortos.

Artífices de Korak

Os Artífices de Korak, também conhecidos como Koraketh, são seguidores dedicados do Senhor dos Ferreiros e Artesãos. Eles são uma comunidade de artesãos, incluindo ferreiros, carpinteiros, pedreiros e trabalhadores de diversas profissões. Sua devoção está centrada no trabalho árduo, na busca da perfeição artesanal e no serviço à comunidade.

Os Koraketh vivem uma vida dedicada ao trabalho árduo e à criação de obras-primas. Eles são conhecidos por construir guildhalls, onde se reúnem para compartilhar conhecimentos, aprimorar suas habilidades e colaborar com líderes comunitários em obras públicas. Os Koraketh mantêm distância de lutas políticas e de qualquer coisa que possa distraí-los de seu trabalho.

A dedicação ao trabalho real em sua comunidade e o envolvimento íntimo nos acontecimentos dos artesãos locais tornam os Koraketh tão populares que muitas cidades não têm guildas individuais para tonelheiros, cobradores de telhados, pedreiros, ferreiros ou outras profissões. Em vez disso, todos se encontram nos guildhalls de Korak, que felizmente disponibiliza espaço para tais fins.

Korak favorece os guildhalls e os visita quando percorre a esfera mortal, quando não está cortejando Thellyne. Embora o Pacto o proíba de ensinar diretamente aos seus fiéis ou conceder-lhes grandes poderes para perseguir seus objetivos, quase todos os deuses se comunicam com suas igrejas por meio de sinais e presságios. Assim, Korak oferece orientação na forma de um velho cego ou de um jovem artesão em busca de aprender uma ou duas lições. Dessa forma, ele observa os Koraketh e os ensina por meio de parábolas e exemplos práticos.

Korak ama profundamente aqueles que vivem para a arte. Ele acredita que os Koraketh servem ao chamado mais elevado que qualquer mortal pode ter: aperfeiçoar as obras da mão. Portanto, os Koraketh mais poderosos recebem ajuda de seu deus em momentos de necessidade, e o Forjador de Almas sempre os observa.

Doutrina

lenda doutrinamitotestemunho

“É o tolo que se acredita acima do trabalho. É o tolo maior aquele que trabalha sem propósito.” — dos sermões do Muito Excelente e Venerável Mestre, Sábio Irmão Grathor Twicecut, Supremo Criador e Mestre Ferreiro das Guildhalls de Korak

As guildas de Korak pregam o trabalho criativo e útil acima de tudo. Dizem que o Grande Ferreiro despreza os preguiçosos. Cada ordem na igreja tem sua própria interpretação dos ensinamentos de Korak, mas todas concordam: Ele ama aqueles que vivem pelo suor de seus rostos e detesta aqueles que se sentam e deixam que outros trabalhem por eles.

As guildas também afirmam, no entanto, que não se deve construir sem propósito, ou simplesmente pelo prazer de construir, pois é fácil manipular alguém para fazer o mal com a coisa criada. Portanto, deve-se sempre considerar quem usará sua criação — quem empunhará a espada afiada ou viverá na torre inexpugnável. Aqueles que criam e constroem devem estar sempre vigilantes para que suas criações não caiam nas mãos do mal. Assim, muitos adoradores de Korak libertam locais sagrados, purificam cidades antigas contaminadas pelo mal e restauram lares perdidos. Também existem aqueles da igreja que protegem as grandes obras de artesãos passados para garantir que nunca caiam nas mãos do mal.

Na vida cotidiana, os adoradores de Korak seguem essas leis simples:

  • Nunca hesite em sujar as mãos no trabalho, não importa o quão alto você suba, não importa o quão nobre você seja aclamado. Todos os dias, trabalhe.
  • Não acumule beleza. Se você possui a magnífica obra de artesãos, permita que outros a vejam quando for seguro mostrá-la. (Não há sentido entre os adoradores de Korak de que é errado esconder objetos de valor durante as viagens, mas avarentos que acumulam grandes obras da mão para que apenas eles possam vê-las são considerados perversos.)
  • Procure sempre ajudar pessoas de bom coração com seu trabalho sempre que for útil.
  • Exija que seu irmão seja pago de forma justa por seu trabalho. Pague aqueles que estudam com você um salário justo, mesmo seus aprendizes.
  • Não mantenha ninguém em serviço contra a vontade deles — seja após o término de seu contrato ou como escravos — pois tomar o trabalho de um homem é tão grave quanto tirar sua vida.
  • Proteja as belas obras da mão. Elas devem ser guardadas contra todos aqueles que tentariam roubá-las ou estragá-las.

