Contexto e Introdução

Os personagens são ex-alunos da Academia de Korala, onde passaram um ano estudando combate, magia e a história dos grandes heróis. Agora, são chamados pelo diretor da academia para receber sua primeira missão.

Reunião com o Diretor:
O diretor (possivelmente um antigo aventureiro de renome) os informa que sua primeira designação oficial é uma missão de reconhecimento em Hidela, a Meia Cidade. Algo está fora do esperado: todos os indícios apontavam para que eles fossem enviados para lá, mas a missão em si parece pequena demais para justificar a escolha. O objetivo inicial pode ser algo aparentemente simples, como:

  • Escoltar um pesquisador da academia que estuda fenômenos mágicos em Hidela.
  • Investigar estranhas movimentações nos bairros mais antigos da cidade.
  • Resolver uma questão burocrática envolvendo um patrono da academia e a administração local.

Isso garante que a missão pareça menor do que realmente é, permitindo que o grupo descubra sua real importância ao longo da campanha.


Capítulos da Campanha

Capítulo 1 – Bem-vindos a Hidela (Abertura, imersão e apresentação dos primeiros mistérios)

  • O grupo chega à Meia Cidade, uma metrópole dividida entre dois mundos (possivelmente uma parte antiga e decadente e uma parte moderna e influente).
  • Um guia local (possivelmente um NPC carismático ou um contato da academia) apresenta a cidade e seus desafios políticos e sociais.
  • Durante suas explorações iniciais, percebem que Hidela está repleta de intrigas e segredos, e sua missão aparentemente simples logo revela uma camada mais profunda.

Capítulo 2 – Escolhas e Caminhos (Aprofundamento do enredo e das opções dos jogadores)

  • O grupo descobre que existe algo muito errado nos bastidores da cidade: nobres estão sendo manipulados, desaparecimentos ocorrem e estranhos rituais são sussurrados nas ruas.
  • Aqui, são apresentados os dois antagonistas principais:
    • O hemomante, que usa seu poder para manipular figuras de poder e preparar a nação para a guerra.
    • O necromante, que tenta detê-lo ao erguer os mortos para lutar contra o avanço do derramamento de sangue.
  • O grupo começa a perceber que, mesmo sem querer, já está envolvido nesse jogo de forças.

Capítulo 3 – Ecos da Cidade (Sandbox, liberdade para alianças e conflitos)

  • Os jogadores têm liberdade total para navegar pela cidade, interagindo com facções, buscando aliados e enfrentando inimigos.
  • Pistas sobre o verdadeiro objetivo do hemomante começam a surgir, e o necromante tenta entrar em contato com o grupo (ou vice-versa).
  • Cada ação dos jogadores pode reforçar uma das facções, criando consequências políticas reais.
  • Questões morais começam a emergir: qual dos dois vilões representa o “mal menor”?

Capítulo 4 – A Teia se Fecha (A escalada de tensão e revelações)

  • A cidade está à beira do caos, e os jogadores se veem como peças centrais no tabuleiro.
  • Conflitos diretos acontecem, seja um ataque em larga escala do necromante contra um alvo estratégico do hemomante, seja um levante militar impulsionado pela manipulação do hemomante.
  • Qualquer tentativa de se manter neutro começa a se tornar impraticável.
  • Revelações sobre o passado dos vilões, a real natureza da guerra e os riscos envolvidos surgem.

Capítulo 5 – A Verdade do Sangue e da Morte (Conclusão do plot principal e resolução de sidequests)

  • Os jogadores já tomaram sua decisão e agora precisam agir ativamente para desmantelar o plano do adversário.
  • As forças da cidade estão em guerra, e Hidela pode ser destruída ou transformada dependendo das escolhas do grupo.
  • Aqui, eles enfrentam os últimos desafios antes do grande confronto, resolvendo pendências pessoais e fechando alianças.

Capítulo 6 – O Confronto Final (A batalha e a resolução da campanha)

  • Os jogadores viajam para o coração da corrupção para enfrentar seu adversário final.
  • Conflitos épicos ocorrem – o hemomante pode já estar com seu poder no auge, ou o necromante pode ter tomado medidas extremas para impedir sua ascensão.
  • A vitória traz consequências duradouras:
    • Se o hemomante vencer, o mundo será consumido pela guerra e pelo sangue.
    • Se o necromante vencer, a cidade pode ser tomada pelos mortos-vivos como um sacrifício necessário.
    • Se os jogadores encontrarem uma terceira via, o destino do mundo dependerá de sua criatividade.

