"A excelência, então, é um estado relacionado à escolha, situando-se em um meio, relativo a nós, determinado pela razão e da forma que o homem de sabedoria prática o determinaria."
— Aristóteles
Sumário
- O Assassino de Coração Negro
- Patrono Sobrenatural O Caçador Selvagem
- [[#caminho-do-patrulheiro-cão-de-caça-do-caçador-selvagem|Caminho do Patrulheiro Cão de Caça do Caçador Selvagem]]
- [[#inicie-a-caçada-selvagem|Inicie a Caçada Selvagem]]
O Assassino de Coração Negro
Nos picos gelados e isolados no alto do mundo, contam-se histórias de um ser vestido em armadura que cavalga um cavalo negro, cercado por cães e levando um falcão de caça em seu braço. Uma terrível nevasca acompanha o Caçador Selvagem, forçando os despreparados para fora de seus abrigos enquanto as lareiras tremulam e as chamas se apagam. Famintos e com frio, os aldeões saem implorando por misericórdia e salvação, apenas para serem estraçalhados pelos cães do Caçador por sua fraqueza. O Caçador é senhor e mestre tanto sobre homens quanto sobre feras, pois os primeiros são nada mais que os segundos, até que provem o contrário.
O Mestre das Feras
O Caçador Selvagem é uma criatura primordial vestida como um homem. Sua voz soa como o estalar do gelo e o leve pisar sobre a neve, exigindo uma demonstração de força e habilidade daqueles que se apresentam diante dele. Qualquer um que impressione o Caçador é poupado, independentemente de sua posição anterior. Aqueles que falham são mortos, com raras exceções. Os sobreviventes são encarregados de auxiliar o Caçador em sua caçada e recebem uma arma e uma presa designada. Poucos têm sucesso, e menos ainda retornam com todos os membros. Um único caçador, armado apenas com uma faca, pode ser encarregado de matar um urso, enquanto um grupo de três pode ser instruído a caçar uma hidra mortal do inverno. O Caçador exige ver a dominação das raças mortais sobre as feras que espreitam na escuridão, sendo tão implacável quanto a nevasca que o acompanha.
O Chifre na Noite
Para aqueles que conseguem matar sua presa, muitas vezes através de astúcia ou esperteza, o Caçador é generoso em seus dons, concedendo bestas para comandar e armas para brandir. Aqueles que triunfam através da força das armas ou poder físico são honrados com um convite para o alojamento privado do Caçador, acessível através de qualquer clareira coberta de neve ou pico varrido pelo vento. Lá, os caçadores se reúnem e festejam, deleitando-se com suas proezas e comentando sobre os troféus que acumularam. Há, no entanto, um preço para tal alegria, e é pago com um pedágio sombrio sobre a mente. Aqueles que viajam ao domínio do Caçador e invocam esse elemental sombrio como anfitrião encontram-se cada vez mais frios, tanto no corpo quanto no espírito, tornando-se tão cruéis e insensíveis quanto o senhor do domínio. Aqueles que retêm compaixão e benevolência são os que melhor se distanciam do Caçador e buscam a companhia de outros mortais. Isso importa pouco para o Caçador, pois ele não se importa com as atividades de seus cavaleiros, contanto que eles venham quando chamados, respondendo à convocação da Caçada Selvagem quando ela cavalga pelo céu noturno.
Humanidade ou Morte
Aqueles que voluntariamente buscam o Caçador, procurando fazer um acordo ou barganha, enfrentam o mesmo teste daqueles que são forçados ao seu jogo. Essas almas são conhecidas como cavaleiros congelados, pois herdam uma fração do controle do Caçador sobre gelo e neve, ao mesmo tempo que reclamam seus cães e montarias como seus. O poder sobrenatural que eles empunham é tão perverso quanto as armas que favorecem e frequentemente distorce seus corpos em zombarias de seus antigos eus. Outros, no entanto, são amaldiçoados pelo Caçador, tendo matado uma criatura que o ambicioso mestre desejava como sua própria presa. Esses indivíduos têm suas almas rasgadas e o espírito da criatura morta forçado para dentro deles, fazendo-os lutar para manter sua sanidade e controle.
