Capítulo 1: Um Conto de Duas Cidades

Baldur’s Gate começou como uma cidade portuária onde comerciantes se encontravam com os “acendedores de fantasmas”—pessoas ao longo da Costa da Espada que usavam luzes para atrair navios envoltos em névoa para a costa. Quando esses navios encalhavam, os acendedores saqueavam os destroços e levavam seus espólios para Baldur’s Gate, situada na margem norte de uma curva do Rio Chionthar, onde vendiam seus bens saqueados. Ao longo dos anos, Baldur’s Gate cresceu e se tornou uma cidade murada. Hoje, suas ruas enevoadas correm vermelhas com o sangue dos desafortunados que caem vítimas de oportunistas malignos, muitos dos quais se consideram nobres, comerciantes, piratas e assassinos. Um exército de mercenários chamado Punho Flamejante mantém a ordem na cidade, e esses soldados respondem ao Grão-Duque Ulder Ravengard. Os membros do Punho Flamejante não se preocupam com justiça; eles desejam poder e ouro, nada mais. Mas, apesar da reputação cruel do Punho, o Grão-Duque é amplamente considerado um homem honrado e razoável.

A cidade de Elturel, capital de Elturgard, está localizada muito mais para o interior ao longo do Rio Chionthar. Enquanto Baldur’s Gate tem uma reputação bem merecida de ser um ninho de víboras, Elturel é vista como um farol de fé, ordem e alta cultura. As duas cidades suportaram uma longa e amarga rivalidade que teve origem quando Baldur’s Gate começou a roubar cargas e moedas de navios indo e vindo de Elturel, sufocando o comércio marítimo daquela cidade. Embora os conflitos entre Baldur’s Gate e Elturel nunca tenham se transformado em guerra aberta, as relações entre as cidades têm sido tensas por muito tempo—tempo demais, alguns diriam.

Queda de Elturel

Há dez dias, o Grão-Duque Ulder Ravengard deixou Baldur’s Gate com uma companhia de soldados do Punho Flamejante em uma missão diplomática para Elturel, aceitando um convite formal do Alto Supervisor de Elturel, Thavius Kreeg. No entanto, Ravengard não foi de bom grado. Foram necessários meses de persuasão por parte de seus colegas duques—os outros três membros do Conselho dos Quatro, que governa Baldur’s Gate—para convencê-lo a aceitar o convite de Elturel e deixar a cidade sob seus cuidados. A Duquesa Thalamra Vanthampur foi especialmente convincente, tendo reunido petições da nobreza e dos líderes do povo comum.

Não muito depois da chegada de Ravengard a Elturel, a cidade foi arrastada para os Nove Infernos—apagada do mapa. Dada a distância entre as duas cidades, não é surpresa que os residentes de Baldur’s Gate só tenham ouvido sobre o destino de Elturel quando refugiados de Elturgard começaram a chegar em massa. Rumores sobre o desaparecimento de Elturel se espalharam como fogo, alimentando temores de que Baldur’s Gate poderia ser a próxima. Ao mesmo tempo, o pânico tomou conta das fileiras do Punho Flamejante, que de repente se viu sem um líder forte.

Na ausência do Grão-Duque, o governo de Baldur’s Gate continua a funcionar sob os três duques restantes—Belynne Stelmane, Dillard Portyr e Thalamra Vanthampur. O Duque Portyr chegou ao ponto de convocar sua sobrinha, Liara Portyr, de seu posto como comandante do Punho Flamejante em Forte Beluarian, em Chult, na esperança de que ela consiga manter o Punho Flamejante sob controle. No entanto, levará tempo até que seu navio chegue. Enquanto isso, refugiados de Elturgard continuam a chegar com relatos terríveis de que nada resta de Elturel além de uma cratera no solo.

Entre aqueles que fogem de Elturgard estão vários Cavaleiros do Inferno—paladinos que juraram defender Elturel. Esses guerreiros escaparam do destino da cidade apenas porque não estavam lá quando ela caiu, e o Punho Flamejante começou a prendê-los à vista, temendo que tentem incitar revoltas em Baldur’s Gate. No entanto, os Cavaleiros do Inferno não estão aceitando isso sem luta, o que tem levado a violência e derramamento de sangue.

O Mal em Baldur’s Gate

Diagrama 1.1: Fluxograma do Capítulo 1

Sem Ulder Ravengard para contê-los, os capitães do Punho Flamejante estão exercendo sua autonomia brutalmente sob o pretexto de manter a ordem. Eles fecharam os portões externos para manter Baldur’s Gate “segura” da “ameaça” dos refugiados, efetivamente aprisionando os cidadãos dentro de suas próprias muralhas. Com o Punho Flamejante distraído pela crise dos refugiados, cultistas dos Três Mortos—os deuses malignos Bane, Bhaal e Myrkul—estão caçando e assassinando pessoas nas ruas. Sem o Punho Flamejante para impedi-los, esses cultistas cresceram em ousadia e agora se movem livremente pela cidade, com suas atividades sendo secretamente financiadas e apoiadas pela Duquesa Thalamra Vanthampur.

Entre os primeiros refugiados a chegar a Baldur’s Gate estava ninguém menos que Thavius Kreeg, o arquiteto da destruição de Elturel. A Duquesa Vanthampur está abrigando Kreeg na masmorra sob sua vila até que Baldur’s Gate sofra o mesmo destino de Elturel. Como Kreeg, a família Vanthampur está firmemente endividada com Zariel, a arquidiaba de Avernus. Usando dinheiro saqueado do tesouro de Tiamat pelos asseclas de Zariel em Avernus, a Duquesa Vanthampur contratou cultistas dos Três Mortos para semear o caos enquanto seus filhos roubaram o Escudo do Senhor Oculto de um túmulo sob a cidade. Com o poder deste escudo mágico, a Duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg acreditam que podem causar a queda de Baldur’s Gate da mesma maneira que a destruição de Elturel foi provocada pelo Companheiro. O escudo contém a essência de um poderoso diabo chamado Gargauth, cuja presença em Baldur’s Gate fomentou grande parte do mal que se esconde nos corações de seus residentes.

Para salvar Baldur’s Gate, os aventureiros devem derrotar os cultistas dos Três Mortos, rastrear seus financiadores malignos, recuperar o Escudo do Senhor Oculto da Duquesa Vanthampur e perseguir o Grão-Duque Ulder Ravengard até os Nove Infernos.

Conduzindo Este Capítulo

O Diagrama 1.1 é um fluxograma que apresenta os eventos-chave deste capítulo em sequência. Os aventureiros começam como personagens de 1º nível, avançando para o 2º nível se sobreviverem ao encontro na Taverna Elfsong e para o 3º nível após conquistarem a masmorra dos Três Mortos. Os desafios que devem superar no Lanterna Baixa e na Vila Vanthampur são grandes o suficiente para elevá-los ao 4º nível. Após conquistar o complexo de esgotos sob a vila e obter informações valiosas em Candlekeep, os personagens avançam para o 5º nível antes de entrarem nos Nove Infernos no Capítulo 2.

O Portão do Basilisco

Leia ou parafraseie o seguinte texto em caixa para seus jogadores para começar a aventura:

Bem-vindo a Baldur’s Gate, um verdadeiro ninho de ratos e víboras agarrado às encostas rochosas que dominam o rio Chionthar. De seus altos poleiros na Cidade Alta, os nobres locais—conhecidos como patriarcas—observam com desprezo velado a plebe comum na imunda Cidade Baixa, que abraça o porto enevoado. Toda Baldur’s Gate exala cheiro de sangue, crime e oportunidade. Não é difícil entender por que piratas e comerciantes são atraídos para este lugar como moscas em uma carniça.

Seguir o rio para leste eventualmente levaria você a Elturel, capital da terra sagrada de Elturgard—ou pelo menos era assim até alguns dias atrás. O fluxo de refugiados de Elturel só piorou desde que chegaram as primeiras notícias de que a cidade caiu. Todos dizem que Baldur’s Gate será a próxima, mas ninguém sabe realmente quem ou o quê tomou Elturel.

Os patriarcas pagam um exército mercenário chamado Punho Flamejante para proteger seus interesses em Baldur’s Gate e, por extensão, a própria cidade. O Punho Flamejante ganhou ainda mais poder desde que seu líder carismático, Ulder Ravengard, reivindicou o título de Grão-Duque alguns anos atrás. Aparentemente, Ravengard está desaparecido. Em sua ausência, o Punho Flamejante selou os portões da cidade para conter o fluxo de refugiados. Ninguém pode entrar ou sair.

Tudo isso foi trazido à sua atenção pouco depois de você ser recrutado pelo Punho Flamejante para ajudar a defender a cidade. Suas ordens são para falar com o Capitão Zodge no Portão do Basilisco, que atravessa a muralha oriental da cidade e recebe esse nome das várias estátuas que repousam em seus nichos e se empoleiram no topo de suas ameias. Invisível além do Portão do Basilisco selado, uma estrada de terra se estende pelos cortiços da Cidade Externa até a ponte conhecida como Travessia do Dragão, e então para reinos distantes além.

Dezenas de soldados do Punho Flamejante tentam controlar uma multidão furiosa de plebeus ansiosos para deixar a cidade. Armado apenas com uma descrição vaga do Capitão Zodge—um homem alto com longos cabelos negros e um tapa-olho de couro—você demora um pouco para encontrá-lo. Uma briga irrompe entre soldados e plebeus, e você finalmente avista o capitão caolho enquanto ele avança na confusão e começa a distribuir socos. Apenas mais um dia na Cidade de Sangue.

Um afluxo de refugiados de Elturgard, juntamente com a incerteza sobre o destino do Grão-Duque Ulder Ravengard, convenceu o Capitão Darmin Zodge, um veterano humano legal e maligno, a provar que é digno de liderar o Punho Flamejante—caso contrário, algum rival pode aproveitar a oportunidade nos próximos dias. Zodge também sabe que Liara Portyr, que comanda o forte Beluarian do Punho Flamejante em Chult, foi convocada de volta a Baldur’s Gate por seu tio, o Duque Dillard Portyr. Zodge espera impressionar a Comandante Portyr com sua habilidade de manter a paz em Baldur’s Gate até sua chegada.

Brasão do Punho Flamejante

Embora Zodge careça de decência comum, ele se preocupa com o bem-estar dos soldados sob seu comando. Multidões furiosas podem ser perigosas, e Zodge age rapidamente para eliminar os instigadores para que a raiva da multidão se transforme em medo rapidamente. Ninguém é preso durante o tumulto que os personagens observam, mas vários plebeus são espancados e roubados de suas bolsas de dinheiro após um breve confronto com Zodge e seus soldados. Deixe claro para os jogadores que seus personagens não ficariam surpresos com a forma como Zodge lida com a situação. Os capitães do Punho Flamejante têm ampla liberdade para manter a ordem em Baldur’s Gate, especialmente na Cidade Baixa.

É amplamente conhecido que a melhor maneira de lidar com os soldados do Punho Flamejante é suborná-los. Aqueles que podem pagar um suborno de 10 po ou mais (em vez da taxa usual de 2 pc) podem passar pelo portão após um pouco de barganha.

Mapa 1.1: Baldur's GateVersão do Jogador

Encontrando o Capitão Zodge

O Capitão Zodge está esperando pelos personagens. Se eles escolherem não falar com ele, ele eventualmente os encontra. O Punho Flamejante tem contatos por toda a cidade, então se esconder de Zodge é difícil, a menos que os personagens conheçam alguém que possa abrigá-los. Zodge mantém seis soldados do Punho Flamejante (veteranos humanos) sempre perto dele. Seus nomes são Issio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus e Thalkara.

Quando não está exercendo sua força militar ou aceitando subornos, o Capitão Zodge se apresenta como um homem direto e equilibrado que trata os outros com o respeito que exige em troca. Quando os personagens estiverem prontos para ouvir o que ele tem a dizer, leia o seguinte texto em caixa para os jogadores:

“A crise dos refugiados,” diz o Capitão Zodge, “alimentou temores de que Baldur’s Gate possa sofrer o mesmo destino que Elturel, da qual aparentemente nada resta além de um buraco no chão. Nosso grão-duque, Ulder Ravengard, estava visitando Elturel em uma missão diplomática quando a cidade foi destruída. Coincidência? Acho que não.

“Os cavaleiros de Elturgard se autodenominam Cavaleiros do Inferno. Alguns deles escaparam da destruição e acham que somos de alguma forma culpados pela queda de Elturel. Que bando de justiceiros presunçosos! Estamos prendendo-os à vista, mas isso nos deixou com pouca gente para lidar com outro problema. Para isso, preciso da sua ajuda.”

O Capitão Zodge não aceitará uma recusa. O Punho Flamejante tem autoridade para recrutar aventureiros em tempos de emergência. Ele pode executá-los na hora por se recusarem a ajudar, embora prefira que aceitem. Ele dá a cada personagem um distintivo de cobre com o brasão do Punho Flamejante. Esses distintivos concedem aos personagens permissão para agir em nome de Zodge.

Leia o seguinte texto em caixa quando os personagens estiverem prontos para ouvir mais:

“Baldur’s Gate há muito tempo é assombrada pelos seguidores dos Três Mortos—os deuses Bane, Bhaal e Myrkul. Achei que os havíamos erradicado, mas aparentemente não. Esses disseminadores de medo e morte estão aproveitando a crise atual para cometer matanças por toda a cidade. Como meus representantes nesta questão, vocês têm licença para matar esses desgraçados à vista. Encontrem seu covil e exterminem-nos. Eliminem qualquer um que atrapalhe, e não se preocupem com danos colaterais.

“Se fizerem o que digo, garantirei que cada um de vocês receba duzentas moedas de ouro, além da minha gratidão, que vale consideravelmente mais.

“A algumas quadras do Portão do Basilisco fica a Taverna Elfsong. Uma espiã chamada Tarina costuma ficar lá, reunindo rumores para o Sindicato. Ela me deve um favor, então digam a ela que trabalham para mim. Perguntem o que ela sabe sobre os Três Mortos. E, pelo amor de Balduran, sejam educados. Tarina tem amigos perigosos.”

Quando uma semana passa sem nenhum relato de ataques de seguidores dos Três Mortos, Zodge assegura os fundos para pagar os personagens, mantendo sua parte do acordo. Ele coleta os emblemas deles antes de pagá-los.

When the fog clears, Baldur's Gate shines on the shores of the Chionthar River

Taverna Elfsong

Os personagens podem visitar a Taverna Elfsong conforme os desejos do Capitão Zodge ou fazer o que quiserem. Seus objetivos na taverna são entrar em contato com uma espiã chamada Tarina e descobrir o que ela sabe sobre os Três Mortos.

Zodge tem espiões que o mantêm informado sobre o progresso dos personagens. Se os personagens não visitarem a Taverna Elfsong dentro de quarenta e oito horas após receberem suas ordens, Zodge enviará um esquadrão de seis veteranos do Punho Flamejante e um crânio flamejante para escoltar os personagens até a taverna, matar qualquer um que se recuse a ir e relatar de volta a ele. Se os personagens destruírem ou escaparem desse esquadrão, Zodge mobiliza mais dois esquadrões para caçá-los.

Sobre a Taverna

A localização da Taverna Elfsong está marcada no mapa 1.1, enquanto o mapa 1.2 mostra seu interior.

De tempos em tempos, a voz incorpórea de uma elfa preenche a taverna com uma canção melancólica, dando ao estabelecimento seu nome. A balada não é alta o suficiente para atrapalhar a conversa, mas a maioria dos clientes para de falar quando a canção começa e só retoma quando termina. Muitos clientes frequentam a taverna na esperança de ouvi-la. Aqueles que falam Élfico podem entender a letra, que lamenta um amante sem nome perdido no mar. Ninguém sabe ao certo como o espírito veio assombrar a taverna, assim como ninguém pode prever quando ele cantará novamente.

Alan Alyth, o atual dono e proprietário da taverna, é um mestiço neutro e um plebeu com visão no escuro de até 18 metros. Alan recentemente completou setenta e cinco anos e administra o estabelecimento há décadas. Seu sangue élfico, herdado de sua mãe meio-elfa, o manteve vivo por tanto tempo e o faz parecer mais jovem do que a maioria dos humanos de sangue puro da sua idade. Ele também gerencia um negócio de empréstimos paralelamente, oferecendo dinheiro a clientes em quem confia. Ele raramente concede empréstimos a aventureiros, sabendo o quão inconstantes podem ser, mas pode oferecer-lhes um copo grátis de vinho elverquisst se achar que isso manterá suas espadas embainhadas (veja a seção “Tabernas em Baldur’s Gate”).

Tabernas em Baldur’s Gate

Nenhuma pessoa sensata caminha pelas ruas de Baldur’s Gate ou entra em uma de suas tabernas sem uma arma ou um acompanhante armado. Qualquer um que tenha vivido na cidade por mais de dez dias sabe disso por experiência própria. As tabernas podem parecer seguras à primeira vista, mas estão entre os lugares mais perigosos de Baldur’s Gate — cheias de álcool, dinheiro tentador e pessoas inescrupulosas. Volothamp Geddarm, um notório contador de histórias conhecido por suas críticas a tavernas, resumiu sua experiência em Baldur’s Gate como “ruim para o estômago, especialmente quando alguém enfia uma faca nele”. Os clientes devem cuidar de si mesmos quando as brigas começam, e não se deve esperar qualquer ajuda ou simpatia do Punho Flamejante. Assassinatos em tabernas são comuns e geralmente terminam com a pobre vítima sendo arrastada para um beco (para ser saqueada por órfãos e depois comida por ratos) ou jogada no porto.