Planejamento da Campanha

Owner: Yan Braga

Tags: Design

Visão Geral de Hidela no Início da Aventura

Hidela é uma metrópole próspera e culturalmente rica, conhecida por sua Academia Arcana e sua Biblioteca Santa do Arquivista. No entanto, sua aparente estabilidade esconde profundas fissuras políticas e sociais, exacerbadas pela iminente Guerra Rubra e pela divisão entre as facções que apoiam o hemomante e o necromante.

Locais Importantes

Distrito Cultural

  • Biblioteca Santa do Arquivista: Santuário de Tinel, protegido por clérigos e estudiosos. Contém conhecimento sagrado e proibido, incluindo registros ocultos sobre hemomancia e necromancia.

  • Templo de Adoração: Local de culto a diversas divindades, centro de reunião para devotos e místicos.

  • Hotel Carneliano: Hospedagem de luxo frequentada por aristocratas e estudiosos ricos.

  • Estalagem Dragão Dourado: Taverna frequentada por aventureiros, mercadores e estudiosos da Academia.

  • Museu da Arte e Guerra: Exposição de relíquias históricas, incluindo artefatos de guerras passadas.

  • Cassino Baleine: Estabelecimento de jogos e entretenimento, controlado por uma influente guilda mercantil.

Distrito Central

  • Bazar Bifrond: Principal mercado da cidade, onde mercadores de todo o continente vendem produtos raros.

  • Salão do Justicar: Tribunal onde disputas são resolvidas, influenciado pelos aristocratas da cidade.

  • Banco Erário de Pennerton: Centro financeiro de Hidela, controlado por banqueiros e investidores influentes.

  • Salão dos Heróis: Memorial dedicado a grandes figuras da história da cidade.

Bairro da Colina

  • Estação Central Ocidental: Ponto principal de transporte e movimentação de bens e pessoas.

  • Coliseu: Local de torneios e espetáculos gladiatoriais, onde guerreiros testam suas habilidades.

  • Academia de Magia: Centro de ensino e pesquisa arcana, lar de estudantes e magos influentes.

Distrito dos Canais

  • Porto dos Pescadores: Principal local de abastecimento de frutos do mar e embarque de mercadorias.11

  • Armazém Shillby: Depósito comercial que abriga itens valiosos e contrabandeados.

  • Estalagem do Urso Educado: Pequena e discreta hospedaria conhecida por seu ambiente aconchegante.

Propriedades Notáveis

  • Palácio Imperial: Residência dos representantes do governo imperial e local de decisões importantes.

  • Solar dos Regentes: Mansão onde os regentes da cidade se reúnem para discutir política e economia.

  • Mansão Essenheim: Residência de uma influente família aristocrática.

  • Casa de Elazar: Lar de um antigo estudioso e ocultista, envolta em mistério.

Subúrbios

  • Taverna Verruga da Bruxa: Estabelecimento frequentado por figuras marginalizadas e informantes.

  • O Manicômio: Instalação onde se acredita que experimentos sombrios ocorreram.

  • Salão dos Aventureiros: Ponto de encontro para caçadores de recompensas e mercenários.

Figuras Importantes

  • Rohric Alvo - Mestre e guia dos personagens, um arcanista centenário que segue os preceitos de Tinel e busca manter o equilíbrio do conhecimento.

  • Arquimago Eldran Valistar - Diretor da Academia Arcana de Hidela, um mago influente com opiniões fortes sobre manter a cidade fora da guerra.

  • Suma-Clériga Lysara Valtor - Guardiã da Biblioteca Santa do Arquivista, protetora dos segredos mágicos ocultos.

  • Mestre Artífice Dorn Velk - Líder de uma das guildas mais ricas, simpatizante do hemomante, fornecendo armas de magia sangrenta.

  • Líder Mercante Galvan Thul - Representante das guildas menores, tentando manter um equilíbrio econômico na cidade.

  • Capitã Irene Halvar - Comandante da guarda de Hidela, tentando manter a ordem em meio ao caos político e crescente criminalidade.