As doutrinas das três ordens, que são descritas abaixo, complementam as crenças fundamentais dos Koraketh.

A Ordem dos Criadores acredita que todos aqueles com habilidade são chamados a fazer grandes coisas e devem ajudar aqueles que buscam a grandeza. Eles são a “ordem dos heróis” e são chamados assim com reverência pelas outras ordens. Eles criam itens para campeões e artefatos da maior beleza.

A Ordem dos Construtores acredita que os trabalhos mais duradouros são aqueles que ajudam pessoas comuns. Eles celebram as conquistas da pessoa comum e ajudam artesãos simples em seus trabalhos, ferrando cavalos, construindo portões, costurando velas e completando outras obras que mantêm a sociedade funcionando. Eles são a “ordem dos comuns” e são chamados assim com reverência pelas outras ordens.

A Ordem dos Pedreiros acredita que todas as pessoas, comuns e heróicas, são fortalecidas e enriquecidas por grandes monumentos. Os Pedreiros buscam construir monólitos imponentes, templos magníficos e palácios gloriosos para que as vidas dos mortais possam ser cheias de admiração e reverência. Eles são a “ordem dos reis” e são respeitosamente chamados assim pelas outras ordens.

Preces dos Koraketh

oraçãoreza A oração mais comum a Korak é dita diariamente por quase todos os seus adoradores ao acordar, e é simplesmente chamada de Oração da Manhã.

“Mestre Korak, guia minha Mão, Dá-me força para erguer, Precisão para unir, Fortitude para trabalhar.

Mestre Korak, guia meu Olho, Concede-me perspicácia para planejar, Conhecimento para entender, Sabedoria para ensinar.

Mestre Korak, guia meu Coração, Empresta-me coragem para falhar, Paciência para continuar, Esperança para ter sucesso.”

Outra oração comum é feita por um aprendiz ao se comprometer com um mestre:

“Rei da Caldeira, sorria para mim! O primeiro mestre entre nós foi seu aprendiz; Eu sigo agora, como meu mestre fez antes de mim. Juro obedecer, Juro trabalhar, Juro servir, Juro aprender, E quando eu for um mestre, Juro ensinar. Eu me vinculo a este juramento em seu nome, Mestre Korak. Que suas bênçãos estejam sobre mim.”

Mestres fazem juramentos para ensinar e compensar justamente os aprendizes até que estejam prontos para se tornarem artífices, ou até que não consigam atender aos padrões exigidos pelo ofício, apesar dos esforços sinceros do mestre em ensiná-los.

Dias Sagrados

diasanto A maioria dos dias sagrados dos Koraketh coincide com as celebrações em que comunidades reservam tempo para honrar o trabalho dos trabalhadores. As guildas organizam festivais do trabalho e patrocinam as festividades.

O feriado mais importante, o Grande Festival, ocorre uma vez a cada dez anos. O evento sempre inclui uma grande competição, na qual artífices de todas as tradições exibem suas obras e demonstram suas habilidades. Como o Grande Festival atrai artesãos habilidosos de toda a terra, os líderes das três ordens escolhem a localização dois anos antes, para permitir que os artesãos planejem e embarquem em suas jornadas.

O Grande Festival concede três prêmios principais, chamados Louros Dourados, para Fabricação, Construção e Alvenaria. Enquanto fabricantes e, geralmente, construtores levam suas inscrições para o Grande Festival, aqueles cujas entradas são magníficos castelos, monumentos ou outras grandes estruturas frequentemente precisam fornecer meios mágicos para apresentar suas criações ao painel de juízes, que não viajará mais que uma jornada de tarde para avaliar qualquer obra-prima. Isso normalmente é feito por meio de adivinhação, mas às vezes usa meios mágicos de viagem.

Onze anciãos da fé julgam os concorrentes. Os membros do painel não podem competir para permanecerem imparciais. No entanto, os líderes das três ordens devem competir, porque o vencedor de cada competição se torna o líder de sua ordem correspondente. Assim, é preciso competir ou se aposentar da consideração para a liderança. Teoricamente, qualquer pessoa poderia ser alçada a uma posição elevada, mas os vencedores sempre foram membros poderosos da fé Koraketh. Isso provavelmente é um comentário sobre a “imparcialidade” dos juízes, mas muitos Koraketh são artesãos sem igual, então pode não ser apenas uma questão de viés. Na verdade, os Louros Dourados geralmente colocam o líder de cada ordem contra outro membro de grande habilidade. Mesmo as obras perdedoras de artesanato podem ser entre os melhores exemplos de seu tipo já criados, no entanto, e os perdedores ainda podem encontrar clientes clamando por suas mercadorias.

