Sobre a Aventura
Projetada para um grupo de aventureiros de quatro a seis personagens de 1º nível, Baldur’s Gate: Descent into Avernus é uma aventura de Dungeons & Dragons que começa na cidade de Baldur’s Gate e termina em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. Ao final da aventura, os personagens devem estar no 13º nível ou superior. Para conduzir esta aventura, você precisará do Livro do Jogador, do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros da quinta edição.
Use a primeira sessão do jogo para ajudar seus jogadores a criarem seus personagens de 1º nível. Como parte desse processo, os jogadores podem escolher o segredo sombrio do grupo (veja “Segredos Sombrios”).
Visão Geral da Aventura
A cidade sagrada de Elturel desapareceu dos Reinos Esquecidos e desceu para Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. Esse evento ocorreu como resultado de um pacto infernal entre a arquidiaba Zariel, que governa Avernus, e o Alto Supervisor traidor de Elturel, Thavius Kreeg. Zariel está capturando cidades e usando seus cidadãos como carne de canhão no conflito contínuo entre demônios e diabos, conhecido como a Guerra Sangrenta. A próxima cidade na lista de Zariel é Baldur’s Gate, vizinha de Elturel. Os personagens podem ser os heróis que descem a Avernus, salvam Elturel da destruição e impedem que Baldur’s Gate tenha o mesmo destino.
Problemas em Baldur’s Gate
O Capítulo 1 começa na cidade independente de Baldur’s Gate, onde os personagens se encontram presos dentro dos muros da cidade depois que os portões foram selados para impedir a entrada de centenas de refugiados vindos das terras vizinhas de Elturgard. No entanto, os portões não conseguem impedir que a notícia de que a capital de Elturgard caiu e que o Grão-Duque Ulder Ravengard de Baldur’s Gate está desaparecido se espalhe. Ravengard estava em uma missão diplomática em Elturel, e o fato de que o desaparecimento da cidade coincidiu com sua visita faz com que os cidadãos de Baldur’s Gate temam sofrer o mesmo destino.
Os personagens são recrutados pelo Punho Flamejante, o exército de mercenários encarregado de proteger Baldur’s Gate. Sem a liderança de Ulder Ravengard, os mercenários do Punho Flamejante não passam de criminosos glorificados. A missão dos personagens é ajudar a manter a paz ao erradicar e destruir os seguidores de Bane, Bhaal e Myrkul — deuses malignos coletivamente conhecidos como os Três Mortos. Esses sacerdotes vis, assassinos e necromantes estão assassinando cidadãos aleatoriamente, e o Punho Flamejante está desorganizado demais para caçá-los. Durante a investigação, os personagens descobrem que os cultistas dos Três Mortos estão sendo financiados secretamente por Thalamra Vanthampur, uma das três duquesas que governam Baldur’s Gate, com dinheiro roubado do tesouro de Tiamat, a rainha dos dragões aprisionada nos Nove Infernos.
Sem Ulder Ravengard para impedi-la, Thalamra está pagando os cultistas dos Três Mortos para desestabilizar o Punho Flamejante, permitindo que seus pagamentos sejam cortados. Como devota de Zariel, ela fez um acordo que lhe permitirá assumir o posto de Grão-Duquesa assim que o Punho Flamejante for dissolvido, abrindo caminho para a queda de Baldur’s Gate para Avernus. Para realizar esse plano, Thalamra precisa de um artefato chamado Escudo do Senhor Oculto, dentro do qual está aprisionado um diabrete chamado Gargauth. Até recentemente, o escudo estava selado em um túmulo sob a cidade, mas os filhos de Thalamra o roubaram e o transportaram para a masmorra sob sua vila. Tão corrupto é o escudo que sua mera presença em Baldur’s Gate contribuiu para a decadência moral da cidade por décadas.
Para impedir que Baldur’s Gate caia nas mãos de Zariel, os personagens devem levar o escudo para longe da cidade. Reya Mantlemorn, uma jovem cavaleira de Elturel, suspeita que os Vanthampurs estão escondendo Thavius Kreeg em sua propriedade e oferece ajuda. Ao invadirem a vila da Duquesa Vanthampur, os personagens encontram Thavius escondido na masmorra subterrânea. Thavius está ajudando Thalamra a usar o Escudo do Senhor Oculto para causar a queda de Baldur’s Gate, da mesma forma que usou o Companheiro (veja “O Companheiro”) para condenar Elturel. Se os personagens matarem Thavius, sua alma viajará para os Nove Infernos e será reformada como um diabo amnizu em Avernus (veja “Pobre Diabo: Thavius Kreeg”).