Traga o Caçador Selvagem
O Caçador Selvagem raramente é limitado pelas leis planares, aparecendo onde quer que uma boa caça seja encontrada, sendo assim plenamente compatível com quase qualquer mundo ou cenário. Ao introduzir o Caçador, decida quando ele chegou, quantos estão cientes de sua presença e feitos, e qual criatura ou tarefa ele chegou para realizar. Como as pessoas do mundo reagem? Como a paisagem muda de acordo com seus desejos? Ele deseja uma nevasca para trazer devastação, ou há apenas um leve frio no ar, para que a caça ocorra como a natureza pretende?
Patrono Sobrenatural: O Caçador Selvagem
Você fez um pacto com o Caçador Selvagem, uma encarnação sombria da natureza predatória do homem. Amaldiçoado com um frio amargo que só pode ser afastado pelo sangue da presa, e montando uma cavalgadura cujos olhos são frios como gelo, o Caçador Selvagem viaja entre os planos em busca dos maiores desafios e das almas mais fracas para sua coleção. Você encontrou essa entidade e sobreviveu onde outros caíram diante de sua lança, e em troca, sua vida foi poupada e seu pacto selado. Você foi concedido um lugar na mesa do Caçador e os serviços de seus incansáveis corcéis e cães de caça, que uivam nas noites mais sombrias de inverno enquanto buscam almas vivas para reivindicar.
Lista de Magias Expandida
O Caçador Selvagem permite que você escolha entre uma lista expandida de magias ao aprender uma magia de warlock. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de warlock para você:
- 1º nível: Névoa da Caça, Mãos Flamulantes
- 2º nível: Lâmina Sombria, Passos Longos
- 3º nível: Aura de Frio, Aprimorar Habilidade
- 4º nível: Fúria do Caçador, Forma Etérea
- 5º nível: Passagem Arborial, Praga Gélida
Sopro Gélido
A partir do 1º nível, você pode usar sua ação para expirar uma rajada de ar gelado em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a CD de magia de warlock. Criaturas que falharem sofrem dano de frio igual ao seu nível de warlock + seu modificador de Carisma e ficam retardadas até o final do próximo turno.
Se você ativar essa habilidade novamente antes de terminar um descanso curto ou longo, você ganha um nível de exaustão. Além disso, você pode respirar e ver normalmente em condições de nevasca ou em qualquer ambiente frio e gélido.
Marca do Caçador
A partir do 6º nível, você ganhou a habilidade de marcar um alvo para sacrifício ao Caçador Selvagem. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros de você. Por um minuto, o alvo é amaldiçoado pelo Caçador Selvagem. A maldição termina cedo se o alvo morrer. Enquanto a maldição durar, o alvo perde qualquer resistência a dano de frio, e ataques de oportunidade contra o alvo são feitos com vantagem.
Uma vez que você usa essa habilidade, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. No 10º nível, a maldição se fortalece conforme sua conexão com seu patrono se aprofunda. O alvo também perde qualquer imunidade a dano de frio.
Pale Rider
No 6º nível, você aprende a invocar um fiel corcel das estrebarias do Caçador. Você pode conjurar encontrar corcel sem gastar um espaço de magia. Quando conjurada dessa forma, o tempo de conjuração é de uma ação, e você pode escolher fazer o corcel aparecer diretamente sob você, colocando-o instantaneamente na sela.
Enquanto estiver montado no corcel invocado, você pode optar por receber qualquer dano que seria causado ao corcel. Quando invocado, o corcel aparece com pontos de vida iguais aos que tinha quando foi dispensado. Enquanto estiver invocado, seu corcel recupera todos os pontos de vida perdidos sempre que você concluir um descanso curto ou longo.
Se seu corcel for reduzido a 0 pontos de vida, ele não poderá ser invocado novamente usando esse recurso até que você termine um descanso longo. No 14º nível, você pode convocar novamente um corcel caído após um descanso curto ou longo.
Hounds of the Hunt
A partir do 10º nível, você ganha resistência a dano de frio e não sofre exaustão devido a ambientes frios ou grandes altitudes. Você também aprende a convocar os servos favoritos do Caçador.
Como uma ação, você pode invocar uma matilha dos cães do Caçador para um espaço vazio a até 30 pés de você. A matilha usa a ficha de estatísticas fornecida com essa subclasse.