O Grande Festival oferece diversos prêmios menores, destinados a elogiar artesãos menos experientes que alcançaram grandes feitos com recursos limitados, mas no final, todos os olhares se voltam para a competição pelos Louros Dourados. Se o líder de uma ordem morrer, cair em desgraça ou de outra forma deixar seus deveres antes de um Grande Festival, os líderes restantes realizam uma eleição. Eles selecionam candidatos para preencher o assento vago com base no desempenho passado no Grande Festival. Em cada guilda, as ordens dos candidatos lançam votos. O candidato que recebe mais votos em cada guilda contribui com um voto para esse candidato da guilda como um todo, apresentado pelo seu atual mestre da guilda. O vencedor da eleição mantém sua posição até o próximo Grande Festival, onde deve defendê-la ou renunciar.

Santos

Santos Koraketh são lembrados no Grande Festival, quando os líderes das ordens trazem o elaborado Rolo dos Santos da fé e leem os nomes nele inscritos. (Dizem que o Santo Dorrik Três-elmos uma vez trabalhou a noite toda em sua peça para o Grande Festival e perdeu sua própria beatificação na manhã seguinte, por ter dormido demais.) Eles adicionam membros da fé, vivos ou mortos, por voto unânime, pouco antes do Festival. Os três decidem os nomes daqueles a serem beatificados antes do festival, adicionam seus nomes e os leem publicamente antes do encerramento do Grande Festival.

Os líderes das ordens buscam feitos verdadeiramente excepcionais, não apenas habilidade artesanal, ao considerar candidatos à santidade. Santos podem ser lembrados por purificar casas antigas particularmente esplêndidas de elfos ou anões de magia negra, por recuperar artefatos magníficos ou por salvar locais importantes e bonitos da destruição. Quando os fiéis morrem defendendo tais criações, as pessoas os lembram como mártires locais, mas o martírio nunca é reconhecido por toda a fé; Korak quer que seus seguidores vivam e trabalhem, não apenas morram defendendo o que já foi feito.

Obras das mãos
"Obras das mãos" é a expressão mais comum entre os Koraketh para descrever o que reverenciam. Por um tempo, muitos estudiosos religiosos buscaram estender o significado de construção e artesanato para estruturas feitas puramente de magia, assim como abstrações como cultura. Embora os Koraketh certamente apreciem explorar os significados metafísicos de "construção", eles ficaram insatisfeitos com as frequentes críticas lançadas sobre o que esses estudiosos começaram a chamar de "ofícios insignificantes", como a ferraria. Em pouco tempo, os Koraketh passaram a discutir sua igreja em termos de "obras das mãos": coisas físicas feitas pelas mãos dos mortais, como edifícios, navios, ferramentas, armas, e assim por diante.

Ordens Sagradas

Os Koraketh têm quatro ordens sagradas, sendo que três delas não conhecem fronteiras de guildhall para guildhall. A última ordem está preocupada apenas com a autoridade das guildhalls individuais. As três principais ordens das guildhalls são os fabricantes, os construtores e os pedreiros. Aqueles que supervisionam guildhalls individuais são membros da quarta ordem: os mestres de guilda.

Korak é a autoridade suprema do sistema de guildhalls: o Grande Wright. Os líderes das três ordens que atravessam guildhalls não ganham autoridade dentro das guildhalls individuais, embora os devotos os respeitem como os maiores trabalhadores em seus ofícios. Qualquer pessoa pode subir de status dentro das três principais ordens, se forem artesãos habilidosos. Cada uma das três ordens está preocupada com uma área diferente da artesania, da seguinte forma:

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Fabricantes

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Fabricantes é composta por ferreiros de todos os tipos (especialmente ourives e prateiros), joalheiros, armeiros, ferreiros, flecheiros e outros que fabricam obras individuais para o uso de heróis e pessoas comuns. Eles acreditam que o vínculo individual com a beleza é um dos maiores presentes de Korak, e que as pessoas devem ser adornadas com joias, vestir a melhor armadura em batalha e empunhar as maiores armas na guerra.

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Construtores

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Construtores é a maior ordem e inclui tonelmeiros, curtidores, carpinteiros, marceneiros, colhedores, ferreiros, peleteiros, construtores de navios, rodoviaristas e outros cujas habilidades são usadas para manter comunidades. Se uma habilidade mantém uma cidade funcionando por sua própria natureza, seus praticantes se juntam aos construtores. Eles acreditam que os maiores presentes de Korak para as raças mortais foram as artes simples necessárias para sobreviver e prosperar, e têm grande orgulho em tornar coisas comuns belas.

