Introdução da Aventura

Esta aventura foi projetada para um grupo de três a sete personagens de 1º nível, sendo otimizada para cinco personagens. Baldur’s Gate: A Queda de Elturel serve como uma aventura introdutória alternativa para Baldur’s Gate: Descida ao Avernus ou Tirania dos Dragões.

Contexto

O Culto do Dragão recentemente atacou e destruiu a cidade de Greenest, começando a transportar bens saqueados ao longo das rotas comerciais para Baldur’s Gate e Waterdeep. Eles estabeleceram uma pequena base nas florestas ao norte de Elturel, onde realizam rituais para Tiamat e preparam tesouros para envio a Baldur’s Gate.

O Culto dos Três Mortos-Vivos, de Baldur’s Gate, planeja roubar os tesouros do Culto do Dragão nas florestas de Elturgard. Essa não é a primeira vez que o Culto dos Três Mortos-Vivos usa os tesouros de Tiamat para financiar suas operações em Baldur’s Gate.

A Ordem da Manopla tomou conhecimento da presença do Culto do Dragão nas florestas de Elturgard e está reunindo a Mão Flamejante e os Cavaleiros do Inferno em Elturel para discutir a situação. Enquanto isso, Zariel, a arquidiaba de Avernus, se prepara para arrastar Elturel para o inferno e usar suas almas como recursos na Guerra Sangrenta.

Visão Geral

Baldur’s Gate: A Queda de Elturel possui quatro capítulos e leva aproximadamente duas horas para ser jogada.

Capítulo 1: Esperança

A Ordem da Manopla, a Mão Flamejante e os Cavaleiros do Inferno decidem perseguir o Culto do Dragão nas florestas de Elturgard.

Capítulo 2: Um Belo Dia

Os personagens viajam para as florestas de Elturgard e encontram vários cidadãos de Elturel pelo caminho.

Capítulo 3: Confronto com o Culto

Os personagens exploram um local de rituais nas florestas de Elturgard, onde enfrentam tanto o Culto do Dragão quanto o Culto dos Três Mortos-Vivos.

Capítulo 4: A Queda de Elturel

Ao retornarem a Elturel, os personagens testemunham a cidade sendo tragada pelo inferno. Toda esperança parece perdida.

Ganchos de Aventura

Os personagens começam trabalhando para uma das três facções abaixo. Cada facção busca entender o que o Culto do Dragão está tramando nas florestas de Elturgard, ao norte de Elturel.

Ordem da Manopla

Ontharr Frume suspeita que o Culto do Dragão está transportando tesouros para Baldur’s Gate, de onde seguirão para o norte. Ele convoca os personagens para uma reunião importante na taverna A Pair of Black Antlers para discutir a situação.

Mão Flamejante

Os personagens acompanharam Duque Ulder Ravengard em sua relutante missão diplomática para Elturel. Ao chegarem no Reino dos Dois Sóis, o duque os convida para uma reunião importante sobre o Culto do Dragão. Ravengard acredita que trabalhar com outras facções lhe dará vantagem em suas negociações diplomáticas com o Alto Supervisor de Elturel, Thavius Kreeg.

Cavaleiros do Inferno

Gideon Lightward convida os personagens para uma reunião secreta sobre o Culto do Dragão. Essa é uma oportunidade para eles provarem seu valor ao Alto Cavaleiro.

Capítulo 1: Esperança

Duração Estimada: 20 minutos

A aventura começa em uma sala privada da taverna A Pair of Black Antlers, localizada na cidade sagrada de Elturel. Essa taverna é a sede não oficial da Ordem da Manopla, uma facção de guerreiros sagrados juramentados para combater as forças do mal. Ontharr Frume, um paladino bondoso de Torm e líder local da Ordem da Manopla, está conduzindo uma reunião secreta com o Grão-Duque Ulder Ravengard, líder da Mão Flamejante, e Gideon Lightward, um sacerdote de Lathander. Juntos, eles planejam uma resposta contra o Culto do Dragão.

Os personagens participam desta reunião em nome de uma das seguintes facções: Ordem da Manopla, Mão Flamejante ou Cavaleiros do Inferno.