Estrutura da Campanha

Versão 1:

A Crônica de Hidela: Sangue e Morte

Introdução

Os personagens retornam a Hidela após um ano na Academia de Korala, prontos para assumir seus papéis no mundo. No entanto, a cidade mudou drasticamente. A guerra entre o Reino do Sol e o Reino da Lua interrompeu o fornecimento de recursos essenciais, gerando crise e descontentamento. Mercadores estão divididos, guildas conspiram e uma sombra se espalha pelas vielas e salões de Hidela.

O que começa como um chamado para investigar um roubo logo os coloca no centro de um conflito entre um hemomante ambicioso, um necromante exilado e uma força infernal que deseja corromper a cidade. Os personagens precisarão decidir em quem confiar e como lidar com segredos antigos que agora ameaçam destruir Hidela.


Capítulo 1: O Chamado de Rohric

Introdução

Rohric Alvo, um dos mentores da Academia, convoca os personagens à Biblioteca Santa do Arquivista. Ele está preocupado com o desaparecimento de um tomo proibido e teme que seu conteúdo possa ser usado para fins perigosos. Ao mesmo tempo, ele os alerta sobre as mudanças na cidade e o crescente conflito entre facções.

Locais Importantes

  • Biblioteca Santa do Arquivista – O maior repositório de conhecimento de Hidela. As pesquisas recentes foram comprometidas pelo roubo de um tomo proibido.

  • Bazar Bifrond – Mercado onde se pode encontrar itens raros e informantes.

  • Estalagem Dragão Dourado – Ponto de encontro de viajantes e mercadores, onde rumores circulam.

Eventos Principais

  1. Encontro com Rohric – Ele explica a situação e entrega pistas sobre o roubo do tomo.

  2. Investigando o roubo – Os personagens podem interrogar estudiosos da Biblioteca ou visitar o Bazar em busca de informações.

  3. Confronto com mercadores suspeitos – Um grupo de contrabandistas tenta impedir que os personagens avancem na investigação.

  4. Descoberta do Culto Rubro – Os personagens descobrem que o tomo está nas mãos de um grupo clandestino dentro da Academia.

Ganchos para o Capítulo 2

  • Quem lidera o Culto Rubro?

  • Qual é o real interesse no tomo roubado?


Capítulo 2: Sombras na Academia

Introdução

A Academia, que antes era um centro de aprendizado, agora se tornou um campo de batalha entre ideais conflitantes. O Culto Rubro está se expandindo, com professores e alunos envolvidos em práticas proibidas.

Locais Importantes

  • Academia Arcana de Hidela – O centro de aprendizado onde o Culto Rubro se esconde.

  • Salão dos Mestres – Onde os professores tentam manter ordem, mas estão divididos.

  • Laboratórios Subterrâneos – Locais secretos onde experiências arcanas proibidas estão sendo conduzidas.

Eventos Principais

  1. Infiltração na Academia – Os personagens precisam se disfarçar ou usar suas conexões para investigar.

  2. Descoberta de um ritual de hemomancia – O Culto Rubro planeja um experimento perigoso.

  3. Interação com NPCs – Alguns professores podem apoiar ou atrapalhar os personagens.

  4. Confronto com um estudioso do Culto Rubro – O embate final do capítulo revela que o hemomante Lorde Varian Sanguen está por trás dos acontecimentos.

Ganchos para o Capítulo 3

  • O que Varian quer realmente?

  • Como ele está ganhando tão rapidamente poder dentro da cidade?


Capítulo 3: A Guerra nos Bastidores

Introdução

A cidade está dividida. As guildas começam a tomar lados, e rumores apontam que necromantes estão recrutando aliados para deter Varian.

Locais Importantes

  • Palácio Imperial – O centro da política da cidade.

  • Refúgio Sombrio – Um esconderijo subterrâneo onde os necromantes conspiram.

  • A Arena de Hidela – Local de entretenimento e arena para desafios secretos.

Eventos Principais

  1. Escolha de Aliança – Os jogadores precisam decidir se investigam os necromantes ou confrontam diretamente o Culto Rubro.

  2. Missão para obter informações – Espionagem e negociação com mercadores e nobres.

  3. Batalha nas ruas – Um ataque surpresa contra uma das facções.

Ganchos para o Capítulo 4

  • Como impedir que Hidela seja destruída?

  • Há uma força oculta manipulando ambos os lados?


