Sumário das Mudanças
Criação de Personagens
Atributos
Para definir os atributos (Str, Dex, Wis,…) pode usar o sistema Point Buy ou Standard Array do Livro do Jogador D&D 5E, mas não pode rolar dados para definir os atributos.
Livros
Todos os livros oficiais de D&D 5ª Edição da Wizards anteriores ao Tasha’s Cauldron of Everything estão liberados. Humano Variante e multiclasse (obedecendo as limitações de atributo) inclusive.
Homebrew
Liberados
- UA Ranger Revised: link
- Monge com Escudo (by Fernandez): link
- Subclasses do Tasha’s Caldron of Everything Else1: link 5e.tools
- Classes, subclasses, Talentos2 e Itens mágicos do Valda: [link](VSS - Valdas Spire of Secrets.pdf)
Restringidos
Os seguintes homebrew são especificamente impedidos para os propósitos das mesas com Battle Focus. Os que não foram citados também estão restringidos, mediante avaliação do narrador.
- Magias e Origem Customizada do Tasha: link 5e.tools
Exemplos
- Clérigo Twilight não tem acesso a Aura of Vitality
- não pode ter bônus de atributo de anão e os bônus de raça de elfo ao mesmo tempo
Talentos
Modificação em três Talentos importantes que continuam fortes demais:
- Great Weapon Master: Esse talento não concede mais o ataque de bônus action quando do crítico ou redução de vida a 0.
- Sharpshooter: Um personagem com este talento, ao escolher disparar com o bônus de dano (+10), não aproveita o bonus de +2 para acertar concedido pelo estilo de luta arquearia. O benefício de +10 de dano não pode ser utilizado durante a ação bônus. O benefício que permite atirar na maior distância da arma sem desvantagem está cancelado.
- Heavy Armor Master: A redução de dano no Tier 1 será de apenas 2 ao invés de 3, mas ela aumenta 2 a cada Tier. Tier 1 = 2 de redução; Tier 2 = 4 de redução; Tier 3 = 6 de redução; Tier 4 = 8 de redução.
Estilo de Luta
Buff de um Fighting Style que era ruim, mas agora não é mais. Agora ele permite ser Tank Defensivo de forma eficiente em qualquer Tier: O protection fighting style (estilo de luta) usa free action (não gasta nenhuma ação) ao invés de usar a reação para impor desvantagem no ataque do inimigo que ataca aliado. O alcance do uso desse estilo de luta dobra a cada tier (Tier 1 =alcance 5 feet, tier 2 = alcance 10 feet, tier 3 = alcance 20 feet, tier 4 = alcance 40 feet).
Descansos
O principal homebrew para nossa campanha é que NÃO EXISTE MAIS DESCANSO CURTO, o que gera os seguintes homebrews decorrentes para balanceamento:
Cálculo de Vida
Cada personagem calcula seu HP como se tivesse em nível mais alto, da seguinte forma: (Nível do personagem) + (metade do nível arredondado para cima)
Exemplo 1: Para calcular o HP de um personagem de Lv 6 teríamos de calcular como se fosse nível 9 (6 + 3 = 9). Exemplo 2: Para calcular o HP de um personagem de Lv 1 teríamos de calcular como se ele fosse nível 2 (1 + 1= 2).
Em caso de multiclasse use a fórmula acima para os níveis da classe inicial. Para as demais classes, além da primeira, a fórmula será a seguinte: (Nível na classe) + (metade do nível na classe arredondado para baixo)
obs: O dado cheio (10 no D10, 8 no D8,…) apenas para o HP do primeiro nível da primeira classe escolhida. Nos demais níveis usasse a média do valor do dado arredondada para cima (6 no D10, 5 no D8, …).
Recursos de Classe
As recargas de recurso que originalmente aconteciam em descansos curtos, agora acontecerão descansos longos. Se a recarga de recursos acontecia tanto em descansos curtos quanto em descansos longos, agora elas passarão a recarregar apenas em descansos longos, mas com o seguinte buff: receberão um aumento de 100% na quantidade de utilizações.
Com exceção de Arcane Recovery, se essa recarga puder ser realizada em apenas um dos descansos curtos a cada descanso longo, essa recarga será multiplicada por 0,5, arredondada para cima e adicionada ao máximo total (aumento de 50% na quantidade de utilizações).
