O Deus da Viagem, Riqueza e Alegria
Lábia de Prata, Astuto, Engenhoso, Alegre, o Viajante, dos Múltiplos Rostos, o Deus Risonho, Mestre da Estrada, Senhor dos Caminhos, Campeão do Céu, o Mensageiro Dourado, Língua de Prata
Darmon (DAR-mohn) é o deus caótico bom dos viajantes, trapaceiros e ladrões, alegria, riso, boa fortuna, comércio, mercadores, diplomacia, mensageiros, bufões, batedores, rebeldes e ladrões. Ele está associado à raposa, à lontra e ao falcão-peregrino - as criaturas mais astutas da terra, água e céu. Ele também está associado aos djins, que eram uma vez entre aqueles div confinados à coluna de fogo. Darmon foi uma vez até a coluna de fogo e encontrou aqueles div de bom coração que haviam sido injustamente aprisionados. Esses ele transportou para a coluna de ar, onde governam até hoje. Esses seres poderosos amam Darmon e têm apreço por seus seguidores.
Darmon é chamado de “de muitas faces” porque sempre se disfarçou para caminhar entre as raças mortais. Cada raça o representa como um dos seus próprios em ícones, geralmente como um jovem muito bonito com olhos risonhos. Ele é sempre mostrado usando louros dourados na testa, portando sua lâmina curta Ferroada do Riso e usando sua capa dos céus.
Os símbolos representativos de Darmon são extremamente simbólicos. Um círculo de ouro, preenchido, é tudo o que é necessário para representar Darmon, e muitos comerciantes usam esse símbolo para significar seu comércio. Aqueles que desejam usar símbolos sagrados de Darmon geralmente usam uma moeda grande de ouro redonda. Em casos de pressa, basta pintar um círculo dourado, embora seja considerado mais apropriado preenchê-lo.
Como Darmon andou entre as raças mortais mais do que qualquer outro deus e nos primeiros dias podia se revelar quando o fazia, ele é o mais universalmente popular dos deuses. Todas as raças se envolvem nas artes que ele lhes ensinou. Se há uma raça mais afeiçoada a Darmon, no entanto, são os humanos, que são os mais encantados com seus caminhos.
Risadas, Alegria e Riquezas
Assim como sua irmã, Aymara, Darmon é um deus sobrenaturalmente feliz. Ele conta piadas no Paraíso e, quando caminha entre os mortais, melhora suas vidas com brincadeiras humorísticas e belas criações. No entanto, seu amor por coisas douradas e objetos bonitos é irresistível, e ele ensinou esse amor às raças mortais, chamando os negócios mercantis de “a mais fina das artes”. Darmon deu às raças mortais muitas das ferramentas básicas necessárias para a civilização: escrita, medição de tempo, rotação de culturas, navegação, comércio, equitação, fabricação de bússolas e muitos outros truques e ofícios úteis. Ele fez isso com seu primo Korak, que ao mesmo tempo ensinou às raças mortais habilidades úteis como costura, tecelagem, fabricação de aço e construção de arcos. Eles fizeram isso por amor aos mortais, amor esse que não diminuiu ao longo das eras. Embora Darmon se deleite com travessuras e esteja sempre feliz em ver coisas horríveis acontecerem com pessoas más (ou mesmo pessoas que apenas pensam muito de si mesmas), ele nunca teve problemas com mortais violando todo tipo de leis. Em seu amor pelos mortais, ele deseja vê-los prosperar. Darmon deseja um mundo livre de formalidades e restrições inúteis. Ele quer substituí-las por riqueza, alegria, boa comida, canções magníficas e, acima de tudo, risadas. Ele raramente é sério, se recusando a abandonar suas brincadeiras e diversão, mas quando é forçado a abandonar o humor, seu temperamento fica tão feroz quanto o de sua mãe, pai e irmã. Ele se alinha com seus pais em conflitos entre os deuses, mas, como os outros deuses jovens, ele tem menos interesse do que seus anciãos em tais rivalidades. Ele é infinitamente curioso, adorando ver e aprender coisas novas, mas valoriza acima de tudo a liberdade de viajar e se movimentar. Darmon é o mensageiro dos deuses, então ele pode se aventurar na esfera mortal para buscar alguém importante ou entregar um decreto divino. Embora o Pacto tenha tornado essas ocasiões menos frequentes, Darmon é o deus que os mortais vivos mais provavelmente encontrarão. Servos de Darmon Darmon tem mil servos entregando mensagens pelo Plano Material e além. Como Darmon é encarregado de mensagens, ele muitas vezes conta com lacaios para levar notas de deus para deus. Seu companheiro mais próximo além de seus parentes divinos é Ix, sua raposa prateada. Darmon se deleita em ver Ix enfurecer Metteron, o leão dourado de Terak. Contos de Ix enganando Metteron são muito amados e contados às crianças para entretenimento.
As Casas de Darmon
As igrejas de Darmon são chamadas casas, e seus fiéis são os Darmonitas (dar-mo-ni-tas). Casas estão espalhadas pela paisagem, e poucas delas são particularmente grandiosas. Muitas são bancos, já que a banca foi inventada pelas casas, embora muitos bancos não estejam afiliados à fé Darmonita. Nenhuma autoridade central supervisiona as casas, e até mesmo seus líderes espirituais raramente são ordenados, ou mesmo formalmente educados. Em vez disso, a igreja mantém uma vasta história oral da fé, incluindo segredos passados pela memória mecânica, juntamente com livros de aforismos e contos. As casas servem como pontos de encontro para qualquer pessoa interessada nos ensinamentos de Darmon. Elas patrocinam feiras, ensinam idiomas e outras habilidades, oferecem aconselhamento e conselhos, vendem itens tanto maravilhosos quanto mundanos, e resolvem disputas entre aqueles que não podem, por qualquer motivo, buscar uma resolução pelos meios legais. As casas muitas vezes acabam como refúgios para ladrões, o que as coloca em conflito com as autoridades legais, especialmente os tribunais de Maal.