Ossos de Baldur. Ossos de Baldur é um jogo de dados popular nas tabernas de Baldur’s Gate. Cada jogador precisa de vários dados de seis faces. As regras são as seguintes:

  • Cada jogador coloca a aposta combinada no pote.
  • Cada jogador rola três dados. O jogo então segue no sentido horário ao redor da mesa, com o anfitrião jogando por último.
  • No seu turno, um jogador pode escolher “manter” ou “rolar”. Se o jogador mantiver, o próximo jogador pode fazer sua jogada. Um jogador que rola pega um dado adicional e o rola. Se o total de seus dados ultrapassar 21, ele “estoura” e está fora do jogo. Caso contrário, pode continuar rolando dados adicionais até que decida manter ou estourar.
  • Depois que todos tiverem jogado, o maior total de pontos (excluindo jogadores que estouraram) vence o jogo e leva o pote.

Frequentadores da Taverna

Se os personagens vierem à Taverna Elfsong em busca do contato do Capitão Zodge, Tarina, eles a encontrarão jogando cartas no andar superior, na área E7. Entre as dezenas de outros frequentadores, eles notarão alguns ratos correndo por ali, assim como os seguintes NPCs notáveis, que não desempenham um papel na aventura, mas podem ser inseridos na história conforme necessário:

  • Skrawldar Fane (humano comum neutro), um construtor naval embriagado e sem sobrancelhas
  • Lala Stout (halfling pé-leve espiã neutra e maligna), uma ladra com cicatrizes no rosto, jogando uma moeda para o alto
  • Oloric Witmirth (humano comum neutro e bom), um dramaturgo empobrecido que escreve seus pensamentos e observações em um pequeno livro
  • Whaul Nightley (meio-orc bandido neutro, com visão no escuro de até 18 metros), um caçador de ratos robusto e alegre, com uma risada estrondosa
  • Rahima Sajiressa (humana acólita leal e neutra de Savras, deus da adivinhação e do destino), uma astróloga extrovertida que adora apostar
  • Willow Brownbug (halfling pé-firme druida neutra e boa), uma boticária esnobe vestindo uma capa colorida

Se os personagens precisarem de ajuda para encontrar Tarina, um frequentador regular da taverna os direcionará ao segundo andar (veja “Lidando com Tarina”).

Mapa 1.2: Taverna ElfsongVersão do Jogador

Localizações da Taverna

As seguintes descrições estão relacionadas ao mapa 1.2.

E1. Salão Principal

Alan Alyth serve no bar, enquanto dois jovens (humanos comuns) chamados Falten e Yimiur anotam pedidos, entregam bebidas e comidas nas mesas e fazem piadas com os clientes. Flanqueando a entrada estão dois seguranças: uma armadura animada chamada Klank e uma rude meio-ogra chamada Skoona. Ambos estão ali para proteger os funcionários, não os clientes, e não intervirão em brigas a menos que um funcionário esteja envolvido.

Clientes bem armados (principalmente comuns e bandidos) se reúnem em mesas no salão principal e em cabines privadas. Três cadeiras almofadadas estão voltadas para a lareira na parede leste, abaixo da escada de madeira rangente que leva ao segundo andar. Algum bêbado geralmente está desmaiado no sofá contra a parede norte. Ao lado do sofá, há um baú de madeira contendo uma variedade de jogos (tabuleiros de Dragonchess, baralhos usados de Three-Dragon Ante, e outros).

E2. Salão de Fumantes

Embora fumar seja permitido em toda a Taverna Elfsong, este salão é um ponto de encontro favorito dos membros de um clube local de fumantes chamado “Puffer Fishers”. A maioria dos membros do clube são pescadores e caçadores de caranguejos locais.

E3. Sala de Jantar Privativa

Esta sala é chamada de Sala do Dragão Verde por causa da cabeça empalhada de um jovem dragão verde pendurada na parede sul.

E4. Depósito

Caixotes de frutas, barris de água fresca e tonéis de xarope e óleo são armazenados aqui.

E5. Armazém

Este cômodo contém caixotes de alimentos e temperos, além de panos de limpeza, vassouras, cadeiras quebradas e ferramentas para reparo de mobília.

E6. Cozinha

Alan Alyth emprega três cozinheiros (comuns) para preparar as refeições: a animada halfling pé-firme chef executiva Chenna Fatrabbit, o irritadiço sous-chef humano Azar Valsheem e o confeiteiro humano cego Klav Martilmur. Eles trabalham do meio-dia à meia-noite. Suas especialidades incluem bolinhos de peixe, bolinhos de caranguejo, uma sopa espessa de queijo e batata, e um pudim de pão embebido em xarope e decorado com amêndoas levemente salgadas.

E7. Salão de Jantar do Andar Superior

Lanternas acesas pendem das vigas deste cômodo sem janelas. Tapetes cobrem o chão de madeira e ajudam a abafar o som dos frequentadores embriagados reunidos em torno de duas grandes mesas, comendo e jogando Baldur’s Bones (veja a seção “Tavernas em Baldur’s Gate”).

Uma das pessoas sentadas à mesa mais próxima das escadas é Tarina, a NPC que os personagens procuram (veja “Lidando com Tarina”).

Lidando com Tarina

Tarina é uma bandida humana caótica e maligna com uma mente astuta. Ela joga regularmente Baldur’s Bones (veja “Tavernas em Baldur’s Gate”) com um grupo de tolos locais na mesa da área E7. Seus companheiros de jogo não percebem que ela trapaceia.

“Tarina” não é seu verdadeiro nome, claro. Antes de se estabelecer em Baldur’s Gate, ela era uma pirata conhecida como Rhonda Thunderbell (também um nome falso). Depois de servir fielmente ao Capitão Murosko Sessprin, do Serpente Incivilizada, por meses, ela roubou um tesouro de seus companheiros piratas e fugiu antes que pudessem detê-la. A maior parte do saque foi gasta ao longo dos anos, mas Tarina guardou o suficiente para nunca passar fome. Ela também tem boas relações com Nine-Fingers, mestre da guilda local de ladrões, que lhe oferece trabalhos ocasionais.

Tarina recentemente ouviu um boato de que seus antigos companheiros de tripulação rastrearam seu paradeiro até Baldur’s Gate. Ela concorda em ajudar os personagens se eles ficarem na Taverna Elfsong e esperarem os piratas aparecerem para matá-los.

Matando Tempo na Taverna

O momento exato em que os antigos associados de Tarina chegam fica a seu critério, mas os personagens devem ter um pouco de tempo livre antes que eles apareçam (conforme descrito em “Com Amigos Como Esses”). Personagens que permanecerem na taverna podem ouvir os clientes falando sobre os acontecimentos atuais em Baldur’s Gate e os rumores de Elturel:

  • “Aposto minha última moeda de cobre que esses chamados refugiados são batedores avançados de um exército que está se preparando para atacar Baldur’s Gate!”
  • “O Punho Flamejante está sem liderança. Os capitães já começaram a discutir sobre quem deve comandar com Ulder Ravengard desaparecido.”
  • “Com Ravengard fora do caminho, quem será o próximo grande duque, me pergunto? Minha aposta é Thalamra Vanthampur. Praticamente nasceu nos esgotos, ela, e é mais cruel do que um enxame de ratos.”

Canção Élfica

Em algum momento antes da chegada dos associados de Tarina, a taverna é preenchida com a lamentação fantasmagórica do espírito élfico conhecido por assombrar o local. No entanto, nesta ocasião, o espírito não canta sobre um amante há muito perdido, mas sobre Elturel. Isso surpreende a todos, incluindo Alan Alyth, que nunca ouviu o espírito mudar sua canção. Personagens que compreendem Élfico podem traduzir a letra:

Oh, cantemos sobre Elturel

Das águas, bosques e montes

O sol nasce em seus penhascos rubros

E campos verdes e tranquilos.

Esta terra de alegria duradoura

Lar dos fortes e bravos

Celebrada por todos, através dos reinos,

E nunca uma escrava.

Oh, cantemos sobre Elturel

Quando inimigos batem às suas portas

Seus campos rasgados por cascos fendidos

De alguma costa infernal.

Surge então os poderosos Cavaleiros do Inferno

Erguendo suas espadas ágeis e afiadas

Então investem na batalha infernal

E dispersam hordas demoníacas.

Oh, cantemos sobre Elturel

E quando a noite cair

Durma seguro sob a luz do Companheiro

Até o amanhecer chamar.

Somos ligados por um pacto mortal

Que só termina com a morte

E assim cantaremos sobre Elturel

Até nosso último suspiro.

Qualquer personagem que já esteve em Elturel ou que obtenha sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 15 sabe que “o Companheiro” referido na canção é o nome dado ao sol artificial que brilha sobre Elturel, protegendo a cidade e suas terras vizinhas contra mortos-vivos.

Personagens que conversarem com Alan após ouvirem a canção podem perguntar a ele sobre isso, já que ele fala Élfico além de Comum. No entanto, ele ficou tão surpreso com a mudança da letra que se lembra apenas de partes da canção. O espírito cantará a canção uma segunda vez, mas apenas se um elfo ou meio-elfo lhe rogar para fazê-lo e obtiver sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 10.

Uma palavra da canção permanece na memória de Alan: “Cavaleiros do Inferno”. Os personagens podem se lembrar de que o Capitão Zodge usou esse termo para descrever os cavaleiros de Elturel. Alan e a maioria dos residentes de Baldur’s Gate usam a palavra de maneira semelhante. Qualquer personagem que já esteve em Elturel ou que obtenha sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 20 recorda que os Cavaleiros do Inferno receberam esse nome há muito tempo, quando desceram aos Nove Infernos a cavalo para lutar contra demônios. A maioria deles nunca retornou. É possível que um dos outros clientes de Alan conheça esse trecho da história.

Com Amigos Como Esses

Personagens que esperam pelos amigos piratas de Tarina têm sua paciência recompensada no momento certo. Leia o seguinte para os jogadores quando for a hora da chegada dos piratas:

Oito humanos desalinhados entram na taverna. O líder é um homem musculoso com um olho direito nublado, um sorriso cruel e o andar típico de um pirata.

“Estamos procurando um velho amigo nosso,” diz o homem de olhos mortos. Ele fareja o ar. “Atende pelo nome de ‘Tarina’, ou assim me disseram. Adora trapacear no Baldur’s Bones.”

O Capitão Murosko Sessprin foi morto durante um motim há seis meses, deixando seu navio—o Serpente Incivil—sob o comando de seu traiçoeiro imediato, um patife chamado Lekard “Olho Morto” Cadavrus. Olho Morto é um capitão bandoleiro de alinhamento neutro e mau, cujo olho direito nublado por catarata inspira seu apelido. Ele não gosta de tomar banho, e seu hálito cheira a peixe podre. Ele está acompanhado por um bando de sete bandidos que compartilham sua índole maligna.

Olho Morto oferece um copo alto de cerveja a quem tiver informações sobre a localização de Tarina, e vários clientes da taverna aceitam rapidamente a oferta. Os personagens podem confrontar os piratas se quiserem, mas Olho Morto não permitirá que fiquem entre ele e sua vingança. Dois piratas vigiam a saída para garantir que Tarina não escape, enquanto os outros atacam qualquer um que interfira.

Olho Morto tenta matar Tarina à vista. Nem Alan nem os seguranças intervêm na luta, a menos que um ou mais membros da equipe sejam envolvidos. Outros clientes evitam o confronto sempre que possível, embora um personagem possa tentar subornar um NPC amigável ou indiferente para entrar na briga. Com um teste de Carisma (Persuasão) CD 15—ou um teste de Carisma (Enganação) se a oferta não for genuína—o NPC aceita o suborno, rola iniciativa e entra na luta no próximo turno, lutando ao lado dos personagens até o fim do combate. O teste é feito com vantagem se o pagamento prometido valer 10 po ou mais. Olho Morto pode usar a mesma tática, persuadindo clientes da taverna com dinheiro.

Os personagens podem tentar subornar Olho Morto para que ele deixe a Taverna Canção Élfica sem satisfazer sua vingança, mas ele exige 5.000 po em moedas ou bens pelo transtorno. Se os personagens alegarem ter o dinheiro ou bens em outro lugar, ele ri deles e diz que não acredita em suas palavras. Ele é muito desconfiado para ser enganado por um truque tão óbvio e não consegue acreditar que alguém valorizaria tanto a vida de Tarina.

Tesouro

Dentro do colete de Dead-Eye, há um saco contendo 32 po e 15 sp. Ele também usa dois colares de ouro (25 po cada) e um anel de ouro escurecido com uma pérola branca incrustada nele (125 po). Cada um dos outros piratas carrega um saco contendo 1d6 sp.

O navio de Dead-Eye, o Serpente Incivil, está ancorado no final de um cais no lado leste do porto. Onze bandidos o guardam, e nenhum tesouro é mantido a bordo. Se os personagens se livrarem de todos os piratas, o navio será deles, mas requer uma tripulação de vinte pessoas para navegar, e metade ou mais da tripulação deve ter proficiência com veículos aquáticos.

O Serpente Incivil tem as estatísticas de um navio à vela (veja o capítulo 5 do Manual do Mestre). Se precisar de um mapa do convés, use o mapa do navio no apêndice C do Manual do Mestre. Embora o navio valha 10.000 po intacto, ninguém em Baldur’s Gate quer comprá-lo devido à sua infame reputação.

O que Tarina Sabe

Quando seus amigos piratas forem resolvidos, Tarina compartilha as seguintes informações com os personagens:

“Vários quarteirões ao noroeste daqui, há um banho público com um jardim murado e ninfas saltitantes esculpidas nas portas da frente. Seguidores dos Três Mortos foram vistos indo e vindo do banho, e me disseram que há uma porta secreta dentro que leva a um calabouço. É lá que os assassinos estão se escondendo.”

Se Tarina for morta, os personagens podem entregar seu corpo ao Capitão Zodge, que faz arranjos com um sacerdote para lançar falar com os mortos no cadáver. Assim que o cadáver revelar o que sabe, Zodge entrega essa informação aos personagens.

Com o conhecimento fornecido por Tarina ou seu cadáver, os personagens podem ir até o banho e procurar o calabouço escondido abaixo dele. Certifique-se de que os personagens avancem para o 2º nível antes de continuar a aventura. Quando os personagens chegarem ao banho, prossiga com a seção “Calabouço dos Três Mortos”.

Calabouço dos Três Mortos

Antes de rodar esta parte da aventura, leia as informações sobre os Três Mortos no apêndice D. As estatísticas dos seguidores dos Três Mortos podem ser encontradas lá também.

O Calabouço dos Três Mortos está escondido abaixo de um banho que é secretamente de propriedade e operado pela família Vanthampur. Um membro da família, Mortlock Vanthampur, está no calabouço ajudando a coordenar os ataques dos cultistas dos Três Mortos na cidade. Esses ataques têm o objetivo de demonstrar aos cidadãos de Baldur’s Gate que a Flaming Fist não pode protegê-los.

Chegada ao Banho

Quando os personagens chegarem ao banho, leia o seguinte texto em caixa alta para os jogadores:

O banho é um edifício de um andar revestido de estuque, com janelas de vitrais e telhas de barro no telhado. Muralhas de dez pés de altura cercam um grande pátio no canto sudeste do edifício. As portas de madeira fechadas para o pátio estão gravadas com imagens de ninfas sorridentes dançando e brincando na água.

Não há nada de suspeito no banho, que possui um dos sistemas de encanamento mais sofisticados da cidade. As portas que levam ao pátio (área D1) estão destrancadas e sem guarda. O banho fecha à meia-noite e reabre ao amanhecer, e os moradores da cidade vêm e vão durante o dia e até à noite.

Localizações do Banho

As descrições das áreas a seguir estão relacionadas ao mapa 1.3.

D1. Pátio

Descreva esta localização aos jogadores da seguinte forma:

Este pátio em forma de L apresenta um gramado aparado e arbustos bem cuidados. O jardim é decorado com bancos de mármore branco e fontes de pedra, cada uma na forma de uma ninfa sorridente inclinando um jarro que derrama água em uma bacia circular de pedra.

Um imp invisível está empoleirado na fonte sudeste. Se os personagens parecerem estar prestes a causar problemas, o imp os observa em silêncio até que entrem no banho, então voa até a Villa Vanthampur na Cidade Alta para alertar Thurstwell Vanthampur, o filho mais velho do Duque Thalamra Vanthampur. Thurstwell instrui o imp a retornar ao seu posto, mas não toma mais nenhuma atitude, esperando que os personagens se livrem de seu irmão, Mortlock.

D2. Banhos

Do amanhecer até a meia-noite, os personagens podem encontrar de 1d6 camponeses humanos se banhando aqui a qualquer momento. Da meia-noite ao amanhecer, três lâminas da noite humanas ficam de guarda perto das piscinas e atacam os invasores à vista. Se uma luta começar aqui, o necromita de Myrkul na área D4 entra na briga no segundo round de combate.

Descreva esta localização aos jogadores da seguinte forma:

As paredes desta câmara com pilares de vinte pés de altura são adornadas com afrescos de realeza se banhando. A luz natural entra através de janelas de vitral, criando padrões coloridos sobre os azulejos de mármore azul polido que cobrem o piso. Três piscinas rasas e afundadas contêm água perfumada cintilante. Bancos de mármore branco com pilhas de toalhas secas estão localizados perto das piscinas, cada uma equipada com uma torneira de latão.

As torneiras puxam água quente e fria de canos que passam sob o piso. Um plugue de pedra bem ajustado no fundo de cada piscina impede que a água escoe. Vários pequenos orifícios de drenagem perto do topo das piscinas afundadas evitam que transbordem.

D3. Sala de Massagem Sul

Esta sala contém uma mesa de massagem coberta por toalhas limpas. Garrafas de perfume armazenadas sob a mesa são usadas para perfumar as piscinas na área D2. A luz natural entra através de uma janela de vitral na parede sul.

Durante as horas em que o banho está aberto, um massagista humano andrógino (camponês bom neutro) chamado Jabaz trabalha aqui. Jabaz sabe que o banho é de propriedade do Duque Thalamra Vanthampur e administrado por seu filho brutal, Mortlock.