Capítulo 4: O Cerco de Hidela

Introdução

A cidade está prestes a entrar em colapso. Tropas estão reunidas e forças infernais começam a se revelar nos bastidores.

Eventos Principais

  1. Descoberta do envolvimento infernal – Pactos com Asmodeus estão influenciando o conflito.

  2. Defesa de pontos-chave – Os jogadores devem proteger a Biblioteca ou a Academia.

  3. A verdade sobre Varian e Dorian – Ambos estão sendo manipulados.


Capítulo 5: O Confronto Final

Introdução

A guerra atinge seu clímax, e os personagens devem decidir o futuro de Hidela.

Eventos Principais

  1. Batalha contra Varian e/ou Dorian.

  2. Revelando o verdadeiro inimigo – Os diabos tentam tomar o controle.

  3. Escolha final – Como Hidela será governada daqui para frente?


Versão 2:


A Crônica de Hidela: Sangue e Morte

Introdução Expandida

Os personagens passaram um ano longe de Hidela, dedicando-se aos estudos na Academia de Korala. Durante esse tempo, o mundo não permaneceu estático. O retorno à cidade é marcado por mudanças drásticas: uma guerra crescente, escassez de recursos e a ascensão de forças ocultas. A paz frágil que Hidela desfrutava desmorona, e os jogadores são lançados diretamente no olho do furacão.

1. O Mundo e a Guerra: O Reino do Sol vs. O Reino da Lua

A guerra entre o Reino do Sol e o Reino da Lua não é apenas um conflito entre nações; é um choque de filosofias e interesses que reverbera por todo o continente.

O Reino do Sol

Governado por uma aristocracia marcial e devoto de divindades solares, o Reino do Sol se orgulha de sua força militar, forjando sua identidade na guerra e no dever. Seus exércitos marcham com ordem e disciplina, e sua sociedade valoriza o mérito e o serviço à coroa. Minérios raros, metais preciosos e armamentos vêm dessas terras, mas, com a guerra, o fornecimento a Hidela foi cortado.

  • Efeitos em Hidela: A escassez de aço, bronze e ouro elevou preços e alimentou o mercado negro. Mercadores e artesãos lutam para manter negócios abertos, enquanto nobres se envolvem em esquemas de contrabando.

O Reino da Lua

Em oposição, o Reino da Lua é um império de acadêmicos, místicos e exploradores. Sua sociedade é mais descentralizada, guiada por um conselho de magos e líderes espirituais. A nação é rica em conhecimento arcano e recursos naturais, como madeiras raras e tomos mágicos. Com o conflito, suas exportações cessaram, e a troca de conhecimentos com Hidela foi interrompida.

  • Efeitos em Hidela: A falta de comida e madeira tornou a vida da população mais difícil, aumentando a criminalidade e o descontentamento. Tomos mágicos e reagentes alquímicos tornaram-se escassos, enfraquecendo estudiosos e magos da cidade.

A neutralidade de Hidela nesse conflito se torna cada vez mais insustentável, e qualquer aliança pode selar seu destino.


2. Hidela: A Cidade Ancestral

Hidela não é uma simples cidade mercantil; ela é um símbolo de tradição e ordem. Fundada há séculos, seus edifícios imponentes e ruas organizadas refletem uma sociedade rigidamente estruturada. Governada pelo Conselho dos Regentes, a cidade manteve uma posição de neutralidade por gerações, servindo como um ponto de comércio e diplomacia entre reinos.

No entanto, o equilíbrio que sustentava Hidela está ruindo. Conspirações tomam forma nas sombras, guildas disputam poder e forças sombrias tentam corromper suas fundações.

Estrutura Social e Política

  • Os Regentes de Hidela – Um grupo de nobres e burocratas que, na ausência do Imperador, administra a cidade. Apesar de suas tentativas de manter a estabilidade, suas alianças dividem-se entre os dois reinos em guerra.

  • A Guilda dos Mercadores – Antes poderosa e influente, agora luta contra escassez e interesses criminosos. Algumas facções apoiam um dos reinos, enquanto outras lucram com o caos.

  • A Academia de Hidela – Um pilar do conhecimento, onde magos e estudiosos se reúnem. No entanto, uma facção dentro dela, conhecida como Culto Rubro, começou a se aprofundar na hemomancia, desafiando a ordem estabelecida.