Começa em uma Taverna

Ontharr Frume chama a sala à ordem. Leia ou parafraseie o seguinte:

Ontharr Frume, um paladino da Ordem da Manopla, bate o punho contra a mesa, chamando a atenção da sala. Ele começa a falar:

“Meus amigos, estou feliz em vê-los reunidos aqui hoje para discutir a crescente ameaça do Culto do Dragão. Recebemos notícias preocupantes de que o culto incendiou a cidade de Greenest, ao sul. Agora há rumores de que estão ousados o suficiente para realizar rituais nas Florestas de Elturgard, ao norte daqui.

“Juntos, podemos desferir um golpe rápido contra o Culto do Dragão, atacando suas forças enquanto tramam em nossa própria região. Eu digo que deixemos nossas diferenças de lado e ajamos. O que me dizem?”

O Duque Ulder Ravengard e Gideon Lightward concordam com Ontharr.

Facções

Cada facção dá uma missão diferente aos personagens:

Ordem da Manopla

Ontharr Frume suspeita que o Culto do Dragão está transportando tesouros para Baldur’s Gate. Ele quer que os personagens localizem o culto nas Florestas de Elturgard e capturem um cultista para obter informações. Também sugere que os personagens usem vestimentas do culto para se infiltrarem em Baldur’s Gate.

Mão Flamejante

O Duque Ulder Ravengard relutantemente ordena que os personagens participem da missão. Ele reforça que sua visita a Elturel é diplomática e busca criar uma paz duradoura entre as cidades. Ele pede que cooperem com as outras facções, acreditando que o sucesso dará vantagem nas negociações com o Alto Supervisor Thavius Kreeg.

Cavaleiros do Inferno

Gideon Lightward pede que Reya Mantlemorn (LG humana veterana), uma jovem Cavaleira do Inferno, lidere o ataque contra o Culto do Dragão. Qualquer personagem pertencente aos Cavaleiros do Inferno deve acompanhá-la. Reya treina desde os doze anos e essa é a chance dela - e dos personagens - de provarem seu valor.

Avante!

Após cada facção enviar seus representantes, Ontharr Frume e Duque Ulder Ravengard fazem um brinde aos personagens. Gideon Lightward os abençoa, concedendo vantagem em testes de resistência por 24 horas. Reya Mantlemorn fornece cavalos de montaria a todos e lidera a expedição às Florestas de Elturgard, onde enfrentarão o Culto do Dragão.

Capítulo 2: Um Belo Dia

Duração Estimada: 30 minutos

A luz mágica brilhante acima de Elturel, conhecida como o Companheiro, banha constantemente a cidade sagrada e a região de Elturgard com um brilho radiante. Os pássaros cantam suavemente enquanto os personagens seguem Reya a cavalo por uma estrada de terra rumo à Floresta de Elturgard, ao norte de Elturel. Ao longo da jornada, os personagens veem muitos viajantes felizes e peregrinos religiosos de Lathander a caminho de Elturel.

Investimento dos Personagens em Elturel

O objetivo dos dois eventos a seguir é apresentar uma visão pitoresca de Elturel, seu povo e a área ao redor.

Evento: Casamento em Elturel

Logo fora da cidade, os personagens passam por um majestoso salgueiro-chorão no topo de uma pequena colina com uma vista serena de Elturel. Um padre idoso de Lathander oficia o casamento de um jovem casal (use o bloco de estatísticas de plebeu).

O casal jovem se aproxima dos personagens e pede que eles testemunhem seu voto final de casamento. Em Elturel, é costume convidar estranhos para testemunhar o compromisso final de um casal recém-casado. Se os personagens aceitarem, o casal recita seu voto final.

Leia ou parafraseie o seguinte:

Os dois seguram delicadamente as mãos e se olham amorosamente nos olhos enquanto começam a recitar seu voto final: “Diante do Senhor da Manhã, Lathander, e daqueles que aqui estão hoje, eu me comprometo com você, agora e sempre, até retornarmos à sua luz infinita.”