A função mais comum de uma casa é fornecer uma rede de comunicação. Não é necessário muito para fundar uma casa. Basta reunir uma comunidade de Darmonitas dedicados, erguer uma estrutura e eleger um grande viajante. As casas cruzam o mundo civilizado. Por uma modesta taxa, as casas Darmonitas enviarão uma mensagem de uma casa para a próxima e de lá para outra, até chegar ao seu destino. Corredores podem transportar as mensagens, mas as casas também treinam pombos-correios e outras aves adequadas para transportar pequenas notas. Algumas casas usam magia para enviar mensagens. Uma mensagem pode ser transmitida por vários métodos antes de chegar ao seu destino. Em geral, Darmon não tem muito interesse em religiões, e entre os deuses, ele é o que menos precisa. Ele é celebrado em todas as culturas e é rezado por todos aqueles que viajam. As casas gerenciam apenas uma fração da adoração que ele recebe das raças mortais, pois mesmo aqueles que são devotos adoradores de outros deuses o respeitam e homenageiam.
Dito isso, ele ajuda aqueles que o adoram, aqui e ali. Sempre que ele caminha entre os mortais, ele faz questão de conversar com um de seus adoradores, e até vai às casas para participar de debates sobre coisas que ele disse em eras passadas. Ele gosta de seus adoradores e deseja vê-los ter sucesso, mas raramente, se alguma vez, emite éditos enviando-os em grandes missões ou guerras sagradas. Se alguma ameaça urgente surgir contra a felicidade e saúde gerais das raças mortais, no entanto, Darmon não hesitaria em usar seus adoradores para conter o avanço desse mal. Ele começou recentemente a apoiar clérigos, fornecendo-lhes grande poder, por insistência de sua amada irmã, Aymara, que o lembrou de que Asmodeus ameaça toda a alegria. Assim, ele apoia seus servos, mantendo em mente que pode precisar convocá-los no futuro para realizar grandes feitos pelo bem de todos os mortais.
Maal e Darmon A liberdade de organização dos Darmonitas gera conflitos com outras igrejas, especialmente os tribunais de Maal. Embora Maal e Darmon sejam amigos de acordo com muitos épicos, muitos maalitas não tratam os darmonitas calorosamente e presumem que são todos vagabundos sem lei. A posição oficial dos tribunais é que cada casa deve ser julgada por seus próprios méritos, e as casas que dão abrigo a ladrões e transgressores da lei não podem receber tratamento especial dos tribunais simplesmente porque afirmam adorar Darmon. As religiões respeitam e até amam os deuses uns dos outros, mas tratam suas igrejas com desconfiança mútua. A maioria das casas Darmonitas fica incomodada com a desconfiança demonstrada pelos maalitas e busca remediá-la juntando-se a eles contra casas imorais e seus membros.
Doutrina
“Cada um de nós é tão diferente quanto as muitas faces que adornam as moedas de incontáveis nações. Julgar um homem pelas ações de outro é tão tolo quanto valorizar uma moeda pelo peso de outra.” — Interpretação do Alto Peregrino Vexx Dragonsaddler da declaração frequentemente repetida de Darmon, o Viajante, “Eu não sou ouro; sou algo mais valioso ainda.”
Quando alguém busca conselhos de um alto peregrino, a resposta muitas vezes é: “Essa é uma pergunta muito boa. O que você acha que é a coisa certa a fazer?” Os Darmonitas incentivam o pensamento livre, a autoconfiança e a sagacidade. Darmonitas que levam a sério os ensinamentos de seu deus entendem que a vida é curta demais para ser miserável. Alegria e risos devem preencher os dias; a compreensão mútua e o debate amigável são infinitamente preferíveis à violência. Eles consideram o comércio, a diplomacia e os muitos outros ensinamentos de Darmon como as melhores maneiras de encontrar o maior número possível de culturas e pessoas. Eles desejam novas experiências, conhecimento e consciência. Devoção cega à dogma é desconhecida, e qualquer um que se apegue à doutrina seria objeto de escárnio e ridículo. Todos eles concordam: Darmon quer que eles sejam livres, felizes e prósperos. Além disso, a fé é tão variada quanto as casas que a observam. Se alguém tentasse categorizar uma doutrina Darmonita universal, ela poderia ser melhor descrita com quatro princípios: debate, aforismos, nomes e liberdade de organização.
Debate
A fé Darmonita é uma busca constante pela autodescoberta e insights sobre os segredos do espírito. Na superfície, e como praticada pela maioria dos participantes casuais, é uma religião simples que ensina respeito mútuo, amor, alegria e liberdade. Abaixo disso, há debates intermináveis entre seus praticantes mais experientes, em uma busca para entender os inúmeros ensinamentos de Darmon das Muitas Faces. Às vezes, membros instruídos da fé parecem aproveitar questões espinhosas mais do que boas respostas, e é comum encontrar um grupo de anciãos Darmonitas debatendo algum problema particularmente obscuro até altas horas da noite, regado a muitos, muitos cálices de vinho.