Visita a Candlekeep
Ao lidar com Thavius Kreeg e a família Vanthampur, os personagens provavelmente adquirirão o Escudo do Senhor Oculto, bem como uma caixa de enigmas infernal que não conseguem abrir. Eles também podem libertar um espião aprisionado na masmorra de Duke Vanthampur que trabalha para Sylvira Savikas, uma tiefling especialista nos Nove Infernos. Determinada a frustrar adoradores de diabos em posições de poder, Sylvira opera na biblioteca de Candlekeep e passou anos monitorando atividades diabólicas em Baldur’s Gate, Elturel e arredores. Seus espiões estão atrás da caixa de enigmas, que acredita-se conter uma cópia do contrato infernal que Thavius assinou para selar a destruição de Elturel.
Se os personagens quiserem ajudar Baldur’s Gate, devem viajar para os Nove Infernos e resgatar Ulder Ravengard do que resta de Elturel. Para isso, são incentivados a buscar Sylvira Savikas em Candlekeep. Sylvira sabe como abrir a caixa de enigmas de Thavius e pode facilitar a descida dos personagens a Avernus, fornecendo-lhes um mapa (embora impreciso). Sylvira aconselha os personagens a deixarem o Escudo do Senhor Oculto sob seus cuidados. No entanto, levar o escudo pode ser benéfico, pois Gargauth pode guiá-los pelos Nove Infernos de maneira única. Com ou sem o escudo, os personagens partem de Candlekeep e visitam Traxigor, um mago que pode lançar a magia mudança de plano para transportá-los até Elturel. Lá, encontram uma hollyphant chamada Lulu.
Para os Nove Infernos!
O Capítulo 2 começa com a chegada dos personagens a Elturel, que está ancorada por correntes enormes e presa sob a luz ameaçadora do Companheiro. Se nada for feito, a cidade será arrastada para o Rio Estige e condenada aos Nove Infernos para sempre. Lulu tenta ajudar como guia, mas suas memórias estão fragmentadas. Com o tempo, fica claro que Lulu tem uma conexão pessoal com Zariel, remontando à época em que ela era um anjo.
Aos Nove Infernos!
O capítulo 2 começa com a chegada dos personagens a Elturel, que está ancorada por enormes correntes e presa sob a luz malévola do Companheiro. Se os personagens não fizerem nada, a cidade será arrastada para o Rio Estige e ficará presa para sempre nos Nove Infernos. Lulu faz o possível para servir como guia do grupo em Avernus, mas as memórias da hollyphant estão fragmentadas. No entanto, torna-se claro que Lulu tem uma conexão pessoal com Zariel, remontando à antiga existência angelical da arquidiaba.
Depois de vasculhar Elturel em busca de sobreviventes e enfrentar os habitantes de Avernus, os personagens encontram o valente Ulder Ravengard, que se vê na situação mais inusitada de defender uma cidade que há muito se opõe. O sobrecarregado Ravengard insta os personagens a fazerem tudo o que puderem para libertar Elturel e trazer o que restar dela de volta para Faerûn. Para isso, eles devem explorar Avernus em busca dos meios para destruir o Companheiro ou quebrar as enormes correntes que acorrentam a cidade, conforme descrito no capítulo 3.
Avernus há muito é um campo de batalha na interminável Guerra do Sangue. Além dos confrontos entre demônios e diabos, senhores da guerra mesquinhos percorrem os desertos infernais de Avernus em busca de tesouros, sucata e combustível para suas máquinas de guerra infernais. Personagens que formam uma aliança com um desses senhores da guerra correm o risco de alienar os outros. Ao adquirir uma máquina de guerra infernal, os personagens podem viajar rapidamente por Avernus—um domínio repleto de almas torturadas, belicistas e diabos ansiosos para tentar heróis com acordos corruptores de almas.