Locais de Interesse

  • Biblioteca Santa do Arquivista – O coração do conhecimento em Hidela, repleto de textos proibidos e segredos antigos. O roubo de um tomo proibido dá início à aventura.

  • Bazar Bifrond – Um mercado vibrante onde tudo pode ser encontrado… por um preço. Mercadores, ladrões e informantes se misturam aqui.

  • Academia Arcana de Hidela – Lar dos estudiosos da cidade, agora palco de intrigas entre facções.

  • Palácio Imperial – Embora o Imperador esteja ausente, seus conselheiros e generais ainda exercem influência.

  • Refúgio Sombrio – Um covil de necromantes que buscam deter o avanço dos hemomantes.

Com a guerra se intensificando, os personagens perceberão que Hidela não é mais a mesma cidade que deixaram.


3. O Tomo Proibido: O que foi roubado?

O evento catalisador da campanha é o roubo de um tomo proibido da Biblioteca Santa do Arquivista. Mas o que há de tão especial nesse livro?

O Tomo da Carne e do Sangue

Um grimório ancestral contendo segredos sobre hemomancia – a arte proibida de manipular o sangue para rituais de poder. Ele detalha desde técnicas básicas até rituais complexos que podem conceder força sobrenatural ou até mesmo transformar um indivíduo em um ser quase imortal.

Rohric Alvo, o mentor dos personagens, teme que esse conhecimento caia nas mãos erradas. O roubo do tomo sugere que uma força oculta está se organizando para utilizar sua magia proibida.

Pistas e Investigações

Os jogadores precisarão seguir pistas para compreender quem roubou o livro e por quê. Locais onde podem encontrar informações incluem:

  • Os Arquivistas da Biblioteca – Alguns estudiosos sabiam sobre o tomo e podem ter informações.

  • Bazar Bifrond – O mercado negro pode ter informações sobre quem está negociando itens proibidos.

  • Estalagem Dragão Dourado – Frequentada por viajantes e agentes das guildas, onde rumores podem ser descobertos.

  • A Academia – Professores e estudantes podem saber mais sobre a arte proibida da hemomancia.

O que os personagens não sabem ainda é que o Culto Rubro, uma facção clandestina dentro da Academia, foi responsável pelo roubo. Seu líder, Lorde Varian Sanguen, deseja usar o tomo para transformar-se em uma entidade superior e liderar Hidela em uma nova era.


4. Para o Mestre: Estrutura da Campanha e Tom de Jogo

Esta campanha mistura intriga política, investigação e batalhas intensas. Os jogadores precisarão tomar decisões difíceis, escolher aliados e lidar com segredos sombrios.

Tom da Campanha

  • Moralidade Cinza: Não há um “lado certo” no conflito, e os jogadores podem se ver forçados a fazer concessões.

  • Mistério e Investigação: Descobrir a verdade sobre o Culto Rubro e a guerra exigirá inteligência e estratégia.

  • Conflitos Crescentes: À medida que a campanha avança, Hidela se torna cada vez mais caótica, refletindo o impacto das ações dos personagens.

Principais Vilões e suas Motivações

  • Lorde Varian Sanguen – Hemomante e líder do Culto Rubro. Acredita que a guerra pode ser vencida através da supremacia da hemomancia.

  • Dorian, o Necromante Exilado – Quer impedir Varian, mas seus métodos são sombrios.

  • Asmodeus e seus servos – Seres infernais veem na guerra e na corrupção da cidade uma oportunidade para espalhar sua influência.

O destino de Hidela será moldado pelas escolhas dos personagens. O caminho à frente está repleto de sangue e morte…

Capítulo 1: O Retorno a Hidela


Capítulo 1: O Retorno a Hidela

Após um ano estudando na Academia de Korala, os personagens retornam a Hidela, mas a cidade que encontram está muito diferente daquela que deixaram. O ar está carregado de tensão; a guerra afetou profundamente a vida cotidiana, e o sentimento de instabilidade cresce a cada esquina.

Este primeiro capítulo estabelece o tom da campanha, apresentando Hidela como um lugar de conspirações, escassez e corrupção. Os jogadores terão que se orientar dentro desse novo cenário enquanto lidam com o chamado do seu mentor, Rohric Alvo, para investigar um roubo de grande importância.