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Pedreiros

A Sagrada e Reverenciada Ordem dos Pedreiros é a menor ordem e compreende pedreiros, escultores, chaveiros, cortadores de vidro e outros cujas habilidades são necessárias para construir estruturas massivas. Se uma habilidade ajuda a construir as obras de uma cidade ou alguma estrutura magnífica, seus praticantes se juntam aos pedreiros. Eles acreditam que as lições de Korak são melhor expressas na construção de templos magníficos, salões e castelos, para melhor glorificar seus dons.

As Ordens de Ofícios

Todas as três principais ordens têm a mesma estrutura. O avanço ocorre por mérito, e os membros ascendem com base nas obras que criam. O mestre pode permitir que essas realizações ocorram entre aventuras ou usar as regras de tempo livre para criação para determinar quando um personagem pode avançar para a próxima etapa. Cada ordem usa os seguintes títulos e graus:

Áreas de Interesse para as Quatro Ordens Sagradas das Guildas de Korak

**Fabricantes:**
- Fabricação de itens para aventureiros, soldados ou adorno pessoal: Armorsmithing, Goldsmithing, Silversmithing, Bowmaking, Gemcutting, Weaponsmithing, Jewelry, Fletching

**Construtores:**
- Criação de melhorias na comunidade e itens úteis para a vida cotidiana: Blacksmithing, Bookbinding, Carpentry, Cobbling, Cooping (fabricação de barris e tonéis), Leatherworking, Painting, Pottery, Weaving, Tailoring, Ropery (fabricação de cordas e redes)

**Pedreiros:**
- Criação de monumentos grandes e estruturas duradouras (e certas habilidades esotéricas): Locksmithing, Sculpture, Stonemasonry, Trapmaking, Architecture, Calligraphy, Runemaking

**Mestres de Guilda:**
- Qualquer duas profissões de pelo menos duas das outras três ordens para alcançar o status de Artesão

Aprendizes:

Aprendizes totalmente admitidos na ordem tornam-se “fabricantes”, “construtores” ou “pedreiros”. São abordados e apresentados pelo título completo (como “Fabricante Jason”).

Mestres:

Com o tempo, aquele que cria algo de grande beleza e durabilidade se torna um mestre e é titulado como “mestre fabricante”, “mestre construtor” ou “mestre pedreiro”. Ele pode ser chamado de “Mestre Fabricante Jason”.

Grandes Mestres:

Os maiores mestres são aceitos por todos como um dos grandes artífices de uma grande área. Uma figura assim é considerada um membro grandioso da guilda, chamada de “grande fabricante”, “grande construtor” ou “grande pedreiro”. São abordados como “Mestres Ilustres” e apresentados pelo título completo, como “Mestre Ilustre Jason, dos Fabricantes”, por exemplo.

Mestres Supremos:

Os mestres mais habilidosos e realizados podem destituir o atual líder de uma ordem (veja “Dias Santos”, acima) e se tornar membros supremos da guilda. O líder da ordem é chamado de “fabricante supremo”, “construtor supremo” ou “pedreiro supremo”. Ele é abordado como “Mestre Mais Excelente e Venerável” e apresentado por esse título.

Não se pode ser membro de mais de uma das três ordens principais (fabricantes, construtores, pedreiros). Uma vez escolhida uma ordem, o membro deve permanecer nela ou passar por uma iniciação complexa, rejeitando a ordem anterior e ingressando na nova. Em qualquer guildhall, o membro local de mais alto escalão de cada ordem lidera seus camaradas. Se não houver membros particularmente poderosos ou reverenciados da ordem localmente, eles buscam membros respeitáveis da ordem para instrução em outras guildhalls, visitando quando necessário para orientação e instrução.

As três ordens mantêm igual status em uma guildhall, mas mesmo seus membros mais poderosos não determinam a política local da guildhall. Embora cada ordem possa estabelecer políticas e leis religiosas para seus próprios membros, cada guildhall é uma entidade independente, supervisionada pelo líder local da quarta ordem da fé, os mestres de guilda.

A Ordem dos Mestres de Guilda

Os mestres de guilda vêm das três outras ordens sagradas dos Koraketh e são membros da fé que desejam liderar suas guildas locais em assuntos tanto espirituais quanto mundanos. Um mestre de guilda mantém seu título original, mas adiciona um título entre os mestres de guilda. Os mestres de guilda podem continuar a subir em suas ordens originais. Apenas clérigos, paladinos ou outros que recebem magias de Korak podem se tornar mestres de guilda.