A matilha entende seus comandos e o obedece sem hesitação, agindo na sua iniciativa. Seu máximo de pontos de vida é aumentado em um valor igual ao seu nível de bruxo. Quando sua matilha for reduzida a 0 pontos de vida, ela desaparece em uma névoa congelada e não pode ser invocada novamente até que você termine um descanso longo. Você pode dispensar sua matilha a qualquer momento como uma ação.
Estatísticas dos Hounds of the Hunt
Atributo | Valor |
---|---|
Classe de Armadura | 14 (armadura natural) |
Pontos de Vida | 20 + 10 (para cada nível de bruxo) |
Deslocamento | 40 pés |
Força | 18 (+4) |
Destreza | 15 (+2) |
Constituição | 16 (+3) |
Inteligência | 6 (-2) |
Sabedoria | 14 (+2) |
Carisma | 8 (-1) |
Sentidos | Visão no Escuro 60 pés, Percepção às Cegas 10 pés |
Resistências | Frio |
Imunidades | Medo, Encantamento |
Idiomas | Entende os comandos de seu mestre, mas não pode falar |
Ações
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo. Dano: 10 (1d10 + 4) de perfuração.
Investida (Recarga 5-6). O cão do Caçador pode realizar uma investida poderosa em linha reta, causando dano adicional de 2d6 de frio se acertar. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 14, ou ficará caído.
Fimbulwinter
No 14º nível, os ventos frios das florestas boreais vêm ao seu chamado. Você, seu corcel e seus cães ignoram terreno difícil em regiões frias, e seus cães e corcel também ganham resistência a dano de frio. Enquanto você estiver em uma região fria, você e as criaturas sob seu controle emitem uma aura mágica que cria terreno difícil gelado em um raio de 10 pés.
Sempre que você terminar um descanso longo, pode optar por realizar um ritual que gradualmente muda o clima em um raio de 10 milhas para uma região fria e coberta de neve, assediada por uma nevasca por 24 horas. O ritual deve ser realizado uma vez em ambientes montanhosos ou frios, duas vezes em regiões temperadas e três vezes em terras quentes e tropicais para ter efeito. Durante a próxima hora após a realização do último ritual necessário, uma nevasca sobrenatural se intensifica gradualmente até que a área seja considerada uma região fria.
Além disso, criaturas não nativas do frio sofrem desvantagem em testes de Sobrevivência e Percepção enquanto estiverem na área do seu Fimbulwinter. Você pode escolher qualquer número de criaturas ao completar o ritual, concedendo-lhes imunidade a este efeito e à exaustão causada pela exposição ao frio.
A nevasca pode ser mantida realizando o ritual novamente em qualquer lugar dentro do Fimbulwinter. A área se desloca na próxima hora para se recentrar sobre o local do novo ritual. Caso contrário, se o ritual não for realizado novamente dentro de 24 horas, a nevasca se dissipa na próxima hora. A neve e o gelo criados pelo seu Fimbulwinter derretem normalmente.
"Um dos antigos companheiros de Xandith se juntou ao Caçador, buscando matar o Lobo das Cinzas por ter uma natureza 'demoníaca'. Se ao menos ele soubesse o preço... Agora ele anda sozinho após sua traição. O Lobo clamou por sua morte, e a batalha se repetirá mais uma vez. Duvido que Xandith vença!"
— Sylvette
Invocações Místicas
Bitterchill Blast
Pré-requisito: Patrono Caçador Selvagem
Seu recurso Gelo Negro pode ser ativado quando você lançar um truque que exija uma jogada de resistência. Ao usar o recurso Gelo Negro, você pode optar por fazer com que esse truque ou ataque cause dano de frio em vez do tipo de dano normal. Se o alvo sofrer dano do ataque ou truque, ele não poderá se beneficiar de recursos ou efeitos que permitam ignorar terreno difícil até o início do seu próximo turno.
Chronicle of Winters Past
Pré-requisito: Patrono Caçador Selvagem, recurso Pacto do Tomo
Como uma ação, você se infunde com a mordida cruel do gelo de eras passadas. Por 1 minuto, o dano de frio que você causar ignora resistência e imunidade, e você ganha imunidade ao dano de frio.
Depois de usar essa invocação, você não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Frostbound Armor
Pré-requisito: 5º nível, Patrono Caçador Selvagem
Você ganha proficiência em armaduras médias e pesadas.