Mortlock deu ordens estritas a Jabaz para não ficar no banho após o horário. Jabaz suspeita que Mortlock esteja conduzindo algum tipo de negócio obscuro por fora, e que ele está usando o estabelecimento como uma fachada para esconder seus negócios sombrios sem o conhecimento do duque. Jabaz conhece a localização da porta secreta na área D4, mas não vai fornecer essa informação, temendo a retaliação de Mortlock. Jabaz não sabe o que há além da porta secreta.

D4. Sala de Massagem Norte

Da meia-noite ao amanhecer, um necromita humano de Myrkul guarda esta sala, a menos que seja atraído para a área D2 pelos sons de uma batalha lá. Durante as horas em que o banho está aberto, uma massagista humana feminina (camponesa boa neutra) chamada Qurmilah trabalha aqui. Ela sabe as mesmas informações que Jabaz na área D3 e se comporta de forma semelhante.

Esta sala é mobiliada da mesma forma que a área D3, com a adição de uma porta secreta na parede norte. Um personagem que procura na parede norte e consegue um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra a porta secreta, que se abre facilmente quando empurrada. Um fétido odor de esgoto saúda quem abrir a porta secreta. Atrás da porta, uma escada desce 6 metros até a área D5, com degraus de pedra lisa e paredes de tijolo. Duas tochas crepitantes em suportes iluminam a escada, mas o calabouço abaixo está escuro.

Mapa 1.3: Calabouço dos Três Mortos Versão do Jogador

D5. Bem-vindo ao Calabouço

O Duque Vanthampur tomou conhecimento deste antigo calabouço enquanto administrava os serviços públicos de água e o sistema de esgoto da cidade. Ela construiu o banho para escondê-lo.

A câmara no fundo da escada está vazia, sem luz e inundada com água de cheiro desagradável a uma profundidade de 60 cm (veja “Características do Calabouço” abaixo para mais informações).

Características do Calabouço. O Calabouço dos Três Mortos possui as seguintes características recorrentes:

  • As salas, corredores e escadas do calabouço são esculpidos em calcário e sem iluminação, a menos que o texto diga o contrário. (Os seguidores dos Três Mortos carregam tochas ou dependem da visão no escuro para ver no calabouço.)
  • Os corredores de 1,5 metros de largura em todo o calabouço têm tetos de 2,5 metros de altura. As salas têm tetos de 2,7 metros de altura, frequentemente reforçados com vigas de madeira. Cada viga é um objeto Grande com CA 15, 10 pontos de vida e imunidade a dano de veneno e psíquico. Destruir todas as vigas de uma área tem 25% de chance de causar um colapso no teto. Cada criatura sob o teto que desmorona deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano contundente em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. A área permanece aberta, mas se torna terreno difícil depois disso.
  • As portas comuns são feitas de madeira macia e apodrecida. Cada porta é um objeto Médio com CA 15, 5 pontos de vida e imunidade a dano de veneno e psíquico. As portas secretas são esculpidas para se parecer com as paredes de calcário ao redor e exigem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 para serem localizadas. Uma vez localizadas, uma porta secreta abre facilmente.
  • Certas áreas do calabouço (como mostrado no mapa 1.3) estão inundadas com água turva a uma profundidade de 60 cm, tornando-as terreno difícil. A água se infiltra no calabouço a partir de esgotos próximos por rachaduras no calcário. Ela carrega um fétido odor e é imprópria para consumo.

D6. Corpo Inchado

Flutuando de barriga para baixo no meio desta sala alagada está o corpo inchado de um homem humano sem camisa, com feridas de faca nas costas. O corpo foi de um adorador de Bhaal chamado Hiskaal, que foi morto por seus colegas cultistas por permitir que uma vítima escapasse durante um ataque recente na cidade. Qualquer personagem que inspecione o corpo e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) DC 10 conclui que o homem está morto há dois dias.

D7. Altar de Bhaal

Descreva esta localização para os jogadores da seguinte maneira:

Três vigas de madeira sustentam o teto desta câmara alagada, que possui um altar de pedra coberto com entranhas no canto nordeste. Pendurado na parede acima do altar está uma máscara de aço de três pés de altura, moldada na forma de um crânio humano com expressão de desgosto.

A máscara de crânio de aço representa o semblante de Bhaal e não possui propriedades mágicas.

As entranhas humanoides foram deixadas no altar como uma oferenda ao deus do assassinato. Derramar um frasco de água benta sobre as entranhas faz com que elas derretam e também faz com que o altar comece a fumegar.

D8. Tapeçaria Podre

A parede de fundo deste nicho seco está adornada com uma tapeçaria de 1,5 metros de largura por 2,1 metros de altura. Ela retrata uma cena macabra de quatro figuras sem rosto despedaçando uma quinta figura, que está gritando. Personagens que inspecionarem a tapeçaria sem tocá-la notarão mofo amarelo crescendo ao redor de suas bordas. Na verdade, um pedaço de 1,5 metros quadrados de mofo amarelo (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre) gruda na parte de trás da tapeçaria e libera suas esporas mortais se a tapeçaria for perturbada.

D9. As Portas dos Três Mortos

Esta câmara está vazia, mas não desprovida de decoração. Esculpido em cada uma de suas três portas está uma figura completa de um dos Três Mortos. Um personagem reconhece todas as figuras com um sucesso em um teste de Inteligência (Religião) DC 10.

Porta Leste. O rosto desta porta exibe uma escultura de Bane, o deus do mal legal da tirania, retratado como um homem alto e armado, usando um capacete de balde. Seu guante de mão direita é pintado de preto e segura um conjunto de grilhões.

Porta Norte. Esta porta exibe uma escultura de Bhaal, o deus do mal caótico do assassinato. Ele é retratado como um homem musculoso com cabeça de crânio, com lâminas longas e curvas onde suas mãos deveriam estar.

Porta Sul. Esta porta exibe uma escultura de Myrkul, o senhor dos ossos, o mal neutro. Ele é retratado como uma figura encapuzada, com o rosto oculto sob o capô. Em suas mãos esqueléticas, ele segura um crânio humano gritando.

D10. Sala dos Necromitas

As criaturas aqui observam a área D9 através de uma fresta na porta, e qualquer sinal de aproximação dos personagens as permite preparar uma emboscada. Leia o seguinte texto destacado para descrever a sala para os jogadores:

Deitados no chão desta sala vazia estão os corpos pálidos de três humanos com vestes negras e sujas, dispostos em formação triangular. Uma tocha acesa está entre eles. Uma escada rústica à esquerda desce para outra câmara iluminada por tochas.

Esses três necromitas de Myrkul estão fingindo de mortos. Eles escondem seus chicotes com cabeças de crânio sob suas vestes. Qualquer personagem que observe cuidadosamente os corpos pode determinar que estão vivos com um sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) DC 10.

Os necromitas saltam para seus pés e atacam quando qualquer personagem entra na sala, ou se forem atacados primeiro. Eles lutam até a morte para proteger o tesouro na área D11.

D11. Cripta Parcialmente Colapsada

Esta câmara está parcialmente colapsada ao redor de um sarcófago de pedra que foi aberto e saqueado há muito tempo.

Tesouro. Os necromitas na área D10 esconderam três grimórios sob a poeira e ossos humanoides no sarcófago, tendo roubado os livros de vítimas de assassinato.

Grimório 1 é encadernado em couro vermelho e contém os seguintes feitiços: mãos ardentes, detectar magia, disfarçar-se, nuvem de neblina, raio de doença, imagem silenciosa.

Grimório 2 tem o símbolo pessoal de seu proprietário anterior queimado em sua capa cor de âmbar. Este livro contém os seguintes feitiços: encantar pessoa, encontrar familiar, identificar, mísseis mágicos, sono.

Grimório 3 é encadernado em pele de réptil preta e escamosa e contém os seguintes feitiços: nuvem de facas, visão no escuro, detectar magia, queda das penas, armadura mágica, mísseis mágicos, risada hedionda de Tasha.

D12. Altar de Bane

A menos que os personagens tomem cuidado especial para se aproximarem silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam os ocupantes da sala. Descreva esta área para os jogadores da seguinte forma:

A parte leste desta sala está sem iluminação, inundada e sustentada por vigas de madeira do chão ao teto. Degraus grosseiramente esculpidos se erguem da água turva para a parte seca da sala, que é iluminada por duas tochas em suportes ao lado de um altar de pedra. Preso à parede atrás do altar está um homem doente, usando um pano na cintura e um saco de estopa sobre a cabeça. Uma alcova na parede norte contém uma armadura de placas independente, sem elmo.

Diante do altar estão duas figuras sombrias: uma mulher musculosa segurando uma maça e um homem ainda maior usando um capacete tipo balde. O homem de capacete está espetando o prisioneiro com uma lança, fazendo-o contorcer. Ambas as figuras estão vestidas com cota de malha, e a mulher carrega um escudo de madeira com um crânio zombeteiro pintado nele.

As duas figuras blindadas são Kazzira, uma humana feminina punho de Bane, e Yignath, um humano masculino consul de ferro. Yignath está torturando o prisioneiro por diversão enquanto Kazzira observa. Ambos atacam intrusos, mas preferem permanecer em terreno seco. O crânio no escudo de Kazzira foi pintado com sangue fresco. Pendurado no cinto de Yignath está um anel de chaves de ferro com sete chaves – uma para as correntes acima do altar, duas para as correntes na área D22, e quatro que abrem os baús na área D30.

O prisioneiro preso na parede oeste é Klim Jhasso, um nobre humano masculino capturado na Cidade Baixa dois dias atrás, após seu guarda-costas ser morto. Klim é um nobre de maldade neutra com 1 ponto de vida restante. Ele está sem armadura (CA 10) e sem armas. Fala Comum e Élfico, mas não tem informações úteis para compartilhar. Klim garante que sua família pagará uma generosa recompensa por seu retorno seguro à sua propriedade na Cidade Alta – mas o nobre está mentindo. Sua mãe está morta, seu pai patriarca está doente e seus três irmãos mais novos cobiçam sua herança, que prefeririam dividir em três partes, em vez de quatro. A costa de comércio que a família possui parcialmente está com dificuldades e não pode pagar qualquer grande recompensa ou resgate.

As correntes de Klim possuem CA 19, 10 pontos de vida e imunidade a dano psíquico e venenoso.

A armadura está soldada e é inofensiva, mas suas manoplas são destacáveis. Ambas as manoplas são objetos animados, estatisticamente idênticos a espadas voadoras, exceto que causam dano contundente em vez de dano cortante. As manoplas se destacam da armadura e atacam qualquer um que as perturbe ou liberte o prisioneiro de suas correntes.

D13. Necrotério

A menos que os personagens se aproximem desta sala silenciosamente e sem fontes de luz, eles alertam os ocupantes presentes. Descreva a área para os jogadores da seguinte forma:

Esta sala parcialmente desabada possui três vigas de madeira que sustentam o teto. Entre as vigas, há uma mesa de madeira queimada, com um cadáver humano descansando sobre ela. Uma mulher assustadoramente magra, vestindo um manto negro, está estudando o corpo, com o rosto em grande parte escondido por um capô. Ao redor de seus pés rasteja um enxame de ratos esqueléticos.

A necromante que paira sobre o cadáver é Flennis, uma humana mestre das almas e a seguidora de Myrkul de maior patente no calabouço. Use a ficha de enxame de ratos no Manual de Monstros para representar os ratos esqueléticos de Flennis, que são mortos-vivos em vez de bestas. O enxame pode ser repelido por qualquer personagem com a habilidade Expulsar Mortos-Vivos, mas magias que afetam bestas não têm efeito sobre ele.

Flennis está se preparando para fazer um zumbi do cadáver na mesa, mas a magia de animar mortos leva 1 minuto para ser conjurada, o que significa que ela precisa lidar com os personagens primeiro. Seus ratos esqueléticos atacam o inimigo mais próximo, e ela conjura magias enquanto usa a mesa como cobertura.

Tesouro. Além de seu manto e flail, Flennis carrega um livro de magias empoeirado que contém todas as magias que ela preparou. O livro tem capas de couro negro e possui um pequeno mecanismo de bloqueio em forma de crânio. Flennis tem a chave do bloqueio presa em seu cabelo. Um personagem também pode destrancar o livro com um teste bem-sucedido de DC 10 em Destreza com ferramentas de ladrão.

A primeira vez que uma criatura diferente de Flennis abrir o livro, uma fumaça negra se eleva de suas páginas e se transforma em um crânio que ri maniacamente por alguns segundos antes de desaparecer. A criatura que estiver segurando o livro quando a fumaça aparecer deve realizar um teste de resistência de Constituição com CD 14 ou será amaldiçoada por 24 horas, durante as quais ficará vulnerável a dano necrótico. Um feitiço de Remover Maldição ou efeito semelhante encerra a maldição.

D14. Rato Faminto

Um rato comum corre pela sala, procurando por restos de comida. Se os personagens usarem um feitiço de falar com animais ou magia semelhante para comunicar-se com o rato, ele pode compartilhar seu conhecimento sobre o calabouço com eles. O rato se apega a personagens que lhe ofereçam comida.

O conhecimento do rato é limitado aos lugares que ele visitou — especificamente as áreas de D5 a D26. Ele não sabe a localização de portas secretas, então não tem conhecimento das áreas D27 a D33, que estão escondidas atrás da porta secreta na área D23.

D15. Sala Inundada

Os túneis inundados e cobertos de escombros que levam para esta sala se estreitam para uma largura de 2½ pés em alguns lugares. Quatro vigas de madeira apodrecidas se erguem da água turva para sustentar o teto aqui. Os escombros empilhados no canto noroeste não contêm nada de interessante.

D16. Cripta Inundada

Água turva e fétida cerca um sarcófago de pedra aberto no meio desta cripta, com sua tampa de pedra quebrada em três pedaços sob a água ao norte dele. Um feitiço de detectar magia revela uma aura de magia de evocação ao redor do sarcófago. Personagens que puxam os fragmentos da tampa da água vêem que ela foi esculpida na semelhança de um bárbaro gritando, empunhando um machado.

A exposição à umidade apodreceu os ossos no sarcófago, reduzindo-os a uma lama preta.

Armadilha. Se o conteúdo do sarcófago for perturbado, um machado espectral aparece acima dele. O machado é criado por uma magia semelhante ao feitiço Arma Espiritual e é tratado como um efeito de magia de 2º nível para fins de dissipação. O machado espectral não pode ser ferido, não pode sair da sala e só ataca criaturas, agindo na contagem de iniciativa 20. Em cada um de seus turnos, ele se move até 3 metros e faz um ataque mágico corpo a corpo (+5 para atingir) contra um alvo disponível, causando 6 (1d8 + 2) de dano de força em um acerto. O efeito termina quando não há mais criaturas na sala, e a armadilha se reinicia após 24 horas.

D17. Altar de Myrkul

Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores quando seus personagens entrarem pela primeira vez na sala:

Esta sala seca e parcialmente desabada contém um altar de pedra com crânios e ossos humanos empilhados ao redor. O topo do altar está coberto com dezenas de velas derretidas feitas de cera preta, todas atualmente apagadas.

Se uma ou mais das velas negras no altar forem acesas, elas emitem uma luz verde que revela uma escrita preta nas paredes. A escrita, que não é visível de outra forma, diz em Comum: “LEVANTEM-SE E SEJAM CONTADOS!” Se essas palavras forem pronunciadas em voz alta a até 1,5 metros do altar, as palavras desaparecem enquanto ossos escondidos sob os destroços no lado norte da sala se erguem e se juntam, formando três esqueletos humanos animados. Os esqueletos são mortos-vivos malignos, mas obedecem às ordens de quem pronunciou as palavras que os levantaram, servindo a essa pessoa até serem destruídos ou seu mestre ser morto.

D18. Acúmulo de Gás

O teto desta sala inundada é sustentado por várias vigas de madeira. O ar aqui tem cheiro de ovos podres, um odor fétido que se espalha além da sala. Qualquer personagem que se aproxime desta área e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 percebe que o cheiro é um indicativo de gás inflamável na sala. Esse gás se dispersa antes de alcançar outras áreas do calabouço, e os cultistas dos Três Mortos Apagam suas tochas antes de passar por essa área.

Levar uma tocha acesa ou outra chama aberta para a sala cheia de gás provoca uma explosão que preenche a câmara. Criaturas completamente submersas na água não sofrem dano, mas todas as outras devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Todas as vigas de madeira que sustentam o teto são destruídas na explosão, o que pode causar o colapso do teto (veja “Características do Calabouço” na área D5). A explosão também queima o gás, que se acumula lentamente e se torna perigoso novamente após 24 horas.

D19. Cripta Parcialmente Colapsada

Grande parte desta sala desabou, com os escombros enterrando principalmente um sarcófago de pedra que foi saqueado há anos. Nada de interessante resta.

D20. Cripta Meia-Saqueada

Um sarcófago aberto está no fundo desta cripta empoeirada, com sua pesada tampa de pedra deitada de lado entre o sarcófago e a parede sul. O lado voltado para o norte do sarcófago exibe afrescos desbotados de guerreiros empunhando lanças cavalgando em planícies douradas.

Tesouro. Uma busca casual no sarcófago não revela nada além de poeira e alguns ossos humanos espalhados. Qualquer personagem que faça uma busca minuciosa percebe que o sarcófago tem um fundo falso feito de gesso de uma polegada de espessura. Quebrando essa camada de gesso revela uma cavidade abaixo que contém uma múmia humana flutuando em uma piscina rasa de salmoura vermelha. A múmia tem duas pedras da lua (50 gp cada) incrustadas em suas órbitas e um saco de feijão onde normalmente ficaria seu coração. Os personagens devem rasgar intencionalmente o peito da múmia para encontrar o saco escondido. A múmia é inanimada e não protesta contra o roubo.

