When in doubt, don't.

— Benjamin Franklin

Sumário

I. Sobre Este Livro

Este livro se baseia em duas ideias. Primeiramente, muitos mestres de masmorras passam muito tempo planejando e preparando seus jogos de Dungeons and Dragons (D&D) sem necessariamente trazer mais prazer para seus jogadores ou para si mesmos. Em segundo lugar, e potencialmente mais profundo, menos preparação pode resultar em um jogo de D&D mais agradável.

Com essas ideias em mente, este livro visa:

Economizar seu tempo na preparação do seu jogo de D&D
Ajudar você a se concentrar nos elementos do seu jogo que trazem mais prazer para você e seu grupo
Mostrar como preparar menos resulta em um jogo mais dinâmico e empolgante

Você provavelmente adora preparar seu jogo de D&D e essas ideias podem soar um pouco chocantes. Todos nós adoramos construir grandes jogos de D&D, é por isso que os estamos mestrando em vez de apenas jogar neles. Você não precisa perder a alegria de preparar seu jogo. Em vez disso, você verá o que e como preparar para que possa se concentrar nas coisas que trazem a maior alegria para você e seu grupo.

Para quem é este livro?

Este livro é destinado a mestres de masmorras experientes que já realizaram dezenas, se não centenas, de jogos de Dungeons and Dragons. Este não é um livro para iniciantes. Livros como os vários Guias do Mestre de Dungeons and Dragons e os meus próprios Dicas do Mestre de Sly Flourish são voltados para mestres de masmorras mais novos que precisam entender melhor os conceitos básicos. Embora este livro não exija verdadeira especialização em mestrar, ele assume que você conhece o básico e tem experiência significativa em conduzir jogos na mesa. Quanto mais jogos você tiver sob seu cinto, mais úteis serão os conteúdos deste livro.

Assim como as Dicas do Mestre de Sly Flourish e Conduzindo Jogos de D&D no Nível Épico, este livro curto foca em dicas, truques, discussões e recursos para ajudar você a gastar menos tempo construindo um melhor jogo de D&D. Assim como o próprio objetivo que se propõe, ler este livro tomará pouco do seu tempo e oferecerá soluções práticas para construir jogos de D&D abertos e empolgantes. Nem todas as ideias neste livro podem ressoar com você ou com seu estilo de preparação. Não há um único modo verdadeiro de preparar um grande jogo de D&D para todo grupo. No entanto, este livro deve fornecer algo para você considerar ao se preparar para seus jogos. Use o que funciona para você. Descarte o resto.

II. O Mantra do Mestre de Masmorras Preguiçoso

“De toda a preparação que você faz, talvez 10% realmente entre em jogo.”

— Mike Mearls, Chefe de Pesquisa e Design de Dungeons and Dragons

Começamos com um conceito central simples, uma declaração simples para manter em mente enquanto preparamos nossos jogos. É o conceito em torno do qual o restante deste livro gira:

Prepare apenas o que mais beneficia seu jogo.

Uma declaração simples, mas difícil de seguir. Todos nós conhecemos os ditados “mantenha simples” e “menos é mais”. No entanto, muitos de nós vivemos vidas que estão longe de ser simples. Descobrir o que realmente beneficia seu jogo exige consideração considerável. Cada vez que você segura as rédeas da sua imaginação hiperativa, sua mente vai se agitar, tentar avançar, preencher todas as lacunas, definir todas as variáveis e construir todos os detalhes antes mesmo do seu jogo começar.

O sucesso ou fracasso de um jogo não depende da quantidade de tempo que você passa preparando-o. A história existe entre um grupo de pessoas na mesa e é tão boa ou ruim quanto o que essas pessoas trazem para ela.

Prepare apenas o que mais beneficia seu jogo.

O que você vai PARAR de fazer?

Boas criações vêm do que é eliminado, não do que é adicionado. O que você vai remover do seu jogo e da sua preparação para refiná-lo? O que você vai eliminar para manter seu tempo e energia focados na área certa? O Apêndice B apresenta os resultados de uma pesquisa com 817 mestres de masmorras sobre suas técnicas de preparação de jogo. Olhando para a lista, quais atividades você acha mais benéficas para seu jogo? Quais são menos benéficas? Por que você ainda as faz?

“Mas EU GOSTO de preparar meu jogo!”

Esta provavelmente será a maior crítica das ideias deste livro. Nós gostamos de construir nossos jogos. Gostamos de configurar áreas de encontros detalhadas e descobrir todas as nuances da nossa história. Adoramos construir mundos e histórias e teias políticas. Aproveitamos todo esse trabalho, e isso torna nossos jogos melhores, certo?

Talvez não.

O que parece produtivo pode não ser. Você pode gastar um bom tempo projetando um monstro ou uma cena ou uma área de encontro apenas para vê-la desmoronar quando seus jogadores chegam à mesa. Às vezes, toda a preparação do mundo não resultará em um jogo melhor para seu grupo. Como exemplo, de acordo com Michael Mallen, escritor do blog Id DM, a pior sessão que ele já conduziu foi a para a qual ele se sentiu mais preparado.

Todo o tempo que você passa preparando seu jogo pode parecer útil, mas, em vez disso, pode estar desviando você das atividades mais importantes que você pode estar evitando inconscientemente.

Criatividade e a Resistência

Em seu popular livro de autoajuda, A Guerra da Arte, Stephen Pressfield escreve sobre um conceito chamado “a Resistência”. No livro, Pressfield descreve a Resistência como uma força insidiosa que impede as pessoas de criar e terminar obras criativas. A Resistência é qualquer coisa que atrapalhe a verdadeira criação, seja justificado ou não.

Na verdade, isso é uma das coisas mais interessantes e desafiadoras sobre a Resistência; a Resistência pode ser algo perfeitamente razoável e racional. Como você pode escrever um romance quando está lutando contra o câncer? Como você pode deixar seu emprego e aprender a pintar quando tem quatro filhos para sustentar e duas hipotecas? Ninguém esperaria que você mergulhasse nessas empreitadas criativas quando está enfrentando tais limitações razoáveis.

Mas ainda assim, são a Resistência.

A Resistência é qualquer coisa, racional ou não, que atrapalha a verdadeira criatividade — seja escrevendo um romance ou preparando seu jogo semanal de D&D.

A Resistência e a preparação do jogo

É aqui que coisas como a criação de monstros ficam interessantes. Você pode olhar para a criação de monstros e achar que é um bom trabalho criativo. Você tem um objetivo e um resultado. Você sabe quando terminou. Mas a criação de monstros é realmente criativa? E se o que você pensava ser uma saída criativa é, na verdade, a Resistência?

O que você poderia estar fazendo em vez disso? O que você está evitando?

Algumas das áreas que têm o maior impacto na sua história podem acabar sendo as mais desafiadoras criativamente. Melhorar a improvisação é um exemplo, um que discutiremos mais adiante no livro. Construir sua campanha em torno das histórias dos personagens dos jogadores (PCs) pode ser outro. Às vezes, o empreendimento mais criativo é simplesmente aprender a deixar o jogo se desenvolver na mesa.

Às vezes, a coisa mais difícil de fazer é nada.

III. Ser Preguiçoso é Difícil

“Pare de tentar controlar tudo e simplesmente deixe ir.”

— Tyler Durden, Clube da Luta

Todos nós amamos este hobby. Como mestres de masmorras, temos o impulso de criar mundos, contar histórias, projetar masmorras, construir encontros e criar personagens não jogadores (PNJs). Leva confiança e energia deixar nossos jogos e abandonar a preparação. Leva uma quantidade surpreendente de energia parar de fazer coisas. Esse impulso para criar ainda existe em nós e continuará existindo mesmo que decidamos ser preguiçosos e pular muitas das coisas que costumávamos preparar.

Simplesmente deixe ir

Muito desse impulso vem do medo de deixar as coisas fora de nosso controle. Nenhum de nós quer que nossos jogos sejam ruins, e assumimos que a falta de preparação resultará em um jogo terrível. Se não estamos preparados, como o jogo pode correr bem?

Aprender a deixar as coisas fora de controle parece contra-intuitivo e é realmente difícil de fazer. Conduzir um jogo de D&D não é o mesmo que escrever um livro, e mesmo os melhores autores de ficção sabem que histórias maravilhosas não vêm de muito planejamento, mas sim de deixar a história viver e respirar por si mesma. Suas histórias também não são criadas quando você escreve uma aventura, planeja uma história ou cria um novo monstro. Elas são criadas na mesa quando seis pessoas dão vida a uma história.

No entanto, o impulso para planejar e preparar permanece. Como você pode direcionar essa energia para o lugar certo?

Canalize o impulso para criar

Canalizar sua energia para os objetivos certos manterá você se sentindo útil antes de um jogo. Você pode usar a energia que normalmente gastaria em atividades menos úteis em áreas que beneficiarão diretamente seu jogo. Dois principais aspectos merecem seu foco. Primeiro, você pode construir a base para a aventura, como PNJs interessantes e locais fantásticos. Em segundo lugar, você pode se concentrar em desenvolver as ferramentas e técnicas que precisa para improvisar e reagir à história em evolução do seu jogo à medida que se desenrola. Abordaremos os detalhes dessas ideias mais adiante neste livro.

IV. Os Perigos da Superpreparação

“Nenhum plano sobrevive ao contato com os jogadores.”

— Davena Oaks, The She DM

Ser um mestre de masmorras preguiçoso não se trata apenas de economizar tempo. Trata-se de gastar tempo onde ele tem mais impacto no prazer que você e seu grupo obtêm. Existem coisas mais perigosas do que simplesmente desperdiçar tempo. Vamos explorar alguns dos perigos potenciais da superpreparação.