Grim Harvester
Pré-requisito: Patrono Caçador Selvagem
Como uma ação, você pode colher um pequeno troféu do cadáver de uma criatura que você abateu. Você preenche o troféu com uma fração da alma da criatura abatida. Até o próximo amanhecer, você pode usar sua reação para sifonar a energia espiritual do troféu em sua posse para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Cada troféu pode ser usado apenas uma vez. Você pode usar esse recurso duas vezes, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Lord of Beasts
Pré-requisito: 13º nível, Patrono Caçador Selvagem
Sua matilha ganha um bônus em suas jogadas de ataque e dano igual a metade do seu modificador de Carisma, e a jogada de resistência associada ao ataque é igual a 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Carisma (arredondado para baixo). Se você tiver um familiar, ele também ganha esses bônus.
Seeker of Prey
Pré-requisito: Patrono Caçador Selvagem, recurso Pacto da Corrente
Quando você tem um falcão aterrador como seu familiar, ele ganha pontos de vida adicionais iguais ao seu nível de bruxo, você pode se comunicar telepaticamente com seus cães e corcel a até dez milhas de distância, e pode perceber através dos sentidos deles da mesma forma que com seu familiar.
Slayer’s Armory
Pré-requisito: Patrono Caçador Selvagem, recurso Pacto da Lâmina
Você agora pode criar qualquer arma simples ou marcial de ferro negro e osso de bestas antigas usando seu recurso Pacto da Lâmina. Se esta arma for uma arma de ataque à distância, você pode criar instantaneamente munição para ela em sua mão aberta. Sempre que você atingir uma criatura com essa arma enquanto ela estiver sob o efeito de marca do caçador, o alvo recebe um dano extra de 1d6 de frio. Você pode optar por usar Força para jogadas de ataque e dano com essa arma de pacto, mesmo se ela for à distância.
Traços do Cavaleiro Congelado
Aqueles que fizeram um pacto com o Caçador Selvagem são frequentemente conhecidos como cavaleiros congelados por outros praticantes das artes élficas. Eles procuram novas presas e caçam para a glória de seu mestre, podendo ser convocados como caçadores de recompensas ou outros perseguidores de mortais quando estão livres de seus deveres para com seu patrono. Considere adicionar um ou mais desses traços ao seu personagem ao criar um bruxo ou após abater um inimigo mortal em nome do Caçador:
d20 | Traço |
---|---|
1 | Você gosta imensamente de estar ao ar livre. |
2 | Você atormenta seus inimigos antes de matá-los. |
3 | Você vê outros warlocks como parentes, mesmo enquanto os desafia por domínio. |
4 | Você se gaba de suas mortes em toda oportunidade. |
5 | Você pega um troféu de tudo o que caça. |
6 | Você se sente confortável em clima frio. |
7 | Você prefere cobrir sua armadura com troféus de suas aventuras passadas. |
8 | Você frequentemente zomba das fraquezas que vê. |
9 | Você conta ações ao invés de palavras. |
10 | Você adora o sabor da carne. |
11 | Sua pele está sempre coberta por uma fina camada de geada. |
12 | Suas íris se tornam de uma cor branca pálida. |
13 | Seu sangue congela quando exposto ao ar. |
14 | Sua pele é fria ao toque. |
15 | Roupas ou armaduras que você usa por longos períodos de tempo ficam cobertas com murais de caça e esporte. |
16 | Suas armas gradualmente ficam enegrecidas. |
17 | Um elmo ou máscara aparece no lugar do seu rosto. |
18 | Espinhos de metal negro brotam de sua pele sempre que você está enfurecido. |
19 | Quando você conjura um feitiço, um turbilhão de neve gira ao seu redor e o ar fica frio. |
20 | Suas bestas carregam sua marca e a exibem com orgulho. |
Caminho do Patrulheiro: Cão de Caça do Caçador Selvagem
"Embora normalmente sejam chamados de 'Cão' após o abate de lobos gigantes, minha pesquisa revelou que isso nem sempre é o caso! Ursos são o segundo mais comum, com javalis gigantes em seguida. Em terras distantes, leões, hienas gigantes, tubarões e tigres são outras bestas potenciais que o Caçador pode se interessar. No entanto, nem todas são tão comuns! Criaturas monstruosas como grifos e hidras são ocasionalmente ligadas a essas almas infelizes. Às vezes, até orcs e gigantes são forçados a se transformar em almas desses caçadores, então claramente o Caçador vê até mesmo criaturas sencientes como pouco mais do que bestas selvagens."