D21. Cripta dos Zumbis

Personagens que escutarem à porta desta sala ouvirão gemidos humanos fracos no interior. Descreva a área para os jogadores da seguinte forma:

Seis humanos gemendo com carne apodrecida vagueiam por esta cripta empoeirada, que exala cheiro de morte. Um sarcófago de pedra aberto repousa contra a parede de fundo, sua tampa quebrada espalhada em pedaços pelo chão ao redor dele.

Os corpos cambaleantes são seis zumbis criados por Flennis (veja a área D13) a partir dos restos das vítimas dos cultistas dos Três Mortos. Os zumbis obedecem apenas à sua criadora e atacam todos os outros, incluindo outros membros do culto dos Três Mortos.

Esculpidas no lado voltado para o norte do sarcófago estão imagens horríveis de canibalismo humano. O sarcófago foi saqueado há muito tempo, e uma busca em seu interior revela apenas um crânio humano sem mandíbula e alguns fragmentos de ossos.

D22. Sala de Tortura

Seguidores de Bane torturam e interrogam prisioneiros aqui. Descreva esta sala para os jogadores da seguinte forma:

As paredes e o piso desta sala estão cobertos de manchas e respingos de sangue seco. Dois corpos pendurados estão acorrentados nas paredes leste e sul. Um é um homem idoso; o outro, uma tiefling jovem. Ambos estão cobertos de cortes sangrentos, e nenhum está se movendo. No centro da sala, há uma cadeira de madeira robusta com um chicote ensanguentado sobre ela. Um balde meio cheio de sal está no chão próximo.

Os seguidores de Bane esfregam sal nas feridas dos prisioneiros que torturam aqui. Yignath, o consul de ferro (veja a área D12), carrega as chaves de ambos os conjuntos de algemas, que possuem CA 19, 10 pontos de vida e imunidade a danos de veneno e psíquicos. Um personagem com ferramentas de ladrão pode destrancar um conjunto de algemas com um teste bem-sucedido de Destreza (CD 15).

O homem idoso está morto. Ele era Effinax Zalbor, um coordenador de caravanas empregado pela família patriarca Jhasso, que é coproprietária de um cospe de comércio que opera em toda a região dos Corações Ocidentais (veja a área D12).

A tiefling jovem está com 0 pontos de vida, inconsciente, mas estável. Ela é Vendetta Kress, uma plebeia neutra que fala Comum e Infernal. Ela tem resistência a dano de fogo e visão no escuro até 60 pés. Vendetta distribui vinho e destilados para a família patriarca Oathoon de Baldur’s Gate, e foi atacada na Cidade Baixa, nocauteada e trazida aqui para ser torturada. Sob interrogatório, ela revelou informações sobre os Oathoons e seus arranjos de segurança. Ela também testemunhou o interrogatório e a morte de Effinax, que foi questionado extensivamente sobre a família Jhasso.

Se for libertada, Vendetta ficará com os personagens até que uma oportunidade de fuga se apresente. Antes disso, ela compartilha a seguinte informação com seus libertadores: durante sua prisão, ouviu o que parecia ser uma pesada porta de pedra sendo aberta e fechada de tempos em tempos, acompanhada de passos que faziam barulho na água. O som vinha do norte. Esta informação pode levar os personagens a procurar uma porta secreta naquela direção (veja a área D23).

Se Vendetta sobreviver à sua provação na masmorra, ela espalha histórias sobre sua fuga angustiante por sua rede de contatos em Baldur’s Gate, que inclui praticamente todos os proprietários de tavernas da cidade.

D23. Porta Secreta e Sentinela

Este túnel inundado tem uma porta secreta na parede norte que se abre para a área D27. Em pé na água ao sul da porta secreta, segurando uma tocha acesa e observando a escada oeste, está um punho masculino de Bane. Em seu primeiro turno após ver os personagens, ele se retira para a área D25 e bate na porta para acordar seus companheiros cultistas, gritando “Intrusos!” o mais alto possível para alertar o ocupante da área D26.

D24. Descanso de Myrkul

Seguidores de Myrkul usam esta cripta saqueada como um lugar para descansar. Descreva-a para os jogadores da seguinte forma:

Quatro tochas tremeluzentes nas apliques das paredes iluminam esta cripta, cujo centro está ocupado por um sarcófago de pedra aberto. O sarcófago não possui entalhes ou outras ornamentações, mas está cheio de crânios e ossos humanos. Seis camas de viagem empoeiradas estão espalhadas pelo chão ao redor dele.

Os Myrkulites encheram o sarcófago com crânios e ossos encontrados pela masmorra, criando uma espécie de altar ao Senhor dos Ossos.

D25. Descanso de Bane

Encostados contra as paredes desta cripta saqueada e parcialmente colapsada estão quatro punhos de Bane dormindo. Todos estão totalmente armados e com suas armas por perto. Se acordados por ruídos altos ou pela guarda da área D23, eles pegam suas armas e rapidamente se mobilizam para repelir qualquer intrusão.

A sala é iluminada por duas tochas fumegantes nos apliques das paredes norte e oeste. Um sarcófago de pedra no meio da sala está vazio, com sua tampa parcialmente enterrada sob escombros no chão atrás dele.

D26. Descanso de Bhaal

Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores quando os personagens entrarem nesta área pela primeira vez:

Quatro tochas tremeluzentes nas apliques das paredes iluminam esta cripta parcialmente colapsada. Um sarcófago aberto no centro da área está cheio até a borda com sangue, com o transbordamento manchando as laterais do sarcófago e se acumulando ao redor de sua base. A tampa do sarcófago está parcialmente enterrada sob escombros atrás dele.

Os adoradores de Bhaal gostam de se banhar no sangue humano que preenche o sarcófago. Uma ceifadora feminina de Bhaal está escondida atrás do sarcófago, encharcada de sangue da cabeça aos pés. Ao primeiro sinal de intrusos, ela usa a magia disfarce para se apresentar como uma frágil mulher idosa chamada Nebra. Nesse disfarce, ela afirma ser uma florista que foi capturada pelos Três Mortos e trazida para a masmorra como escrava. Se os personagens caírem na farsa e trouxerem Nebra com eles, ela afirma conhecer a localização de uma porta secreta (área D23) e tenta levá-los até ela para a área D29, onde espera encontrar reforços. Se ela levar o grupo até um local ocupado por outros cultistas, ela abandona o disfarce e ataca. Ela também ataca se seu feitiço terminar antes disso.

D27. Ecos de Batalha

Este corredor alagado, com dez pés de largura, é sustentado por vigas de madeira em intervalos regulares. Restos de tochas antigas flutuam na água turva. No ponto onde o túnel se curva para o oeste em direção à área D29, os personagens ouvem ecos de uma batalha acontecendo naquele local.

D28. Antigo Porão

Esta sala inundada já foi um porão, com o corredor oriental colapsado marcando uma escada que levava a uma residência na cidade. Escondidos sob a água turva, estão quatro esqueletos humanos animados que se erguem e atacam qualquer um que atravesse a sala.

D29. Mortlock Vanthampur

Os sons do combate aumentam à medida que os personagens se aproximam desta área. Descreva a cena para os jogadores da seguinte maneira:

Além do corredor, uma câmara inundada se abre, com degraus de pedra rústica subindo para o sul, norte e nordeste. O chão se eleva acima da linha d’água no meio da sala, formando uma pequena ilha. Corpos e tochas apagadas flutuam na água ao redor da ilha, onde dois homens se enfrentam com armas brandidas. Um dos homens—um brutamontes alto e sem armadura, com um grande porrete e o rosto marcado por cicatrizes—se impõe sobre seu oponente, mas está gravemente ferido. A figura menor é musculosa e está sem camisa. Ele segura uma adaga ensanguentada em uma mão e uma tocha na outra, sem carne cobrindo seu crânio.

O homem com o grande porrete é Mortlock Vanthampur, de 29 anos, que ainda possui 30 pontos de vida. Seu oponente é um crânio imortal de Bhaal chamado Vaaz. Outros quatro cultistas dos Três Mortos estão mortos na água, com seus crânios esmagados por Mortlock.

Mortlock é tolerado por sua mãe, Duquesa Thalamra Vanthampur, e desprezado por seus irmãos mais velhos, Thurstwell e Amrik, que o consideram um simplório e uma abominação. Metade do rosto de Mortlock foi queimado quando ele era criança, e sua desfiguração lhe confere uma aparência temível. Ele foi enviado para o calabouço do banho pela mãe para ajudar os seguidores dos Três Mortos a coordenar ataques contra a cidade. Quando ficou claro que os cultistas dos Três Mortos poderiam funcionar sem o apoio de Mortlock, Thurstwell e Amrik conspiraram com vários cultistas de Bhaal para assassinar Mortlock sem o conhecimento de sua mãe.

Mortlock e Vaaz param de lutar quando os personagens chegam. Acreditando que eles sejam aliados de Mortlock, Vaaz se afasta da luta em sua próxima rodada e se retira para a área D33, onde faz sua última resistência. Vaaz leva sua tocha com ele. Em vez de perseguir, Mortlock tenta formar uma aliança com os personagens. Se eles fizerem um acordo com Mortlock, ele lhes dará as seguintes informações em troca de uma promessa de anistia:

  • “Fui traído. Estes assassinos conspiraram com meus irmãos para me matar. Se vocês não tivessem aparecido, eu estaria morto. Devo minha vida a vocês.”
  • “Minha família está pagando os cultistas dos Três Mortos para matar pessoas na cidade. Nosso objetivo é provar que o Punho Flamejante não pode fazer seu trabalho. Quando a cidade parar de pagar a eles, o Punho Flamejante terá menos motivos para ficar em Baldur’s Gate. Com eles fora, ninguém poderá impedir que minha mãe se torne a próxima grande duquesa da cidade. Se ela conseguir o que quer, Baldur’s Gate terá o mesmo destino de Elturel e será arrastada para os Nove Infernos.”
  • “Minha mãe é uma das três membros restantes do Conselho dos Quatro, que governa Baldur’s Gate. Ela foi fundamental para convencer Ulder Ravengard a viajar até Elturel e se encontrar com seu alto supervisor, Thavius Kreeg. Com Ravengard fora, o Punho Flamejante está sem liderança e vulnerável.”
  • “Os cultistas dos Três Mortos recebem pagamentos regulares de meu irmão, Amrik, que administra seu próprio negócio de agiotagem em uma taverna chamada Low Lantern. Minha mãe não espera muito de mim, mas ela pensa o mundo de Amrik. Ele sempre foi o favorito dela.”
  • “Meu irmão mais velho, Thurstwell, usa imps como espiões por toda a cidade. Ele tem o calabouço do banho sob vigilância e provavelmente sabe que vocês estão aqui. Ele é muito doente e raramente sai da propriedade de nossa mãe.”
  • “Se vocês chegaram até aqui, já mataram a maior parte dos líderes dos cultistas dos Três Mortos. Sem eles, o culto vai se despedaçar. Os cultistas mantêm seu tesouro nas proximidades.” (Mortlock aponta para a área D30.)

Se os personagens o deixarem ir, Mortlock se esconderá na cidade até conseguir embarcar em um navio e deixar Baldur’s Gate. Ele não tem intenção de retornar.

Mortlock tem medo de confrontar sua mãe ou seus irmãos. No entanto, um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) DC 14 pode convencê-lo a ajudar os personagens a capturar ou matar Amrik na Low Lantern. Após fazer isso, Mortlock deixa a cidade o mais rápido possível para escapar da ira de sua mãe.

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D30. Tesouro Roubado de Tiamat

Uma curta escada leva a uma câmara circular com quatro baús de madeira trancados empilhados no meio. Os baús estão trancados, mas os personagens podem ter conseguido as chaves do consul de ferro na área D12. Um personagem também pode usar ferramentas de ladino para destrancar um cadeado com um teste bem-sucedido de Destreza DC 15.

Tesouro. Cada baú pesa 25 libras vazio, e todos os quatro contêm itens roubados do tesouro de Tiamat em Avernus. Este tesouro foi trazido para Baldur’s Gate por demônios aliados com Zariel, e foi dado aos cultistas dos Três Mortos por Amrik Vanthampur em nome de sua mãe, Duquesa Thalamra Vanthampur. O conteúdo de cada baú é descrito abaixo.

Baú 1 contém 4.500 cp e dois frascos de cristal vermelho com tampas douradas (25 gp cada). Cada frasco contém uma poção de sopro de fogo. Com as moedas e frascos dentro, o baú pesa 70 libras.

Baú 2 contém dez ágatas de olho (10 gp cada) espalhadas entre 1.250 sp. Com as moedas e pedras preciosas dentro, o baú pesa 37 libras.

Baú 3 contém uma máscara delicada de porcelana de dragão (25 gp) descansando sobre uma cama de 2.400 cp e 500 sp. Com as moedas dentro, o baú pesa 55 libras. A máscara pesa 1 libra.

Baú 4 contém uma coroa de bronze com cinco espiras (250 gp). Cada espira é moldada e pintada para se assemelhar a um dos cinco tipos de dragões cromáticos (preto, azul, verde, vermelho e branco). A coroa pesa 2½ libras.

D31. Tochas

Uma caixa de madeira está armazenada neste alcova vazia. A caixa pode conter sessenta tochas, mas precisa ser reabastecida. Apenas cinco tochas permanecem.

D32. Bens Roubados

Nove caixas de madeira estão espalhadas por esta sala. Correndo entre elas, estão seis ratos inofensivos, como o encontrado na área D14.

Tesouro. Seis das caixas estão vazias, exceto por palha de embalagem. As outras três contêm bens roubados que os cultistas ainda não distribuíram, incluindo dez dias de ração, uma bolsa com vinte caltrops, três frascos de fogo de alquimista, seis pares de algemas, quatro caixinhas de fogo, nove adagas e quatro poções de cura em frascos de vidro.

D33. Pacto dos Três Mortos

Se Vaaz fugiu da área D29, ele está parado na frente das estátuas na seção oeste da sala, com sua tocha fumegante jogada no chão perto de seus pés. Descreva a sala para os jogadores da seguinte maneira:

Restos de tochas queimadas cobrem o chão deste corredor, cuja extremidade oeste é ocupada por três estátuas de madeira pintadas de seis pés de altura. Cada estátua está em cima de um bloco de pedra vermelha de dois pés de altura, fazendo-a parecer mais alta e ameaçadora.

A estátua central representa um homem fortemente armado, cujo rosto está oculto pelo visor ameaçador de seu capacete. Ele é pintado de vermelho, exceto pelo seu manete direito, que é preto. Segurando este manete está uma lança de ponta vermelha. A estátua ao norte retrata um nobre de vestes roxas, usando uma máscara de arlequim e segurando uma adaga nas costas. A estátua ao sul retrata um esqueleto de manto negro com a mandíbula aberta e as mãos ósseas estendidas.

Banitas, Bhaalites e Myrkulites se reúnem nesta sala para planejar ataques contra a cidade acima. Essas reuniões costumam ser contenciosas, embora os seguidores de Bhaal e Myrkul geralmente se curvem à vontade dos mais estrategicamente inclinados adoradores de Bane.

Cada estátua é de madeira sólida e pesa 150 libras. Uma estátua pode ser derrubada de seu pedestal com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) DC 10.

Estátua de Bane. A estátua do homem armado representa Bane. Sua lança é real, mas não mágica. A primeira vez que qualquer ser humanoide se aproximar a 5 pés dessa estátua, ele deve fazer um teste de Salvamento de Carisma DC 12 ou será compelido a se ajoelhar. Enquanto ajoelhado diante da estátua, a criatura não pode se mover nem realizar ações ou reações. A criatura pode repetir o teste de salvamento no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre ela mesma em um sucesso.

Estátua de Bhaal. A máscara de arlequim dessa estátua é uma peça separada que pode ser desencaixada e removida, revelando o horrível crânio de Bhaal por baixo.

Estátua de Myrkul. Qualquer um que profane esta estátua será amaldiçoado pelo Senhor dos Ossos. Até que a maldição seja removida com um feitiço de remover maldição ou magia similar, o infrator não se beneficiará de cura mágica.

Surpresa! Cultistas de Dragão!

Se os personagens purificaram o calabouço dos adoradores de Bane, Bhaal e Myrkul, quaisquer cultistas restantes dos Três Mortos evitam o calabouço e o calabouço do banho quando percebem que esses locais não são mais seguros.

Ultiss, cultista de Tiamat

Enquanto os personagens saem do calabouço e deixam o calabouço do banho, eles têm um último encontro no pátio (área D1). Leia ou parafraseie o seguinte texto destacado para definir o cenário:

Ao sair do calabouço, cinco figuras saltam do topo da parede do pátio para confrontá-los. Além de sua armadura de couro preta, elas usam máscaras estranhas e capas que dão a cada uma uma aparência vagamente dracônica. Todos brandem lâminas de aço curvas que lembram garras de dragão.

As figuras são quatro cultistas humanos de Tiamat liderados por um fanático cultista humano chamado Ultiss. Esses adoradores caóticos malignos de Tiamat foram enviados por Arkhan o Cruel (veja o capítulo 3) para recuperar o tesouro roubado do tesouro da rainha dragão em Avernus por agentes de Zariel—tesouro dado ao Duque Vanthampur e seus filhos para comprar a lealdade dos seguidores dos Três Mortos.

Guiados por visões enviadas a eles por Tiamat, os cultistas sabem quando estão a 1.000 pés do tesouro roubado dela. Se os personagens pegaram algum do tesouro da área D30, os cultistas os atacam para recuperá-lo. Caso contrário, os cultistas exigem que os personagens se afastem e não interfiram nos seus assuntos. Uma vez que eles consigam o tesouro perdido da rainha dragão, os cultistas planejam caçar e matar os Vanthampur e qualquer outra pessoa em Baldur’s Gate considerada um agente de Zariel. Cultistas que sobreviverem a este encontro podem aparecer mais tarde para ajudar ou atrapalhar os personagens, a seu critério.