Aforismos
O Senhor do Caminho teve milhares de encontros com mortais antes do Pacto, e em cada um deles, ele ofereceu aos mortais dicas de conselhos destinados a iluminá-los sobre questões de comércio, amor, felicidade, carreira e piedade. Muitos desses ditos foram registrados por escrito, mas os Darmonitas sérios podem debater seu significado por horas a fio, discutindo interminavelmente por que o Senhor dos Caminhos escolheu essa palavra em vez daquela, essa frase em vez da outra. É esse princípio da fé que mais facilmente se transfere de casa para casa. Todos os Darmonitas se deleitam em aprender um novo ditado de Darmon e discutir seu significado.
Nomes
Para entender melhor Darmon e seus ensinamentos, os Darmonitas mais misticamente inclinados adotam novos sobrenomes em várias fases de suas vidas. Esses nomes são baseados nos muitos nomes que Darmon adotou enquanto caminhava pela terra. Em sua juventude, Krys pode ser chamada de Krys Laminossa, porque as lendas dizem que Darmon se chamava “o Lâmina Óssea” quando ensinava as pessoas a pescar. Em algum momento de sua vida, Krys descobrirá por que Darmon escolheu esse nome - talvez ela veja um osso no esqueleto de um ancestral que se parece com uma lâmina e entenda que Darmon estava dizendo que todas as coisas morrem, e não devemos temer o fim. Talvez ela tenha alguma outra epifania, mas seja qual for, ela aprendeu algo com aquele nome e agora adota outro.
Liberdade de Organização
Debate e a adoção de novos nomes são importantes para a maioria dos Darmonitas, mas não para todos. Muitos veem a religião como um sistema para justificar suas vidas mal vividas. Ladrões muitas vezes entendem os ensinamentos de Darmon como “Divirta-se, viva suas paixões e morra jovem”. Isso compreensão completamente equivocada do Campeão do Céu, mas sem uma autoridade centralizada, não há ninguém para reprimir tais erros. De fato, a liberdade das casas para determinar suas próprias estruturas e crenças é o cerne da fé, mas isso significa que é tão provável encontrar um alto viajante que prega “Os ricos tiveram muito por muito tempo, e está na hora de eles receberem o que merecem” quanto alguém que diz “Todos nós somos irmãos e devemos buscar a alegria e o benefício mútuo”. O primeiro é comum em locais mais caóticos (na cidade de Freeport, por exemplo, a casa de Darmon o adora como o deus dos piratas), tornando a fé Darmonita impopular entre as autoridades.
Orações Darmonitas
oraçãoreza Os adoradores de Darmon não participam de orações comuns como a maioria das religiões. Como a religião é baseada nos quase ilimitados aforismos de Darmon, sua versão de oração geralmente envolve a recitação de um desses aforismos, seguida por um debate vigoroso - consigo mesmo ou com outros - sobre seu significado. Aqui estão alguns ditos de Darmon como exemplo, para dar aos jogadores e mestres uma compreensão da facilidade com que podem ser criados:
“Não use três palavras quando só precisa de uma: ‘Sim.‘” “Pintamos nossas casas de cores diferentes por um bom motivo.” “Nenhum número é o melhor. Três constrói melhor do que dois, dois ama melhor do que um, um pensa melhor do que três.” “Espere pelo bom, busque o ruim.” “Um homem não é um cavalo de balanço.” “O trigo é melhor que o pó, mas o pó é melhor que nada.” “Não importa o que os maus digam, eu sempre sei que minha mãe me ama.” “Não busque o que você não quer.” “Há doze casas no rio. Todas afundarão no final.”
Dias Sagrados
diasanto O último dia do ano no calendário é de enorme importância para a fé Darmonita e é celebrado com um festival elaborado. Darmon ensinou às raças mortais sobre o tempo e ajudou-as a estabelecer vários métodos para medi-lo, então o último dia do ano recorda esse presente e outros do Senhor do Caminho. Um desfile geralmente acompanha o festival, e crianças realizam danças para comemorar vários presentes de Darmon. Normalmente, as pessoas celebram um presente de importância para suas vidas; uma comunidade à beira-mar pode comemorar o presente da navegação, por exemplo. Muitos dos presentes de Darmon envolviam habilidades e práticas para as quais ele não é o deus. Ele introduziu a ideia de rotação de culturas para as raças mortais, mas Rontra é a deusa da agricultura. Além disso, muitas comunidades que adoram deuses diferentes de Darmon durante a maior parte do ano celebram o Deus Risonho no seu final. Em pequenas cidades que não têm uma casa de Darmon, o clero de outras igrejas organiza essas celebrações.
Santos
Os Darmonitas acreditam que todos os mortais são santos — que dentro de cada um reside a capacidade de se tornar habilidoso e virtuoso. “Vocês passam a vida esculpindo a melhoria de si mesmos”, disse Darmon certa vez, tristemente, a um homem arrependendo-se por uma vida de maldade em seu leito de morte. Não há necessidade de beatificar os verdadeiramente bons, pois eles apenas viveram de acordo com seu potencial. Embora não seja uma igreja de covardes, a fé Darmonita não é exatamente uma defensora do martírio ou de mortes gloriosas. Darmon foi encontrado uma vez em um oásis por um nômade que havia vagado pelo deserto em busca de iluminação. Quando o nômade perguntou o que é necessário para uma boa vida, o astuto Darmon disse: “Viva. Ria. Ame.” E quando perguntado qual destes era o mais importante, Darmon disse: “Isso acima de tudo: Viver.” Nenhum crente honra como um dos seus morreu e, em vez disso, celebram vidas gloriosas.