Você gasta seu tempo em áreas que importam pouco para o jogo

De 470 mestres de masmorras pesquisados que conduzem jogos de D&D semanalmente, 38% gastam 30 minutos ou mais projetando monstros (leia sobre a pesquisa com mestres de masmorras no Apêndice B). As versões mais populares de Dungeons and Dragons (vamos focar em Pathfinder, D&D 3.5 e D&D 4ª Edição para esta discussão) contêm centenas a milhares de monstros em todos os níveis. Não há necessidade de construir mais um, independentemente do seu desejo de fazê-lo. Isso tudo faz sentido lógico até você sentir aquele impulso de criar um novo vilão personalizado. Pode levar quinze minutos ou uma hora para construir um monstro, dependendo da edição, e esse monstro pode ser eliminado em apenas alguns rounds de jogo. Você pode nunca ter a chance de mostrar as verdadeiras capacidades desses monstros.

Você se apega demais ao seu material

Quanto mais tempo você passa preparando seu jogo, mais deseja que seus jogadores experimentem o que você preparou. Se você gastar três horas montando uma linda área de encontro tridimensional, qual é a probabilidade de deixar os jogadores encontrar uma maneira criativa de pular isso? Quão irritado você ficará quando um mago irritante lançar “voar” e todos sobrevoarem o local como um bando de gaivotas (incluindo os cabelos)?

Cada minuto que você passa preparando seu jogo compromete emocionalmente você a usar esses resultados. Você quer que seus jogadores vejam o que você fez. Portanto, quanto mais coisas você cria, menos provável é que você permita que seus jogadores se desviem desse curso.

Tudo se resume ao sentimento de controle. O que mais assusta os mestres de masmorras é a sensação de que nosso jogo será ruim porque não nos demos ao trabalho de preparar. Quanto mais controle aplicamos ao jogo antecipadamente, melhor nos sentimos.

Mas seu jogo não se trata de controlar a história; trata-se de deixar a história fluir livremente. Reflita sobre os jogos da sua vida, sobre os momentos mais memoráveis desses jogos. Quantos desses momentos foram pré-escritos pelo DM e quantos foram memoráveis simplesmente porque ninguém na mesa tinha ideia do que estava prestes a acontecer? Isso não significa que suas ideias planejadas são inúteis, mas elas podem servir melhor como ideias a serem usadas mais tarde do que como uma história completamente elaborada.

Você constrói uma história antes que ela deva ser construída

Os DMs podem frequentemente achar que as histórias acontecem quando digitam suas anotações de aventura ou constroem um mapa, mas a verdadeira história é contada enquanto o jogo ocorre na mesa. Quanto devemos escrever antecipadamente para uma história que deve acontecer durante nosso jogo? Como você se prepara para uma história espontânea surgir? Certamente não é escrevendo seis páginas de prosa que você espera que todos sigam.

A história dos nossos jogos ocorre na mesa, não antes. Quanto mais você tenta preencher a história antecipadamente, mais provável será que você caia em um enredo roteirizado, ensaiado e potencialmente entediante.

Existem maneiras de evitar todos esses problemas e ainda se divertir preparando seu jogo. Não se trata de construir histórias, mas de construir o palco, integrar os antecedentes e desejos dos PCs, definir as personalidades dos PNJs e construir o mundo no qual o grupo todo conta sua história na mesa, não no seu computador uma semana antes.

V. Preparação de Aventuras em Cinco Minutos

“Qual é o mínimo que eu posso preparar e ainda assim ter um jogo satisfatório e interessante?”

— Robin D. Laws, Autor de Robin’s Laws of Good Game Mastery e Co-Autor de Dungeon Master’s Guide 2

Os Dungeon Master Tips de Sly Flourish contêm uma lista de doze etapas necessárias para construir uma aventura. Vamos simplificar isso em três perguntas simples:

Onde começa sua aventura?

Para quais três áreas sua aventura pode levar?

O que seus três NPCs notáveis estão fazendo?

Essas três perguntas fornecem o suficiente para que você tenha uma noção geral do seu próximo jogo, sem dar tantos detalhes que o jogo não possa seguir novos e interessantes caminhos por si só. Para capturar as respostas a essas três perguntas, vamos usar a melhor ferramenta do DM: o cartão 3x5.

Design de Aventuras com Cartão 3x5

O cartão 3x5 tem muitas vantagens como ferramenta para mestres de masmorras. É barato, simples e restrito. Ele dá a liberdade de construir seu mundo, mas força você a permanecer dentro dos limites do cartão. Os próximos capítulos mostrarão como usar um cartão 3x5 para construir uma aventura inteira ou a semente de uma campanha completa. Por agora, vamos ver um resumo rápido.

Onde começa a aventura?

Primeiro, você precisa entender onde sua aventura começa. Haverá um momento em que seu grupo se acomodará e olhará para você para começar o jogo. Esta é uma parte do jogo que você não pode improvisar. Você precisa saber onde as coisas começam. A preparação real para o início do jogo pode ser nada mais do que uma única frase, como:

“Começamos nas câmaras de audiência do Lorde Grahm, senhor da cidade de Winterfell, e ele está furioso porque orcs continuam a assediar os mercadores ao longo da Estrada de Flint Branco.”

Você não precisa ler essa declaração em voz alta para o seu grupo, mas ela dá a você o suficiente para saber onde começar e sinaliza algumas opções potenciais. À medida que seu mantra central gira em sua cabeça, você sabe para não exagerar. Você pode querer preencher todos os detalhes da sala ou entender a profundidade da angústia de Grahm. Não sucumba a esses sentimentos. Deixe isso de lado e trabalhe em construir Grahm como um personagem que você e seus amigos conhecem e entendem.

Quais caminhos se abrem à frente?

Em vez de construir uma campanha inteira, mundo ou aventura multi-thread, restrinja sua história a apenas algumas opções potenciais. Escolha o suficiente para dar aos seus jogadores algumas escolhas reais, mas não tantas a ponto de paralisá-los. Mantenha suas escolhas em três.

Essas escolhas ajudam de várias maneiras. Elas dão aos jogadores algumas opções para escolher sem tornar as coisas muito estreitas. Se seu grupo tende a procurar sua direção, você tem três direções para eles seguirem. Também mostra a eles que há espaço suficiente para potencialmente escolher um quarto ou uma combinação de duas das três opções.

O mais importante é que escrever três opções ajuda você a se sentir preparado. Se você se sentir preparado, você estará mais confortável antes e durante o jogo.

O que os NPCs têm feito?

A terceira pergunta dá ao seu jogo a verdadeira profundidade que ele precisa para ser um mundo vivo e respirante. Onde estiveram seus NPCs? O que eles têm feito enquanto os PCs estavam indo de um lado para o outro? Como os NPCs colidiram uns com os outros? Essas perguntas dão vida ao jogo. Elas ajudam a movimentar as coisas e mudar as direções do jogo, e quando seus jogadores veem os resultados, eles sabem que estão em algo muito mais do que uma masmorra cheia de monstros surgindo de armários.

E quanto a campanhas maiores?

Talvez você esteja apenas nos estágios iniciais de uma grande campanha. Você precisa de muito mais do que isso, certo? Não realmente. Em alguns capítulos posteriores, discutiremos maneiras de reunir nossos heróis para que eles não comecem todos em um bar, mas para a campanha em si, você não precisa pensar muito mais do que sua primeira cena no seu primeiro jogo. Campanhas não precisam de planejamento, e elas costumam ser mais divertidas quanto menos você as planeja. Você pode querer ter uma ideia do tema geral e da trama da sua campanha, mas você não quer esboçá-la toda de uma vez ou corre o risco de forçar seus jogadores a seguir um único caminho. Em vez disso, concentre-se nas mesmas três perguntas:

Onde seu jogo começará?

Quais três caminhos potenciais se abrem à frente?

O que seus três NPCs notáveis estão fazendo?

Enquanto uma meia dúzia a uma dúzia de outras atividades pode preencher sua lista de tarefas, essas são as únicas três necessárias para manter as coisas em movimento. Da próxima vez que você estiver se preparando para começar sua sessão de quatro horas, tente gastar os primeiros cinco minutos nisso. Pode acabar sendo os únicos cinco minutos que você precisa gastar.

Com seus cartões 3x5 em mãos, vamos dar uma olhada mais detalhada em todos esses conceitos nos próximos capítulos.

VI. Iniciando Sua Aventura

Das três áreas nas quais você deve focar sua energia, a primeira é entender onde sua aventura começa. Assim como no restante da preparação, você deve se concentrar no que importa mais e eliminar o resto. Isso significa manter o início pequeno o suficiente, com apenas os detalhes necessários para começar e dar aos seus jogadores o suficiente para deixar a história se desenrolar na mesa.

Mais do que começar em um bar

Se a sua introdução for muito genérica, provavelmente não ajudará. Um começo excessivamente usado não diferencia sua aventura e não desperta a imaginação dos jogadores na mesa. Você quer detalhes suficientes para tornar o cenário único e levantar uma sobrancelha ou duas.

Aqui está um exemplo ruim:

“O grupo começa na guilda de aventureiros enquanto aguarda novas missões.”

Isso não dá nada para você trabalhar. Não estimula a imaginação dos jogadores. Não fará você se sentir no controle da aventura.

“O grupo começa na guilda de aventureiros em Whitefall, onde ouvem falar sobre as mortes de seus rivais amigáveis nas ruínas sob a montanha dos Gêmeos Azuis.”

Agora você tem um pouco de sabor. Você tem um ponto de partida. Se esta for sua primeira aventura, pode não ter ideia do que são as ruínas sob a montanha dos Gêmeos Azuis ou qualquer coisa sobre o histórico da gangue rival. Você pode preencher um pouco mais os detalhes, mas você tem seu início, e sabe como as coisas podem começar.