O casal recém-casado agradece aos personagens e dá a cada um deles uma flor.

Evento: Graça Salva

Este evento ocorre em qualquer ponto ao longo da estrada para a Floresta de Elturgard.

Uma jovem humana de quinze anos chamada Grace Lyn (plebeia) estava coletando moedas dos viajantes ao longo da estrada até que uma matilha de lobos a perseguiu até uma árvore próxima. Grace vem de uma família empobrecida em Elturel. Ela é confiante e ousada; recolhe dinheiro para poder se matricular em uma academia em Elturel. Grace usa um grosso cachecol colorido feito à mão por sua irmã mais velha, que faleceu há cinco anos.

Personagens com Sabedoria (Percepção) passiva 12 ou superior ouvem Grace gritando por ajuda à distância, juntamente com os sons de animais rosnando. Se nenhum personagem ouvir os rosnados, Reya os ouve e cavalga em direção ao som. Qualquer personagem que ouvir os rosnados e for bem-sucedido em um teste de Inteligência (Natureza) CD 12 determina que os rosnados vêm de lobos conhecidos por vagar pela região de Elturgard.

Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens investigarem os gritos e rosnados:

“Eu ainda vou fazer casacos de pele com vocês!” grita uma jovem impetuosa sentada em um galho de árvore a quatro metros do chão. A jovem usa um cachecol colorido que brilha ao vento enquanto joga pedras em três lobos brancos que rosnavam famintos para ela na base da árvore. Perto dali, um lobo negro franzino circula a árvore.

Quando Grace avista os personagens, ela rapidamente pede assistência. Quanto mais tempo os lobos a mantiverem na árvore, menos dinheiro ela poderá arrecadar para sua academia!

Os três lobos brancos atacam os personagens assim que os veem. O lobo negro franzino é tímido e só ataca em autodefesa. Ele foge se os personagens o assustarem com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 12. Se os personagens oferecerem comida ao lobo negro e forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) CD 14, eles podem domesticá-lo. A critério do Mestre, o lobo negro eventualmente cresce e se torna um lobo terrível.

Grace e Lonkey, o Burro

Depois que os lobos são derrotados, Grace desce da árvore e agradece aos personagens. Ela imediatamente faz um “discurso” pedindo moedas para poder pagar sua matrícula na academia em Elturel. Após conversar com os personagens, Grace assobia alto, chamando seu burro (use o bloco de estatísticas de mula).

O burro de Grace se chama Lonkey, ou, como ela gosta de chamá-lo, “Lonkey, o Burro”. Lonkey tem um olho esquerdo e uma orelha direita ausentes. Grace monta Lonkey assim que ele chega, acena para os personagens e retorna para Elturel.

Se algum personagem der a Grace 1 po ou mais em resposta ao seu pedido, ela derrama uma lágrima e diz que isso é mais do que ela ganhou durante o ano todo. Ela entrega a cada personagem que lhe deu pelo menos 1 po um pequeno fio de seu cachecol. Grace diz ao personagem que, se ele retornar com esse fio depois que ela se tornar uma famosa acadêmica, ela oferecerá uma lição gratuita de sua escolha.

Tesouro

Os personagens podem domesticar o lobo negro, ganhando-o como companheiro. Além disso, os personagens ganham um pequeno fio do cachecol arco-íris de Grace se lhe derem 1 po ou mais.

Adiante!

Após os eventos acima, os personagens finalmente chegam à borda da Floresta de Elturgard. Reya desmonta de seu cavalo e se aproxima silenciosamente da floresta.

Capítulo 3: Confrontando o Culto

Duração Estimada: 60 minutos

A Floresta de Elturgard abrange várias milhas quadradas ao norte de Elturel. O dossel dessas florestas é denso, e toda a região é iluminada pela luz constante do Companheiro acima de Elturgard.

Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 13 lembrarão de um conto antigo sobre um conclave druídico maligno que usava essas florestas para realizar rituais horríveis de sacrifício humano. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12 revela que a floresta é um ambiente adequado para corujas, corujas gigantes e corujas-pélago.