Ferroada da Risada Darmon passou muito tempo com as criações da sua mãe, os Titãs, e aprendeu tantos truques com eles quanto eles aprenderam com ele. Uma vez, ele fez uma aposta com o Rei dos Titãs de que os maiores ferreiros do seu povo não conseguiriam fazer uma arma poderosa o suficiente para cortar uma montanha, mas pequena o suficiente para caber no seu bolso. O Rei ordenou que isso fosse feito, e os ferreiros trabalharam arduamente, noite e dia, para tornar isso possível. Eles teriam fracassado, mas o primo de Darmon, Korak Martelo Firme, pregou uma peça em Darmon. Disfarçando-se como um Titã, Korak ajudou os outros ferreiros a criar Laughter’s Sting, uma lâmina pequena (bem pequena para os Titãs) poderosa o suficiente para nivelar uma montanha. Quando o Rei dos Titãs apresentou a espada, Darmon perdeu a aposta e teve que servir por cem anos como o trono do Rei, curvado de mãos e joelhos para suportar o peso do Titã, dia e noite. Quando Darmon descobriu o que Korak tinha feito, ficou furioso a princípio, mas depois, rindo, exigiu que seu primo reparasse o dano com trabalho. O Mestre Korak concordou, e Darmon o fez criar dez mil gemas de fogo, prata e adamantino. Korak extraiu a prata e o precioso adamantino das profundezas da terra e trabalhou em suas criações mais espetaculares. Quando as gemas ficaram prontas, Darmon as colocou em uma bolsa e foi para os poderosos salões onde Urian, o Senhor do Vento, reside. Pedindo ao Rei dos Céus para beber com ele, Darmon produziu uma garrafa do vinho de sua mãe. Os dois beberam durante a noite e, no final, Urian dormiu. Aproveitando o momento, o astuto Darmon se esgueirou na noite e roubou dez mil estrelas dos céus, substituindo-as pelas gemas inventivas de Korak Mãos Hábeis. Essas estrelas roubadas ele costurou em sua capa, fazendo sua capa dos céus, que ele veste até hoje. Desde então, Urian caça essas gemas que agora são estrelas e, quando encontra uma, a derruba do céu. Ao caírem, deixam rastros de prata e fogo, pois se tornam estrelas cadentes. Às vezes, atingem a Terra, e quando o fazem, não resta nada além do adamantino, razão pela qual o metal mais poderoso pode ser encontrado nas profundezas da terra, mas às vezes cai do céu também.
Ordens Sagradas
Há muito tempo, Darmon disse ao fundador do sistema de casas: “Nunca dê a uma pessoa autoridade absoluta para controlar o que é mais importante para você, pois esse controle, um dia, negará a liberdade que desejo para você.” A partir dessa simples frase, o sistema de casas foi criado, no qual a fé é praticada e promovida sem nenhuma autoridade central. A tradição Darmonita é de debate e constante reexame. Os membros de uma casa decidem quem serve como seu alto peregrino. Uma vez selecionado, esse líder é apresentado por título e casa - “Alto Peregrino Vynald da Casa Wittenburg de Darmon”, por exemplo. O alto peregrino introduz os membros mais devotos de sua casa como peregrinos subordinados (tratados como “peregrino” e apresentados da mesma forma que o alto peregrino) e essas pessoas servem como líderes espirituais para aqueles que vêm às casas. Se os membros da casa determinarem que não estão mais satisfeitos com a liderança do alto peregrino, podem votar para retirar seu título. Nenhum alto peregrino de uma casa é mais importante do que outro, e nenhum membro da fé, não importa o quão sênior ou poderoso, pode ordenar que outro sirva. As decisões são tomadas em uma escala ampla quando os altos peregrinos de várias casas se reúnem para debater assuntos religiosos. Isso é feito com frequência, pois a fé Darmonita não é algo acabado e está sempre se expandindo e alterando suas doutrinas. A fé Darmonita não é evangelizadora, mas aqueles que a praticam não podem deixar de oferecer orientação aos outros por meio dos ensinamentos de Darmon. Os Darmonitas acreditam que todos os lugares de um tamanho razoável devem ter pelo menos uma casa, de preferência várias, pois a adoração de Darmon e o debate sobre seus ensinamentos formam a religião mais útil. “Qual é o uso de dogma para uma pessoa com um problema realmente complicado?” eles perguntam. “Ensine uma pessoa a pensar por si mesma, e você realmente melhorou a vida dela.” Casas estabelecidas ajudam comunidades próximas a construir suas próprias casas e as auxiliam nos primeiros anos de operação com dinheiro, conselhos e até mesmo enviando líderes espirituais. Além disso, as casas não são muito ativas na política e realmente não têm necessidade. Viajantes doando dinheiro e pedindo as bênçãos de Darmon nas estradas, e ricos comerciantes pagando o dízimo e doando propriedades para a manutenção e crescimento da casa, mantêm os cofres cheios. As casas também obtêm renda com seus serviços de mensagens. As três ordens sagradas da fé Darmonita são os clérigos, os heróis e os mensageiros. Os clérigos e os mensageiros frequentemente estão envolvidos na política e debates locais da casa. Os heróis vagam, mais preocupados com aventuras e viagens ao desconhecido do que com os assuntos de uma cidade ou outra. Uma casa média tem cerca de oitenta membros, dos quais dez são peregrinos e um é alto peregrino. Muitas não têm clérigos presentes, mas aquelas que têm pelo menos dois e, frequentemente, até vinte nas maiores casas das principais áreas urbanas. Casas em estradas importantes têm pelo menos seis mensageiros residentes, embora muitas vezes estejam fora entregando mensagens.