Dê-se uma pista sem seguir adiante

Você não quer preencher o restante da história. No momento em que você está digitando uma semente e sente a vontade de começar a escrever mais – pare. Esse é o momento em que a história pode correr livremente. O contador de histórias em você pode querer pegar essa ideia fugaz, mas não faça isso. Deixe-a livre e pousar crua e indomada no meio da mesa de jogo. Deixe o resto do grupo começar a se inspirar nos detalhes, liberando suas imaginações e desenvolvendo-a de maneiras que você nunca poderia ter imaginado. Essa é a aventura que todos se lembrarão em dez anos.

O Pitch da Aventura

No Dungeon Master Tips, descrevo a ideia de um pitch de campanha como um substituto para a construção de mundos. Esse conceito de uma descrição curta e focada em uma única frase funciona tão bem para aventuras individuais. Como você resumiria toda a sua aventura em uma única frase?

Se levar mais de uma frase, provavelmente está muito longa. Manter as coisas simples deixa seu jogo com muito espaço para evoluir em algo belo, único e divertido.

Exemplo: Yellowtop

Ao longo deste livro, escolhi um exemplo único para usar com cada um desses conceitos. Vamos começar com a semente:

“Na cidade de mineração de sal de Yellowtop, mercenários tirânicos deixam o corpo de um líder da resistência na rua com uma adaga no peito.”

Essa semente nos dá o suficiente para ter uma ideia do que essa aventura é sobre: revolução.

À medida que você começa a preparar sua própria aventura, pegue seu cartão 3x5 e escreva, em poucas palavras, a semente central da sua história. Não precisa ser tão bem detalhada quanto o exemplo acima, mas deve ter detalhes suficientes para lembrá-lo das ideias.

Tem sua semente anotada no cartão 3x5? Ótimo, agora vamos passar para os três caminhos potenciais da sua aventura.

VII. Os Três Caminhos

Uma vez que você tenha a semente inicial da sua aventura anotada no topo do seu cartão 3x5, escreva embaixo dela os três caminhos que a sua aventura pode tomar. Às vezes, esses caminhos podem ser lineares – as três cenas que ocorrerão à medida que o grupo navega por um masmorrão relativamente linear. Outras vezes, podem representar as três principais escolhas que o grupo pode fazer para decidir para onde eles vão a seguir.

O ator de improvisação profissional e freelancer de Dungeons and Dragons, Steve Townshend, se refere a essa ideia como seus “três itens”. Ele começa planejando sua aventura decidindo primeiro onde os PCs acabarão, depois decide onde eles começarão e, em seguida, o que eles podem encontrar no meio.

Você pode, em vez disso, escolher três locais de aventura que os PCs podem descobrir, deixando os caminhos abertos para seus PCs, mas os locais ricos e profundos o suficiente para justificar sua atenção. Focar em apenas três locais ou cenas soltas cria uma aventura mais no estilo sandbox, na qual os PCs têm três locais que podem explorar.

Qualquer método que você escolha, ter três caminhos, locais ou cenas para sua aventura lhe dará detalhes suficientes para se sentir confortável sem sobrecarregar sua história ou seus jogadores. Você quer o suficiente para dar a você e seus jogadores alguma direção para construir o jogo na mesa.

Embora focado, suas opções não devem ser muito vagas. Aqui estão alguns exemplos de opções que não têm detalhes suficientes:

O grupo viaja para a cidade vizinha.

O grupo vai para as ruínas próximas.

O grupo investiga a guilda de ladrões local.

Aqui estão algumas opções com detalhes suficientes para guiá-lo na mesa:

O grupo persegue o sacerdote maligno Ralthor até a cidade corrupta vizinha de Nyn.

O grupo viaja para as ruínas próximas onde gnolls montaram seu acampamento de escravos.

Por meio de sutilezas ou força direta, o grupo entra na caverna dos ladrões abaixo dos esgotos de Ashton.

Geralmente falando, você vai querer que esses eventos ou locais se conectem à sua semente principal de aventura, seja como uma sequência potencial de eventos ou como um hub de diferentes direções. Esses exemplos têm detalhes suficientes para fazer as engrenagens girarem sem construir demais. Eles dão a sensação de que você pode improvisar facilmente com base nas direções dos seus jogadores. No entanto, não são tão estruturados a ponto de seus jogadores não conseguirem pensar em outros caminhos potenciais a seguir – algo que você quer reforçar não construindo as coisas demais.

Exemplo: Os Locais de Aventura de Yellowtop

Seguindo com a semente da aventura de Yellowtop, vamos construir três áreas que podem ser usadas na aventura. No seu cartão 3x5, escreva três locais potenciais de aventura e algumas ideias principais em torno deles:

  • Mansão Graystone: Antiga casa nobre, agora sede dos mercenários.
  • As Minas de Sal: Antigo centro da indústria da cidade, agora fechado quando descobriram um poder sombrio enterrado profundamente. Leva de Yellowtop até a Fortaleza de Ashland.
  • Fortaleza de Ashland: Alta nas montanhas, uma fortaleza em ruínas agora habitada por mercenários hobgoblin e ogre. Duas trebuchets ameaçam a destruição da cidade.

Agora, esse pequeno micro-universo está começando a se formar, mas sem sobrecarregar os detalhes. Temos alguns locais de aventura, temos algumas ideias de história e ameaça. Temos o suficiente para sentir que há alguma aventura a ser vivida, mesmo que ainda não esteja tudo interligado. O que usamos para conectar esses locais à nossa semente de aventura? Personagens não-jogadores (PNJs).

VIII. Histórias Baseadas em Personagens

Durante a terceira etapa da preparação da aventura, você deve determinar os antecedentes e as atividades dos NPCs mais importantes em sua aventura ou campanha. Os caminhos e as reações desses NPCs fluem como o sangue vital da história e agem como o tecido que liga as cenas e os locais à semente da aventura. As ações dos NPCs movem o restante da história adiante. Embora a história antiga de um lugar possa parecer interessante, ela é relativamente estática em comparação com os movimentos dos NPCs vivos. Considere uma mesa de bilhar cheia de bolas. À medida que uma bola colide com outra, ela toma um novo caminho, potencialmente colidindo com outra. Às vezes elas se chocam fortemente; outras vezes elas apenas se esfregam umas nas outras e desviam em uma nova direção. As ações e interações dos NPCs do jogo colidem da mesma forma.

Os PCs são as bolas mais ativas nessa mesa, colidindo e ricocheteando por toda parte. São as ações e motivações dos PCs que alimentarão a história. Ao longo de sua jornada, eles interagem com todos os tipos de NPCs, criando novos caminhos e reações de sessão para sessão.

Fica realmente emocionante quando uma ação tomada pelo PC inicia uma cadeia de eventos fora de sua vista até que ela volte de um ângulo diferente algumas sessões depois. Agora eles podem ver os resultados de suas ações e conectá-los às ações originais que tomaram. Fica muito interessante quando os jogadores conseguem juntar as peças novamente, como Sherlock Holmes rastreando o motivo de um criminoso desde a cena do crime.

Com um pouco dessa filosofia centrada nos personagens em mente, vamos ser pragmáticos sobre o uso de NPCs em seu jogo de D&D preguiçoso. Embora seus PCs conduzam a história principal, você não deve preparar muito para avançar suas histórias. Em vez disso, concentre-se nos NPCs que você controla. Vire seu cartão 3x5 com a semente da aventura e três ramificações nele e prepare-se para os NPCs.

Foque em três NPCs aliados importantes

Grandes histórias vêm de grandes personagens. Lembrando que a criatividade vem da limitação, tente manter o número desses personagens baixo. É difícil lembrar de um monte de novos personagens, e ninguém quer pular direto para o quarto livro de “A Song of Ice and Fire”. Manter-se a três NPCs principais ajuda seu grupo a lembrar quem são e detalhes de suas idiossincrasias.

Exemplo: NPCs de Yellowtop

Voltando a Yellowtop, vamos identificar três NPCs principais:

  • Lord Kanzlif Graystone: Lorde de Yellowtop. Subornado por mercenários. Deslocado de sua casa e secretamente espera por uma revolução.
  • Lavasque: Diplomata, alquimista e “terrorista”. Liderou ataques e revoluções anteriormente e agora está no exílio. Atualmente procura heróis para deslocar os mercenários locais.
  • Davins: Ex-empresário e minerador de sal. Busca derrubar os mercenários. Horrorizado pelo assassinato do líder da resistência.

Nenhum desses personagens está fazendo nada ainda porque a história não começou. À medida que as aventuras avançam, vamos acompanhar as ações desses NPCs além do progresso dos PCs. Vamos focar nos antecedentes e motivações dos NPCs primeiro para saber o que eles farão quando começarem a interagir com os PCs.

No cartão 3x5 contendo a semente da aventura, descreva esses três NPCs para que você tenha seus nomes e o suficiente de um histórico para lembrar quem eles são. Ao longo de uma campanha, considere dar a cada um desses NPCs seu próprio cartão para acompanhar suas ações ao longo do tempo.

Foque em um a três NPCs inimigos

Boas histórias precisam de bons vilões. As dicas do Mestre de Masmorra do Sly Flourish já discutem o processo para criar grandes vilões, mas vou resumir rapidamente com os seguintes pontos:

  • Bons vilões têm uma razão para serem do jeito que são.
  • Bons vilões não são estáticos, eles têm tramas e planos.
  • Bons vilões são inteligentes.
  • Bons vilões acham que o que estão fazendo é certo.
  • Grandes vilões realmente estão certos.

Tendo isso em mente, vamos focar no número ideal de vilões: um a três. Um é o número perfeito para uma história com um foco. Três vilões são suficientes para ter muitos reviravoltas interessantes em uma história mais longa. Mais de três e a história não parecerá focada. Seus jogadores não se importarão realmente com nenhum em particular porque seu foco será diluído.