Se estiver presente quando os cultistas de Tiamat confrontarem os personagens, o imp invisível da área D1 observa silenciosamente a interação antes de relatar de volta a Thurstwell Vanthampur na vila de sua família.

Onde Ir Agora?

Convencido de que seus dois irmãos mais velhos conspiraram para matá-lo, Mortlock Vanthampur urge os personagens a capturar ou matar Amrik em uma taverna à beira do cais chamada Low Lantern. A aventura assume que os personagens visitarão este local a seguir. Se os personagens precisarem de um incentivo adicional para ir atrás de Amrik, Mortlock garante que sua mãe valoriza o bem-estar de Amrik o suficiente para negociar sua liberação caso os personagens o capturem. Ele sugere que seria muito imprudente se opor a um duque de Baldur’s Gate sem alavancagem. Se os personagens decidirem atacar a Villa Vanthampur em vez disso, vá para a seção “Villa Vanthampur”.

Depois de conquistar o Calabouço dos Três Mortos, os personagens devem avançar para o nível 3 antes de seguir para o Low Lantern ou Villa Vanthampur.

Mais Encontros com os Três Mortos

Personagens que limpam o Calabouço dos Três Mortos podem encontrar mais servos de Bane, Bhaal ou Myrkul em outras partes de Baldur’s Gate. Esses vilões (veja o apêndice D) geralmente operam como grupos mistos de Banitas, Bhaalitas e Myrkulitas. Aqui estão alguns encontros apropriados para um grupo de quatro ou cinco personagens de nível 3 a 5:

Esquadrão de Abdução (para personagens de nível 3). Quatro punhos de Bane, três lâminas noturnas e dois necromitas de Myrkul tentam capturar um ou mais moradores da cidade, na esperança de torturá-los ou resgatá-los.

Esquadrão de Assassinato (para personagens de nível 4). Um consul de ferro com dois punhos de Bane como guarda-costas usa três lâminas noturnas como batedores e assassinos para eliminar transeuntes aleatórios. Um chicote de crânio de Myrkul oferece suporte mágico, lançando feitiços de escuridão para confundir os inimigos e facilitar a fuga.

Esquadrão de Vingança (para personagens de nível 5). Um manete negro de Bane persegue os personagens com dois ceifadores de Bhaal e um mestre das almas, que comanda uma força de mortos-vivos composta por seis esqueletos ou quatro zumbis.

Low Lantern

O Low Lantern é um navio mercante envelhecido de três mastros permanentemente atracado no lado leste do porto. Muito além de ser navegável, a embarcação foi convertida em uma taverna e casa de jogos que fica aberta o dia todo e a noite toda. O jogo de dados Baldur’s Bones é tão popular aqui quanto em outras tabernas de Baldur’s Gate (veja a seção “Tabernas em Baldur’s Gate”).

Sobre a Taverna

A localização do Low Lantern está marcada no mapa 1.1, enquanto o mapa 1.4 mostra seu interior. Descreva a taverna para os jogadores da seguinte forma:

A névoa obscurece o Low Lantern até que você chegue a cem pés de distância, momento em que seus altos mastros e o som de rangidos se tornam visíveis. O navio convertido tem cordas mas não velas, e está ancorado ao cais por grossas correntes. Uma escada de madeira sobe do limite do cais até o convés principal. Uma lanterna na proa emite uma luz verde fantasmagórica, sinalizando que a taverna está aberta para negócios.

O Low Lantern é tranquilo durante o dia, com apenas alguns clientes bebendo e jogando abaixo do convés. O local ganha vida à noite, sendo um ponto popular para encontros clandestinos com alguns dos habitantes menos escrupulosos da cidade, incluindo piratas e mercenários do Flaming Fist de folga.

A dona e proprietária é Laraelra Thundreth, uma maga humana de meia-idade conhecida como “a Capitã” para sua equipe e clientes regulares. Laraelra é neutra e não se envolve nos assuntos privados de seus clientes, nem se importa quando os visitantes ficam barulhentos ou se tornam violentos—desde que estejam dispostos a pagar pelos danos depois. Em público, Laraelra é frequentemente vista com seu familiar caranguejo pousado em um de seus ombros. Do amanhecer até o meio-dia, ela se retira para sua cabine (área L4) para comer, descansar e ler seu livro de feitiços.

O Low Lantern serve bebidas e petiscos, mas não refeições. A qualquer momento, a equipe é composta por dois bartenders kenku e seis seguranças (capangas humanos). A equipe trabalha em três turnos de oito horas, com um grupo saindo enquanto o próximo chega.

Clientes da Taverna

O Low Lantern atrai os residentes menos afluentes da cidade, assim como comerciantes e marinheiros estrangeiros com moedas para perder. Os clientes presentes durante a visita inicial dos personagens incluem os seguintes:

  • Grimboot (duergar maligno e legalista), um grosseiro e vesgo quebrador de pernas que coleta dívidas para a guilda de ladrões local
  • Hitoshi Jade (humano neutro plebeu), um marinheiro bêbado de um navio mercante chamado Golden Gull, de propriedade da família patriarca Irlentree
  • Jorunn Nighbury (humano neutro plebeu), um tímido criador de cavalos empregado pela família patriarca Belt, mas afligido por dívidas de jogo
  • Skadric Salakar (humano maligno neutro veterano), um soldado preguiçoso do Flaming Fist que foi suspenso por dez dias sem pagamento por negligência no dever
  • Prynn Derringwhistle (halfling neutro forte de coração, legalista), um raspador de cracas de óculos que gosta de cantar antigas canções de marinheiro
  • Aerith e Beldan (drow caóticos bons), gêmeos desajeitados e inseparáveis que deixaram o Underdark em busca de aventura na superfície

Amrik Vanthampur conduz seu próprio negócio no Low Lantern com o consentimento de Laraelra. Os personagens que o procurarem são direcionados para a área L6.

Mapa 1.4: O Low LanternVersão para Jogadores

Localizações da Taverna

As seguintes descrições de áreas correspondem ao mapa 1.4.

L1. Convés Principal

Descreva esta área para os jogadores da seguinte forma:

O convés principal do velho navio apresenta escadas de madeira que sobem até a proa e a popa, e outro conjunto de escadas descendo para o interior do navio. Uma escotilha de madeira trancada com janelas funciona como uma claraboia para o convés abaixo—o verdadeiro salão da taverna, visível através das vidraças da escotilha. Quatro gaivotas mortas estão espalhadas pelo convés e dois corvos grasnam para você do ninho do corvo, um ponto de subida de quarenta pés pela corda do navio.

Os corvos são dois imps disfarçados. Thurstwell Vanthampur usa os imps para vigiar seu irmão, Amrik. Os imps se divertem maliciosamente matando quaisquer gaivotas que apareçam, e a equipe da taverna não consegue entender por que o convés está sempre coberto de cadáveres de gaivotas. Um personagem que examina uma gaivota morta e passa em um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 13 percebe que a ave foi picada até a morte.

Se os imps virem Amrik deixar o navio, eles o seguem para garantir que ele não esteja sendo seguido. Se perceberem que Amrik está em perigo, eles atacam quem parecer ameaçá-lo. Caso contrário, os imps evitam o combate e se tornam invisíveis para evitar captura ou morte.

L2. Proa

Este convés está coberto pelos corpos de 1d4 gaivotas mortas (veja a área L1 para mais informações). Pendurada na extremidade da proa do navio está a lanterna de vidro verde que indica que a taverna está aberta para negócios. Um membro da equipe rasteja até a extremidade da proa para apagar a lanterna, reabastecê-la com óleo e acendê-la novamente a meio-dia todos os dias.

Em noites quentes e claras, Laraelra move mesas, cadeiras e lanternas para este convés para que os clientes possam beber e jogar sob as estrelas.

L3. Popa

A roda do capitão e o leme desapareceram, deixando buracos e suportes vazios onde costumavam estar. Assim como na área L2, Laraelra às vezes move mesas, cadeiras e lanternas para este convés para que os clientes possam ficar ao ar livre em noites de clima agradável.

Amrik Vanthampur

L4. Cabana de Laraelra

A fechadura da porta da cabana de Laraelra enferrujou a ponto de ser inútil, e ela não se deu ao trabalho de substituí-la. Consequentemente, a cabana está destrancada. Um dos seguranças da área L5 fica de olho na porta e agride qualquer um, exceto Laraelra, que tente abri-la.

Descreva as características da cabana para os jogadores da seguinte forma:

Esta cabana está cheia de móveis de madeira desiguais, incluindo uma cama com postes esculpidos para se assemelhar a sereias, uma mesa de cabeceira, um guarda-roupa, uma escrivaninha com uma cadeira coberta por pele, e uma pequena mesa de jantar cercada por quatro cadeiras simples. Perto da base da cama repousa um baú do mar com detalhes esculpidos, lacrado com um cadeado.

Laraelra esconde a chave do baú no poste adjacente à cama, cujo topo pode ser desrosqueado para revelar o compartimento oculto onde a chave está guardada. O cadeado do baú pode ser destrancado com uma bem-sucedida verificação de Destreza (DC 20) usando ferramentas de ladino.

Além dos itens descritos abaixo em “Tesouro”, o baú contém quatro adagas voadoras que atacam qualquer um, exceto Laraelra, que tentar abrir o baú. Use a ficha de estatísticas da espada voadora para representar as adagas, mas faça as seguintes alterações:

  • Cada adaga voadora é uma criatura construto Minúscula com 7 (3d4) pontos de vida e uma classificação de desafio 1/8 (25 XP).
  • Cada adaga voadora causa 3 (1d4 + 1) de dano perfurante em um acerto.

Tesouro. O baú contém um bom par de botas, uma garrafa de vinho fino (10 po), um pacote de cartas de um admirador anônimo, e o livro de feitiços de Laraelra, que contém todos os feitiços que ela preparou, além de identificar, rajada de vento, arma mágica, enviar, sono e línguas.

L5. Sala de Jogos e Taberna

Esta é a parte mais movimentada e barulhenta do navio, com um cheiro de suor, cerveja barata, madeiras apodrecidas e vômito velho. Três seguranças (marginais) se posicionam para ver tudo o que acontece aqui. Se Laraelra não estiver em sua cabana (área L4), ela estará sentada no final mais curto do bar, com seu familiar caranguejo em seu ombro.

Laraelra cumprimenta os recém-chegados com um discurso ensaiado:

“Muito bem-vindos! Meu nome é Laraelra Thundreth, mas o pessoal por aqui me chama de Capitã. Se você está com sede ou procurando um jogo, chegou ao lugar certo, mas cuide para onde pisa. As coisas podem ficar bem bagunçadas por aqui.”

Use a seção “Frequentadores da Taberna” acima para detalhar os ocupantes dessa área, conforme necessário. Sempre há alguém ansioso para jogar os Ossos de Baldur por aqui.

A taberna é iluminada por lanternas de óleo penduradas e pela luz natural que entra pelas escotilhas de vidro e pelos portholes sujos do navio. Esses portholes têm 1,5 metros de diâmetro, com trincos enferrujados do lado de dentro que os mantêm fechados.

L6. Salão da Taberna

Este salão da taberna ocupa um andar inteiro e é iluminado por lanternas de óleo penduradas no teto de 2,5 metros de altura por correntes de 30 cm. O deck sem janelas contém um bar, sofás, mesas de café e mesas onde os clientes podem socializar e jogar. Três dos seguranças de Laraelra (marginais) ficam visíveis pelo deck.

Amrik Vanthampur transformou um par de sofás e uma mesa de café perto da parede traseira em seu escritório pessoal. Ele gerencia um negócio de empréstimos de dinheiro a partir deste local, e muitos de seus clientes regulares são jogadores endividados que não conseguem pagar suas dívidas. Em troca desse espaço, Amrik paga pelo vinho que é entregue ao Low Lantern, tornando o negócio de Laraelra lucrativo.

Amrik, de 33 anos, está sentado sozinho no sofá estibordo, com os pés na mesa e os olhos na sala. Ele mantém o sofá bombordo livre para clientes e emprega dois seguranças. Kasharra, um diabo espinhoso, está empoleirada no encosto do sofá de Amrik. Vhaltus, um marginal humano de olhos sonolentos e cabelo ruivo preso em um rabo de cavalo, está sentado no fim mais próximo do bar. Vhaltus carrega um pequeno saco contendo 150 po, que Amrik empresta a seus clientes. Se ele achar que sua vida está realmente em perigo, Amrik aciona uma bomba de fumaça escondida antes de fugir pelas escadas, deixando seus seguranças cobrirem sua fuga.

Amrik adora trocar cumprimentos com os clientes antes de fazer negócios. Ele treinou a equipe de Laraelra para reconhecer uma variedade de gestos de mão inofensivos que sinalizam para eles entregarem bebidas à mesa. Se ele quiser veneno em suas bebidas, ele tem um sinal secreto para isso. Escondida atrás do bar, há uma pequena garrafa contendo quatro doses de Torpor (veja “Venenos” no capítulo 8 do Guia do Mestre), que o barman kenku pode usar para envenenar as bebidas quando Amrik der o sinal.

L7. Cabana de Hóspedes

Esta cabana de hóspedes não está atualmente ocupada. Os móveis incluem uma cama, um guarda-roupa, uma mesa vazia e uma cadeira. Uma lanterna de óleo está pendurada em um gancho enferrujado fixado no mastro.

A fechadura da porta da cabana enferrujou a ponto de ser inútil, mas a cadeira da mesa pode ser enfiada sob a maçaneta para evitar que a porta seja aberta. Se a cadeira for usada dessa forma, abrir a porta exigirá uma verificação bem-sucedida de Força (Atletismo) DC 13 e fará muito barulho.

L8. Quartos de Dormir

Esta área tende a ter vazamentos, já que o casco do navio está em grande parte submerso nesse nível. Poças de água se acumulam em áreas onde o piso se curvou, e o espaço inteiro tem um cheiro de vômito e urina.

Quatro alcovas aqui estão equipadas com camas simples onde bêbados podem dormir e curar a ressaca. Na proa, há quatro redes que servem ao mesmo propósito. A qualquer momento, pode-se encontrar 1d4 plebeus inconscientes por toda a área, dormindo os efeitos de uma noite agitada. Se os personagens desejarem roubá-los, cada plebeu tem uma bolsa de cinto contendo 1d6 po e 2d6 cp.

Lidando com Amrik

A menos que os personagens o ataquem imediatamente, Amrik assume que eles vieram até ele para um empréstimo. Ele fica mais do que feliz em fornecê-lo, até um limite de 150 po (quantia atualmente carregada por seu segurança Vhaltus). Os termos de Amrik são simples: ele espera o pagamento em dez dias e cobra 25% de juros sobre o empréstimo. Como membro da influente família Vanthampur, Amrik tem bastante força à sua disposição para lidar com quem falhar em pagar o empréstimo, e a influência de sua família vai além de Baldur’s Gate.

Os personagens podem tentar garantir um empréstimo, com ou sem a intenção de pagá-lo. Personagens que planejam enganar Amrik devem ter sucesso em uma verificação de Carisma (Enganação) contestada pela verificação de Sabedoria (Percepção) de Amrik, conforme descrito em “Desafios” no capítulo 7 do Manual do Jogador.

Os personagens podem tentar interrogar Amrik para obter informações, mas ele é um mentiroso experiente que não vai se incriminar nem a nenhum membro de sua família que ele tema, incluindo sua mãe e irmão mais velho. Se os personagens mencionarem Mortlock, Amrik acusa esse “monstro com a cicatriz” de andar com a escória de Baldur’s Gate para trazer ruína à família deles. O desprezo total de Amrik por seu irmão mais novo é palpável, embora ele não admita sua participação em uma conspiração para assassinar Mortlock. Se os personagens fizerem acusações contra ele, Amrik tenta jogar a culpa em Mortlock. Se isso falhar, ele invoca o nome e a reputação de sua mãe como um escudo, esperando que os personagens pensem duas vezes antes de ofender ou prejudicar o filho favorito do Duque Thalamra Vanthampur.

Amrik nunca luta até a morte, e ele se rende se não conseguir lutar, conversar ou escapar de uma situação perigosa. Se os personagens derrotarem os seguranças de Amrik e o fizerem prisioneiro, ele faz o que lhe dizem até que surja uma oportunidade de fuga. A equipe do Low Lantern não interfere.

Se os personagens matarem Amrik a bordo do Low Lantern, Laraelra os avisa de que sua morte trará a ira do Duque Thalamra Vanthampur. Ela sugere que fujam de Baldur’s Gate imediatamente—antes que se tornem comida de peixe no fundo do porto.

Reya Mantlemorn

Antes que os personagens deixem o Low Lantern, uma nova chegada os cumprimenta. Leia o seguinte para os jogadores:

Uma figura encapuzada se aproxima, com a armadura tilintando a cada passo. Uma das mãos, enluvada, repousa na empunhadura de uma espada longa. A outra puxa o capô para revelar o rosto de uma adolescente com pele morena, cabelo vermelho e um olhar penetrante.

A figura encapuzada é Reya Mantlemorn, uma humana de alinhamento legal bom, Hellrider (use a ficha de veterano). Reya fala Comum.

Nascida na terra de Turmish, Reya foi para a cidade sagrada de Elturel treinar como Hellrider quando tinha doze anos. Como fiel seguidora de Torm, Reya está preparada e treinada para se sacrificar pelo bem maior.