Viajantes de Darmon
clérigos Como Darmon começou a conceder poderes a seus seguidores apenas recentemente, os viajantes são relativamente novos. É impossível ser um clérigo de Darmon sem ser intitulado wayfarer - se o alto wayfarer da casa de um clérigo decidir retirar o status dele, ele pode simplesmente sair e ir para outra casa, onde será reconhecido como wayfarer novamente. Altos wayfarers sábios valorizam os clérigos Darmonitas, que mantêm as tradições mais místicas de Darmon. Qualquer membro da comunidade que estuda os ditos e ensinamentos de Darmon e tem mentes perspicazes pode se tornar wayfarer, mas apenas os clérigos conhecem as invocações especiais que Darmon ensinou a seus primeiros sacerdotes capacitados, para solicitar magia divina. Os clérigos conhecem e podem recitar os inúmeros nomes de Darmon (alguns clérigos os conhecem todos, mas qualquer pequeno grupo conhece todos os nomes entre eles). A busca por assumir e entender um desses nomes é dada a um dos fiéis por um clérigo, não por um wayfarer normal, e a orientação é fornecida por um clérigo no caminho para interpretar o nome e as experiências de seu portador. Este aspecto mais místico da fé é exclusivo dos clérigos, não dos outros wayfarers. O clero acredita que em todos os seus muitos encontros com mortais, Darmon elaborou um código para entender a natureza muito complexa do universo - todos os planos de existência, o Sem Nome e o propósito do cosmos. Eles acreditam que, se alguém realmente entender todos os ditos de Darmon, poderá então ver o mundo com o que chamam de “Visão Dourada”. Com a Visão Dourada, alguém poderia conhecer todas as coisas, entender todas as línguas, viajar para qualquer lugar, falar com os deuses e conhecer o universo pelo que realmente é. Portanto, os clérigos de Darmon buscam os ditos perdidos de Darmon e os interpretam para desbloquear a Visão Dourada. Este trabalho do clero de Darmon é um segredo religioso, conhecido apenas pelos clérigos - nem mesmo outros membros das casas sabem que eles acreditam em uma grande combinação mística dos ditos de Darmon. Se todos soubessem, argumenta-se, muitos procurariam dificultar os esforços para descobri-lo. Embora seja improvável que alguém seja morto por causa do segredo, não está fora do reino da possibilidade. Os clérigos de Darmon têm os mesmos títulos que os outros membros das casas e automaticamente se tornam wayfarers, como mencionado anteriormente. Se os fiéis de uma casa tiverem a opção, sempre farão um clérigo ser o alto wayfarer. Embora não haja regras que digam que o clérigo mais poderoso de uma casa deve ser o alto wayfarer, é raro que aconteça de outra maneira. No entanto, se um clérigo novato se mudar para uma comunidade pequena com um alto wayfarer estabelecido que não é membro da classe de clérigo, não há motivo para acreditar que a comunidade de repente expulsará um líder perfeitamente bom em favor de um inexperiente. A maioria dos clérigos de Darmon são caóticos bons, e eles percorrem o mundo ou trabalham com uma casa específica, buscando promover a prosperidade de todas as pessoas, ganhar sabedoria, compartilhá-la e avançar na busca da iluminação espiritual por meio dos ditos de Darmon. Os clérigos caóticos bons de Darmon são frequentemente aventureiros, ministrando a espíritos livres semelhantes que buscam viagens, alegria e aventura em vez de monotonia ordenada. Há muitos clérigos de Darmon neutros bons no mundo também. Eles geralmente servem como wayfarers e alto wayfarers em casas, especialmente em grandes cidades mercantis e portos. Eles levam a sério os presentes de Darmon e tentam ajudar as pessoas a se entenderem. Eles são diplomatas, especialistas em idiomas e comerciantes, frequentemente trabalhando para resolver disputas entre comerciantes. Tais clérigos estão absolutamente apaixonados pelas muitas diferenças esplêndidas entre todas as raças e são incessantemente fascinados pelas pessoas. Eles adoram aprender e trocar conhecimentos. Finalmente, os clérigos caóticos neutros de Darmon são quase tão comuns quanto seus homólogos caóticos bons, embora sejam menos propensos a serem encontrados em cidades. Tais clérigos acreditam que as pessoas escolhidas por Darmon são transgressoras de regras, mentirosas, ladrões, piratas - pessoas que vivem no limite e buscam iluminação desobedecendo às autoridades mundanas. Tais clérigos viajam por toda parte, ministrando a bandidos nas matas, exércitos rebeldes nas montanhas e até mesmo os assassinos encontrados em lugares escuros, em todo o mundo. O bem e o mal têm pouca importância para eles. Eles se concentram, em vez disso, na sabedoria que se pode obter desafiando as regras. São experimentadores selvagens, tentando tantas coisas e atividades novas quanto podem, não importa quão repugnantes. Juntando-se aos Wayfarers Apenas clérigos devotos de Darmon podem se juntar aos Wayfarers e escolher os domínios de Travel (veja Capítulo X) ou Trickery.
Heróis de Darmon
paladinos Os heróis de Darmon se desprendem da política e até de suas casas religiosas. Ao contrário dos viajantes, os heróis abandonam qualquer ligação com um lugar ou povo específico e, em vez disso, buscam novos lugares, novas aventuras e novas glórias. O objetivo de um herói é realizar grandes feitos em nome das raças mortais. É simples o suficiente e pode levar a uma vida de aventuras emocionantes, perigos terríveis e riquezas fabulosas. Embora o herói abrace essas coisas, elas não são o objetivo - o herói se esforça para fazer o bem. A fé de Darmon apoia bastante os aventureiros e o impulso de sair e lutar contra monstros, explorar masmorras, ganhar tesouros e derrotar o mal. O herói pode ser melhor compreendido como um aventureiro perpetuamente abençoado.
Como todos os membros da fé, os heróis adoram o debate e discutem ferozmente os muitos ditos de Darmon. Eles têm os presentes de Darmon e são excelentes oradores, diplomatas e negociantes astutos. Em vez de abençoar os viajantes, como os clérigos fazem, os heróis são os viajantes e possuem todas as habilidades necessárias para viver na estrada.