— Sylvette
Em sua vida, você matou uma criatura grande e terrível, seja por desígnio ou pelos tortuosos caminhos do destino, mostrando a maestria dos mortais sobre o mundo natural. Enquanto você abatia a besta, sentiu os olhos de um imortal antigo sobre você. O poder absoluto da intenção fria do Caçador Selvagem rasgou a besta e infundiu você com seu espírito. Você não deve favor algum a essa manifestação da natureza predatória da humanidade, nem precisa honrá-la. No entanto, o frio maldito do domínio dela corre por suas veias, enquanto o espírito distorcido da besta que você matou se contorce em sua pele, explodindo em uma manifestação espiritual de ódio primal. No calor do combate, você deve manter um controle frio sobre sua humanidade, ou cairá na fome sombria do predador. É através da dominação que você triunfará, pois qualquer coisa menos levará à sua morte. Prove ao Caçador que você é maior do que uma besta. Prove a si mesmo que é digno de vida e poder. Você é um Cão de Caça do Caçador Selvagem, e sua maldição será sua salvação.
Arcana do Caçador
A partir do 3º nível, você aprende feitiços adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Os feitiços contam como feitiços de patrulheiro para você, mas não contam contra o número de feitiços que você conhece.
Tabela de Feitiços Adicionais
Nível do Patrulheiro | Feitiço |
---|---|
3º | Lâmina Geada* |
5º | Armadilha de Lobos* |
9º | Lança Congelada* |
13º | Dominar Fera |
17º | Nêmesis* |
Maldição Espiritual
No 3º nível, o espírito da besta que você matou começa a despertar dentro de você, gradualmente buscando levá-lo aos impulsos vorazes de um animal selvagem.
Sempre que você realizar a ação de Ataque, pode optar por fazer ataques selvagens em vez de seus ataques normais, desde que tenha pelo menos uma mão livre. Força é seu atributo para um ataque selvagem. Quando você faz isso, as garras espirituais da besta dentro de você se manifestam ao redor de seu braço enquanto ataca uma criatura ao seu alcance. Faça uma rolagem de ataque. Se acertar, o alvo recebe dano cortante igual a 1d12 + seu modificador de Força. Você pode optar por usar sua ação bônus para fazer um ataque selvagem adicional se pelo menos um dos ataques selvagens que você fez durante seu turno acertar uma criatura.
Sempre que você matar uma criatura com um ataque selvagem, corre o risco de perder o controle de si mesmo e ser dominado por uma compulsão de se alimentar do espírito da criatura. Se o corpo de uma criatura que você matou com um ataque selvagem estiver ao seu alcance no início de seu turno durante o primeiro minuto após tê-la matado, seu espírito predatório aparecerá e se alimentará usando sua ação, concedendo a você pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de patrulheiro + seu modificador de Constituição. Uma vez feito isso, você recupera o controle, e pode usar uma ação bônus antes do final de seu turno para fazer um ataque selvagem.
Ferro Frio
Também no 3º nível, a geada do domínio do Caçador infunde sua mente e corpo, mesmo enquanto sua alma luta dentro de você. Você ganha os seguintes benefícios:
Caçador das Sombras:
Você ignora a desvantagem em testes de Percepção causada por iluminação fraca.
Perseguição Impecável:
Sempre que uma criatura hostil que você possa ver realizar a ação de Disparada, você pode usar sua reação para se mover até seu limite de velocidade em direção a ela, mesmo estando montado.
Camuflagem de Caça:
Você pode criar uma área de camuflagem artificial de até 3 metros em cada dimensão para si mesmo e seus aliados ao longo de 1 minuto. Enquanto estiver dentro, você ganha vantagem em testes de Furtividade e não pode ser detectado por cheiro.
Força do Inverno:
Você pode adicionar seu modificador de Força à sua CA no lugar de seu modificador de Destreza, e pode usar seu modificador de Força ao fazer ataques com armas à distância. Isso não permite que você ultrapasse os limites normais do valor de CA de uma armadura.