Exemplo: Vilões de Yellowtop

Vamos dar uma olhada nos vilões de Yellowtop:

  • Theorn Whitescar: Mercenário nobre com um bigode fino como lápis. Brutal e ditatorial. Reside na mansão Graystone com um grupo de guarda-costas.
  • Capitão Blackhand: Líder dos mercenários goblinoides de Ashland. Anseia por liberar as catapultas na vila.
  • Padre Moorland: Um sacerdote de um deus das trevas, Padre Moorland parece o tipo de padre gordo que viaja com os mercenários. Adora crianças, particularmente como sacrifícios. Atrai vítimas com bondade.

Novamente, antes de a história começar, os vilões podem não ter agido ainda. Você quer um histórico suficiente para saber em que direção eles irão quando a história começar. Vire o cartão 3x5 novamente e descreva esses três vilões no verso. Se eles acabarem durando mais de uma ou duas sessões, eles merecerão seu próprio cartão 3x5 para acompanhar suas ações.

Improvise NPCs secundários

Só porque você foca em quatro a seis NPCs principais (tanto aliados quanto vilões), isso não significa que o resto do mundo não existe. NPCs secundários são igualmente importantes para fazer um mundo parecer real. Esses caras não terão biografias de quatro mil palavras (claro, nem seus NPCs principais deveriam). Na verdade, eles provavelmente não precisam de muito mais do que um nome e uma ocupação principal. O resto pode surgir organicamente.

Os NPCs secundários servem a duas funções principais: eles dão vida ao resto do mundo e servem como o reservatório de onde emergem os NPCs principais. Como você nem sempre sabe quem serão os NPCs principais e quem serão os secundários, você precisa estar pronto para promover um secundário a principal. Em seções posteriores, este livro abordará algumas ferramentas para ajudá-lo a construir NPCs secundários ricos sem preparação.

Rotacione NPCs para dentro e fora

À medida que o jogo avança, conforme as bolas colidem e rolam em diferentes direções, é bem possível que um NPC principal possa sair da vista do grupo. Eles tiveram seu momento no centro das atenções, mas agora é a vez de outra pessoa. Nesse ponto, você pode promover um NPC secundário a principal. A boa notícia é que você não precisa se preocupar muito com quem escolher - os jogadores frequentemente escolherão por você. Talvez eles gostem do sotaque francês daquele estalajadeiro. Talvez eles promovam o grande senhor bandido eloquente como chefe de seu novo empreendimento comercial. Seja o que for, permaneça flexível em promover um NPC e rebaixar outro.

O mesmo vale para vilões. Talvez os PCs tenham matado o vilão principal em uma batalha gloriosa ou o empurraram para um caldeirão de rocha derretida. Agora o segundo em comando, que sempre foi o mais inteligente, finalmente assume a posição para a qual nasceu e se torna um novo e ainda mais perigoso vilão. Ela nunca seria pega em uma situação onde um caldeirão de rocha derretida representasse uma ameaça.

Bons NPCs constroem uma rede de ideias potenciais de história, mas as melhores ideias de história virão dos seus jogadores e seus PCs. Vamos ver como você pode amarrar todos esses fios em uma história fantástica.

IX. Ligando os PCs à História

Até agora, focamos em construir tudo o que você precisa para uma única aventura, ou talvez uma série de sessões de jogo focadas em uma única ideia. Campanhas maiores requerem um pouco mais de planejamento. Mais importante, elas requerem que os mestres de jogo construam e conectem a história em torno dos antecedentes e arcos dos PCs. Os jogadores se importarão menos com essas conexões em jogos de curta duração, mas para campanhas mais longas, é crucial manter os PCs no centro das histórias.

No artigo What’s My Motivation da Dungeon Master Experience, Chris Perkins descreve as lições aprendidas ao amarrar os antecedentes dos personagens à sua história existente com os seguintes três pontos:

  • Construa com base no que o jogador lhe dá.
  • Esteja disposto a levar sua campanha em novas direções.
  • Sugira ideias que tenham possibilidades de aventuras futuras.

O método do mestre preguiçoso ajuda consideravelmente com dois desses três pontos. Primeiro, como você tem apenas um esboço vago preparado inicialmente, construir com base no que o jogador lhe dá se torna muito mais fácil. Toda a história pode acabar focando nos personagens. O segundo ponto também se torna muito mais fácil. Se você não tem uma campanha focada inicialmente além de um esboço de campanha, você terá pouca dificuldade em modificar a campanha para se adequar ao histórico e às motivações de um personagem. É muito mais fácil corrigir seu curso quando nenhum curso foi estabelecido inicialmente.

O veterano de jogos organizados de D&D e freelancer publicado pela Wizards of the Coast, Teos Abadia, gasta uma hora por sessão considerando como os PCs podem se encaixar em sua história. Muitos outros mestres de jogo veteranos concordam. Construir a história a partir dos antecedentes e motivações dos seus PCs aumentará significativamente o prazer dos seus jogadores com o jogo. Eles se sentirão muito mais conectados à história quando estiver diretamente ligada aos seus próprios PCs. O Apêndice C contém uma série de questionários com DMs veteranos, muitos dos quais apontam esses fios da história dos PCs como um elemento altamente valioso para a preparação do jogo.

Ao planejar sua campanha, considere manter um único cartão 3x5 para cada um dos PCs, com algumas palavras-chave sobre seus antecedentes, motivações e possíveis conexões com a história orgânica em andamento. Consulte esses cartões ao considerar para onde vai a aventura de cada semana. Você pode não precisar gastar uma hora amarrando esses fios da história dos PCs, como Teos faz, mas qualquer tempo gasto aqui aproxima muito mais seus jogadores da história conforme ela evolui. Mais importante, revisar esses cartões antes de cada sessão ajuda a amarrá-los espontaneamente quando o momento se apresenta no jogo.

Em Robin’s Laws of Good Game Mastering e no Dungeon Master’s Guide 2, Robin Laws define diferentes grupos de jogadores em categorias específicas. Robin também descreve os “chutes emocionais” que esses grupos específicos podem obter de um jogo típico de roleplaying. Ao escrever os cartões 3x5 para cada PC, considere adicionar o chute emocional que você acha que aquele jogador obtém ao jogar D&D. Exemplos podem incluir:

  • Gosta de flertar com a nobreza e autoridade
  • Adora matar muitos lacaios
  • Quer enfrentar o maior badass da sala
  • Ama tesouros com história
  • Adora explorar as ruínas mais profundas de sociedades antigas
  • Gosta de criar drama político
  • Está feliz seguindo o grupo

Se seus jogadores não forem tão comunicativos com detalhes do personagem ou chutes emocionais, você pode extrair alguns detalhes de suas escolhas de antecedentes, temas ou relacionamentos. Mais adiante, discutiremos uma maneira de construir relacionamentos focados nos personagens para dar mais detalhes aos personagens e unir os grupos, ao mesmo tempo em que construímos o mundo do jogo e geramos ganchos de histórias interessantes.

X. Mantendo o Fim à Vista

Há um grande problema com histórias abertas focadas nos personagens – elas frequentemente desmoronam no final. Mesmo grandes escritores como Stephen King e George R.R. Martin podem sofrer com esses finais soltos. Suas histórias são brilhantes, instigantes e imprevisíveis, mas muitas vezes, no final, elas se desfazem completamente. Tome o final de A Dança da Morte como exemplo. É um dos melhores livros de fantasia já escritos, mas termina com a mão de Deus aparecendo e detonando uma bomba nuclear no meio de Las Vegas sem nenhuma interação real com nossos personagens principais. Por que diabos Larry e Ralph arrastaram suas bundas do Colorado para Vegas apenas para Deus os explodir? [Opa, alerta de spoiler!]

Seu jogo de D&D focado nos personagens enfrenta o mesmo risco. Há uma boa razão para esse problema. Quando uma história cresce organicamente a partir das ações de personagens ricos, não há um final claro. Esses personagens impulsionam as coisas para frente, ganhando impulso em direções que você nunca pensou quando começou. Então, de repente, você se vê sem tempo ou dinheiro ou páginas e precisa terminar, de qualquer maneira que puder.

Não Venda um Final que Você Não Pode Entregar

Considere o recente remake de Battlestar Galactica e seu slogan, “Eles têm um plano.” Eles não tinham um plano. Os roteiristas do show não sabiam para onde a história iria. Arquivo X teve o mesmo problema. Todos os episódios mitológicos de Arquivo X, aqueles com os alienígenas de tinta nos olhos e o homem fumante e o sindicato – claramente não havia um fim real para essa história quando começaram e, no final do show, todos nós sabíamos disso.

A pior coisa que você pode fazer para uma história impulsionada por personagens é vender um final que você não pode entregar. Não finja ter um fio de trama detalhado e intrincado que não existe realmente. Não faça seu grupo perseguir tantas pistas que, no final, você tenha que amarrá-las em um nó horrível e mutante.

A Semente de Campanha de Linha Única

Em vez disso, concentre sua campanha naquele único esboço de campanha que discutimos anteriormente. Concentre-se em um único evento ou resultado que ajude a impulsionar seus jogadores para frente. Não torne isso mais complicado do que precisa ser e não desvie. Se você vende sua campanha com a premissa de impedir que o arquilich Xythar destrua o Vale Nentir, mantenha-se nisso e assegure-se de estar seguindo nessa direção.

Uma simples semente de linha única deixa muito espaço para a história se torcer e entrelaçar conforme os personagens e situações a empurram em novas direções. No entanto, o objetivo principal sempre permanece em foco.