Quanto mais tempo passa com os personagens, mais Lulu começa a lembrar de memórias há muito perdidas da Espada de Zariel, uma arma angelical com o poder de destruir o Companheiro. Após a queda de Zariel, a espada foi escondida em uma fortaleza chamada a Cidadela Sangrante—um santuário celestial aprisionado em Avernus. A busca pela espada forma o cerne do capítulo 4, levando à revelação de que Zariel pode ser redimida.
O sucesso dos personagens não depende de adquirir a Espada de Zariel ou ajudar Zariel a encontrar redenção, como Gargauth rapidamente aponta caso os personagens o consultem. Existem outras maneiras de libertar Elturel, mas apenas se os personagens estiverem dispostos a fazer acordos com os mais malignos habitantes de Avernus. Eles podem negociar com o arquidiabo deposto Bel, que anseia suplantar Zariel e recuperar seu título como governante de Avernus. Podem incitar a fúria de um terrível demônio chamado Crokek’toeck e enganá-lo para que mastigue as correntes de Elturel. Podem chegar a um acordo com um paladino draconato maligno chamado Arkhan, o Cruel, usando-o para intermediar um acordo com Tiamat. Ao devolver seu tesouro roubado, os personagens podem convencer Tiamat a quebrar as correntes de Elturel.
Por mais tentadoras que essas abordagens possam ser, os personagens devem ter cuidado, pois acordos diabólicos, lordes demoníacos e a fúria de Tiamat estão entre as maiores ameaças do multiverso. Além disso, a própria Zariel pode se irritar com os personagens por ousarem interferir em seus assuntos diabólicos. Como a aventura termina depende das escolhas dos personagens, do caos que causam e dos acordos que firmam, conforme discutido no capítulo 5.
Contexto da Aventura
No plano do Monte Celestia, a anja Zariel repreendeu seus pares por não se envolverem na Guerra do Sangue. Ela acreditava que era responsabilidade do exército angelical destruir o mal no multiverso, em vez de simplesmente observar demônios e diabos se aniquilando, destruindo vastas partes do multiverso no processo. Em desafio a seus superiores, Zariel deixou Monte Celestia e foi para Elturel, onde reuniu um exército de guerreiros e os treinou para lutar na Guerra do Sangue. Ela prometeu que, quando estivessem prontos, os lideraria na batalha em Avernus.
Zariel liderou seu exército para fora de Elturel em meio a uma multidão de cidadãos orgulhosos e bem-intencionados em 1354 CV. Em uma investida épica conhecida como a Cavalgada, o exército de Zariel entrou em Avernus e enfrentou o arquidiabo Bel e suas legiões infernais. Muitos dos guerreiros de Zariel lutaram bravamente, mas para outros, os horrores dos Nove Infernos foram demais. Eles fugiram de volta através do portal, selando-o atrás de si e nunca revelando sua vergonhosa retirada e traição. Os Cavaleiros do Inferno, como foram chamados, carregariam esse fardo de vergonha até o túmulo.
A Queda de Zariel
Zariel perdeu mais do que seu exército em Avernus. Ela também perdeu uma mão, que foi decepada em batalha. Enquanto sua espada caía no chão, Zariel ordenou que Yael, sua general mais devota, pegasse a arma e a escondesse, para que os diabos não a destruíssem ou corrompessem. Yael pegou a espada e fugiu, junto com a fiel companheira hollyphant de Zariel, Lulu. Os outros dois generais de Zariel, Olanthius e Haruman, recusaram-se a abandonar seu líder. Os três foram capturados e enviados para Nessus, o mais baixo dos Nove Infernos. Lá, Zariel foi levada perante Asmodeus, que a recebeu de braços abertos. O Senhor dos Nove elogiou Zariel por sua destreza em batalha e pela força de suas convicções. Ele lhe ofereceu o governo de Avernus, para desgosto de Bel. Ao jurar fidelidade a Asmodeus e aos Nove Infernos, Zariel poderia trazer sua fúria contra os demônios e continuar a lutar na Guerra do Sangue, com legiões de diabos sob seu comando. Zariel aceitou os termos de Asmodeus, completando sua queda da graça. Haruman seguiu seu mestre para a danação de bom grado e foi transformado em um diabo narzugon, enquanto Olanthius, que tirou a própria vida em vez de se curvar a Asmodeus, foi trazido de volta para servir como um cavaleiro da morte sob o olhar ardente de Zariel.