Exemplos
Exemplos das mudanças relativas ao fim do descanso curto (embora esta lista não abarque todas as mudanças ocorridas, mostra mudanças importantes e ajuda a entender):
Dobra-se o número de espaços de magia de pacto do warlock
Dobra-se a quantidade de vezes que o druida pode se transformar (wild shape)
Dobra-se a quantidade de pontos de ki do monge
Dobra-se a quantidade de usos do Channel Divinity
Dobra-se a quantidade de usos do Action Surge
Dobra-se a quantidade de usos do Second Wind
Relentless Rage (feature de lv 11 de Bárbaro) será usada duas vezes antes de cada aumento de DC.
Font of Inspiration (feature lv 5 de Bardo) dobra-se a quantidade de dados bárdicos
Arcane Recovery (feature lv 1 de Mago): o mago possui uma quantidade de slots adicionais igual ao seu level de mago. Esses slots adicionais são do mesmo nível do tier que você estaria, considerando apenas seus níveis de mago. A partir do level 9 de mago, além desses slots adicionais você recebe um slot adicional extra do nível de slot mais alto que seria possível você usar se fossem contados apenas seus níveis de mago. A partir do level 13, você recebe dois slots extras ao invés de um slot extra do nível de slot mais alto que seria possível você usar se fossem contados apenas seus níveis de mago.
Song of Rest (feature lv 2 de Bardo): Você tem 2 Song of rest por long rest e elas podem ser usadas como bônus action e o efeito simplesmente recupera vida (no valor referente ao song of rest, ex: 1d6) de todos os aliados que estiverem com pelo menos 1 de hp. Não funciona em personagens com 0 de hp. Recomenda-se um showzinho de interpretação😊.
Magias
Vocês possuem acesso livre a todos os componentes materiais de magias, mas apenas para a finalidade de conjurar a magia. As regras de conjurar magia se aplicam normalmente. Exemplo: a necessidade de arcane focus/mão livre para pegar os componentes continua valendo normalmente.
Magias que podem abrir margem para interpretação (ex: Phantasmal Force) e para efeitos muito mais fortes que seu slot de magia necessário sugere serão entendidas de forma mais restrita e/ou nerfados pelo mestre.
Polymorph/True Polymorph e similares, quando direcionados a inimigos, estão restritos a transformá-los em criaturas com o mesmo CR
Finger of Death e similares tem seus efeitos finalizados quando acontece um descanso longo.
Wish e similares não criam objetos
Teleport, Plane Shift e similares tem seu tempo de cast elevado em 8 horas e precisam de material especificado pelo Mestre para serem conjurados.
Forcecage e magias exclusivas de Mago de quinto level ou superior não existem mais, mas a classe mago a partir do lv 9 (Lv 9 de Mago, não é lv 9 de personagem) recebe um grande boost em seu Arcane Recovery que já foi especificado na página anterior.
Obs: Leia-se magias exclusivas de mago como: Magias que estão apenas na lista da classe mago nos livros oficiais (não é pq uma subclasse de outra classe te permitiria usá-las que elas deixam de ser consideradas exclusivas de mago). A título de informação, coisas cabulosas como disintegrate, power word kill e até wish não são exclusivas de mago e, portanto, continuam na área: são todas magias válidas.
Anti-Kite
Regra Anti-Kiting and Ranged/Melee balance
Após fazer um ataque, conjurar uma spell em um alvo, conjurar uma spell que atinja uma área ou lançar um efeito que atinja uma área (ao invés de um alvo) nesse turno, seu deslocamento torna-se 0 em todos os seus tipos de deslocamentos (speeds) até o fim do seu próximo turno (seja para o deslocamento normal do turno ou para usar dash, o deslocamento base é zero).
No momento do ataque, conjuração ou realização do efeito, caso você esteja a 30 feet (5 quadrados vazios) ou menos do alvo ou da área afetada seu deslocamento será diminuído pela metade (arredondado para cima) ao invés de tornar-se zero.
Exemplos
Exemplos que diminuem o deslocamento em todas as suas velocidades para 0 feet ou a metade arredondado para cima conforme descrito acima: Firebolt, Fireball, ranged attack with a longbow, baforada de Dragão. Obs1: Um efeito que não é uma magia e escolhe ou afeta alvos dentro de um range não ativa a regra anti-kite, o usuário não tem o deslocamento reduzido a zero. Exemplo: Frightful Presence Obs2: A velocidade de sua montaria e de seus itens também é afetada da mesma forma que a sua pela regra Anti-Kite
Nova Ação: Provocar
Além das formas comuns de usar ação no turno: ataque, esquiva, disparada, etc… uma outra possibilidade de ação principal estará disponível: será a ação “provocar”. A ação “provocar” é um teste de habilidade de persuasão contra intuição do alvo.