Rasgar ao Meio
No 7º nível, sua selvageria se torna ainda mais difícil de conter, mas você começa a abraçar o poder antigo desse espírito primal. Sempre que fizer um ataque selvagem adicional usando sua ação bônus, você pode optar por dominar a besta interior dando-lhe o sangue que ela deseja. Se esse ataque acertar, ele infligirá o dano máximo possível por dado, e se for um golpe mortal, você não é forçado a usar sua ação para se alimentar da alma da criatura se iniciar seu turno enquanto o corpo estiver ao seu alcance, embora você possa optar por fazê-lo usando sua ação normalmente. Se o ataque errar, você terá desvantagem em todos os ataques direcionados a uma criatura diferente daquela que acabou de atacar até o final de seu próximo turno. Além disso, sua altura e distância de salto aumentam em um número de pés igual ao seu valor de Força.
Grito do Caçador
No 11º nível, quando realizar a ação de Ataque, você pode soltar um grito de caça como uma ação bônus. Escolha uma criatura inimiga a até 9 metros. Se você acertar esse alvo durante seu próximo turno, a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de resistência dos seus feitiços de patrulheiro. Se falhar, ficará assustada de você até o final de seu próximo turno.
Senhor da Besta Interior
No 15º nível, você aprende a prender o espírito dentro de você de forma mais completa, forçando-o a obedecer aos seus caprichos e dominando o instinto predatório dentro de você. Agora você pode sempre fazer um ataque selvagem adicional usando sua ação bônus, mesmo que não tenha realizado a ação de Ataque, e pode se alimentar do espírito de um cadáver como uma ação bônus em vez de uma ação. Finalmente, você pode rastrear pelo cheiro, e ganha vantagem em todos os testes de Percepção.
Variantes de Patrulheiro
Se você não ganhar uma característica no 5º nível, use esta.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.
Inicie a Caçada Selvagem
Quando as estrelas estão certas e os céus estão completamente escurecidos pelo frio de um inverno rigoroso, o Caçador Selvagem convocará todos os seus caçadores leais para um único local e iniciará uma caçada ritualística. Eles montarão em suas montarias e tomarão os céus noturnos, conduzidos por uma fria sede de sangue e uma magia antiga e assustadora. Centenas de falcões aterrorizantes e milhares de cães seguirão pela terra, incansáveis em sua perseguição. Qualquer criatura que fugir da caça será perfurada por uma flecha ou raio de geada dos caçadores acima, derrubada pelos cães abaixo, ou cegada pelas pinças ferozes dos falcões. A neve atrás dessa legião será tingida de vermelho com sangue e apenas carnificina e morte serão deixadas em seu rastro. Eles descerão sobre aldeias e vilarejos inocentes, matando todos à vista. Se um guerreiro conseguir ferir um dos cães ou caçadores, será poupado desse destino e receberá uma escolha: Aceitar e participar do derramamento de sangue como caçador, ou recusar e sofrer em uma dor insana como cão de caça.
O Cão e o Cavalo
As feras do Caçador Selvagem não são criaturas comuns. Algumas são nascidas e criadas, corrompidas pela influência dessa coisa primal, mas outras já foram mortais. Indivíduos que se recusam a se juntar à caça e cavalgar pelos céus devido ao seu luto ou código moral são transformados em cães de caça. Seu ódio ardente pelo impiedoso Caçador é eventualmente temperado pela lealdade sobrenatural que acompanha sua nova forma, e eles vivem o resto de sua existência nesse estado, subindo e descendo da neve como meras bestas. Aqueles que escolhem voluntariamente se juntar como caçadores são amaldiçoados com um destino diferente. Cada um deve matar pelo menos uma besta ou mortal antes que a Caçada Selvagem termine. Se não o fizerem, serão transformados em montarias. Assim, são recompensados por sua coragem, mas punidos por sua relutância ou incapacidade de reivindicar o sangue da presa.