História de Reya

Reya estava treinando a alguns quilômetros ao norte de Elturel quando a cidade desapareceu. Ela assistiu incrédula enquanto a luz da Companhia se apagava, tornando-se negra, enquanto a cidade parecia desmoronar e afundar abaixo do horizonte—uma imagem horrível que Reya não conseguiu tirar da cabeça. Ela voltou para Elturel e encontrou uma cratera onde a cidade antes estava, então se encarregou de liderar um grupo de refugiados temerosos para o oeste até Baldur’s Gate. Antes que a Flaming Fist fechasse os portões da cidade, Reya e alguns outros conseguiram entrar, mas não foram longe antes de um grupo de soldados da Flaming Fist os confrontar. Os refugiados se dispersaram, e Reya logo se viu encurralada por um marginal da Flaming Fist. Ela feriu o soldado com sua espada longa, fugiu por um beco e roubou um manto para esconder melhor sua armadura e armas. Desde então, ela é uma fugitiva procurada.

Reya não está há muito tempo em Baldur’s Gate, mas logo concluiu que a cidade é um antro de corrupção com a morte à espreita a cada esquina enevoada. Ela está investigando um boato de que Thavius Kreeg, o alto supervisor de Elturel, está na cidade. Reya não confirmou se o boato é verdadeiro, mas relatórios dizem que Kreeg foi visto na companhia de quatro guardas empregados pela família Vanthampur. A propriedade Vanthampur fica na Upper City, além de seu alcance, mas ela soube que Amrik Vanthampur administra um negócio no Low Lantern. Ela pretende interrogar Amrik sobre a veracidade do boato.

Reya não sabe nada sobre a traição de Thavius Kreeg. Ela simplesmente quer respostas sobre o que aconteceu com Elturel. Se for possível salvar a cidade, a Hellrider está disposta a fazer o que for necessário para isso. Quanto a Baldur’s Gate, ela não se importa com o que aconteça. “Espero que as ratas a comam”, diz ela com desprezo.

Se os personagens parecerem valentes e sinceros, Reya simpatiza com eles imediatamente. Assim que percebe que sua busca se alinha com a deles, ela pede para se juntar ao grupo enquanto se preparam para visitar a Villa Vanthampur.

Se os personagens revelarem que estão trabalhando para a Flaming Fist, Reya saca sua espada longa em pânico, esperando ter que se defender. Os personagens podem aliviar seus temores dizendo que não têm a intenção de prendê-la. Para total transparência, Reya admite que está sendo caçada pela Flaming Fist por uma “altercação infeliz” que não foi totalmente culpa dela.

Se Reya se Juntar ao Grupo

Reya está disposta a se juntar ao grupo de aventureiros se os personagens a permitirem. Ela não tem amigos em Baldur’s Gate e não pode chegar à Villa Vanthampur na Upper City, fortemente guardada, sem ajuda. Ela fará o seu melhor para ajudar o grupo, contanto que as ações e decisões dos personagens a conduzam mais perto de descobrir a verdade sobre o que aconteceu com Elturel. Quando o destino da cidade for revelado a ela, Reya aproveitará qualquer chance de salvar a cidade dos Nove Infernos.

Como NPC, Reya fica sob o controle do DM. Mas se dirigir a personagem se tornar um fardo para você, veja se algum jogador gostaria de controlar Reya como personagem secundário. Você pode fornecer ao jogador consentente uma cópia da ficha de veterano no Monster Manual.

Vila Vanthampur

A Vila Vanthampur está localizada na Cidade Alta, uma região habitada pelos moradores mais ricos de Baldur’s Gate e fortemente patrulhada pela Guarda. A localização da vila está marcada no mapa 1.1, enquanto o mapa 1.5 mostra seu interior. A vila se conecta ao complexo de masmorras e esgotos mostrado no mapa 1.6.

Os personagens podem querer visitar a Vila Vanthampur após saírem da Masmorra dos Três Mortos ou depois de fazerem uma visita a Amrik Vanthampur no Baixo Lanterna. Se capturarem Amrik, podem contar com Reya Mantlemorn para mantê-lo sob vigilância.

Chegando à Vila

Vinte guardas da Guarda vigiam atentamente cada portão da Cidade Alta. Se os personagens apresentarem os distintivos dados pelo Capitão Zodge, os guardas os deixarão passar pelos portões, mesmo que estejam acompanhados por um prisioneiro ou por uma fugitiva conhecida, como Reya Mantlemorn. Qualquer personagem sem um distintivo será interrogado e obrigado a pagar um pedágio de 2 cp para entrar.

Se os personagens estiverem levando Amrik como prisioneiro, ele não fará nada para provocar um confronto com os guardas no portão, temendo ser ferido.

A Família Vanthampur

Thalamra Vanthampur é uma mulher astuta e devota aos demônios, uma verdadeira fera em seus sessenta e poucos anos, capaz de encarar um cão infernal sem pestanejar. Ela tem um corpo robusto, com mãos e antebraços fortes que denunciam seu passado como trabalhadora braçal. Passou a juventude nos porões e esgotos de Baldur’s Gate, consertando canos e limpando a imundície da cidade. Thalamra ascendeu desse trabalho humilde para se tornar ministra dos esgotos e abastecimento de água da cidade. Agora, veste-se com a pompa condizente com sua posição como duquesa de Baldur’s Gate.

Thalamra orquestrou o desaparecimento do Grande Duque Ulder Ravengard para alcançar seu objetivo final: tornar-se a nova grande duquesa de Baldur’s Gate. Quando não está envolvida em assuntos políticos, conduz seus negócios mais secretos no complexo subterrâneo abaixo de sua vila.

Thalamra já ficou viúva três vezes, e cada um de seus falecidos maridos lhe deixou um filho. Seu primogênito, Thurstwell, é um recluso pálido e taciturno de quarenta anos. Praticamente um ermitão, ele usa diabretes para espionar seus irmãos, Amrik e Mortlock. Thurstwell despreza os dois—Amrik por ser o favorito de sua mãe e Mortlock por ser um idiota monstruoso.

O verdadeiro problema de Thurstwell é que sua mãe não o vê como sucessor e está preparando Amrik para esse papel. Apesar do ciúme, Thurstwell jamais tentaria prejudicar Amrik, temendo a fúria de sua mãe. Mortlock é outra história, pois está claro que Thalamra já teria deserdado o filho caso não tivesse prometido ao falecido terceiro marido que cuidaria dele, apesar de suas inúmeras imperfeições.

O último membro da família Vanthampur é Slobberchops, um tressym (gato alado) de aparência feroz, com um rabo curto e várias cicatrizes de batalha. Os personagens que encontrarem Slobberchops podem tentar conquistá-lo (ver área V5).

Mapa 1.5: Vila VanthampurVersão do Jogador

Sobre a Vila

A Vila Vanthampur é um edifício de pedra imponente, acompanhado por um estábulo separado. Ambos os prédios possuem telhados inclinados cobertos por telhas de barro vermelho. Um muro de pedra com 3,6 metros de altura cerca a vila. Lanternas penduradas no interior do muro são acesas ao anoitecer e apagadas ao amanhecer para iluminar o pátio e a vila à noite. O muro tem três portões de madeira—o portão principal e um portão para carruagens ao sul, além de um portão secundário ao norte.

As portas de madeira e janelas com moldura de chumbo da vila não estão trancadas, e os Vanthampurs empregam guardas para patrulhar o pátio (ver área V1). Os guardas moram em outros locais e revezam turnos a cada seis horas.

Criados

Os Vanthampurs empregam quatro criados que moram na vila (todos humanos comuns e neutros):

  • Fendrick Gray, um mordomo decrépito de setenta anos
  • Sarvinder Peck, um rude jardineiro e mestre dos estábulos de cinquenta e dois anos
  • Gabourey D’Vaelan, uma cozinheira meticulosa de trinta e cinco anos
  • Ambra Fallwater, uma empregada de dezenove anos, direta e sincera

Ambra foi contratada recentemente para substituir a empregada anterior, que foi jogada escada abaixo pela Duquesa Vanthampur por quebrar um vaso.

Locais da Vila

As descrições a seguir correspondem ao mapa 1.5.

V1. Pátio

Nove guardas humanos (leais e maus) patrulham o pátio em três grupos de três. Quando os personagens chegam pela primeira vez, esses grupos estão localizados nos pontos marcados como “V1” no mapa 1.5 e circulam o pátio no sentido anti-horário.

Os guardas atacam qualquer um que invada a propriedade sem o consentimento ou aviso prévio da Duquesa Vanthampur ou de um de seus filhos. Se os personagens estiverem com Amrik ou Mortlock, podem convencê-los a persuadir os guardas a deixá-los passar. Caso contrário, os personagens precisarão matar os guardas ou passar furtivamente por eles. Os guardas são bem pagos demais para aceitar subornos e não têm respeito pelo Punho Flamejante. Para passar despercebido por um grupo de guardas, cada personagem deve ter sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) CD 13. Esse teste é realizado com vantagem à noite ou em meio à névoa.

V2. Estábulo

Este edifício de pedra abriga estábulos para quatro cavalos de carga, além de uma ferraria totalmente equipada com uma bigorna e uma forja. Sarvinder Peck (ver “Servos” acima) pode ser encontrado aqui, preparando e ajustando novas ferraduras para os cavalos.

Alçapão. Uma pedra de laje quadrada de 90 cm no canto sudoeste do estábulo funciona como um alçapão oculto no chão. Qualquer personagem que investigar a área encontra o alçapão com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. A pedra cobre um poço de tijolos com uma escada de madeira que desce 4,5 metros até a área V27 da masmorra. Se os Vanthampur precisarem fugir da masmorra, podem usar o alçapão para alcançar rapidamente seus cavalos.

V3. Saguão

Se os personagens baterem à porta principal, o mordomo Fendrick Gray (ver “Servos”) vem da área V10 para recebê-los. Ele os conduz para dentro se forem esperados, mas os dispensa caso contrário.

Descreva esta área para os jogadores da seguinte forma:

Além da entrada principal, este cômodo possui duas saídas. Uma prateleira de gesso adornada com vasos ornamentados circula o ambiente a uma altura de 2,7 metros. Espalhado pelo chão de lajes, há um tapete de design requintado medindo 3 metros por 4,5 metros, representando uma coroação real. Duas tapeçarias penduradas nas paredes retratam, respectivamente, um dragão voando sobre um navio e peregrinos em camelos.

Quatro diabretes invisíveis espreitam entre os vasos na prateleira alta, um em cada canto. Eles atacam qualquer um que considerem intrusos, incluindo personagens que tenham Mortlock ou Amrik como prisioneiro.

Tesouro. Os vasos, o tapete e as tapeçarias são objetos de arte valiosos, embora não combinem bem entre si. Cada um dos dezesseis vasos pesa 1 kg e vale 25 po. O tapete pesa 25 kg e vale 250 po. Cada uma das duas tapeçarias pesa 2,5 kg e vale 75 po.

V4. Alojamento dos Servos

Este cômodo sem decoração contém quatro camas individuais e uma mesa de jantar para os servos da mansão. Os servos guardam uniformes extras e pertences pessoais em gavetas sob as camas. Nada de valor está armazenado aqui.

V5. Cozinha

Aromas agradáveis preenchem esta área durante todo o dia enquanto a cozinheira Gabourey D’Vaelan (ver “Servos”) prepara refeições para os Vanthampur e sua equipe. Gabourey não gosta de outras pessoas na cozinha enquanto trabalha.

Panelas, frigideiras e utensílios de cozinha pendem acima de três mesas de preparação de madeira no centro do cômodo. Prateleiras estão repletas de tigelas, travessas, ervas, especiarias e mantimentos secos. Um elevador manual com um sistema de corda e polia permite que as refeições sejam enviadas para o quarto da Duquesa Vanthampur (área V17). Um pequeno sino próximo ao elevador toca sempre que a duquesa deseja comida.

Slobberchops, o tressym, patrulha a cozinha, matando ratos e comendo qualquer coisa que Gabourey derrube no chão. Slobberchops não tem lealdade à família Vanthampur e detesta Thurstwell e seus diabretes espiões. O tressym se torna amigo de qualquer personagem que o alimente, seguindo-o pela casa e usando sua habilidade de Detectar Invisibilidade para alertar sobre diabretes invisíveis próximos.

V6. Dispensa

Comida e bebida são armazenadas em prateleiras neste cômodo úmido.

V7. Escadaria Descendente

Este cômodo contém um barril de água fresca e uma escadaria de tijolos que desce 4,5 metros até a área V20.

V8. Sala de Estar

Enquanto recebe visitantes nesta sala, a duquesa gosta de sentar-se em uma austera cadeira de encosto alto, voltada para um par de sofás acolchoados e uma mesa de centro. Um compartimento oculto no braço esquerdo da cadeira da duquesa contém uma adaga prateada. Um personagem que examine a cadeira pode encontrar o compartimento oculto com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12.

Cortinas finas cobrem as janelas para difundir a luz natural, e as paredes são adornadas com pinturas emolduradas da duquesa, seus três maridos falecidos, seus três filhos e o gato alado da família, Slobberchops.

Tesouro. Uma tapeçaria pendurada na parede norte retrata anjos em chamas caindo do céu em um poço de fogo. A tapeçaria pesa 2,5 kg e vale 150 po.

V9. Sala de Jantar

Thalamra Vanthampur e seus filhos se reúnem aqui uma vez a cada dez dias para um jantar familiar sempre tenso. Leia o seguinte quando os personagens puderem ver esta área:

Um lustre de ferro forjado pende acima de uma mesa de jantar de carvalho negro cercada por oito cadeiras de encosto alto esculpidas para parecerem demônios. Uma lareira domina uma das paredes, ladeada por janelas com cortinas vermelhas. Um belo armário de vinhos com portas de vidro está encostado em uma parede.

Empoleirados no lustre estão três diabretes invisíveis que se comportam como os diabretes na área V3. Um mecanismo de corda e polia permite que o lustre seja abaixado e elevado. A corda está amarrada a um gancho montado na parede leste, perto do armário de vinhos.

Tesouro. O armário contém um conjunto de oito taças de cristal vermelho (25 po cada) e dezesseis garrafas de vinho. Quinze das garrafas contêm vinho fino (10 po cada). A última garrafa está envenenada com Lágrimas da Meia-Noite, um veneno insípido (veja “Venenos” no capítulo 8 do Guia do Mestre). Essa garrafa foi separada para convidados que a duquesa pretende eliminar.

V10. Galeria

Cortinas pretas cobrem as janelas ao sul, mantendo este corredor escuro e fresco. A menos que estejam ocupados em outro lugar, o mordomo idoso Fendrick Gray caminha pelo corredor com uma lanterna, enquanto a empregada Ambra Fallwater tira o pó (veja “Servos”). Uma escada de madeira no extremo norte do corredor sobe 4,5 metros até a área V11.

Esta galeria contém uma coleção eclética de tapeçarias, pinturas e bustos de alabastro sobre pedestais, todos destinados a impressionar os convidados. A duquesa comprou as peças pensando que eram valiosas, mas todas são imitações adquiridas de fontes duvidosas. A coleção montada de forma aleatória é um testemunho de mau gosto.

Estátua de Cera. Em um canto, há uma estátua de cera de 1,8 metro de altura representando a Duquesa Thalamra Vanthampur segurando o animal de estimação da família, Slobberchops, nos braços. O tressym tem um rato de cera na boca. Visitantes que entram na galeria pelo vestíbulo (área V3) costumam se assustar com a estátua por causa de sua localização logo na entrada e sua aparência realista.

V11. Corredor do Andar Superior

Lanternas pendem das vigas deste corredor com correntes de ar. A escada ao norte desce 4,5 metros até a área V10.

Cinco guardas humanos leais ao mal vigiam aqui—um em cada porta. Eles atacam qualquer um que não esteja acompanhado por um membro da família Vanthampur. Se ouvirem problemas em outro lugar, os guardas não podem ser surpreendidos, mas permanecem no local a menos que recebam ordens de um membro da família. O combate aqui alerta Thurstwell Vanthampur na área V13.

V12. Varanda

Uma ameia de pedra cerca esta varanda com vista para o pátio frontal. A queda da varanda até o chão é de 4,5 metros.

V13. Quarto de Thurstwell

Cortinas desbotadas cobrem as janelas deste quarto simples, que contém uma cama, um baú de ferro trancado com cadeado, uma banheira de ferro com pés de garra e uma lareira. No meio do quarto está Thurstwell Vanthampur, um homem frágil e odioso de quarenta e dois anos segurando uma caixa de quebra-cabeça infernal (veja “Tesouro” abaixo). Se for alertado sobre intrusos, Thurstwell tranca a caixa no baú de ferro e guarda a chave no bolso de seu robe.

Thurstwell comanda vários diabretes espiões que entram e saem de seu quarto pela chaminé, mas apenas um está presente quando os personagens chegam. Esse diabrete está invisível, escondido na lareira, e atacará qualquer um que ameace Thurstwell.

Thurstwell recebe intrusos da forma mais rude possível—lançando chama sagrada no mais próximo. No mesmo turno, ele lança santuário sobre si como ação bônus e usa seu movimento para se esconder atrás da cama enquanto o diabrete o defende. Se for capturado, ele lamenta o fracasso de seus guardas em protegê-lo e espera que seus captores se compliquem, lhe dando uma chance de escapar. Se interrogado, ele oferece as seguintes informações em troca de sua liberdade:

  • Sua mãe, a duquesa, está no calabouço sob a vila com Thavius Kreeg. Eles estão tramando tomar o controle de Baldur’s Gate.
  • Ele e seus irmãos roubaram recentemente o Escudo do Senhor Oculto de uma cripta sob a cidade. Um poderoso diabo chamado Gargauth está preso no escudo e prometeu ajudar os Vanthampurs a conquistar Baldur’s Gate se for libertado. Thavius Kreeg acredita que pode encontrar um jeito de libertá-lo.
  • Thavius chegou à cidade há alguns dias com a caixa de quebra-cabeça. A duquesa insistiu que a família guardasse o item enquanto ele estudava o escudo.