Artesão: Para avançar na ordem dos mestres de guilda, um membro deve demonstrar habilidade abrangente nas artes de Korak, cruzando as divisões das outras ordens. Um novato nesta ordem não possui títulos especiais, embora possa possuir um de uma das outras ordens. Para ser nomeado um “wright” - termo da igreja para líder de uma pequena guilda - o novato deve criar dois itens de beleza inigualável, associados aos ofícios de duas ordens diferentes. Um wright coordena os esforços de todas as três ordens sagradas e oferece às comunidades locais o uso do salão. Ele se torna líder e porta-voz de um pequeno grupo dos fiéis. Um wright é chamado de “irmão” ou “irmã”, e este tratamento sempre vem antes de seu nome. Os títulos da ordem antiga são omitidos; Grand Maker Jason, ao se tornar um wright, é simplesmente chamado de “Irmão Jason”. Isso reflete o ato de deixar de lado seu status para se concentrar em seus deveres como wright. Quando formalmente apresentado, no entanto, ele mantém todos os títulos e é anunciado como “O Ilustre Mestre, Irmão Jason, Grande Fabricante e Wright do Salão da Guilda de Korak”.

Mestre Artesão: Ao criar um terceiro item de obra-prima de artesanato associado à ordem com a qual não trabalhou para se qualificar para o cargo, um wright demonstra sua compreensão completa dos três tipos de comércio e torna-se um mestre wright. Mestres wrights gerenciam os maiores salões de guilda, pois esse é o ápice do poder na ordem dos mestres de guilda. Um mestre wright é chamado de “irmão sábio” ou “irmã sábia”. Como um wright, ele mantém todos os títulos da ordem para fins formais e é apresentado da mesma maneira.

Guildas e Artífices: Nenhuma das ordens de ofício exige um monopólio em seus ofícios. Não é necessário servir a Korak para ser o ferreiro da vila. Da mesma forma, não é necessário ser um artesão para adorar ou negociar por serviços em uma guilda. Membros da igreja fornecerão treinamento e orientação espiritual quando necessário, mas não controlam os artesãos de uma comunidade ou ignoram pessoas que não fazem coisas para viver.

A média de uma guilda tem talvez uma dúzia de membros ativos de cada ordem associada a ela, embora poucos residam na guilda, e muitos sejam membros nominais. Um wright mora na guilda. O wright geralmente é um clérigo e supervisiona dois outros clérigos residentes e um ou dois artífices locais (veja abaixo) em seus registros de membros, mas raramente moram lá.

Clérigos de Korak

clérigos Os clérigos não formam sua própria ordem nos salões das guildas de Korak. Eles são membros das três principais ordens, assim como todos os outros artesãos. No entanto, eles têm um vínculo especial com Korak devido à sua sabedoria superior e o invocam para obter poder divino. Isso os torna membros especialmente reverenciados de suas ordens e eles tendem a ascender a cargos de liderança. A maioria dos wrights e mestres wrights são clérigos, habilidosos em invocar o poder de Korak para ajudar suas guildas.

O clero das guildas, embora universalmente alinhado ao bem, varia em temperamento. A maioria dos clérigos de Korak é neutra boa e acredita que deve usar seus dons para ajudar os outros de qualquer maneira necessária. Eles criam mós e implementos agrícolas e abençoam foles temperamentais. Eles se orgulham do trabalho comum e podem passar toda a vida em áreas rurais, ajudando as pessoas mais humildes a prosperar contra a adversidade. A ordem dos construtores tende a promover esse conjunto de valores e o alinhamento neutro bom.

Os clérigos caóticos bons de Korak são conhecidos pelo individualismo, heroísmo e aventuras incansáveis. Alguns dos maiores santos dos Koraketh foram caóticos bons, pois em suas aventuras selvagens, libertaram magníficos artefatos das garras do mal. Tais clérigos concentram-se no bem que uma única pessoa pode fazer na vida, aprimorando suas próprias habilidades enquanto aperfeiçoam a habilidade artesanal dos outros, um aluno de cada vez. Seu trabalho e aventuras só podem ser ajudados por itens mágicos poderosos, como escudos e armas, tornando os clérigos caóticos bons adequados para os fabricantes, que criam tais coisas.

Os clérigos leais e bons de Korak são bastante comuns; a maioria dos clérigos anões do Grande Mestre está alinhada dessa forma. Esses clérigos acreditam que obras feitas à mão em pedra e aço sobreviverão mesmo aos mais fortes e sábios das raças mortais. Eles trabalham com outros para construir monumentos duradouros à bondade. Esperançosamente, essas grandes cidades, belos monumentos e poderosos artefatos contarão às gerações futuras que o bem prevalece sobre o mal. Essa atitude leva muitos clérigos leais e bons de Korak à ordem dos pedreiros, mas alguns dos maiores fabricantes de todos os tempos também foram leais e bons.