1. A Cidade de Hidela aos Olhos dos Personagens

Os personagens chegam a Hidela por meio do Portão Norte, uma das principais vias de entrada para a cidade. Antes movimentado e repleto de comerciantes alegres e viajantes esperançosos, agora o portão é um ponto de inspeção severa, com guardas revistando mercadorias e cobrando taxas absurdas de entrada. A desconfiança paira no ar, e qualquer um que aparente riqueza ou origem estrangeira é tratado com suspeita.

Primeiras Impressões

Ao atravessar os portões, os personagens testemunham cenas que evidenciam a deterioração da cidade:

  • Refugiados e mendigos amontoados perto das muralhas, muitos deles ex-soldados que perderam tudo na guerra.

  • Cartazes de recrutamento militar espalhados pelos muros, incentivando cidadãos a se alistarem para lutar por um dos reinos.

  • Tropas patrulhando as ruas, mas sem qualquer aparência de heroísmo; seus olhares são frios, alguns aceitam subornos descaradamente e outros abusam do poder.

  • Lojas fechadas e mercados vazios, evidenciando a crise econômica causada pelo bloqueio comercial entre os reinos.

Hidela não é mais a cidade próspera que eles conheciam. Algo sombrio está se infiltrando em suas fundações.


2. NPCs Relevantes no Capítulo

Ao longo deste capítulo, os personagens encontrarão figuras influentes que podem se tornar aliados, inimigos ou meros jogadores no grande tabuleiro político de Hidela.

Aliados Potenciais

  • Rohric Alvo – O mentor dos personagens e um estudioso respeitado. Ele os convoca para ajudá-lo na investigação do roubo do Tomo da Carne e do Sangue. Um homem de aparência cansada, com uma barba grisalha mal aparada e olhos que já viram segredos demais.

  • Sargento Lorn Hadrek – Um veterano da Guarda da cidade que tenta manter a ordem apesar da corrupção interna. Pode se tornar um aliado se os personagens demonstrarem interesse em proteger Hidela.

  • Feyra Valmora – Uma informante do mercado negro, especialista em encontrar pessoas desaparecidas e objetos roubados. Vive na Estalagem Dragão Dourado e pode indicar pistas sobre o destino do tomo.

Neutros/Indefinidos

  • Sir Adhemar Vilkar – Um nobre influente, dono de frotas mercantes, que busca capitalizar a crise. Pode ajudar os jogadores financeiramente… por um preço.

  • Mestre Ivanor, o Arquivista – Bibliotecário-chefe da Biblioteca Santa do Arquivista. A princípio relutante em cooperar, mas pode revelar segredos valiosos se convencido.

  • Erna, a Velha das Sombras – Uma mendiga cega que murmura profecias obscuras e parece saber mais do que deveria sobre o roubo do tomo.

Antagonistas no Capítulo

  • Capitão Orwin Velkar – Um oficial corrupto da Guarda de Hidela, que tem ligações com o Culto Rubro. Ele pode começar a suspeitar dos personagens conforme investigam o roubo do tomo.

  • Membros do Culto Rubro – Infiltrados na Academia e na Biblioteca, tentam eliminar qualquer um que descubra seus planos.


3. Locais Essenciais

Os personagens precisarão se familiarizar com a cidade e seus pontos de interesse, seja para investigar, buscar apoio ou simplesmente sobreviver.

1. Biblioteca Santa do Arquivista

  • Local do roubo do tomo proibido.

  • Fortemente vigiada e cheia de burocracia.

  • O bibliotecário-chefe pode revelar detalhes sobre o roubo.

2. Estalagem Dragão Dourado

  • Ponto de encontro de mercenários, contrabandistas e informantes.

  • Feyra Valmora pode indicar pistas sobre o contrabando do tomo.

  • Possível cena de briga envolvendo personagens e criminosos locais.

3. Bazar Bifrond

  • Mercado negro onde itens proibidos são vendidos.

  • Jogadores podem comprar equipamentos essenciais ou encontrar pistas sobre o paradeiro do tomo.

4. O Distrito Nobre

  • Residência dos ricos e poderosos.

  • Conspirações políticas acontecem aqui, e Sir Adhemar Vilkar pode ser um aliado ou um obstáculo.

5. Quartel da Guarda

  • Lar dos soldados e centro de investigações criminais.

  • Os jogadores podem entrar em conflito com o Capitão Orwin Velkar aqui.