Rastreando o Culto

Reya e os personagens chegam a um pequeno caminho natural que leva mais fundo na floresta. É óbvio que este caminho foi percorrido recentemente; vários galhos estão quebrados e a grama foi perturbada como se alguém tivesse passado por ali. Reya pergunta se algum dos personagens é um rastreador experiente. Ela reconhece que furtividade e rastreamento são seus pontos fracos, mas espera pegar o Culto do Dragão de surpresa, confiando nos personagens para isso. Ao rastrear os cultistas na floresta, os personagens podem descobrir as seguintes informações:

  • Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 revela cinco pegadas humanoides distintas no caminho. As pegadas têm algumas horas de idade e seguem mais fundo na floresta.
  • Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13 revela todas as informações anteriores. Além disso, os personagens notam um pequeno riacho escondido nas proximidades. Se os personagens viajarem pelo riacho, eles terão vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) devido ao ruído da água corrente.
  • Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 revela todas as informações anteriores. Além disso, os personagens encontram três conjuntos de pegadas humanoides ao longo das margens do riacho escondido. Essas pegadas parecem recentes, feitas nas últimas duas horas.

Os personagens podem viajar até o local do ritual de três maneiras:

  • Caminho Natural: Leva 20 minutos a pé para chegar ao local do ritual. Esse caminho termina na área R1 do local do ritual.
  • Riacho Escondido: Leva 15 minutos a pé para chegar ao local do ritual. Os personagens têm vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiverem nesse caminho. O riacho leva os personagens à área R3 do local do ritual.
  • Perdendo-se na Floresta: Se os personagens vagarem pela floresta, eles chegarão a um local aleatório dentro do local do ritual, escolhido pelo Mestre. Os personagens têm desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade) se estiverem usando armaduras médias ou pesadas enquanto caminham pela mata densa. Há uma chance de 20% de que os personagens atraiam a atenção de uma coruja-pélago ao vagar pela floresta.

O Local do Ritual

O Culto do Dragão descobriu este antigo conclave druídico abandonado e começou a usá-lo como um local para realizar rituais dracônicos em homenagem a Tiamat, Rainha dos Dragões. Eles também utilizam essa área como esconderijo para armazenar e preparar bens para transporte até Baldur’s Gate.

Quatro garras do dragão (dragonclaws) e um asa do dragão (dragonwing) estavam preparando um carregamento de bens para transporte quando foram inesperadamente atacados pelos cultistas dos Três Mortos-Vivos (Dead Three). Agora que o Duque Ravengard deixou Baldur’s Gate junto com uma parte significativa dos Punhos Flamejantes (Flaming Fist), o Culto dos Três Mortos-Vivos está se preparando para tomar a cidade. Esses cultistas homicidas têm roubado do Culto do Dragão como parte de seus preparativos para essa empreitada.

Os cultistas dos Três Mortos-Vivos massacraram brutalmente os quatro garras do dragão e amarraram o asa do dragão remanescente no altar do local do ritual, na área R4. Os personagens chegam exatamente quando os cultistas estão prestes a sacrificar o asa do dragão em nome dos Três Mortos-Vivos.

Dicas para Conduzir esses Encontros

O objetivo dos seguintes encontros é introduzir os personagens ao Culto dos Três Mortos-Vivos, que desempenha um papel significativo em Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

Recompense os jogadores por planejamentos inteligentes, como usar o ambiente para manter a furtividade. Cada combate em uma área deve ocorrer como um encontro separado. No entanto, se os personagens chamarem a atenção de todos os cultistas dos Três Mortos-Vivos, eles também atrairão a atenção de uma coruja-pélago nas proximidades. A coruja-pélago atacará os cultistas primeiro, pois eles exalam um cheiro de morte e estão cobertos com o sangue dos garras do dragão recentemente mortos.

Locais do Sítio Ritualístico

As seguintes descrições de área correspondem ao mapa 1.1, “O Sítio Ritualístico”.

R1. Entrada do Sítio

Um dragonclaw está imóvel no centro do caminho. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 revela que o dragonclaw foi empalado por uma lança. A ponta da lança sai pela boca do dragonclaw morto, e as roupas do cultista cobrem o cabo da lança.