Pergunte aos Seus Jogadores o Que Eles Querem

Felizmente para você, não é necessário fazer um grupo de foco ou uma pesquisa para descobrir se você está no caminho certo com a história. Tudo o que você precisa fazer é perguntar aos seus jogadores se as coisas estão indo na direção que eles querem. Depois de algumas sessões na sua campanha, pergunte a eles que tipos de coisas eles querem fazer. Eles podem responder com coisas como “lutar contra um dragão” ou “encontrar artefatos antigos em ruínas antigas” ou “matar Asmodeus”. Tome nota dessas coisas e adicione-as ao combustível da história. Quando chegar a hora certa, você pode trazer essas coisas à tona. Faça isso cedo e com frequência suficiente e você terá tempo para direcionar suavemente a história na direção que eles buscam sem simplesmente reagir.

Quando você faz uma pergunta assim, precisa estar preparado para mudar o curso da campanha com base nas respostas. Não adianta perguntar uma sessão antes do final da campanha.

A Vantagem da Mini-Campanha

Outra maneira de garantir que o final de sua campanha não fique muito complicado é manter toda a sua campanha curta. Quanto menor o número de sessões que você executar, mais difícil será para a história desviar ou acumular complicações até sair do controle. O investimento dos seus jogadores na história também permanece baixo. Em vez de amarrar três anos de aventuras, você está apenas amarrando uma mini-campanha de três meses, como uma minissérie de TV ou uma novela curta. Uma série de aventuras focadas permite que você construa um tema específico em torno de uma ideia clara. Saber que o final está sempre próximo mantém isso em mente conforme a história progride.

É sempre importante para você e seu grupo ter aquela única estrela brilhante distante para guiar o jogo, mas, como o resto dos métodos do mestre preguiçoso, segure com um aperto frouxo e foque na jornada em vez do destino.

XI. Construção de Mundo Através de Relacionamentos

Entre os jogos de interpretação de papéis focados em histórias recentes, Fiasco se destaca pela diversão na narrativa em grupo. Em Fiasco, os jogadores constroem antecedentes, relacionamentos e histórias através de uma série de rolagens de dados, permitindo que a história cresça a cada rodada. Você pode usar uma versão simplificada dessa técnica para ajudar os jogadores a conectarem seus personagens de uma maneira que funciona muito melhor do que a antiga técnica de narrativa “vocês todos se encontram em um bar”.

Como Funcionam os Relacionamentos ao Estilo Fiasco

Durante a primeira sessão da sua campanha ou mini-campanha, use uma lista de doze a vinte relacionamentos para ligar cada par de PCs. Escolha um jogador para começar a rolar. Esse jogador rola o dado apropriado. O relacionamento ligado a esse resultado é o relacionamento entre o PC do jogador que rolou e o PC à sua esquerda. A rolagem agora vai para o jogador à esquerda, que rola para o relacionamento entre o seu PC e o PC do jogador à sua esquerda. Isso continua ao redor da mesa até que cada PC tenha dois relacionamentos, um com o PC à direita e outro com o PC à esquerda. Se alguém rolar o mesmo número que outra pessoa, peça para rolar novamente. Você quer relacionamentos únicos entre cada par de PCs.

Este é um conceito difícil de entender apenas pela descrição. Para ver um exemplo de Fiasco em ação, assista Wil Wheaton rodar uma configuração de Fiasco no Tabletop.

Tecendo o Tecido da História

Essa nova rede de relacionamentos constrói a base de toda a história. Dê aos jogadores tempo para explorar esses relacionamentos, entendendo aqueles que, na superfície, podem parecer contraditórios. Dê-lhes tempo para desenvolver suas histórias a partir desses relacionamentos. Tome nota cuidadosa dos relacionamentos e pense em como eles se encaixarão no sandbox que você criou para a aventura.

Construindo Sua Campanha na Primeira Sessão

Uma maneira de construir o ambiente da sua campanha é usar a primeira sessão de jogo dessa campanha como a sessão de construção de mundo. Venha para essa sessão com ideias soltas sobre o mundo do jogo e a área onde os PCs podem começar. Enquanto seus jogadores desenvolvem personagens e rolam os relacionamentos, dê-lhes ideias sobre temas potenciais, como exploração de masmorras, intriga política, combate náutico, guerra ou outros temas abrangentes. À medida que desenvolvem seus PCs, você pode usar os ganchos dos personagens para começar a entrelaçar o restante do mundo do jogo.

Exemplo: Os Relacionamentos de Yellowtop

Na cidade exemplo de Yellowtop, os personagens podem rolar os seguintes relacionamentos:

  1. Ex-mineradores de sal
  2. Ex-soldados mercenários
  3. Sobrinhos ou sobrinhas de Davins
  4. Aprendizes de Lavasque
  5. Guardas de Lord Kanzlif Graystone
  6. Exploradores das ruínas da mina de sal
  7. Aldeões deslocados enviados ao norte
  8. Acólitos de Chauntea a Grande Mãe
  9. Caçadores de orcs
  10. Agentes secretos do reino vizinho
  11. Ancestrais da família nobre Graystone
  12. Sobreviventes de uma emboscada de hobgoblins

De grupo para grupo, diferentes relacionamentos resultarão em histórias completamente diferentes. Isso é útil para aventuras one-shot que resultarão de maneira diferente toda vez que você as executar. Você pode encontrar mais relacionamentos de PCs no Apêndice A.

XII. Construção a partir de Estruturas

A vida de um mestre de masmorras preguiçoso se torna muito mais simples à medida que sua bolsa de ferramentas se enche. Construir mundos inteiros do zero ou criar personagens profundos e significativos do nada leva um tempo considerável. Felizmente, outros grandes escritores já construíram tantos modelos que tudo o que precisamos fazer é escolher. Em vez de construir mundos, personagens, monstros, histórias ou encontros do zero, use os já construídos como estrutura. Com alguns ajustes sutis, você pode transformar essas estruturas em algo que parece totalmente novo, mas tão profundo e rico quanto os originais.

Simplificando, uma estrutura é um personagem, história, cenário ou área física que você pode usar como modelo para um componente no seu jogo. É uma maneira rápida e fácil de adicionar um elemento ao seu jogo que parece rico e texturizado, mas que levou apenas alguns minutos do seu tempo. Vamos ver alguns exemplos.

Estruturas de Sementes de História

Como discutimos anteriormente, não precisamos de uma história completa detalhada do começo ao fim. Tudo o que precisamos é de uma boa semente inicial e uma ideia da qual histórias potenciais possam crescer. Podemos roubar as ideias dessas histórias de praticamente qualquer lugar, incluindo filmes, programas de TV, livros ou até outros jogos. Aqui estão alguns exemplos de ideias de histórias:

  • Uma criatura dos céus cai na terra deixando um rastro de destruição em seu caminho. (Diablo 3)
  • Um exército maligno tenta descobrir um poderoso artefato antigo. (Raiders of the Lost Ark)
  • Dois grupos lutam pelo poder entre as ruínas da civilização. (The Stand)
  • Uma pequena aldeia isolada deve ser protegida de bandos de invasores saqueadores. (Sete Samurais)
  • Uma pequena cidade fronteiriça encontra-se sentada sobre riquezas inimagináveis e torna-se o foco de muitas forças poderosas. (Deadwood)
  • Matar Graz’zt. (Kill Bill)

Ao considerar sementes de história, evite escolher sementes baseadas no crescimento de NPCs. Os personagens principais, os PCs, ainda não existem nessas histórias. Por mais tentador que seja construir uma história em torno de um NPC, nenhum grupo gosta de jogar o papel secundário para um personagem principal controlado pelo DM. Como uma semente é necessária apenas ao planejar uma aventura ou mini-campanha, menos modelos são necessários do que você imagina. Uma semente pode durar três meses, um ano ou quatro anos, dependendo de quanto tempo você deseja que sua campanha dure.

Estruturas de Personagens

Estruturas de personagens fornecem NPCs profundos sem a necessidade de escrever romances inteiros de história. Faça uma lista de alguns dos seus personagens favoritos e use-os como modelos físicos e mentais para NPCs em seu jogo. Pequenas mudanças em seu caráter, como mudar de gênero ou mudar seu sexo, os farão parecer completamente únicos para seu jogo. Aqui estão alguns exemplos de estruturas de personagens para NPCs ou vilões:

  • Walter White de Breaking Bad
  • Al Swearengen de Deadwood
  • Wesley Wyndam-Pryce de Angel
  • Wayne Unser de Sons of Anarchy
  • Sam Merlotte de True Blood
  • Coronel Saul Tigh de Battlestar Galactica
  • Anton Chigurh de No Country for Old Men

Exemplo: Mike Ehrmantraut como o Veterano de Guerra Enrugado

Vamos olhar para Mike Ehrmantraut de Breaking Bad como um exemplo. Temos um homem de 70 anos que ainda atua como chefe de segurança de um grande distribuidor de drogas. Ele é mortal e astuto, mesmo que pareça se mover devagar e sempre pareça meio adormecido. Podemos pegar seu personagem e facilmente transformá-lo no veterano de guerra enrugado que os PCs podem encontrar como conselheiro de um rei ou como um guarda da cidade que já viu muitos dias na defesa da cidade em dificuldades. Sua aparência, voz, histórico e maneirismos nos dão tudo o que precisamos para desenvolvê-lo durante o jogo, com quase nenhuma preparação prévia.

Existem milhares de potenciais estruturas de personagens que você pode usar em seu jogo. Manter uma lista de vinte dos seus favoritos à mão pode ajudar consideravelmente quando você precisar de um NPC rápido. Envolva um NPC notável em seu jogo com uma dessas estruturas de personagens e você terá um personagem rico pronto para usar em segundos.

Estruturas de Cenários

Como discutimos antes, é muito mais fácil usar um dos cenários publicados de D&D do que construir o seu próprio. Também ajuda os jogadores a conhecerem seu lugar no mundo. Por mais que você goste de construir seu próprio mundo único para seu jogo, você deve reconhecer que isso não é apenas muito trabalho extra para você, mas também para seus jogadores, que agora devem aprender todas as histórias, sociologias, políticas, ecologias e geografias do seu novo mundo.