A Presa Final
Quando a Caçada Selvagem está perto da conclusão e os caçadores e cães estão encharcados de sangue, eles coletarão seus troféus preferidos e cavalgarão até o covil de uma criatura antiga e poderosa que nunca foi derrotada. Isso pode ser um dragão antigo, um elemental, um gigante, uma besta espiritual, ou até mesmo um elfo ou outro mortal de vida longa. O Caçador Selvagem então convocará os caçadores para apresentar seus troféus e decidir quem é mais merecedor, com base em habilidade, determinação e presas abatidas. Esse indivíduo será convidado a participar ao lado do Caçador Selvagem em uma batalha temível contra a criatura antiga. Aqueles que aceitarem serão honrados entre seus camaradas, enquanto aqueles que recusarem serão envergonhados e mortos por covardia. Assim, o Caçador Selvagem e seus guerreiros escolhidos derrotarão o ser antigo, festejarão até o amanhecer e planejarão a próxima Caçada Selvagem. Quando as estrelas se alinharem novamente, o ciclo de sangue e morte começa mais uma vez, repetindo-se pela eternidade.
Além do Caçador
O Caçador Selvagem pode ser interpretado de muitas maneiras diferentes e usado de várias formas em seu mundo, então sinta-se à vontade para mudar e modificar conforme suas necessidades. O Caçador poderia ser facilmente uma Caçadora, uma divindade do frio e do gelo, ou uma arma antiga outrora empunhada por um tirano sanguinário. Os motivos do Caçador são bastante simples, mas são facilmente moldáveis para se ajustar ao seu jogo. Considere se seus objetivos se alinhariam com os da party, ou se seria antagônico a eles. O que ele busca atualmente caçar? Como ele alcançará esse objetivo? Quão poderoso é o Caçador em relação a outras entidades que governam seu cenário e que tipo de relacionamentos ele tem com elas?
Uma Caçada Amigável
Se você realmente quiser expandir sua interpretação, considere mudar o Caçador de uma entidade cruel para uma benevolente. Talvez ele traga comida para os famintos e clima fresco para aliviar o calor do sol de verão. Seus cães poderiam ser amigáveis com crianças, e ele poderia entregar presentes para aqueles que habitam seu domínio. Ele poderia atuar como um guardião dos mortais contra as grandes e terríveis bestas que habitam nas bordas da civilização, mantendo as raças mortais seguras do que está além de seus muros e luzes de fogo. Esse Caçador provavelmente assumiria uma aparência mais amigável, talvez com roupas coloridas e um séquito mais alegre.
Troféus de um Caçador
O Caçador Selvagem e seus servos são conhecidos por suas vastas coleções de troféus que reivindicam, sejam mágicos, mundanos ou outros. Estes objetos estão entre os mais interessantes dessa coleção.
Capa de Pele de Besta
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por um warlock com a característica Pacto do Tomo)
Esta capa parece ser feita de centenas de pedaços de pele. Como uma ação, você pode transformar seu Livro das Sombras em uma besta com um CR menor ou igual a um quarto do seu nível de warlock. A besta obedece aos seus comandos telepáticos e age na sua contagem de iniciativa. Ela permanece nessa forma até ser morta ou até que você use sua ação bônus para terminar o efeito. Uma vez que a capa tenha sido usada, não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Chifre da Caçada Selvagem
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Este chifre de caça está coberto por símbolos que representam cada tipo de presa que o Caçador abateu. Como uma ação à noite, você pode ativar a magia contida. Cada criatura de sua escolha que você possa ver ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada, 50 pontos de vida temporários, vantagem em todas as jogadas de ataque, imunidade a dano de frio e visão verdadeira até 120 pés. Esses benefícios duram até o amanhecer. Se uma criatura estiver voando quando a magia terminar, ela descerá inofensivamente ao chão. Uma vez que o chifre tenha sido usado, ele permanece dormente até a próxima Caçada Selvagem.
Mão do Inverno
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por um warlock com a característica Pacto da Lâmina)
Esta manopla foi feita da pele e garras de um dragão branco abatido pelo próprio Caçador. Uma vez por turno, você pode criar sua arma do pacto sem usar uma ação, e sua arma do pacto ganha um bônus de aprimoramento +1, que se acumula com outros bônus de aprimoramento que ela possa ter. Além disso, você pode escolher fazer com que sua arma do pacto cause dano de frio em vez de seu tipo de dano normal. Se você matar uma criatura com sua arma do pacto, seu próximo ataque com ela causará 2d10 de dano extra de frio.