Entrando como um Clérigo de Korak

Para se tornar um clérigo de Korak, é necessário um aprendizado especializado. Os iniciados devem encontrar um clérigo estabelecido disposto a ensiná-los. Eles aprendem com seu novo mestre tanto um ofício que qualquer aprendiz poderia aprender, como ferraria, quanto os ritos religiosos necessários para canalizar o poder de seu deus e servir como líder espiritual de um salão de guilda. O treinamento dura tanto quanto qualquer aprendizado, de cinco a oito anos, embora iniciados experientes possam reduzir o tempo de treinamento, especialmente se já possuírem proficiência em ferramentas de artesão. Aqueles que concluem o treinamento tornam-se clérigos com o domínio da Criação, que é descrito no Capítulo X.

Arcpedras de Korak

paladinos As arcpedras recebem seu nome do segredo da construção de arcos, concedido por Korak às raças mortais há muito tempo. Elas vivem para defender e recuperar grandes artefatos, estruturas magníficas e monumentos importantes. Preservam obras feitas à mão contra forças externas, assim como a pedra-chave de um arco suporta todas as pressões externas sobre o arco e ajuda a manter sua forma. A maioria das comunidades com monumentos importantes, estruturas fantásticas antigas ou artefatos poderosos abriga várias arcpedras que mantêm esses tesouros em segurança. As arcpedras também organizam expedições para explorar cidades há muito perdidas, recuperar templos corrompidos e recuperar artefatos perdidos. A maioria das arcpedras vive em uma área, defendendo alguma obra-prima local. Tornam-se pilares de suas comunidades e permanecem ativas nos assuntos da guilda, ajudando artesãos locais e, ocasionalmente, contribuindo para grandes projetos. Menos arcpedras se aventuram, mas não estão vinculadas a um local ou guilda. Em vez disso, buscam recuperar maravilhas antigas. Podem limpar um grande salão anão de goblins ou procurar por uma espada mítica. A arcpedra deve seguir cuidadosamente a doutrina Koraketh e preservar a santidade de certas grandes obras feitas à mão. Uma arcpedra nunca deve permitir que uma grande obra, como um templo ou um artefato, caia nas mãos do mal. As arcpedras aventureiras tendem a se associar a ladrões, que têm um olho para a riqueza e dispositivos estranhos. Houve várias parcerias famosas entre ladrão e arcpedra, caçando artefatos. As arcpedras frequentemente acham que os rangers são companheiros úteis também. As arcpedras nunca se aventuram com pessoas voluntariamente destrutivas ou que desrespeitam obras feitas à mão. Raramente mantêm companhia malévola, mas podem trabalhar com tipos gananciosos em missões para proteger ou libertar obras-primas, desde que seus aliados não demonstrem verdadeira malícia ao prejudicar os outros por prazer ou necessidade avarenta.

Ingressar nas Arcpedras

Korak geralmente chama indivíduos neutros bons que são proficientes em ferramentas de artesão. Um candidato assim encontra uma arcpedra estabelecida para ensiná-lo em um ofício que qualquer aprendiz poderia aprender, como ferraria, e nos segredos das arcpedras: habilidades de combate, ritos divinos e lendas de artefatos a serem recuperados. Esse processo leva tanto tempo quanto qualquer aprendizado: cinco a oito anos. Um personagem estabelecido que recebe o chamado pode aprender tudo o que é necessário para se tornar uma arcpedra em um tempo dramaticamente mais curto, se já for proficiente em um conjunto de ferramentas de artesão. Ao concluir o treinamento, as arcpedras tornam-se paladinos. Na hora de prestar seus juramentos, normalmente juram o Juramento de Devoção.

Artífices de Korak

guerreiro Os artífices são membros das três ordens sagradas, como todos os outros, e, devido às suas habilidades excepcionais, eles rapidamente sobem nos escalões das guildas. Renomados por suas habilidades incríveis na criação de itens e engenharia estrutural, os artífices são muito procurados por qualquer pessoa que deseje adquirir as habilidades de um artesão verdadeiramente habilidoso. A maioria dos artífices investe sua magia nos itens que criam para honrar seu deus. Alguns conseguem inscrever runas sagradas, encantar itens com poder divino e invocar auxílio celestial para projetos poderosos. Os artífices não têm igual no Plano Material quando se trata da criação de itens mágicos. Os artífices podem ser encontrados em diversas condições, desde a oficina local de um ferreiro trabalhando em algo miraculoso nos fundos, até forjas opulentas cobertas por poderosas runas com aprendizes correndo para lá e para cá em missões. Artífices poderosos são bênçãos para nações inteiras, pois o poder dos itens que produzem é lendário e pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota em tempos de guerra. Tais artífices são tratados quase como nobreza, recebendo respeito extravagante tanto da fé quanto das autoridades seculares aliadas.