4. Eventos que Acontecem Durante a Primeira Estadia

Além da investigação do tomo, Hidela está em constante movimento, e eventos independentes dos jogadores ajudam a trazer vida à cidade.

Eventos Independentes dos Jogadores

  1. Assalto ao Bazar Bifrond – Uma gangue tenta roubar um carregamento de armas. Os personagens podem intervir ou apenas observar o caos.

  2. Manifestação contra a guerra – Populares protestam perto do Palácio Imperial, exigindo o fim do conflito. Guardas reprimem com violência.

  3. Um assassinato no Distrito Nobre – Um nobre envolvido com hemomancia é encontrado morto, drenado de sangue. Boatos correm pela cidade.

Eventos Ligados à Chegada dos Personagens

  1. Atenção Indesejada – O Culto Rubro percebe a movimentação dos personagens e envia um espião para segui-los.

  2. Tentativa de Suborno da Guarda – Um guarda corrupto tenta extorquir dinheiro dos personagens sob alguma desculpa absurda.

  3. Um Pedido de Ajuda – Uma criança esfomeada pede ajuda aos jogadores, mas sua história pode esconder algo maior.


Conclusão do Capítulo

À medida que os personagens seguem suas investigações, fica claro que o roubo do tomo é apenas a ponta do iceberg. O Culto Rubro está crescendo em influência, e forças ocultas estão manipulando a cidade.

A depender das escolhas dos jogadores, eles podem terminar o capítulo com:

  • Uma pista sólida sobre o Culto Rubro, talvez um nome ou um local de encontro.

  • Um novo inimigo, caso entrem em conflito com o Capitão Orwin Velkar.

  • O apoio de um aliado influente, como Feyra Valmora ou o Sargento Lorn Hadrek.

Com Hidela à beira do colapso, os jogadores precisarão decidir: investigar discretamente ou desafiar abertamente as forças sombrias que espreitam nas sombras?


Capítulo 2: Ecos do Sangue e Segredos Enterrados


Após a primeira fase da investigação em Hidela, os personagens começam a juntar as peças sobre o roubo do Tomo da Carne e do Sangue. Suas ações no primeiro capítulo podem ter chamado atenção de inimigos poderosos e de aliados inesperados.

Este capítulo aprofunda a atmosfera de mistério e terror, trazendo mais interações com o Culto Rubro e explorando os limites morais dos personagens. As ruas de Hidela tornam-se um campo minado de ameaças ocultas, e a trilha do tomo leva os jogadores a um contato mais direto com forças além da compreensão humana.

1. O Início do Capítulo

O capítulo se inicia de acordo com as ações e decisões dos jogadores no primeiro. Se eles foram discretos, podem continuar investigando sem chamar muita atenção. Se foram barulhentos, agora terão inimigos e obstáculos adicionais.

Independentemente da abordagem, a cidade começa a dar sinais de algo muito errado acontecendo à noite. Sussurros sobre desaparecimentos misteriosos, corpos drenados de sangue e figuras encapuzadas tornam-se cada vez mais frequentes. A investigação os leva até um novo NPC central:


2. O Professor Involto em Segredos

Quem é o Professor Valtan Moreau?

O professor Valtan Moreau é um estudioso de artes proibidas e anatomia arcana, um homem de meia-idade de aparência refinada, com um jeito eloquente, mas um olhar sempre avaliador. Ele é uma figura controversa dentro da Academia de Korala, pois suas pesquisas frequentemente cruzam o limite do aceitável.

Moreau possui uma relação complicada com Rohric Alvo. Antigos colegas de estudo, tomaram caminhos opostos: Rohric se dedicou a preservar o conhecimento e impedir que ele caísse em mãos erradas, enquanto Moreau acreditava que o conhecimento não deveria ter restrições.

Por que ele está envolvido?

  • Moreau não roubou o tomo, mas está ciente de sua importância. Ele sabe que o Culto Rubro está por trás do roubo e pode ter informações sobre seus membros e seu paradeiro.

  • Ele age por curiosidade e interesse próprio. Acredita que o Tomo contém segredos que podem redefinir os limites da magia do sangue.

  • Ele pode ser um aliado ou um perigo. Se os jogadores o desafiarem ou desconfiarem dele, ele pode tentar manipulá-los ou até mesmo jogá-los contra Rohric.

Como ele age no capítulo?

  • Se os jogadores o procuram, ele se faz de relutante no início, testando suas intenções.