O Companheiro
Zariel nunca esqueceu seus traidores—aqueles que fugiram do campo de batalha. Ela manteve um olhar atento sobre Elturel, esperando pelo dia em que poderia se vingar. Esse dia chegou em 1444 CV, quando Elturel foi conquistada por um senhor vampiro. Um sacerdote de Torm chamado Thavius Kreeg apelou a qualquer poder que o ajudasse a salvar sua cidade sagrada. Naquele instante, Zariel emergiu de um pilar de fogo e lhe ofereceu um acordo, que Thavius aceitou prontamente.
No céu sobre Elturel, uma esfera radiante chamada o Companheiro apareceu, brilhando como um segundo sol. Alimentado por um planetar aprisionado dentro dele, o Companheiro banhou Elturel e seus arredores em luz sagrada, forçando o senhor vampiro a se esconder nas sombras e destruindo seu exército de mortos-vivos.
A Traição de Thavius
Thavius sabia exatamente quando o Companheiro cessaria sua proteção sobre Elturel. Nas semanas que antecederam essa hora fatídica, Thavius pediu ao Grão-Duque Ulder Ravengard de Baldur’s Gate para visitar Elturel, para ajudar a resolver algumas disputas de longa data entre as duas cidades. Enfrentando pressão política em casa, Ravengard relutantemente concordou. Depois de cumprimentar a delegação de Ravengard, Thavius Kreeg fugiu de Elturel em segredo e observou de uma distância segura enquanto o Companion se transformava de um sol radiante em um orbe negro inundado de energia crepitante. Ele arrancou Elturel do Plano Material, transportando-a e todos os seus habitantes para Avernus. Alguns outros moradores da cidade conseguiram escapar antes que Elturel desaparecesse. Onde antes ficava, resta apenas uma cratera.
Disfarçado de refugiado, Thavius Kreeg foi um dos primeiros de seu povo a chegar a Baldur’s Gate com notícias da “destruição” de Elturel. Ele passou pelos portões da cidade com a ajuda de seu amigo influente, o Duque Vanthampur, e se refugiou em sua casa.
Interpretando Diabos
Como Mestre, você pode interpretar os diabos como humorísticos, indiferentes, bombásticos, ardilosos ou distraídos, mas uma regra geral a seguir é esta: diabos não têm desejo de fazer o bem. Ao lidar com mortais, os diabos estão constantemente descobrindo como explorá-los e corrompê-los, muitas vezes por trás de sorrisos falsos de preocupação fingida e charme enganoso.
Um diabo que corrompe com sucesso um mortal recebe o equivalente infernal a uma estrela dourada e pode esperar ansiosamente que um superior perceba e lhe conceda a promoção que tanto merece. Enquanto isso, quando esse mortal morre, sua alma será condenada aos Nove Infernos, onde será transformada em um lemure (a menos que seja usada para algum outro propósito macabro). O diabo não se importa com o destino das almas que corrompe; ele só quer ser promovido a uma forma superior de diabo. É assim que, ao longo das eras, um lemure pode se tornar um diabo da fossa.
Mas os diabos fazem mais do que corromper. Eles também lutam na Guerra Sangrenta. Asmodeus afirma que servir em sua legião infernal é uma honra sagrada, pois, ao fazê-lo, um diabo ajuda a proteger o multiverso da destruição demoníaca. Embora isso pareça impressionante, a maioria dos diabos participa da Guerra Sangrenta apenas para se destacar entre seus pares e subir na hierarquia. Lutar eternamente contra demônios não é o que a maioria dos diabos deseja.
Se um diabo morre em um lugar que não seja os Nove Infernos, ele se reformará nos Nove Infernos e, portanto, não estará verdadeiramente morto. No entanto, um diabo que é morto nos Nove Infernos está morto para sempre; não surpreendentemente, é por isso que os diabos tendem a ser mais cautelosos em seus negócios em casa do que no exterior.
Referências Importantes
Esta aventura apresenta os Nove Infernos, que são descritos no capítulo 2 do Dungeon Master’s Guide. Os diabos, sendo os principais habitantes dos Nove Infernos, desempenham papéis proeminentes nesta história. Antes de conduzir a aventura, vale a pena se familiarizar com a entrada “Diabos” no Monster Manual, que não apenas descreve os tipos mais comuns de diabos, mas também explica sua hierarquia, como se comportam de acordo com seu alinhamento leal e maligno, o que os agrada e enfurece, e por que têm medo de morrer em seu plano natal.