Economize seu tempo e escolha um mundo de jogo publicado como sua estrutura de campanha. Dito isso, nada impede você de adicionar sua própria variável única à mistura. E se Athas em Dark Sun fosse o apocalipse de cinquenta mil anos de Eberron? Apenas deixe claro para seus jogadores que o Athas que eles podem conhecer não é necessariamente o mesmo Athas em sua campanha.

Às vezes, usar um cenário publicado pode parecer mais trabalho do que construir seu próprio mundo de jogo. Quando você usa um cenário publicado, concentre-se em uma região específica e preocupe-se apenas com os detalhes dessa região. Você também tem total liberdade para ignorar o cânone, renomear cidades, mover a história e construí-la em seu próprio mundo conforme necessário.

Estruturas de Localizações

Estruturas de localizações ajudam você a pintar os detalhes na área física que os PCs podem explorar. Quanto mais detalhada sua estrutura, mais realista ela parecerá na mesa. Locais apropriados da vida real funcionam muito bem. A textura da Torre de Londres pode ser perfeita para uma masmorra. Um bar de dois andares pode ser uma estalagem perfeita.

O designer de D&D Rodney Thompson descreve os três Fs das localizações: fantástico, familiar e funcional. Dois desses três Fs, familiar e funcional, vêm das nossas estruturas. O terceiro, o elemento fantástico, tem que ser algo que você adiciona para mostrar aos nossos jogadores que eles estão habitando uma fantasia. Considere as pinturas falantes e escadarias móveis em Harry Potter, por exemplo. Você pode adicionar um fogo roxo maciço em uma lareira que nunca se apaga, ou um machado brilhante do aventureiro aposentado que agora dirige o bar. Esses pequenos elementos de fantasia mudam a sensação de um local que você construiu a partir de uma estrutura. Com sua estrutura em vigor e a variável de fantasia definida dentro dela, você tem um ambiente que parece real e desperta a admiração dos seus jogadores ao mesmo tempo.

Roubo e Mashups

Essas estruturas podem vir de qualquer lugar a qualquer momento. Mantenha os olhos abertos e você ficará cada vez melhor em tirá-las do nosso mundo e anotá-las. Com o tempo, você se sentirá confortável pegando dois ou três elementos potenciais e combinando-os em algo totalmente novo para o seu jogo. Você terá textura e profundidade suficientes para fazer algo parecer real, com variações suficientes para torná-lo único para o jogo que você deseja rodar. Esses modelos podem economizar centenas de horas tentando reconstruir o que já foi construído, tornando-os a ferramenta perfeita para o mestre de masmorras preguiçoso. O Apêndice A deste livro contém muitos exemplos de estruturas que você pode usar. Não há fim para o escopo dos mashups que você pode criar. Você pode até combinar mundos inteiros.

XIII. Colidindo Mundos

Mais do que qualquer outro diretor popular atualmente, Quentin Tarantino tem um talento especial para misturar gêneros em filmes que se tornam muito mais do que a soma de suas partes. Kill Bill, por exemplo, combina o melhor dos filmes grindhouse dos anos 1970, filmes de kung-fu, westerns spaghetti e até mesmo anime japonês, transformando isso em algo que transcende os gêneros. Esses mashups não deveriam funcionar, mas Tarantino não tenta esconder a mistura de estilos em seus filmes. Em Inglourious Basterds, ele reescreveu a história para se adequar à narrativa que queria contar e ao mundo que queria construir.

Na comunidade de RPG, muita atenção é dada a manter a fidelidade ao cânone em mundos de jogo como os Reinos Esquecidos e Eberron. Mestres que se desviam desses mundos definidos podem ser vistos como hereges por aqueles que consideram o cânone como lei. No entanto, os próprios autores desses mundos frequentemente quebram suas próprias regras.

Colidindo Seus Próprios Mundos

Você tem total liberdade para usar seus materiais de jogo, incluindo todos os mundos de jogo publicados, da maneira que melhor se adapta à visão que você e seus jogadores têm para seu jogo. Se você precisava de permissão (e você não precisava), considere-a concedida. Colida mundos juntos e crie algo completamente novo. Jogue Dark Sun como o cenário de fundo para uma campanha de Gamma World misturada com os livros de A Torre Negra de Stephen King. Coloque Waterdeep no meio do Nentir Vale ou Undermountain sob a cidade de Greyhawk. Construa uma campanha onde os cavaleiros da Távola Redonda devem caçar artefatos divinos espalhados entre destroços de espaçonaves na superfície de Marte.

Não há limites e você não precisa pedir desculpas. Roube de todos os lugares e use isso para construir algo novo e maravilhoso.

Decidindo o Que Combina Bem

Encontrar o equilíbrio certo entre histórias e cenários para combinar é um trabalho criativo complicado. É o tipo de coisa que os Mestres podem evitar para construir um monstro que não precisam realmente. Aqui está um pouco da Resistência de Pressfield novamente. Se parece difícil, provavelmente é difícil. A Resistência vai tentar desviar você desse trabalho árduo para encontrar algo mais fácil, confortável e provavelmente entediante. Se você se encontrar evitando o conceito de misturar esses mundos, tome nota disso e pergunte a si mesmo o que pode estar evitando.

Um Novo Mundo em um Cartão 3x5

Vamos tornar isso mais fácil. Vamos voltar ao exercício inicial de design de aventura de cinco minutos e arrastar um pouco mais de Stephen King. Você não precisa de um gráfico do Microsoft Project na sua parede com uma linha do tempo de dez mil anos para construir um bom mundo. Você só precisa de uma única linha e alguns pontos no cartão 3x5 para começar o seu mundo. Como antes, comece com o seu discurso de elevador. Se for tão bom que te faz rir, você está no caminho certo. Se parecer chato e seco para você, rasgue-o.

Escreva uma única frase que descreva seu mashup mundial. Pegue dez cartões 3x5 e escreva dez mashups de mundos que poderiam ser bons para um jogo de D&D. Mesmo que você nunca os use ou simplesmente os jogue fora, o exercício mostrará que você pode fazer isso, e eu aposto que um deles será bastante bom. Não se preocupe em escrever cinquenta páginas de história sobre isso, apenas mantenha o conceito central e talvez anote alguns pontos que o conectem ao D&D.

Exemplo: Dez Mashups de Mundos

Aqui está uma lista de dez mashups de mundos como exemplos. Para onde sua mente te leva?

  1. Em um mundo desértico da Idade da Pedra, caçadores encontram uma nave espacial abandonada cheia de tecnologia incrível.
  2. Política na câmara municipal com vampiros.
  3. Nômades da Idade da Pedra e naves espaciais alienígenas abandonadas.
  4. Trabalho de polícia disfarçada em uma cidade de elfos sombrios.
  5. Mistérios de assassinato em um planeta prestes a ser envolvido por uma nova.
  6. Iluminadores como imperadores no Japão medieval.
  7. O Deus Pai encontra Serenity.
  8. Conan, o Bárbaro, em um cenário Cyberpunk.
  9. Uma cidade do velho oeste sem saída acaba de encontrar a substância mais valiosa do universo.
  10. Caça a vampiros na Primeira Guerra Mundial.

Um Cenário para uma Mini-Campanha

Esses mundos misturados são ótimos para mini-campanhas. As ideias que você criar podem não ser coesas o suficiente para durar quatro anos, mas podem fazer uma grande diversão por oito a doze sessões de jogo. A mini-campanha é apenas o suficiente para capturar toda a sensação e o sabor de um mundo focado em um único gancho claro que deixará seu grupo ansioso por mais.

XIV. Seis Traços Sobre o Seu Mundo de Jogo

“A configuração de campanha caseira é uma ótima maneira de criar muito trabalho para si mesmo que seus jogadores irão ignorar e/ou destruir.” — Scott Rehm, o Angry Dungeon Master

Há maneiras de construir mundos sem escrever um romance de Tolstoy no processo. Seu tempo pode ser melhor gasto em outro lugar e seus jogadores provavelmente não absorverão esse nível de detalhe de qualquer maneira. Considere uma técnica usada nas mais recentes configurações de campanha de Dungeons & Dragons, a ideia dos “oito características sobre…”.

Em vez de escrever páginas e mais páginas sobre geografia, história, cultura e demografia, concentre-se em um número fixo de traços desse mundo que seus jogadores compreenderão e lembrarão. Use isso para definir os limites dos personagens e seus papéis no mundo. Use isso para orientar sua campanha conforme avança.

Enquanto as publicações recentes da Wizards of the Coast optaram por oito traços, você pode trabalhar com tão poucos quanto quatro ou tão muitos quanto dez. Seis a oito é provavelmente um bom ponto de equilíbrio.

Exemplo: Quatro Traços Sobre Yellowtop

Usando o exemplo de aventura em Yellowtop, vamos trabalhar com os seguintes quatro traços:

Mineradores de Sal: No cerne, Yellowtop é uma vila de mineradores de sal e tem sido assim por gerações. Os colonizadores originais esperavam minas de ouro, prata ou até mesmo mithril; mas o sal foi o que encontraram e o sal colocou comida em suas mesas.

Tirania Mercenária: Nos últimos dois anos, mercenários, alegando proteger a vila de Yellowtop, tomaram lentamente o controle da cidade. O senhor da cidade agora se curvou ao comandante mercenário, e os habitantes sabem que devem dar lealdade e impostos aos soldados. Os impostos dos mercenários continuam a crescer, colocando até mesmo os habitantes mais ricos à beira da pobreza e da fome. Os protestantes mais barulhentos dessa tirania começaram a desaparecer sem deixar rastro, embora poucos tenham estômago para investigar. É apenas uma questão de tempo até que o sangue se derrame nas ruas de Yellowtop.