Mecânica de Provocar
Teste contestado de Persuasão [atacante] vs Intuição [alvo].
Se ganhar o teste de persuasão contra intuição do alvo, até o final do próximo turno do provocador, o provocado: se quiser executar ataques, só pode executar ataques contra o provocador; se quiser soltar uma magia com alvo, deve ter o provocador, itens vestidos pelo provocador, itens vestidos por aliados do provocado ou aliados do provocado como alvo; se quiser soltar uma magia em área ou ataque em área, o provocador deve estar dentro da área da magia (o provocador não precisa ser o ponto de início da magia ou semelhante).
Você pode provocar alguém à distância, desde que esteja até a distância de seu deslocamento (sua velocidade de raça + bônus de classe/subclasse + efeitos mágicos). Por exemplo, um humano guerreiro lv 1, após ter utilizado todo deslocamento do turno, poderia provocar dois alvos, cada um a 30 feet de distância do provocador. Já um elfo da floresta monge lv 2 poderia provocar dois alvos, cada um a 45 feet de distância do provocador. Você pode provocar um número de alvos igual ao dobro do seu Tier ( Tier 1 = 2 alvos, Tier 2 = 4 alvos, Tier 3 = 6 alvos, Tier 4 = 8 alvos). Não é necessário emitir sons ou falar a mesma língua para executar a ação de provocar.
Flanqueamento
Flanqueamento tem bônus numérico variável ao invés de vantagem/desvantagem. Não é necessário estar em diagonal para flanquear, basta não estar adjacente ao seu aliado.
Bônus
O flanqueamento não funcionará conforme a regra alternativa do livro concedendo vantagem, ao invés disso serão concedidos bônus de +2, +3, +4 ,…, de acordo com o posicionamento dos inimigos de um alvo em volta dele. O bônus para acertar um alvo com ataque melee é igual ao número de inimigos do alvo adjacentes a ele, mas não adjacentes entre si.
Considerando que todos ocupam um quadrado, pense num jogo da velha com o alvo no centro, 4 inimigos do alvo, um em cada canto do jogo da velha concedem um bônus de +4 para acertar. 2 inimigos do alvo, um em cada canto do jogo da velha concedem um bônus de +2 para acertar, mas se um inimigo do alvo estivesse no meio em cima e outro inimigo do alvo estivesse no meio embaixo, também seria concedido um bônus de +2 para acertar. Dois inimigos de um alvo, um inimigo adjacente ao outro inimigo, não dão bônus de flanqueamento.
Itens Mágicos
Poções
Healing Potions receberam 2 buffs e 1 debuff. Poções de Cura poderão ser utilizadas com Ação Bônus. Caso você decida utilizá-las com a action ao invés de bônus action, ela cura o máximo de pontos de vida que seria possível (não rolam-se dados). Quando um personagem com 0 de HP toma uma poção, ele fica Stun até o final de seu próximo turno (isso não se aplica a uma cura através de magia de cura ou outro efeito).
Armadura e CA
As armaduras e outros itens que dariam bônus de CA +1,+2,+3 não aumentam a classe de armadura (CA). No entanto eles diminuem o dano de todos os ataques, magias e efeitos recebidos igual ao número de aumento de CA. Por exemplo, se você tem uma armadura +1 , um escudo +2 e uma capa que concederia +1 de aumento de CA, ao invés do aumento de CA, cada dano recebido é reduzido de 4 (1+2+1).
Armas e Dano
As armas +1,+2,+3 não aumentam a chance de acerto e também não aumentam o dano em todos os ataques. No entanto, elas aumentam bastante o dano do primeiro ataque do turno: arma +1 = aumenta em 5 o dano do primeiro ataque feito a cada turno, arma +2 = aumenta em 10 o dano do primeiro ataque feito a cada turno, arma +3 = aumenta em 20 o dano do primeiro ataque feito a cada turno.
Footnotes
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Magias de livros oficiais anteriores ao Tasha estão liberadas (salvo se forem, ao mesmo tempo, exclusivas da classe mago e de quarto nível ou maior). As subclasses do Tasha estão liberadas, mas não estão liberadas a lista de magia de classe expandida desse suplemento nem tampouco as magias concedidas por subclasse nele ↩
-
Talentos Iniciais não estão liberados (Starter feats) ↩