Tesouro. O dragonclaw usa um anel de prata com a insígnia de Tiamat na mão direita. O anel vale 15 po.

R2. Local de Preparação

O Culto do Dragão usa essa pequena alcova na floresta para armazenar tesouros cultistas destinados a Porto do Baldur e além. Um necromita humano de Myrkul está de pé sobre um dragonclaw morto, próximo a um altar druídico rodeado por três figuras de pedra dilapidadas e desgastadas. Um esqueleto guarda o necromita de Myrkul, que ritualisticamente tritura o crânio do dragonclaw em pó. O necromita adiciona lentamente o pó moído a um crânio de cera em sua mão.

Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) ou Inteligência (Religião) CD 13 revela que o necromita de Myrkul está tentando vincular o espírito do dragonclaw morto ao crânio de cera.

Um caminho pela floresta leva até a área R3 ao leste.

Tesouro. O Culto do Dragão estava preparando cinco estátuas pintadas em miniatura, representando um dragão vermelho, preto, branco, verde e azul, para envio a Porto do Baldur. Cada estátua pesa 2,5 kg e vale 25 po. O necromita de Myrkul carrega um osso de animação (veja o apêndice 1).

R3. Círculo Druídico

Um riacho raso atravessa este antigo círculo druídico. Se os personagens viajaram até o sítio ritualístico pelo riacho escondido, eles chegam a esta área. Um caminho pela floresta leva até a área R2 a oeste e R4 ao norte. O riacho também continua ao norte até a área R4.

Uma mulher humana, punho de Bane, grita louvores a Bane, o deus da tirania, enquanto segura um dragonclaw submerso no riacho. O dragonclaw já morreu afogado. Um segundo dragonclaw jaz sem vida contra um pilar de pedra, suas costelas esmagadas por um poderoso golpe do mangual da punho de Bane.

A punho de Bane tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para notar os personagens enquanto está ocupada segurando o cadáver do dragonclaw sob a água.

Tesouro. A punho de Bane veste uma cota de malha e carrega um escudo, ambos marcados com o símbolo de Bane.

R4. Altar Ritualístico

Um grande altar de pedra repousa no topo de uma pequena colina cercada por água com cerca de 1 metro de profundidade. A água é terreno difícil para criaturas de tamanho Pequeno e Médio. Há dois lâminas noturnas na área R4, uma interrogando um dragonwing paralisado e a outra escondida na floresta, atuando como vigia.

Sobre o altar está um dragonwing humano paralisado com 1 ponto de vida. Um lâmina noturna masculino de Bhaal o interroga, buscando informações sobre os tesouros do Culto do Dragão na região. O lâmina noturna paralisou o dragonwing ao esfaqueá-lo na coluna com uma adaga. O dragonwing implora por sua vida e grita por ajuda, o que faz com que o lâmina noturna tenha desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar personagens ou ouvir gritos distantes dos outros cultistas dos Três Mortos.

Uma lâmina noturna feminina está escondida na floresta, pronta para atacar qualquer um que entre na área R4. Ela foi deixada para vigiar intrusos enquanto o lâmina noturna masculino interroga o dragonwing.

Se os lâminas noturnas perceberem três ou mais personagens, eles cortam a garganta do dragonwing, matando-o. Os lâminas noturnas lutam até a morte se não conseguirem escapar.

Se os personagens salvarem o dragonwing, ele implora por sua vida. Ele revela que Rezmir, uma alta sacerdotisa do Culto do Dragão, está em Porto do Baldur planejando invadir uma casa de banhos pública. Ele descreve a casa de banhos como tendo um jardim murado e ninfas brincalhonas esculpidas em seu portão frontal. Após revelar essa informação, ele pede para ser libertado e promete começar uma nova vida em Phandalin.