Os heróis não têm títulos e nem mesmo gostam de ser chamados assim. O Senhor dos Caminhos não tem prestado muita atenção às ordens sagradas de suas casas, então os heróis não têm motivo para pensar muito sobre o que Darmon quer deles especificamente ou para pedir orientação a ele. Em vez disso, eles se esforçam para viver como Darmon viveria, se fosse mortal. Eles viajam, ensinam, buscam conhecimento, resolvem conflitos, matam bestas, enganam pessoas ruins, zombam dos pomposos, etc. Eles são talvez os menos obviamente “sagrados” de todas as ordens, embora os membros da irmandade alegre sejam certamente os mais vulgares, mas ganham seu favor porque vivem como ele viveria, dedicados a ele e aos seus caminhos. Eles usam seu símbolo, pronunciam seu nome em suas orações privadas e vivem para servi-lo. Eles simplesmente acreditam que o serviço a Darmon não envolve muita doutrina ou orientação de seu deus.
Por não gostarem de serem chamados de “heróis de Darmon”, um herói de Darmon é chamado de “Sir” ou “Dame”, seguido por seu nome. Isso não é uma cavalaria concedida por qualquer poder temporal, mas sim uma ordem de armas de Darmon. O herói deve viver uma vida digna do nome. O código de conduta heroica é o seguinte.
- Valor: Lute contra a boa luta contra a escuridão; proteja seus companheiros e estranhos da mesma forma; vá à vanguarda do perigo e da retaguarda dele.
- Alegria: Viva sua vida tão completamente quanto qualquer vida pode ser vivida; patrocine a beleza e o riso com sua riqueza; contemple o deleite, não o desespero, e a felicidade, não o horror.
- Unidade: Construa o congresso da mortalidade, não retire nada dele; alivie conflitos e atue como mediador; forme amizades rápidas e vitalícias; leve os outros a viver mais por seus amigos e família do que por si mesmos.
- Riqueza: Proteja a riqueza das pessoas boas do mundo; tire a riqueza das coisas sombrias; celebre as maravilhas da prosperidade, mas não se obceque por sua própria riqueza, pois você pode levar uma vida rica, mas seus outros deveres são mais importantes.
Os heróis preferem um grupo equilibrado de companheiros. Embora heróis poderosos sejam frequentemente encontrados cavalgando sozinhos com seus escudeiros, buscando grandes aventuras, heróis mais jovens formam amizades rápidas com outros aventureiros, especialmente guerreiros, trapaceiros e conjuradores arcanos.
Juntando-se aos Heróis de Darmon
Os heróis aprendem suas habilidades com outros heróis. Basicamente, quando alguém atende ao chamado para pegar em armas em nome de Darmon, deve encontrar um herói estabelecido e pedir-lhe treinamento. Esses heróis aceitam um companheiro de cada vez. O companheiro é o escudeiro do herói, mantendo o cavalo do herói saudável, polindo sua armadura e limpando suas armas. Geralmente caóticos bons, membros de qualquer classe podem se juntar aos heróis de Darmon, embora a maioria sejam guerreiros, rangers e trapaceiros.
Corredores de Darmon
guerreiro Existem três ordens abençoadas por Darmon, mas apenas os clérigos entregadores recebem poderes divinos dele. Os clérigos e heróis são os devotos óbvios, e qualquer pessoa olhando para um membro de qualquer ordem sagrada saberia imediatamente que eles servem a um deus. Menos óbvios são os entregadores de Darmon. Machucados e esfarrapados de suas viagens, bebendo em tavernas baratas pelo caminho e contando histórias obscenas aos trabalhadores portuários, os entregadores de Darmon mal parecem ser servos divinos.
Encontrados em qualquer lugar onde as pessoas adoram Darmon, os entregadores são os mensageiros mais habilidosos da sociedade. Necessários para a guerra, diplomacia, comércio e qualquer outra empreitada mortal travada por uma vasta extensão, os mensageiros são vistos com suspeita em alguns lugares por trazerem os males do exterior para áreas isoladas, e reverenciados como heróis em outros. Os entregadores de Darmon não se importam muito com a forma como são vistos e, em vez disso, vivem para entregar suas mensagens onde quer que precisem ir. Isso se encaixa bem com uma vida de aventura, pois muitos entregadores levam mensagens para lugares distantes e embarcam em missões paralelas com seus companheiros enquanto estão lá.
Os entregadores são abençoados por Darmon. Assim como o Senhor dos Caminhos é o mensageiro dos deuses, os entregadores são os mensageiros dos mortais. Eles imitam seu deus em suas muitas viagens, em suas piadas constantes, em sua luxúria pela vida, mas, o mais importante, em seu registro perfeito. Em toda a história registrada, não há conto ou mito que mostre Darmon falhando em entregar uma mensagem. O Campeão dos Deuses seguiu homens até as profundezas do inferno para entregar mensagens dos deuses, e os entregadores mais poderosos também viajarão para os piores lugares, se necessário, para cumprir seu dever. Os entregadores são instantaneamente identificáveis por seus uniformes comuns, pois todos os entregadores usam capas semelhantes à Capa dos Céus de Darmon. Essas capas geralmente são azul meia-noite, com pedaços brilhantes de vidro costurados ou estrelas prateadas pintadas nelas, mas alguns entregadores fixam pedras preciosas em suas capas para representar as estrelas.