Tribo de Orcs: Nos arredores da cidade e das fazendas ao redor de Yellowtop, os últimos bandos esfarrapados de orcs caçam na tundra. Desde que os mercenários tomaram o poder, os orcs deixaram a cidade em paz. Os mercenários até escravizaram alguns orcs para cavar nas minas de sal.

Cavernas Assombradas de um Poder Antigo: Há três anos, mineradores de sal descobriram câmaras enterradas sob a montanha de Yellowtop. Alguns que foram explorar voltaram homicidas e enlouquecidos, a maioria nunca voltou. Desde então, os oficiais de Yellowtop barricadearam e proibiram essas câmaras de serem exploradas, embora os mercenários tenham trazido sábios e historiadores para aprender mais sobre sua origem.

Esses quatro pontos ajudam a unir as possíveis tramas da pequena cidade e das áreas ao redor. Eles oferecem combustível suficiente para locais de aventura, investigações e interações com a cidade. Eles fazem isso sem construir uma estrutura rígida demais para a aventura, permitindo que os jogadores explorem onde quiserem.

Diretrizes para Seus Próprios Traços

Ao projetar seus próprios traços de mundo, considere as seguintes diretrizes:

  • Traços devem diferenciar esta aventura ou campanha de outras campanhas de D&D.
  • Traços devem descrever conhecimento comum conhecido pelos aventureiros e NPCs do mundo.
  • Traços devem descrever locais de aventura, interações entre personagens e atritos entre facções.
  • Traços devem construir os limites do sandbox no qual os PCs definem suas próprias histórias.

Usados de forma eficaz, esses traços ajudarão você a ter uma ideia mais clara sobre o que sua campanha é, sem construir uma fronteira tão rígida que os PCs tenham pouca escolha no destino de suas ações. Como outras ferramentas do mestre preguiçoso, isso deve ajudar você a se sentir preparado o suficiente para ficar confortável sem levar mais tempo do que o necessário.

XV. Ferramentas do Mestre Preguiçoso

Reunir e preparar as ferramentas certas pode levar muito tempo inicialmente, mas o resultado final economiza centenas de horas a longo prazo. Adquirir as ferramentas certas e mantê-las à mão pode fazer com que um jogo com cinco minutos de preparação funcione como uma peça bem ensaiada. No entanto, ter ferramentas demais pode ser tão ruim quanto ter poucas, então escolha suas ferramentas com sabedoria.

O Perigo do Foco nas Ferramentas

Focar demais nas ferramentas pode facilmente distraí-lo dos aspectos criativos necessários para o seu jogo. Passe apenas o tempo necessário com suas ferramentas. Uma vez que você tenha as certas, volte a trabalhar nas partes criativas, como integrar os desejos dos seus jogadores no seu jogo e construir NPCs incríveis.

Com essa advertência em mente, vamos olhar para as ferramentas que oferecem o melhor investimento de tempo e dinheiro.

O Cartão de Nota 3x5

Já discutimos o cartão 3x5 anteriormente, mas vale a pena falar sobre ele novamente. A criatividade através da limitação é um conceito chave para o mestre preguiçoso. Tempo e dinheiro são limitações forçadas a suportar, mas há outras limitações a abraçar que garantem que focamos apenas nos elementos mais necessários para o prazer do nosso jogo. O cartão 3x5 é uma ferramenta perfeita para impor essa limitação.

Além disso, o cartão 3x5 continua a mostrar sua utilidade. Outro cartão pode conter os nomes, origens e motivações dos PCs. À medida que você determina aleatoriamente o loot ou os nomes dos NPCs, anotá-los em um cartão e mantê-lo junto em uma pequena pasta de campanha ajuda a lembrar as partes importantes à medida que ocorrem espontaneamente.

Você pode anotar missões e o NPC responsável pela missão em um cartão para entregar aos seus jogadores. Isso dá a eles um diário de missões dinâmico para acompanhar a campanha do lado deles.

Os cartões 3x5 também forçam você a não se comprometer demais com o que você escreve. Se você escreveu cinco páginas de texto sobre o background de um NPC, você sentirá uma grande necessidade de usar tudo isso. Mas um nome de NPC aleatório em um cartão 3x5 com três tópicos rabiscados de background? Você pode jogá-lo fora e nunca se preocupar com o tempo investido.

O autor freelance da WotC e mestre de masmorras, Matt James, recomenda o uso de cartões 3x5 coloridos para ajudar a se organizar. Por exemplo, ele usa vermelho para encontros de combate, amarelo para notas sobre intriga política, azul para enredos de longo prazo (ou em toda a campanha) e verde para aventuras secundárias.

O Mapa de Cartão Branco com Marcador Apagável

De todas as ferramentas de mapeamento, o mapa de cartão branco com marcador apagável da Paizo é o melhor dinheiro que você pode gastar. Por $11, você obtém um auxílio reutilizável que abre as possibilidades para aventuras infinitas. O design dobrável do mapa flip torna-o perfeito para um kit portátil de DM também. É um auxílio excelente que vale dez vezes seu custo.

Mapas de Poster Pré-Impressos

Às vezes, um mapa desenhado à mão simplesmente não vai chamar a atenção dos seus jogadores como um mapa de poster pré-impressos. Tanto a Paizo quanto a Wizards of the Coast publicam excelentes mapas de poster de alta qualidade e razoavelmente precificados. São necessários vários mapas antes que sua coleção contenha o suficiente para a maioria das situações, portanto, planeje seu orçamento adequadamente. Você quer mapas reutilizáveis e úteis para locais de encontro que você vê com mais frequência. Exemplos incluem mapas de grandes corredores de masmorras, praças de cidades, trilhas florestais, estradas, templos, bares, pousadas e estábulos. Quanto mais ampla for sua coleção, mais útil ela será. Ter esses mapas à mão significa que seus jogadores são livres para ir aonde quiserem e você já tem um belo mapa pronto para colocar na mesa quando chegarem lá.

O freelancer de D&D e editor do Critical Hits, Dave “The Game” Chalker, recomenda usar esses mapas para gerar ideias para seus encontros e aventuras, garantindo que o mapa seja totalmente utilizado quando chegar a hora.

À medida que você constrói um portfólio de mapas de poster, considere criar um índice visual de mapas de poster para acompanhar quais mapas você tem à mão. Isso pode ser tão simples quanto tirar fotos de cada um dos seus mapas e colocá-los no seu celular, para que você possa ver rapidamente quais mapas você tem disponíveis.

Os mapas de poster pré-impressos têm algumas vantagens sobre outros produtos de terreno de encontro. Eles já têm detalhes incluídos, são muito fáceis de configurar e são compactos. Você investirá pouco tempo neles, o que significa que não os forçará em seu jogo se não fizerem sentido. Pelo custo, estética e conveniência, os mapas de poster são um grande auxílio para o mestre preguiçoso.

Livros de Monstros

Livros de monstros bem projetados oferecem tudo o que você precisa para preencher suas batalhas. Na maioria das vezes, eles contêm monstros profissionalmente projetados que você pode adaptar para se encaixar em seu jogo. Manter um livro de monstros à mão na mesa significa muito menos planejamento antecipado. Quando você se prepara, considere os monstros que seu grupo pode encontrar, mas não se preocupe em planejar tudo. Em vez disso, deixe seu grupo ir onde quiser e retire os monstros que eles provavelmente enfrentarão quando os enfrentarem.

Tanto Dave Chalker quanto Jeff Greiner, apresentador do Tome Show, recomendam usar o livro de monstros como uma fonte de sementes de história e inspiração. O background e a ecologia dos próprios monstros podem se tornar a semente central de uma aventura inteira ou mini-campanha.

Uma Tabela de Referência

Há muita matemática ligada a cada versão de D&D; muitos mecanismos que devemos ter à mão se esperamos improvisar cenas, cenários, encontros e eventos. Uma tabela de referência dos mecanismos mais úteis ajuda muito com esses eventos improvisados. Para a 4ª edição de D&D, recomendo minha própria 4e DM Cheat Sheet, que contém quase todos os mecanismos que você precisaria para rodar um jogo de 4e em qualquer nível. As telas de DM de outras versões de D&D e Pathfinder contêm a maioria das regras necessárias para rodar aventuras improvisadas. Revise-as cedo e mantenha-as à mão durante seu jogo para aplicar os mecanismos certos para uma cena improvisada.

Nomes Aleatórios

Nomes aleatórios são uma ferramenta chave do mestre preguiçoso. Existem muitos geradores de nomes aleatórios bons. O Yafnag (Yet Another Fantasy Name Generator) faz um excelente trabalho. Quando você estiver preparando uma mini-campanha, execute o gerador e anote vinte nomes aleatórios em outro confiável cartão 3x5.

À medida que você escolhe nomes da lista aleatória, escolha os que têm letras iniciais diferentes sempre que possível. Você não quer uma lista aleatória de nomes que inclui Andeth, Alaham, Averen e Alexa. As pessoas rapidamente os confundirão. É muito mais fácil para você e seus jogadores lembrar nomes com letras iniciais diferentes. Além disso, escolha nomes que sejam fáceis de soletrar e pronunciar. Geradores de nomes aleatórios frequentemente geram nomes difíceis de soletrar e pronunciar, então registre apenas aqueles que funcionam bem.

Se você está procurando um pouco mais de ajuda com seus NPCs, o produto Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game tem mil NPCs dos quais escolher. Imprimir algumas páginas desses dará a você NPCs suficientes para preencher os detalhes da sua aventura ou mini-campanha. Link pessoal Masks

O Apêndice A contém uma lista de vinte nomes aleatórios prontos para uso.

Ferramenta Certa para o Trabalho Certo

Como o resto da sua preparação, as ferramentas que você compra e prepara devem ajudar você a pensar e agir rapidamente durante o jogo. Elas devem economizar seu tempo, não tirá-lo, e dar a você e seus jogadores a liberdade de levar o jogo aonde quiserem.