Tesouro. A caixa de quebra-cabeça infernal é um novo item mágico descrito no Apêndice C. Esta caixa pertence a Thavius Kreeg e foi confiada à Duquesa Vanthampur para segurança. Curiosa sobre seu conteúdo, a duquesa deu a caixa para Thurstwell—supostamente seu filho mais inteligente—para ver se ele conseguia abri-la, mas ele não teve sucesso. Thurstwell pode ser ameaçado a entregar a caixa, ou ela pode ser tomada dele facilmente. No entanto, abri-la está além da capacidade dos personagens. Falaster Fisk, um espião preso no calabouço (área V29), pode aconselhar os personagens a levarem a caixa para Candlekeep para descobrir seu conteúdo. A caixa contém uma cópia do contrato que Thavius forjou com Zariel para condenar a cidade de Elturel.

O cadeado do baú pode ser aberto por um personagem com ferramentas de ladrão que tenha sucesso em um teste de Destreza CD 15. O baú pesa 22,5 kg e contém roupas amassadas, velas de cera vermelha, penas, folhas de pergaminho em branco e frascos de tinta. Também contém um cofre de madeira destrancado com 73 po, 120 pp e uma poção de cura, além de um tomo de capa preta intitulado Apocalypto—uma profecia poética de autor desconhecido prevendo o fim do multiverso (vale 50 po).

V14. Quarto de Mortlock

Este quarto escuro contém uma cama, um baú de madeira com pés de garra e uma mesa de cabeceira. O baú pesa 11 kg e contém algumas roupas sem graça para um homem do tamanho de Mortlock, alguns pertences pessoais sem valor e um boneco de troll de pelúcia da infância de Mortlock.

V15. Quarto de Amrik

Este quarto elegantemente decorado contém uma cama, uma mesa lateral, uma banheira de ferro com pés de garra, uma lareira e um baú de madeira reforçado com ferro. Um espelho de 90 cm de largura por 1,8 metro de altura está montado na parede leste, oposta à lareira. A moldura de madeira envernizada do espelho é esculpida com imagens de ratos, corvos e aranhas.

Tesouro. O baú de Amrik contém roupas bem dobradas e sob medida para um nobre esbelto e uma caixa de joias esculpida em osso (10 po). Esta pequena caixa contém um anel sinete de ouro (5 po) com o lema da família Vanthampur: “Corações de pedra nunca sangram.”

V16. Sala de Pó da Duquesa

Esta sala contém uma penteadeira com um espelho oval emoldurado, frascos de perfume, escovas, cosméticos, agulhas e carretéis de linha. Outros móveis incluem um biombo de madeira dobrável adornado com uma ave de rapina em folha de ouro, um guarda-roupa preto alto cheio de espartilhos e roupas finas e um tapete dourado decorativo em frente a três baús de madeira destrancados.

Tesouro. A penteadeira guarda seis frascos de perfume fino (20 po cada), uma escova de prata incrustada com lápis-lazúli (100 po) e uma caixa de joias de madeira com filigrana de elétrum (75 po). Dentro há um colar de pérolas (250 po), um camafeu de platina em forma de gato alado (50 po) e duas poções de cura em frascos de cristal fino.

V17. Suíte Principal

A Duquesa Vanthampur se recolhe a este aposento quando precisa descansar ou aliviar uma dor de cabeça. Ela também faz a maioria de suas refeições aqui. A comida é entregue através de um elevador de comida no canto sudoeste (veja a área V5 para detalhes), que possui uma corda que toca um sino na cozinha. Outros elementos do quarto incluem uma cama com dossel e um véu translúcido para afastar insetos, uma tela de privacidade de madeira, uma banheira de ferro fundido com pés em formato de garra, uma lareira e um baú de ferro trancado com cadeado. O cadeado tem o formato de um diabo com chifres e expressão carrancuda. Thalamra Vanthampur carrega a chave do cadeado (veja a área V28), que pode ser aberta por um personagem com ferramentas de ladrão que tenha sucesso em um teste de Destreza CD 17.

Tesouro. O baú pesa 30 kg e está protegido por uma armadilha (veja “Armadilha” abaixo). Ele contém três livros-contábeis de capa preta com registros escritos em Infernal (relatórios das transações comerciais legítimas da Duquesa Vanthampur), um conjunto de suprimentos de caligrafia (15 po), um kit de venenos (50 po), uma bolsa de moedas feita de bexiga de carneiro (contendo 22 pp, 85 po e 113 pp), e uma flauta dos esgotos.

Armadilha. O fundo falso do baú é sustentado por molas de metal. O peso combinado dos itens dentro do baú mantém o fundo falso no lugar, mas se três ou mais itens forem removidos, ele sobe e solta a rolha de um frasco de vidro fino escondido abaixo. O frasco destampado libera uma nuvem de gás venenoso que preenche uma esfera com raio de 3 metros centrada no baú. A nuvem é estacionária e dura 1 minuto ou até ser dispersada por um vento forte. Qualquer criatura que começar seu turno dentro da nuvem deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrer 11 (2d10) de dano por veneno.

V18. Escritório da Duquesa

Uma escrivaninha de carvalho voltada para o centro da sala possui uma cadeira combinando e dois castiçais negros sobre ela. Outros móveis incluem três estantes de livros e uma armadura de placas negra equipada com um elmo balde, uma espada longa e um escudo. Uma escada em espiral de ferro forjado leva até a área V19.

A armadura é um horror encapuzado forjado em Avernus. O construto entende Infernal, mas não pode falar, e é imune às seguintes magias: raio de fogo, chama sagrada e toque elétrico. As únicas criaturas permitidas nesta área são a Duquesa Vanthampur e seus filhos. Se qualquer outra criatura entrar na sala sem escolta, uma luz laranja flamejante preenche o interior oco do horror encapuzado enquanto ele ataca. O horror encapuzado persegue intrusos para além da sala, retornando apenas depois que os invasores saem da vila ou são reduzidos a pedaços.

Estantes de Livros. A Duquesa Vanthampur detesta leitura, mas mantém uma biblioteca modesta de literatura requintada para manter as aparências. Seu escritório contém duzentos livros. Um personagem que passar 1 hora examinando a coleção pode encontrar vinte edições raras (25 po cada). Os livros restantes valem 5 po cada para compradores interessados, exceto um livro inútil intitulado Última Carga dos Cavaleiros do Inferno. Uma cavidade recortada entre suas páginas contém um pequeno anel de ferro com duas chaves penduradas. Essas chaves destrancam as gaiolas na área V19.

V19. Cume da Torre

Se os personagens subirem a escada em espiral de ferro forjado da área V18, descreva esta sala da seguinte forma:

A escada em espiral sobe 4,5 metros até uma sala quadrada com vigas cruzadas a 3 metros de altura e um telhado inclinado acima delas. Uma estante vazia domina a parede oeste, e duas gaiolas imundas e trancadas estão no chão. Cada gaiola contém um prisioneiro humano e um penico.

As chaves para abrir os cadeados das gaiolas podem ser encontradas na área V18. Um personagem com ferramentas de ladrão pode também destrancar um cadeado com um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido. Os cadeados não podem ser arrombados de dentro das gaiolas.

Empoleirados no topo das gaiolas estão dois diabretes invisíveis. Quando não há mais ninguém por perto, os diabretes atormentam os prisioneiros com ameaças e provocações, e os prisioneiros sabem que não devem falar ou gritar, sob pena de serem picados. Os diabretes evitam combate contra intrusos bem-armados. Se alguém tentar libertar um prisioneiro, o diabrete invisível mais próximo desliza entre as barras e pica o prisioneiro até a morte, tornando-se visível ao fazê-lo. No turno seguinte, o diabrete fica invisível novamente e se esconde acima das vigas.

Prisioneiros. O prisioneiro na gaiola do norte é Shaleen Zoraz (humana comum neutra), uma supervisora de manutenção dos esgotos que apoiava a expansão do sistema de esgoto da Cidade Baixa para o espaço subterrâneo ocupado pela Masmorra dos Três Mortos. A Duquesa Vanthampur pretende mantê-la presa por alguns dias antes de libertá-la. Os diabretes aterrorizaram tanto Shaleen que, se for libertada, ela abandonará seus planos de expansão e nunca mais dirá uma palavra ruim sobre os Vanthampurs.

O prisioneiro na gaiola do sul é Kaejil Orûnmar (humano comum neutro e mau), um cobrador de impostos que estava causando problemas para os Vanthampurs. Assim que a Duquesa Vanthampur estiver convencida de que ninguém importante sentirá falta dele, ela pretende matá-lo e jogar seus restos nos esgotos da cidade para alimentar os ratos. Se for libertado, Kaejil planeja deixar Baldur’s Gate e nunca mais voltar.

Sob a Vila

Mapa 1.6: Sob a VilaVersão do Jogador
Como ministra responsável pelo sistema de esgotos da cidade, Thalamra Vanthampur isolou os esgotos sob sua vila, criando um complexo subterrâneo privado onde poderia realizar cerimônias religiosas e abrigar convidados que compartilham sua devoção à arquidiaba Zariel.

Características da Masmorra

A masmorra é notavelmente limpa e bem conservada. Suas características comuns são resumidas abaixo.

Túneis Iluminados. Os túneis têm 2,7 metros de altura e tetos arqueados. Lanternas a óleo com vidros espessos esverdeados pendem em intervalos regulares de correntes de ferro de 30 cm. Cada lanterna emite luz fraca em um raio de 3 metros.

Portas de Ferro. As portas são feitas de placas de ferro rebitadas, com maçanetas de ferro e dobradiças bem lubrificadas. Algumas portas possuem trancas ou janelas gradeadas, conforme indicado no texto. Um personagem pode usar ferramentas de ladrão para destrancar uma porta com um teste de Destreza CD 15, ou forçar a abertura com um teste de Força (Atletismo) CD 24.

Superfícies e Portas Secretas. A masmorra possui paredes de tijolos e pisos de pedra ladrilhada. Os tetos dos aposentos têm 3 metros de altura e são revestidos de gesso. Portas secretas se misturam com as paredes ao redor, mas um personagem com visão no escuro ou luz suficiente pode encontrá-las com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10.

Cheiro de Incenso. Duplas de cultistas humanos trajando mantos negros percorrem os corredores com incensários, perfumando constantemente os esgotos para neutralizar o odor desagradável.

{@criatura Duquesa Thalamra Vanthampur|BGDIA}

Localizações da Masmorra

Antes que os personagens desçam para a masmorra, permita que avancem para o nível 4.

As descrições das áreas a seguir estão associadas ao mapa 1.6.

V20. Adega

Os personagens podem entrar nesta adega descendo as escadas a partir da área V7 ou pela porta leste. Leia o seguinte texto para descrever o que eles veem de qualquer uma das direções:

Quatro pilares de pedra sustentam o teto abobadado de três metros de altura desta adega seca, cujas paredes estão alinhadas com uma dúzia de barris apoiados em suportes de madeira. Metade dos barris possui torneiras de latão instaladas. A sala também contém duas pilhas de caixotes de madeira — uma no centro da sala e outra junto à parede sul.

O caixote mais acima, no centro da sala, contém três demônios espinhosos que espionam a área através de buracos na madeira. Esses demônios emergem e atacam os intrusos assim que os veem. Os demais caixotes no centro da adega contêm carne seca, pães, rodas de queijo e outros mantimentos variados — o suficiente para sustentar os Vanthampurs e os cultistas da masmorra por um mês. Os caixotes junto à parede sul contêm velas, frascos de óleo, incenso e armadilhas para ratos.

Seis dos barris contêm água potável, e seis contêm cerveja.

V21. Adega de Vinhos

Mais de duzentas garrafas de vinho com rolha estão dispostas em suportes de madeira de dois metros de altura, que ocupam as paredes oeste e sul. Caixotes de madeira vazios estão empilhados no centro da sala.

Tesouro. Dezessete das garrafas contêm vinho fino (10 po por garrafa). Os vinhos restantes são safras comuns (1 pp por garrafa).

V22. Túneis do Esgoto

Os habitantes da masmorra utilizam esses túneis iluminados com frequência. O forte cheiro de incenso preenche o ar (ver “Características da Masmorra” acima).

Trincheiras de pedra lisa cortam os pisos, canalizando água e resíduos para a área V30. Essas trincheiras têm 1,2 metros de largura e 90 centímetros de profundidade, com pontes de pedra arqueadas que as atravessam em intervalos irregulares. As bordas ao longo das trincheiras têm 90 centímetros de largura.

Monstros Errantes. Ratos comuns ocasionalmente entram na masmorra através dos canos abertos nas paredes. Os cultistas armam armadilhas para capturar e matar esses ratos enquanto perfumam o local com incenso. Conforme os personagens exploram os túneis, podem encontrar esses cultistas.

Um encontro típico consiste em dois cultistas humanos leais e malignos vestidos com mantos negros, cada um carregando um incensário e usando uma máscara dourada fina em forma de rosto demoníaco (avaliada em 25 po para um comprador interessado). Os incensários contêm incenso queimando. A máscara cobre todo o rosto do usuário, exceto os olhos, narinas e boca. Nenhuma máscara é idêntica a outra.

Se esse encontro ocorrer em um túnel com uma trincheira de esgoto no meio, os dois cultistas estarão caminhando em lados opostos da trincheira, movendo-se na mesma direção enquanto balançam seus incensários suavemente. Você pode tornar o encontro mais difícil substituindo os cultistas por fanáticos ou adicionando um ou mais diabretes invisíveis como escolta.

Se qualquer um dos cultistas errantes for derrotado, reduza o número de cultistas encontrados na área V33 de acordo. Se os personagens não se esforçarem para esconder os corpos dos cultistas que derrotaram, alguém acabará encontrando-os e alertando o diabo espinhoso na área V26. Supondo que ainda não tenha sido derrotado, o diabo começará a vasculhar a masmorra em busca de invasores assim que for alertado da presença deles.

V23. Armazém Frigorífico

Os Vanthampurs armazenam carcaças de animais e outras carnes frescas nesta sala. No centro da sala, pendurados no teto de três metros de altura, há seis correntes de um metro de comprimento, cada uma terminando em um gancho. Carcaças esfoladas de javali pendem de quatro dos ganchos, enquanto os dois ganchos restantes estão vazios.

V24. Refeitório

Os cultistas fazem suas refeições aqui, embora nenhum esteja presente quando os personagens chegam pela primeira vez. Duas mesas de cavalete de madeira com bancos ocupam o centro da sala, que é bem iluminada por seis altos castiçais de ferro forjado espaçados ao longo das paredes. Cada castiçal tem cerca de 1,8 metros de altura e contém nove velas acesas no topo.

V25. Cozinha

Os cultistas preparam suas refeições aqui, mas não há nenhum presente quando os personagens chegam pela primeira vez. A cozinha é desconfortavelmente quente e contém dois fogões de ferro fundido em brasa, com pilhas de lenha ao lado. Outros móveis incluem uma mesa de cavalete de madeira para preparação de alimentos, além de prateleiras repletas de pratos, canecas, panelas, utensílios e potes com ingredientes e especiarias.

V26. Templo de Zariel

A porta dupla de ferro que leva a esta sala tem runas infernais esculpidas em seu arco. Um personagem que compreenda o idioma Infernal pode traduzir essas runas da seguinte forma: “Aquele que cai pode se erguer novamente.”

Personagens Disfarçados

Os personagens podem se disfarçar usando máscaras e mantos retirados de cultistas derrotados. Enquanto estiverem disfarçados dessa forma, terão vantagem em testes de Carisma (Enganação) para ludibriar diabos e membros do culto na masmorra sob a Vila Vanthampur.

Um personagem que escutar através da porta dupla ou de uma das portas secretas que levam a esta sala ouvirá meia dúzia de vozes humanoides entoando cânticos em Infernal. Personagens que compreendam essa língua discernem louvores dirigidos à arquidiaba Zariel por seu esforço incansável na Guerra do Sangue.

Quando os personagens entrarem na sala, leia o seguinte para descrever a cena:

Duas fileiras de altos castiçais de ferro forjado iluminam esta câmara abobadada, cada um ostentando nove velas tremeluzentes. Uma estátua de um anjo, com olhos brilhantes e uma espada longa, ergue-se sobre um pedestal ao sul, medindo cerca de dois metros de altura. Um demônio espinhoso, com cerca de 1,8 metros de altura, está a oeste da estátua, encarando quatro cultistas de mantos negros que se ajoelham e entoam cânticos no centro da sala, seus rostos ocultos por máscaras douradas em forma de demônio. Nove tapeçarias retratando os planos dos Nove Infernos adornam as paredes.

O demônio espinhoso é um diabo espinhento chamado Odious. Enviado por Zariel para servir a Duquesa Vanthampur, o diabo responde apenas a esses dois. As figuras que cantam são quatro cultistas humanos leais e malignos, vestindo mantos negros e máscaras douradas semelhantes às usadas pelos cultistas na área V22. O diabo e os cultistas atacam intrusos imediatamente, mas podem ser enganados por personagens disfarçados (ver “Personagens Disfarçados”).

Estátua. A estátua representa Zariel em sua forma angelical. É um objeto Grande com CA 17, 33 pontos de vida e imunidade a dano de fogo, veneno e psíquico. Derrubar a estátua com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20 faz com que ela se estilhace no chão.

Tesouro. A cabeça e o pescoço da estátua são ocos. Dentro dessa cavidade está uma maça +1, que só pode ser removida se a estátua for destruída. A cabeça da maça emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5 metro. O portador da maça pode extinguir ou acender sua luz com uma ação. (Essa luz é o que faz os olhos da estátua brilharem.)

V27. Túnel de Fuga

Escondido atrás de uma porta secreta, este túnel tem uma escada de madeira em sua extremidade norte. A escada sobe por um poço de 4,5 metros de altura até uma escotilha que se abre na área V2.