Juntando-se aos Entregadores
Rangers e rogues são os melhores entregadores, mas qualquer classe com amor por viagens pode assumir as tarefas do entregador. No entanto, requer uma devoção a seguir os passos de Darmon, então é altamente improvável que um clérigo ou paladino de outra fé, um druida ou um monge assumam esse papel. Também não é uma profissão muito ortodoxa, e pessoas orientadas para a lei tendem a evitá-la.
Mitos
O Poder do Engenho
Em uma era passada, quando era comum encontrar aqueles cujas linhagens estavam entrelaçadas com as dos deuses, havia uma princesa élfica chamada Mirien, diziam ser mais bela do que qualquer mortal já nascido. Ela era descendente de Aymara, e os traços dessa deusa brilhavam em seu rosto e porte.
Quando chegou o momento de Mirien escolher um marido, todos os deuses observaram com interesse, pois ela não era uma mortal comum. Sua beleza preencheria lendas, todos sabiam, mas ela também possuía o talento artístico de sua tataravó; ouvir sua canção era ouvir um som mais belo do que os coros celestiais. Quando a mãe de Mirien começou a receber pretendentes para sua filha, Aymara declarou a princesa sua protegida especial, e aquele que fosse digno de sua mão seria abençoado, juntamente com a união deles.
Inspirados pelo anúncio de Aymara, cada um dos deuses decidiu escolher um pretendente mortal como seu protegido, e a questão do casamento de Mirien tornou-se uma grande competição entre eles. À medida que os pretendentes se apresentavam a Mirien e seus pais, Morwyn proclamou: “Vamos concordar então: Aquele cujo protegido se mostrar digno do amor de Mirien provará também que seu padrinho é o melhor entre nós; pois que não seja dito que todos os deuses observaram e permitiram que a mortal mais bela que já nasceu aceitasse a mão de qualquer outro que não o mais digno entre os homens.” A todos concordaram: Aquele cujo protegido ganhasse a mão de Mirien seria chamado Campeão dos Deuses, o maior de todos eles.
Nesse ínterim, as Três Irmãs já haviam sido encontradas, e Darmon Silver Tongue tinha se apaixonado por Canelle, a ardente entre as três. O Mestre do Caminho expressou sua paixão competindo com ela, e ela gostava de competir com ele. Poucos momentos após a proclamação de Morwyn, Canelle bateu no peito e gritou: “Então, meu protegido ganhará sua mão, pois todos nós sabemos que eu sou a maior entre os deuses! Que teste foi concebido que eu não possa dominar? Que competição de habilidade ou velocidade foi estabelecida na qual eu não sou a vitoriosa?” Embora sua fanfarronice não tenha conquistado favores entre os outros deuses, isso apenas fez com que Darmon, o Viajante, a amasse ainda mais.
O astuto Darmon sabia que a única maneira de conquistar o coração de Canelle era superá-la. Eles tinham disputado mil jogos de habilidade e destreza, e ela o derrotava repetidamente. Ela se recusava a jogar com ele em jogos de astúcia e acaso, nos quais ele poderia vencer, e ele tinha certeza de que se ele a derrotasse, ela finalmente o veria como digno. Ele prometeu ganhar a mão de Mirien para seu protegido.
Enquanto os outros escolhiam seus protegidos pela beleza, riqueza, nobreza ou força, Darmon, o astuto Darmon, foi ao encontro de um jovem de baixa origem e estrutura frágil chamado Rinalde Wolfcall. Rinalde não era apreciado pela maioria em sua vila, pois, enquanto eram fortes e trabalhavam nos campos, ele era astuto e encontrava maneiras de realizar seus trabalhos com esforço mínimo. Onde outros eram corajosos em tempos de guerra, ele derrotava inimigos com furtividade e traição.
Então, o Senhor dos Caminhos sussurrou no ouvido de Wolfcall sobre a dama mais justa já nascida. Ele vestiu Rinalde com roupas ricas de púrpura e carmesim, e deu-lhe um diadema para usar na testa, como se ele fosse um príncipe de uma terra distante. Pegando o esperto rapaz em sua poderosa mão, Darmon Língua Afiada levou seu protegido ao reino de Mirien, justo a tempo de competir pela dama.
Agora, os pretendentes enfrentaram muitos desafios dignos de nota. Um grande torneio foi realizado, com feitos esplêndidos e façanhas surpreendentes, culminando na retirada do protegido de Morwyn, que decidiu que ele e Mirien não eram um par adequado. No último concurso, todos os protegidos dos deuses foram eliminados, exceto aqueles de Terak, o Poderoso, Canelle, a Ágil, e Darmon, o Viajante. Eles enfrentariam o campeão de Mirien.
Antes de começar o último desafio, Morwyn e os outros deuses cujos protegidos foram eliminados declararam que os três deuses patronos restantes não poderiam conceder poderes ou habilidades especiais a seus protegidos. O pretendente que vencesse teria que fazer isso por conta própria. E enquanto o Alegre Darmon achava injusto mudar as regras do jogo, nem Terak nem Canelle se importavam, pois tinham certeza das vitórias iminentes de seus protegidos.
Quando o campeão de Mirien entrou no campo do torneio, o povo do reino aplaudiu, e a mãe de Mirien, a Rainha, levantou-se, dizendo: “Eis Sir Edrikul, a quem ninguém jamais venceu!” Edrikul era uma mão mais alto que os outros e vestia uma armadura preta sombria. Seu rosto estava obscurecido por um grande elmo com a imagem de um dragão no topo. A Rainha declarou: “O campeão de minha filha desafia cada pretendente!”
E assim, Edrikul veio primeiro até Lord Morgan, protegido de Terak, conhecido por ser o homem mais poderoso vivo. Quando ainda era um menino, Morgan tinha matado um urso apenas com as mãos. “Senhor Morgan, é conhecido por todos que você é o homem mais poderoso vivo, então eu o desafio para um concurso de força!”