Ingressar nos Artífices

A maioria dos artífices vem das fileiras dos artesãos das guildas, tendo fundido seu comprometimento com sua arte à sua devoção religiosa. Muitos são clérigos (da Criação) ou arcpedras de Korak que focam suas habilidades por um tempo na fabricação, embora outros sejam magos (de Artífice). Qualquer personagem com um amor profundo e duradouro por criar coisas e que adora Korak pode encontrar um lugar entre os artífices.

Mito

Uma Lenda Anã

Nos primeiros mil anos da história dos anões, todos os nossos povos estavam unidos em uma grande cidade. Foi construída em uma série fabulosa de cavernas, onde cada salão era mais encantador que o anterior. Ao final dos mil anos, as cavernas começaram a tremer e se mover. Os pais dos anões pensaram estar sob ataque, e muitos fugiram. Eventualmente, ficou claro: Nossa cidade não estava construída dentro de cavernas, mas sim na cabeça de Korak, o Forjador de Almas.

Para Sua glória eterna, o Grande Artesão não se enfureceu quando as pequenas criaturas construíram lares em Sua mente enquanto Ele dormia, e Ele não as castigou. Pelo contrário, Ele esperou que todos partissem das cavernas de Sua mente e então assumiu uma forma semelhante à de nossos antepassados. Andando entre nós, Ele nos ensinou muitos segredos astutos e nos concedeu muitas bênçãos. Ele nos ajudou a construir novos lares e ensinou aos anões os nomes de todos os deuses, abençoando cada um deles, mas especialmente Sua amada irmã, Anwyn, que O despertara do sono. Ele nos mostrou como respeitar a Nascente da Vida, Rontra, a Terra, enquanto construíamos novos lares nos lugares profundos. Ele nos levou em grandes jornadas até cada uma das montanhas mais altas, nos apresentou às outras raças e até nos concedeu uma audiência diante de Seu primo, Darmon, que nos mostrou as maravilhas do comércio.

No final dessa era dourada dos anões, o Senhor dos Artesãos, Korak Mão de Martelo, voltou Seus pensamentos para Sua família. Ele decidiu se despedir dos anões. Em Sua despedida, Ele deu aos anões três pedras de incrível poder que Ele tinha forjado em nossas fornalhas, e uma promessa mais preciosa do que qualquer pedra: que um dia Ele retornaria para nos ensinar novos caminhos. Ainda o aguardamos.

Tudo por Amor

Após o Grande Artesão Korak se afastar dos anões, ele veio em auxílio de seu meio-irmão Maal, construindo para ele um magnífico reino subterrâneo, onde todos os mortos poderiam ser julgados e viver, se não renascessem. Ele estabeleceu naquele reino uma grande forja, na qual almas imperfeitas poderiam ser refeitas ao bel prazer dos deuses. Embora seja raro, de tempos em tempos Korak vai ao reino de seu meio-irmão para consertar um espírito quebrado.

Após construir o reino de Maal, o Habilidoso Korak retornou ao mundo mortal e começou a viajar com seu primo Darmon. Ambos foram disfarçados e ensinaram às raças dos mortais muitos segredos, como a arte de fazer aço e o segredo das arcadas. O Senhor dos Artesãos passou a gostar muito tanto de seu meio-irmão quanto de seu primo, reunindo-os em muitas aventuras. Eles eram filhos de um antigo conflito, e suas mães frequentemente se opunham uma à outra, mas o Mestre Korak forjou uma amizade entre si, Maal e Darmon, que dura até hoje.

Assim, os três partiram juntos em busca de uma esposa para Maal, e tanto deuses quanto mortais os conheciam como os Três Companheiros. Nessa busca, encontraram as Três Irmãs, e Korak Mão de Martelo se apaixonou loucamente pela guardiã das árvores, Thellyne a Caçadora. Existem muitos contos de seus esforços para conquistar a dama da floresta, mas o mais grandioso é o conto das sete tarefas impossíveis.