XVI. Revestimento

Revestir é uma técnica poderosa para mestres de dungeon preguiçosos, permitindo que você adapte mecânicas existentes para se adequar a novos temas e configurações sem precisar criar tudo do zero. Aqui está um guia para usar efetivamente o revestimento em seus jogos:

O que é Revestimento?

Revestir envolve mudar o sabor, a história e a descrição de um elemento do jogo (como um monstro, armadilha ou ambiente) enquanto mantém suas mecânicas subjacentes intactas. Esta técnica permite adaptar o conteúdo ao tema da sua campanha com um esforço adicional mínimo.

Exemplo: Dançarino Eladrin em Assassino Meio-Orc

Imagine que você precisa de um meio-elfo, meio-orc assassino chamado Shade para sua campanha, mas não existe tal criatura no seu sistema de jogo. Você pode usar as estatísticas do Dançarino Eladrin e revesti-lo como Shade. Mude a descrição dos ataques dela de movimentos elegantes de dança para golpes poderosos e brutais, e ajuste suas habilidades para se adequar à nova persona. Assim, você economiza tempo e esforço enquanto cria um personagem que se encaixa perfeitamente em seu jogo.

Passos para um Revestimento Eficaz

  1. Comece com as Mecânicas:

    • Nível e Estatísticas: Comece encontrando uma criatura ou elemento com mecânicas semelhantes, como pontos de vida e defesas.
    • Habilidades: Procure criaturas com ataques ou habilidades que correspondam ao que você precisa. Os detalhes temáticos podem ser ajustados depois.
  2. Ajuste o Sabor:

    • Descrição: Mude a aparência, o histórico e os elementos temáticos da criatura. Por exemplo, transforme o sopro de fogo de um dragão em dardos mágicos de gelo de um lich.
    • Habilidades: Ajuste as mecânicas se necessário, mas tome cuidado para não torná-las muito fracas ou muito poderosas.
  3. Evite Padrões Reconhecíveis:

    • Mecânicas Distintivas: Evite revestir criaturas com mecânicas únicas e reconhecíveis que os jogadores possam identificar. Por exemplo, dragões e beholders têm movimentos característicos que podem ser difíceis de disfarçar.
  4. Características Específicas de Raça:

    • Habilidades Raciais: Se estiver revestindo em uma raça notável (como orcs ou elfos), incorpore traços que se ajustem às características raciais. Por exemplo, dê ao seu orc revestido a habilidade de fúria típica dos orcs.

Revestindo Áreas de Encontro

Você também pode aplicar o revestimento às áreas de encontro:

  • Mude Temas: Transforme um dungeon com poças de ácido em um com lava, ou um encontro em um barco em uma batalha em uma embarcação astral.
  • Reutilize Conteúdo: Use aventuras ou encontros existentes mudando seu tema ou configuração. Isso pode economizar tempo e facilitar a adaptação de novos conteúdos à sua campanha.

Evite Exagerar nas Modificações

Embora seja tentador ajustar e modificar, evite passar um tempo excessivo em detalhes. Pergunte a si mesmo se o tempo gasto na modificação é justificado ou se poderia ser melhor utilizado para outras tarefas criativas. Revestir deve simplificar sua preparação, não se tornar um novo projeto.

Pensando Maior

O revestimento pode se estender a locais inteiros, masmorras ou até mesmo a mundos inteiros:

  • Transforme Configurações: Adapte uma cidade ou masmorra mudando seus elementos temáticos, tornando-a adequada ao sabor único de sua campanha.
  • Economize Tempo: Ao focar em mudanças de alto nível, você pode reaproveitar grandes quantidades de conteúdo sem reescrita extensiva.

Em resumo, revestir é uma ferramenta versátil que permite adaptar e reaproveitar conteúdo existente para atender às necessidades do seu jogo, economizando tempo e esforço enquanto mantém a criatividade.

XVII. Design de Encontros para Mestres Preguiçosos

De 452 mestres de dungeon pesquisados que jogam Dungeons and Dragons 3ª, 3.5, 4ª edição ou Pathfinder semanalmente ou mais; 39% gastam mais de 30 minutos por semana preparando encontros. Criar encontros bem equilibrados e ajustados pode levar um tempo significativo e é uma das partes mais difíceis de improvisar na mesa. Jeff Greiner, criador do Tome Show, e Tracy Hurley, escritora freelance e criadora de Sarah Darkmagic, afirmam que a preparação de encontros é crucial para construir seus jogos de D&D 4ª edição.

Como tornar o design de encontros mais fácil? Vamos analisar isso.

Os Componentes do Design de Encontro

Se você dividir os encontros em seus componentes básicos, você terá a seguinte lista:

  • O cenário
  • O espaço de batalha
  • Os combatentes
  • Efeitos do terreno

Para o mestre de dungeon preguiçoso, é necessário usar sua criatividade para construir um encontro completo a partir desses componentes conforme a história exige. Vamos examinar cada um desses componentes e determinar quais ferramentas podem ser úteis.

O Cenário

Durante seu podcast sobre design de encontros, o desenvolvedor da Wizards of the Coast e autor publicado de Dungeons and Dragons, Chris Sims, discute a construção de encontros principalmente a partir da história do jogo. Em vez de simplesmente aplicar uma série de mecânicas em um encontro, o encontro deve fluir a partir da própria história. Isso significa que os componentes podem não se encaixar durante o jogo ou podem se juntar de maneiras completamente diferentes.

Por exemplo, embora você tenha um grupo de hobgoblins na fortaleza nas montanhas e um grupo de mercenários na cidade de Yellowtop, você não saberá exatamente onde seu grupo de aventureiros encontrará esses inimigos.

Dessa forma, você separa monstros e ambientes para que eles se juntem no momento apropriado conforme a história se desenrola.

No entanto, o cenário pode incluir formas de encerrar a batalha mais cedo. Coined by Dave Chalker as “combat out”, você deve se familiarizar com maneiras de encerrar uma batalha cedo sem simplesmente chamá-la ou fazer com que todos os inimigos restantes fujam ou se suicidem.

Você não precisa sempre planejar esses “outs” com antecedência. Teos Abadia, por exemplo, costumava planejar seus finais de combate, mas agora deixa a situação durante o jogo guiar o estado final apropriado. À medida que você se torna mais confortável com diferentes possíveis saídas para combates, você encontrará oportunidades para incorporá-las em seus encontros conforme eles ocorrem.

O Apêndice A contém uma lista de vinte diferentes maneiras de encerrar combates mais cedo.

O Espaço de Batalha

Um bom portfólio de espaços de batalha pré-construídos pode aliviar a necessidade de muito design antecipado. Em seu artigo Schley Stack, Chris Perkins descreve e oferece amostras dos mapas que mantém à mão para ajudá-lo a criar locais de encontro rapidamente. Portfólios de mapas, como o descrito por Perkins, ajudam você a criar locais de encontro de forma rápida e fácil conforme necessário.

O portfólio de mapas de encontros pré-impressos, mencionado anteriormente, também ajuda consideravelmente ao oferecer áreas de locais de encontro totalmente projetadas e prontas para serem usadas em seus jogos.

Monstros

Manuais de monstros confiáveis fornecem todas as mecânicas necessárias para rodar monstros em seu jogo. Ao planejar suas três possíveis áreas de encontro, você deve ter uma ideia de quais tipos de monstros podem estar lá. Você não precisa planejar cada sala, mas pode querer saber que cerca de 25 kobolds habitam uma caverna que seus PCs podem acabar visitando em breve.

Exemplo: Os Monstros de Yellowtop

Na aventura de Yellowtop, duas dúzias de hobgoblins perambulam pela fortaleza nas montanhas, cerca de vinte mercenários humanos vagam pela cidade de Yellowtop e uma horda de mortos-vivos se esconde nas minas abandonadas abaixo das montanhas. Podemos usar versões padrão desses monstros do manual apropriado e colocá-los nos locais apropriados. Ao não atribuí-los a uma área específica, eles ficam livres para se mover conforme as situações exigem.

Efeitos do Terreno

Embora não sejam sempre necessários para uma batalha interessante, os efeitos do terreno adicionam uma nova camada a uma batalha familiar. A maioria dos guias do mestre de dungeon contém listas de potenciais efeitos do terreno. Mantenha uma lista desses efeitos à mão e aprenda quais funcionam bem para os tipos de batalhas que você gosta de conduzir. Ao considerar áreas de aventura potenciais, pode ser útil pensar em quais efeitos seus jogadores podem encontrar. Às vezes, no entanto, as melhores ideias para a colocação de efeitos de terreno surgem no meio da batalha. Desde que você não revele seu truque, seus jogadores nunca saberão que você improvisou na hora.

O Apêndice A contém uma lista de vinte elementos de terreno que você pode usar para gerar esses efeitos.

O Risco da Superpreparação

Com o tempo economizado em outras áreas, você pode acabar criando muitos encontros agradáveis, e isso é uma ótima maneira de passar o tempo. Seu grupo pode se lembrar com carinho de um encontro bem equilibrado e emocionante. No entanto, assim como em outras áreas da preparação do jogo, uma vez que você se compromete a construir um encontro, pode achar que está forçando seu grupo a usá-lo. Se seu grupo encontrar uma maneira criativa de evitar seu encontro, você pode forçá-los de volta para a batalha simplesmente para usar o que você preparou. Ninguém quer perder tempo com um encontro que o grupo nunca verá.

Quanto menos você prepara seus encontros, menos comprometido está com sua execução.

Mantenha as coisas simples, use o que funciona bem e construa um portfólio de mapas, monstros e efeitos para manter seu jogo seguindo a direção escolhida pelo grupo.