Com isso, a multidão gaspou, e o Senhor Morgan riu, dizendo: “Eu aceito!” Sir Edrikul respondeu imediatamente, fazendo um gesto para um grande guincho à beira do campo. Sua carga estava obscurecida, e ao sinal de Edrikul, um escudeiro removeu a cobertura para revelar um formidável bigorna, aparentemente feita para gigantes.
“Senhor Morgan, esta bigorna foi feita para o Rei dos Gigantes das Nuvens há muito tempo, e seu peso é tão grande quanto o de uma colina. Para o desafio, cada um de nós vai remover sua armadura, deitar-se debaixo dela e tê-la largada em seu peito. O mais forte de nós deveria ser capaz de levantá-la. Você vai primeiro.”
Morgan olhou para essa terrível bigorna negra e empalideceu. “Eu recuso, pois não é força que você procura, mas assassinato!”, ao que a multidão riu e zombou. E assim o protegido de Terak foi derrotado sem sequer começar o concurso.
Em seguida, Sir Edrikul se aproximou do protegido de Canelle, Donivere, o Grande. Conhecido em todo o país como o maior esportista que já existiu, Donivere podia acertar o alvo com seu arco a uma milha de distância e quebrar sua flecha com um segundo tiro. Ele havia corrido contra um cavalo para uma aposta. “Donivere, chamado de Grande”, pronunciou Edrikul, “você é o maior arqueiro que já viveu e o mais rápido a pé. Assim, eu o desafio para um concurso de velocidade e arco!”
Agora, Donivere não era tolo e havia visto o último desafio, então ele hesitou. Mas sem escolha, eventualmente murmurou: “Eu aceito”, e a multidão aplaudiu. Com isso, Sir Edrikul bateu palmas com suas mãos enluvadas, e um grande arco de teixo foi trazido até ele por dois escudeiros, que Edrikul puxou para trás e encordoou.
“Este é o arco mais poderoso do reino, feito por nossos maiores artesãos. Cada um de nós o puxará e disparará uma flecha nas costas do outro. O competidor deve fugir da flecha disparada do arco. Aquele que sobreviver ganhará a mão da senhora Mirien. Você corre primeiro.”
Donivere pensou que algo assim estava por vir e, balançando a cabeça com desgosto, saiu do campo sem dizer uma palavra. Com isso, a multidão vaiou e depois riu alegremente, mas Rinalde Wolfcall não estava satisfeito. Quando Sir Edrikul se aproximou dele, Rinalde disse: “Um desafio de astúcia, Sir Edrikul, pois eu me provei astuto? Eu aceito.”
Edrikul assentiu e aplaudiu novamente. Homens fortes e altos da guarda pessoal da Rainha entraram no campo com lâminas grandes e afiadas e cercaram os dois. “Você e eu vamos envolver-nos numa guerra de palavras, Rinalde Wolfcall,” disse o Campeão de Mirien, “regalando a Rainha e todos os outros com os piores insultos que cada um de nós pode conceber. Ambos diremos a toda a assembleia que tipo de criatura vil e desprezível achamos que Mirien é, lançando sobre ela os atributos mais insidiosos de perfídia imagináveis para o entretenimento destes, seus guardas mais leais.” Sir Edrikul indicou os homens altos com grandes espadas. “Você começa.”
Todos os olhos estavam agora em Rinalde Wolfcall. As mãos dos guardas pessoais de Mirien, cada um dos quais a amava mais do que a própria vida, se apertaram em torno de suas lâminas, se preparando para uma enxurrada de ultrajes. Mas em vez de se afastar dessa tarefa que significava morte certa, Rinalde disse: “Eu vi Mirien muitas vezes neste torneio, e observei que ela é a inveja do ouro, e que a luz das estrelas busca imitar sua beleza.” Com isso, a multidão deu um suspiro, espantada, pois certamente essa não era uma maneira de vencer um concurso de insultos. E ainda assim, Rinalde continuou por uma hora inteira com um magnífico elogio às muitas qualidades da princesa. Alguns dos maiores poemas de amor foram compostos naquele dia, naquele campo, enquanto palavras caíam dos lábios de Rinalde em canção e verso, todos saudando Mirien como a dama mais fina a adornar o mundo mortal - e todos ditos com sinceridade, pois Rinalde havia se apaixonado pela dama de longe com uma paixão inabalável. E quando ele concluiu, a multidão riu, pois claramente esse homem supostamente astuto havia perdido esse concurso de astúcia e sido provado um tolo.
Mas em um instante, a multidão silenciou quando Sir Edrikul ergueu as mãos. Eles esperaram pelo grande cavaleiro lançar o insulto mais mesquinho à princesa para vencer o concurso, pois qualquer palavra ruim ganharia esse desafio. E no entanto, ele não disse nada, em vez disso desprendeu o elmo e o levantou. Derramando-se de debaixo do elmo de Edrikul, longos cabelos dourados e lágrimas revelaram que o campeão era a Princesa Mirien, usando uma armadura que a fazia parecer alta e temível, e as palavras de Rinalde haviam perfurado seu coração mais certeiramente do que qualquer farpa ou dardo. Sem dizer uma palavra, a princesa blindada abraçou o protegido de Darmon e beijou seus lábios, pois assim como Rinalde se apaixonara por ela de longe, as palavras do astuto pretendente haviam conquistado seu coração mais digno.
Quando os dois se casaram, os outros deuses concederam louros dourados a Darmon das Muitas Faces para significar que ele era o Campeão dos Deuses. Pois ele e seu protegido sozinhos sabiam que, para vencer, às vezes é preciso perder.