Após anos de cortejo de Korak, Thellyne a Caçadora determinou uma maneira de se livrar dele. Ela exigiu dele sete tarefas impossíveis para provar seu amor. Se ele tivesse sucesso, ela se casaria com ele. O Mestre Korak prontamente concordou. Primeiro, ela pediu que tornasse as florestas do mundo mais belas, então ele viajou longe e largo, revestindo cada folha de cada árvore com uma fina camada de ouro. Assim, as folhas tornam-se douradas todos os anos, lembrando-se da jornada de Korak, e é por isso que uma fina camada de metal aplicada a uma superfície é chamada de “folha” pelos artesãos.

A seguir, ela exigiu um sinal de amor eterno. Assim, Korak fez um anel perfeito de ouro, pois os anéis não têm nem começo nem fim, e um círculo perfeito não fornece nenhum ponto de parada, para que o amor possa circular indefinidamente. Embora ela não tenha aceitado o presente, os mortais ainda trocam anéis como sinais de amor interminável.

Em seguida, a Caçadora pediu ao Grande Artesão que lhe trouxesse uma criatura que não viajasse andando em terra, nadando na água, nem voando no ar. O Mestre Korak foi às montanhas e encontrou um dos grandes dragões, chamado Ouroboros. Ele tirou suas pernas e asas, para que só pudesse rastejar pelo chão. Ele chamou a nova criatura de cobra.

Mas Thellyne não ficou satisfeita com a cobra e disse que queria que ela fosse de uma cor diferente. Então, para seu quarto trabalho, o Rei do Crisol ensinou a cobra a mudar de pele e, assim, as cobras trocam de pele em lembrança. Korak deixou a cobra por conta própria. Ela se retirou para sua casa na montanha, onde eventualmente cresceu tanto que começou a roer sua própria cauda. Existem muitas lendas sobre o destino de Ouroboros, mas elas não precisam ser contadas aqui.

Para o quinto trabalho, Thellyne apontou para uma criatura triste: um réptil que saía de um buraco na terra. Ele corria rapidamente, mas não tão rápido quanto as chuvas, que lavavam sua casa. O réptil corria em círculos, perdido, até que um lobo passou por ali e engoliu a criatura miserável. “Esses lagartos, as tartarugas, são as criaturas mais rápidas do mundo e queridas para mim. Elas seriam felizes, mas continuam perdendo suas casas. Faça casas para elas sem portas, mas que as mantenham seguras; e que possam ser movidas para qualquer lugar, mas nunca perdidas.” Mestre Korak decidiu fazer conchas para carregarem em suas costas, como tinha visto os caracóis fazerem. Ele teve dificuldade em encontrar a concha certa. Primeiro, ele criou uma de lápis e calcedônia, mas ela não manteria as tartarugas seguras, já que todos queriam roubá-las. Essa concha ele deu à sua prima, Aymara, e dela ela fez a primeira lira, na qual ela toca até hoje. A próxima concha que ele fez foi de aço e adamantina, mas era muito pesada para as pobres criaturas. Essa ele deu à irmã de Thellyne, Canelle, e ela a usa como uma couraça.

Finalmente, ele criou uma concha como as conchas do mar, colorindo-a de verde como a madeira para agradar Thellyne. Ele prendeu essas conchas nas costas e barrigas das tartarugas, para que ficassem seguras e nunca perdessem suas casas, não importa para onde fossem. Mas as conchas eram pesadas, e as tartarugas outrora rápidas tornaram-se pesadas.

Agora, desesperada que Korak não completaria todos os trabalhos e ela teria que se casar com ele, Thellyne exigiu que Korak lhe trouxesse a coisa mais bonita do mundo. Este trabalho levou muitos anos, pois o Senhor dos Artesãos tinha visto muitas coisas encantadoras em suas viagens e não conseguia dizer qual era a mais bonita de todas. Finalmente, conversando com sua prima Aymara, ele determinou o que era e voltou para Thellyne de mãos vazias. “Eu trago a você meu amor, pois o amor é a coisa mais bonita do mundo”, ele disse a ela, e ela chorou, pois sabia que ele estava certo.

Era, portanto, hora de decretar o trabalho final, e uma Thellyne chorosa não sabia como se libertar de sua obrigação. Então ela pediu ao Mestre Korak para lhe dar o que ela mais desejava. Olhando para ela ali, chorando, o Senhor dos Artesãos sabia que ela mais desejava a liberdade do acordo deles. Ele deu a ela, completando assim os sete trabalhos impossíveis, mas ele não ganhou a mão de Thellyne. Para isso, ele continua a lutar, provando seu amor pela Senhora da Floresta sempre que e como puder.