Blocos de Estatísticas. O Monster Manual contém blocos de estatísticas para a maioria dos monstros e personagens não jogadores (PNJs) encontrados nesta aventura. Sempre que esta aventura apresentar um novo monstro ou PNJ, seu bloco de estatísticas estará próximo do encontro em que aparece ou no apêndice D. Quando o nome de uma criatura aparecer em negrito, isso é uma indicação visual apontando para o bloco de estatísticas da criatura no Monster Manual. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o texto da aventura indicará onde encontrá-lo.
Magias e Itens Mágicos. Magias e equipamentos não mágicos mencionados na aventura são descritos no Player’s Handbook. Itens mágicos são descritos no Dungeon Master’s Guide, a menos que o texto da aventura direcione você para a descrição de um item no apêndice C.
Características dos Diabos
Características comuns entre os diabos incluem:
Charme. Os diabos são mestres do charme. Como os humanos, alguns são melhores nisso do que outros. Os mais habilidosos apreciam a troca de gentilezas, falam em frases medidas e percebem detalhes agradáveis sobre o ambiente ou as roupas de um personagem.
Paciência. Os diabos raramente têm pressa para fazer um acordo ou assinar um contrato. Como mestres da trapaça prolongada, os diabos fazem negócios genuinamente vantajosos com mortais para ganhar apreço e confiança, que podem ser explorados em negociações mais significativas posteriormente.
Civilidade. Os diabos gostam de fingir que seguem as mesmas regras e obedecem às mesmas convenções sociais que os mortais. Eles não hesitam em aparecer e agir da maneira necessária para alcançar seu objetivo final — geralmente um contrato por serviços ou uma alma. Aprenderam que podem obter mais benefícios agindo de maneira civilizada do que reagindo com raiva ou violência.
Astúcia. Os diabos não envelhecem, então raramente há um senso de urgência enquanto tramam a conquista ou corrupção de uma alma. Isso permite esquemas complexos que raramente são o que parecem à primeira vista. Para diabos menores, a simples aceitação de um presente maligno é suficiente, enquanto os diabos maiores gostam de enredar personagens em escolhas que comprometem seus valores.
Falta de Escrúpulos. Sendo malignos e desprovidos de alma, os diabos não podem ser envergonhados, não sentem culpa ou remorso e estão preparados para cometer os atos mais hediondos para conseguir o que desejam.
Medo da Despromoção. Um diabo que desaponta um superior pode ser rebaixado, sendo instantaneamente transformado em uma forma inferior de diabo. Quanto maior o diabo, mais ele teme a despromoção e a perda de seu poder. Assim, um diabo toma grandes cuidados para esconder suas falhas ou culpá-las em outra pessoa.
Vida nos Nove Infernos
Grande parte da aventura ocorre na primeira camada dos Nove Infernos. Para dizer o mínimo, este não é um cenário típico de D&D. As seguintes dicas e truques podem ajudar a tornar a estadia dos personagens em Avernus memorável.
Ninguém Está Feliz
Os Nove Infernos são um lugar de miséria absoluta onde ninguém é feliz. Diabos mais fracos são explorados e atormentados por seus superiores. Diabos mais fortes vivem em constante medo de serem passados para trás em promoções ou rebaixados. Mesmo quando algo parece dar certo, a alegria é passageira e apenas alimenta a suspeita de que as coisas estão prestes a piorar. Esse pessimismo inescapável leva muitas criaturas a se tornarem apáticas e rancorosas. Elas sentem um prazer perverso em espalhar sua infelicidade como uma doença contagiosa.
Você pode lembrar os jogadores de que os Nove Infernos são um lugar de sofrimento e miséria das seguintes formas:
- Em conversações com os personagens, os nativos dos Nove Infernos gostam de lamentar sua desgraça e culpar outros por suas vidas horríveis.
- Quando um personagem conquista algo, você pode diminuir esse sucesso de alguma forma pequena. Por exemplo, o cinto do personagem pode se romper, ou um inseto infernal pode picá-lo no pescoço, deixando uma vergão.
- Se um personagem rolar um 1 natural em um teste de ataque com uma arma não mágica, você pode decidir que a arma se quebra.