  • Se eles se aproximam do Culto Rubro, Moreau pode aparecer por conta própria para oferecer “ajuda”.

  • Ele pode dar pistas valiosas, mas sempre de forma enigmática e com um preço.

Ele os alerta sobre os rituais do Culto e os leva à próxima grande revelação: o culto precisa do tomo para um ritual iminente, e os jogadores estão ficando sem tempo.


3. O Culto Rubro e Suas Atrocidades

A influência do Culto Rubro cresce a cada noite. Eles não agem apenas como cultistas fanáticos; são uma sociedade secreta bem organizada que infiltra-se em todos os níveis da cidade, desde a aristocracia até os becos mais escuros.

Evidências da Presença do Culto

Os jogadores encontram pistas espalhadas pela cidade, cada uma reforçando o horror e a ameaça que o Culto representa:

  • Corpos abandonados – As vítimas aparecem ao amanhecer em ruelas escuras ou boiando no rio, com veias ressecadas e expressões de êxtase macabro. Nenhuma gota de sangue é encontrada.

  • Cartas cifradas – Se investigarem o Bazar Bifrond, podem encontrar mensagens escritas em tinta misturada com sangue, referindo-se a “O Círculo do Renascimento”.

  • Uma cela secreta – Nos subterrâneos da cidade, há uma câmara onde prisioneiros são mantidos para drenagem ritualística. A cena é horripilante: um altar de pedra coberto por símbolos escritos com sangue ainda fresco.

Interação com o Culto

  • Os jogadores podem ser emboscados por acólitos mascarados se chegarem muito perto da verdade.

  • Se forem capturados, podem ser levados para um interrogatório ritualístico, onde terão de escapar antes que sejam oferecidos como sacrifício.

  • Se tentarem negociar, o Culto pode fingir um acordo para testá-los e atraí-los para uma armadilha.


4. Eventos-Chave do Capítulo

1. O Primeiro Contato Real com o Culto

Os personagens são levados a um local de assassinato ritualístico. Lá, encontram um homem ainda vivo, delirante, com os braços cobertos por símbolos entalhados em sua pele.

Vítima (delirante): Eles prometeram… Eles disseram que me dariam poder… Mas agora… Eu sou só um canal vazio…

Se ele for examinado, descobrem que seu sangue está estranhamente diluído, como se sua essência vital tivesse sido drenada.

2. O Confronto com os Carrascos Rubros

Se os jogadores investigarem os subterrâneos, serão cercados por cultistas, levando a um combate tenso e brutal. O ambiente é opressor, iluminado apenas por velas carmesim e cheio de símbolos ocultos.

No meio da luta, os jogadores podem ver algo aterrorizante: um dos cultistas mutila o próprio braço e conjura um feitiço de sangue, sugando a vitalidade de seus aliados para se tornar mais forte.

3. O Ritual Falhado e a Revelação Final

Se os jogadores forem rápidos o suficiente, podem impedir um ritual em andamento. Caso falhem, testemunham algo perturbador:

Uma figura no centro do altar ergue as mãos, e seu próprio sangue começa a ferver e levitar. O ar vibra com uma energia opressora, e por um breve momento, todos os presentes sentem como se seu próprio sangue estivesse sendo puxado para fora de seus corpos.

Eles podem deter o ritual, mas a última palavra pertence a um dos acólitos sobreviventes:

Vocês não entendem… Esse é apenas o começo.


5. Conclusão do Capítulo

A cidade nunca mais parecerá a mesma. O Culto Rubro é muito maior e mais organizado do que pensavam.

Ao final do capítulo, os personagens terão algumas possibilidades:

  • Aliados ou rivais em Valtan Moreau – Eles confiaram nele ou perceberam que ele esconde mais do que revela?

  • Uma pista sobre o próximo movimento do Culto – Eles obtêm um nome ou um local-chave que os leva ao Capítulo 3.

  • A percepção de que o tomo não foi apenas roubado, mas ativado – e está sendo usado em rituais experimentais de hemomancia.

Hidela continua sua descida ao caos, e os jogadores agora têm a difícil decisão:

  • Continuar a investigação de forma discreta, tentando evitar chamar mais atenção.

  • Lançar um ataque direto, declarando guerra ao Culto.

  • Buscar apoio em forças maiores, como Rohric ou até mesmo facções militares.