Personagens como Bhaalspawn

Bhaal, o deus do assassinato, concebeu muitos descendentes na esperança de que o ressuscitassem após sua morte durante o Tempo das Perturbações. Quando um Bhaalspawn é morto, os sobreviventes absorvem mais do poder divino de Bhaal. Se um dos personagens for um Bhaalspawn, considere usar a rosa de Bhaal para revelar esse fato (veja o apêndice 1 para mais informações sobre a rosa de Bhaal). O Mestre determina se um personagem é um Bhaalspawn e se isso confere propriedades benéficas ou prejudiciais ao personagem.

Tesouro. O dragonwing tem uma carta de Rezmir enrolada em seu manto (veja o apêndice 2). O dragonwing entrega essa carta aos personagens se eles prometerem libertá-lo. Cada lâmina noturna carrega uma poção de cura e uma rosa de Bhaal (veja o apêndice 1).

Capítulo 4: A Queda de Elturel

Duração Estimada: 10 minutos

Reya conduz os personagens de volta a Elturel para relatar suas descobertas a Ontharr Frume, ao Grão-Duque Ulder Ravengard e a Gideon Lightward. Quando os personagens estão a dez milhas de Elturel, leia ou parafraseie o seguinte:


Os gritos horrorizados de cidadãos e crianças preenchem o ar enquanto o plano material se divide, revelando as profundezas flamejantes do inferno. O Companheiro e Elturel são arrancados para dentro desse vórtice infernal, enquanto correntes flamejantes gigantescas se prendem à cidade e a arrastam para Avernus.

O brilho do fogo é ofuscante e acompanhado por uma explosão ensurdecedora que abafa os gritos de súplica dos que estão presos em Elturel. Um cachecol arco-íris chamuscado tremula impotente ao vento enquanto a escuridão cai sobre a terra. Num instante, Elturel deixa de existir. Elturel caiu.

E assim, sua aventura começa.


Progressão dos Personagens

Ao concluir esta aventura com sucesso, cada personagem sobe um nível.

O Que Acontece a Seguir?

Baldur’s Gate: A Queda de Elturel termina aqui, abrindo caminho para iniciar Baldur’s Gate: Descent into Avernus ou Tyranny of Dragons. Esta aventura introdutória oferece duas opções para os personagens voltarem a Baldur’s Gate:

  • Escoltando Refugiados: Os personagens acompanham Reya enquanto ela lidera os refugiados de Elturel até Baldur’s Gate.
  • Viajando Sozinhos: Os personagens podem viajar à frente de Reya para alertar a Flaming Fist sobre a queda de Elturel.

Prisão dos Hellriders

Ao chegar a Baldur’s Gate, membros da Flaming Fist maltratam os refugiados e tentam prender qualquer Hellrider que avistarem, temendo que possam incitar tumultos na cidade. Isso cria uma oportunidade para personagens que sejam Hellriders ou que desaprovem o tratamento dado aos refugiados, permitindo que eles matem um soldado da Flaming Fist em legítima defesa.

Os Mestres de Jogo são incentivados a usar esse evento para criar um segredo obscuro compartilhado por todo o grupo (veja “Baldur’s Gate Gazetteer” em Baldur’s Gate: Descent into Avernus para mais informações sobre segredos obscuros).

Conectando-se a Novas Campanhas

Baldur’s Gate: Descent into Avernus

Baldur’s Gate: A Queda de Elturel fornece ganchos narrativos que levam os personagens diretamente ao banho público, eliminando a necessidade de visitar a Elfsong Tavern. Ao chegar a Baldur’s Gate, você pode usar a seção “The Basilisk Gate” e, em seguida, avançar diretamente para “Dungeon of the Dead Three”, no Capítulo 1: “A Tale of Two Cities” de Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

O Destino de Reya

No Capítulo 1: “A Tale of Two Cities”, de Baldur’s Gate: Descent into Avernus, Reya Mantlemorn lidera refugiados de Elturel até Baldur’s Gate e encontra os personagens ao deixarem a Low Lantern.

Se Reya permanecer com os personagens e os acompanhar ao “Dungeon of the Dead Three”, sua presença pode influenciar fortemente os combates em favor do grupo. Ajuste os encontros conforme necessário para equilibrar a presença dela na campanha.