Tudo é Horrível
Avernus é insidioso na forma como fomenta a ganância e faz os visitantes pagarem ou barganharem pelo que precisam para sobreviver. A maioria da vida selvagem de Avernus não é comestível para mortais, e a maioria das fontes de água é venenosa ou contaminada. A raridade de comida e água potáveis incentiva um comportamento de acumulação.
Você pode lembrar os jogadores da horrível realidade de Avernus das seguintes formas:
- Qualquer comida ou bebida que os personagens tragam ou conjurem por magia retém seu valor nutricional, mas tem um gosto horrível quando consumida em Avernus. A comida tem gosto de cinzas, a água tem gosto de bile e o vinho tem gosto de leite estragado.
- Se os personagens quiserem algo que tenha um gosto bom, eles devem comprá-lo de vendedores licenciados, como Mahadi, o rakshasa, que administra um restaurante chamado “Arrebatamento Infernal” (veja “Arrebatamento Infernal”). O preço de uma boa refeição é sempre um pouco alto demais.
- Se um personagem cometer um ato egoísta, você pode recompensá-lo concedendo-lhe inspiração (como descrito no capítulo 4 do Livro do Jogador). Diferente da inspiração comum, esse benefício não pode ser transferido para outra criatura.
Paraíso Perdido
Antes que a Guerra Sangrenta a reduzisse a um ermo devastado, Avernus era uma armadilha criada por Asmodeus, um paraíso de deleites infinitos projetado para atrair e enfeitiçar mortais. Fragmentos desse paraíso perdido ainda caem do céu de Avernus como meteoros em chamas, e a terra está salpicada com ruínas de palácios e jardins idílicos que eram obscenamente belos em eras passadas.
Lembranças passageiras desse paraíso antigo podem surgir para os personagens das seguintes formas:
- Enquanto viajam por Avernus, os personagens avistam uma miragem fantástica: um grande palácio ou um oásis de jardim que desaparece quando se aproximam a menos de 30 metros.
- Um personagem aleatório ouve música ou risadas bonitas, sente o cheiro de flores ou perfume, ou experimenta uma carícia suave. A sensação não tem origem discernível e desaparece após alguns momentos.
- Os personagens encontram um relicário que sobreviveu à queda do paraíso, como um belo vaso ou uma estátua tombada. O primeiro personagem a tocar o relicário experimenta um momento fugaz de pura alegria.
Qualquer Lugar é Todo Lugar
A geografia se distorce conforme os caprichos dos Nove Infernos. Um dos aspectos libertadores desse fenômeno planar é que você não precisa ser minucioso ao rastrear onde os locais estão em relação uns aos outros.
Enquanto a distorção espacial pode ser desconcertante para os visitantes, ela oferece a você os seguintes benefícios como Mestre:
- Você pode decidir quanto tempo leva para os personagens viajarem de um lugar para outro. Por exemplo, eles podem precisar viajar 10 km para ir do Forte Knucklebone até a Colina de Haruman, e 100 km para voltar da Colina de Haruman até o Forte Knucklebone.
- Se os personagens estiverem com pressa, um diabrinho pode surgir do nada e, pelo preço de uma Moeda da Alma ou outro item valioso, mostrar um atalho que reduz à metade a distância que eles devem viajar para chegar ao destino.
- O Empório Errante (veja “O Empório Errante”) pode aparecer em praticamente qualquer lugar nos Nove Infernos, a qualquer momento. Se os jogadores não souberem para onde ir ou o que fazer a seguir, ou se você quiser surpreendê-los com oportunidades divertidas de interpretação, faça o Empório Errante surgir onde eles estão, independentemente de onde o viram pela última vez.
Um Toque Pessoal
Existem maneiras simples de personalizar a aventura para tornar Avernus um lugar ainda mais infernal para o seu grupo de aventureiros. Considere os seguintes métodos para adaptar a experiência dos jogadores:
- Descubra o que assusta os personagens. No início da aventura, peça a cada jogador que forneça uma nota com três medos de seu personagem. Guarde essas informações até que o grupo chegue aos Nove Infernos e, então, use-as para personalizar os terrores que povoam Avernus.
- Mantenha uma lista dos defeitos que os jogadores escolheram ao criar seus personagens, para que você possa lembrá-los desses pontos fracos quando surgirem situações que os testem.