V28. Santuário Secreto

Esta sala está escondida atrás de portas secretas (ver “Características da Masmorra”). O barulho de raspagem que qualquer uma das portas faz ao ser aberta é alto o suficiente para alertar o ocupante da sala. Leia o seguinte quando os personagens entrarem:

Esta sala é iluminada por um par de altos castiçais de ferro forjado nos cantos nordeste e sudeste. Nove velas queimam no topo de cada um, projetando uma luz trêmula sobre um altar esculpido em um único bloco de obsidiana com pés em forma de garra, do qual emerge uma pequena chama em forma de anjo. Uma mulher de cabelos grisalhos ajoelha-se diante do altar.

A Duquesa Thalamra Vanthampur está ajoelhada diante do altar. Ela veste roupas finas dignas de uma nobre de sua posição e não carrega armas. No entanto, possui poderes mágicos concedidos por Zariel, sua patrona infernal. Qualquer intrusão é recebida com hostilidade, e a duquesa não hesitará em usar as próprias mãos para esmagar inimigos caso entre em combate corpo a corpo. Não se esqueça de sua reação Repreensão Infernal, que ela pode usar duas vezes por dia (mas apenas uma vez antes de seu próximo turno).

Se seus pontos de vida forem reduzidos a menos da metade, Thalamra tentará fugir pela porta secreta mais próxima que não esteja bloqueada. Ela pode se deslocar para a área V36 ou tentar escapar pela área V27. Orgulhosa ao extremo, ela prefere morrer a se render ou ser capturada — e assistiria feliz à morte de qualquer um de seus filhos antes de ceder a exigências de resgate. Quando a morte finalmente a alcançar, suas últimas palavras para seus assassinos serão: “Nos vemos no inferno.”

Thalamra carrega duas chaves em um bolso de seu vestido. Uma delas destranca o baú em seu quarto (área V17); a outra destranca a porta do cofre (área V36).

Altar de Obsidiana. O altar negro pesa 360 kg e tem pequenas runas infernais entalhadas ao redor da chama de 23 cm de altura que emerge do topo. Essa chama tem apenas uma semelhança vaga com Zariel. Profanar qualquer uma das runas do altar extingue a chama e faz com que o altar rache ao meio.

V29. Prisão

Leia o seguinte texto em caixa quando os personagens abrirem a porta para esta sala:

Uma figura de ombros largos, pele roxa e uma barba de tentáculos que se contorcem como serpentes está no meio de uma sala cercada por portas de ferro, apertando o cabo de sua glaive enquanto encara vocês através da escuridão. Cada porta possui uma pequena janela gradeada, e um anel de chaves balança no cinto da criatura. >>

O guarda da prisão é um diabo barbado chamado Thoss, que ataca qualquer um que perceba como intruso ou ameaça. Personagens disfarçados como cultistas podem tentar enganar Thoss para que os deixe interrogar ou libertar prisioneiros (veja “Personagens Disfarçados”). As chaves penduradas no cinto do diabo destrancam as portas das celas.

Duas das celas (à sua escolha) contêm prisioneiros. As outras quatro estão vazias, embora personagens capturados possam acabar aqui (veja o quadro “Personagens Aprisionados”). Se precisar introduzir um novo membro ao grupo para substituir um personagem morto, ele pode começar a aventura trancado em uma das celas vazias.

Falaster Fisk. O primeiro prisioneiro é um homem humano baixo, magro e erudito na casa dos cinquenta anos, chamado Falaster Fisk. Natural de Calimshan, Falaster é um espião neutro sem armas. Ele fala Comum e Infernal, veste um caftan longo até os tornozelos e tem cabelos escuros. Sua barba bem aparada é tingida de carmesim.

Falaster trabalha para Sylvira Savikas, uma especialista tiefling nos Nove Infernos que atualmente reside em Candlekeep. Quando Thavius Kreeg chegou a Baldur’s Gate há alguns dias, Falaster logo ouviu rumores de que os Vanthampur o estavam abrigando. Ele tentou descobrir o motivo e foi capturado. Ele pode fornecer as seguintes informações úteis aos seus salvadores:

  • “Sylvira Savikas é uma sábia que opera em Candlekeep. Uma grande amiga minha! Ela tem monitorado atividades diabólicas em Baldur’s Gate e Elturel há meses.”
  • “Sylvira está convencida de que Thavius Kreeg fez um pacto com um arquidiabo e que uma cópia do contrato que ele assinou está escondida dentro de uma caixa de quebra-cabeça mágica. Ela me pediu para ajudá-la a obter provas dos crimes de Kreeg.”
  • “Sylvira não é amiga de Thavius Kreeg. Ela acha que pode abrir a caixa de quebra-cabeça dele e está disposta a pagar por isso—em ouro ou itens mágicos.”

Se libertado, Falaster ajuda os personagens como puder, mantendo-se fora de perigo. Antecipando que poderia ser capturado, ele obteve e memorizou um mapa do calabouço sob a Vila Vanthampur. Assim, ele pode guiar seus salvadores até salas secretas (áreas V28 e V34) e ao cofre dos Vanthampur (área V36).

Satiir Thione-Hhune. A segunda prisioneira é uma mulher humana aristocrática e vigorosa na casa dos setenta anos, chamada Lady Satiir Thione-Hhune. Nascida na rica e influente família patriarcal Hhune, Satiir é uma nobre neutra e maligna sem armas ou armadura (CA 11). Ela foi sequestrada pelos Vanthampur para ser usada como moeda de troca caso os Hhune descubram quem roubou o Escudo do Senhor Oculto da cripta da família.

Desconhecido pelos Vanthampur, Satiir é membro de uma ordem secreta e maligna chamada Cavaleiros do Escudo, que se autodenominam os guardiões do Escudo do Senhor Oculto. Satiir não fala sobre o escudo. Em vez disso, diz aos seus salvadores que os Vanthampur planejavam usá-la para evitar que os Hhune se opusessem à candidatura da Duquesa Vanthampur para se tornar a nova grã-duquesa. Se Satiir escapar, ela informará sua família e aliados de que os Vanthampur roubaram o escudo, destruindo o futuro político da duquesa em Baldur’s Gate. Os personagens podem encontrar mais aliados de Satiir a caminho de Candlekeep (veja “Cavaleiros do Escudo”).

V30. Barreira de Grades de Ferro

Este túnel de esgoto desce gradualmente para o sul, canalizando água e esgoto para o sistema de esgotos da cidade. O túnel é bloqueado por uma barreira de ferro de 3 metros quadrados composta por barras verticais com espaçamentos de 15 cm entre elas—suficiente para um rato passar, mas muito estreito para personagens de tamanho normal atravessarem. As barras estão profundamente embutidas na pedra do chão e do teto.

Um personagem pode entortar as barras com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 25, criando uma abertura grande o suficiente para que um humanoide Médio ou menor passe.

Personagens Aprisionados

Se os personagens forem derrotados na Vila Vanthampur ou no calabouço abaixo, os inimigos podem estabilizar membros do grupo moribundos, desarmá-los (suas posses são guardadas na área V28) e trancá-los na prisão (área V29). Essa alternativa a um “total party kill” permite que a Duquesa Thalamra Vanthampur e seus cultistas interroguem os personagens e descubram o que sabem. Também cria a oportunidade para uma fuga da prisão.

V31. Sacristia

Quatro armários de madeira estão contra as paredes desta área. Os cultistas guardam suas vestes e máscaras nesses armários antes de deixar o calabouço e retornar à cidade. Os armários na parede oeste estão vazios. Personagens que vasculharem o armário na parede sul encontrarão quatro conjuntos de vestes pretas e quatro máscaras douradas de diabo, semelhantes às usadas pelos cultistas encontrados em outras partes do calabouço.

V32. Túnel de Conexão

A fraca luz de duas lanternas de vidro verde dos cultistas não alcança as extremidades deste corredor, criando poças de escuridão. Dois fanáticos humanos leais e malignos guardam o túnel, um em cada extremidade. Personagens com visão no escuro ou fontes próprias de luz podem vê-los; caso contrário, os fanáticos surpreendem os personagens. Cada fanático usa uma veste preta e uma fina máscara dourada de diabo, semelhantes às usadas por cultistas em outras áreas.

O som de combate aqui alerta os cultistas na área V33, que se armam, mas permanecem onde estão.

V33. Alojamentos dos Cultistas

Este cômodo é iluminado por dois altos castiçais de ferro forjado, cada um com nove velas tremeluzentes. Ao redor do perímetro da sala, há dez beliches de madeira, ao lado dos quais há baús de pés destrancados contendo roupas comuns pertencentes aos cultistas.

Dez cultistas se reúnem aqui, menos qualquer um que tenha sido derrotado na área V22. Esses membros do culto são humanos leais e malignos, vestindo túnicas pretas e finas máscaras douradas em forma de demônios. Alguns estão dormindo, enquanto outros estão sentados em suas camas, compartilhando rumores sobre o envolvimento de Thavius Kreeg na queda de Elturel e os planos da Duquesa Vanthampur para Baldur’s Gate. Esses cultistas não mostram piedade aos intrusos.

Sons de combate aqui alertam os fanáticos do culto na área V32, que investigam imediatamente.

V34. Câmara Ritualística

Este cômodo está escondido atrás de portas secretas (veja “Características da Masmorra”) e apresenta as seguintes características:

Esta câmara abobadada de três metros de altura tem um teto de gesso pintado com imagens de aterrorizantes demônios alados olhando para baixo, em direção a um símbolo embutido no chão da sala: um disco circular de pedra negra inscrito com uma estrela dourada de nove pontas. Quatro castiçais de ferro forjado, cobertos de velas vermelhas derretidas e apagadas, cercam o círculo.

Os cultistas usam esta câmara para realizar rituais diabólicos que duplicam o efeito de uma magia de adivinhação, exceto pelo fato de que o contato da magia é um demônio que se manifesta como uma coluna de fumaça acima do símbolo no chão. As imagens no teto representam lordes demoníacos, reconhecíveis por qualquer personagem que obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 15.

V35. Aposentos de Thavius Kreeg

Descreva esta sala para os jogadores da seguinte maneira:

Castiçais de ferro forjado, encimados por velas tremeluzentes, iluminam este cômodo, que é aquecido por um fogão de ferro fundido com pés em forma de garra. Em frente ao fogão crepitante há uma escrivaninha modesta com uma cadeira combinando. Outros móveis incluem uma pequena mesa com cadeira para refeições, uma cama, um baú de ferro aos pés da cama e duas tapeçarias: uma mostrando espíritos ascendendo como diabos lemures do Rio Styx, e outra retratando um homem morto pendurado como uma marionete em ganchos de corrente.

Tesouro. Thavius mantém um símbolo sagrado de Torm (um pingente de prata em forma de manopla direita em uma corrente de prata) dentro do baú. O símbolo sagrado vale 25 po. O baú não contém mais nada.

V36. Cofre dos Vanthampur

A porta deste cômodo está trancada (veja “Características da Masmorra”), e a Duquesa Vanthampur tem a única chave. A porta pode ser destrancada pelo lado de dentro sem a chave. Quando os personagens abrirem a porta do cofre, leia ou parafraseie o seguinte texto para descrever a cena:

Esta sala contém quatro mesas de madeira, cada uma com dois pequenos cofres de madeira sobre ela. Na parede oposta à porta, há um belo escudo dourado pendurado. De pé diante do escudo está um homem idoso vestindo roupas simples, segurando um castiçal aceso. Quando ele se vira para encarar a porta, sua sombra na parede distante não corresponde à sua forma, mas parece ser a sombra de um demônio atarracado, com chifres e pequenas asas.

O homem é Thavius Kreeg, o antigo alto supervisor de Elturel. Antes um sacerdote de Torm (deus da coragem e do sacrifício), ele perdeu sua habilidade de conjurar magias ao abandonar sua fé e agora apenas finge adorar a divindade. O escudo pendurado na parede atrás dele é o Escudo do Senhor Oculto, que é descrito no Apêndice C. Thavius tem conversado com Gargauth, o demônio aprisionado no escudo, e concluiu que o escudo é responsável por grande parte da corrupção em Baldur’s Gate. Dado tempo, Thavius acredita que pode usar o escudo para arrastar Baldur’s Gate para Avernus.

Thavius anseia por poder e pela aprovação de seus mestres infernais. No entanto, ele abomina a violência e evita combates sempre que possível. Ele verte lágrimas de crocodilo por Elturel, alegando que estava visitando uma paróquia a alguns quilômetros da cidade quando esta desapareceu, e expressa horror ao falar sobre sua queda. Nenhuma dessas histórias resiste a um escrutínio minucioso.

Thavius também mente sobre seu relacionamento com a Duquesa Vanthampur. Ele afirma que foi capturado pelos guardas da duquesa logo após chegar a Baldur’s Gate e que ela precisa de sua ajuda para discernir as propriedades mágicas do escudo celestial, que sua família “adquiriu” de uma cripta sob a cidade. Apesar de ser um mentiroso experiente, Thavius não tem uma explicação para sua sombra diabólica.

Se estiver com o grupo, Reya Mantlemorn ficará maravilhada na presença do alto supervisor e não permitirá que os personagens machuquem Thavius enquanto acreditar que ele é inocente. Sua sombra alterada não é uma prova condenatória suficiente. Convencer Reya de que Thavius é corrupto pode ser feito forçando uma confissão dele com um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 15, ou provando que ele perdeu sua habilidade de conjurar magias. Se os personagens matarem Thavius, poderão encontrá-lo novamente no capítulo 3, após sua alma ser transformada em um demônio.

Escudo do Senhor Oculto. O demônio Gargauth está aprisionado dentro do Escudo do Senhor Oculto e deseja escapar. Ele acredita que pode se libertar caso o escudo seja levado para os Nove Infernos—e precisa da ajuda dos personagens para chegar lá.

Gargauth percebe a presença dos personagens quando eles entram na sala e contata um deles telepaticamente, aleatoriamente. Referindo-se a si mesmo como o Senhor Oculto, o demônio afirma ser uma entidade celestial e jura ajudar os personagens a resgatar Elturel, desde que eles levem o escudo para os Nove Infernos. O Senhor Oculto também alerta que uma sociedade secreta está atrás do escudo, e que é apenas uma questão de tempo até que seus membros malignos o encontrem. Gargauth alega que essa sociedade secreta não quer que os poderes do escudo sejam usados para o bem, o que é verdade.

A Duquesa Vanthampur e Thavius Kreeg prometeram ajudar Gargauth a se libertar do escudo, contanto que o demônio espalhe corrupção pela cidade ao unir os patriarcas por trás da duquesa—e, por consequência, da arquidiaba Zariel. Somente então Baldur’s Gate poderá sofrer o mesmo destino que Elturel. No entanto, Gargauth está disposto a aproveitar qualquer meio mais rápido para retornar aos Nove Infernos, caso os personagens o ofereçam. O Senhor Oculto não tem lealdade a ninguém além de si mesmo.

Tesouro. Os oito cofres estão destrancados e contêm dinheiro pertencente à família Vanthampur, bem como tesouros roubados do tesouro de Tiamat em Avernus. A Duquesa Vanthampur planeja usar essa riqueza para subornar os patriarcas e autoridades da cidade a fim de apoiar sua candidatura para se tornar a nova grã-duquesa.

  • Cofre 1: 30 lingotes de elétrum (10 po cada) da família Vanthampur.
  • Cofres 2, 3 e 4: 100 po cada, pertencentes à família Vanthampur.
  • Cofre 5: Duas partes de uma adaga cerimonial quebrada roubada do tesouro de Tiamat.
  • Cofres 6 e 7: 100 pp cada, da família Vanthampur.
  • Cofre 8: 20 gemas de azurita (10 po cada) roubadas do tesouro de Tiamat.

Encontros Finais em Baldur’s Gate

Caso os personagens não localizem a caixa de quebra-cabeça infernal de Thavius Kreeg (veja a área V13) ou o Escudo do Senhor Oculto (veja a área V36), um NPC como Reya Mantlemorn ou Falaster Fisk recomendará uma busca mais detalhada pela propriedade dos Vanthampur. Como uma Hellrider, Reya pode ser capaz de sentir a presença do escudo celestial e instar os personagens a recuperá-lo, para que não caia em mãos malignas. Da mesma forma, Falaster detesta deixar a caixa de quebra-cabeça para trás, esperando que outra pessoa a pegue.

Se Slobberchops, o tressym (veja a área V5), estiver com o grupo, ele pode conduzir os personagens até a caixa de quebra-cabeça. Vilões capturados também podem levar os personagens até a caixa de quebra-cabeça ou o escudo, conforme necessário. Uma vez que esses itens sejam encontrados, Falaster incentiva fortemente os personagens a entregá-los a Sylvira Savikas em Candlekeep.

Se convidados a se juntar aos personagens em sua jornada até Candlekeep, Reya e Falaster aceitam prontamente. Falaster tem uma moradia modesta em Little Calimshan, um bairro murado na Cidade Exterior, e sugere fazer uma breve parada lá para que ele possa se equipar com armas antes de continuar a jornada até Candlekeep.

Relatório ao Capitão Zodge

Após os personagens exterminarem a família Vanthampur e seu culto devoto ao diabo, eles podem retornar ao Capitão Zodge para entregar seu relatório, entregar seus distintivos da Flaming Fist e receber qualquer pagamento que lhes seja devido.

Zodge ficará satisfeito ao saber que os Vanthampur não são mais sua preocupação. Se os personagens informarem que um ou mais membros da família ainda estão vivos, Zodge promete caçá-los e puni-los por seus crimes.

Comandante Portyr

À medida que os personagens concluem seus assuntos com o Capitão Zodge, a reunião é interrompida pela chegada de um membro de patente mais alta da Flaming Fist. Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores:

Sua reunião com o Capitão Zodge é interrompida pela chegada de vários soldados da Flaming Fist vestidos com armaduras de placas. Por trás dessa parede de espadas e aço, surge uma mulher armada com uma capa branca e cabelos grisalhos.

“São esses os maníacos que mexeram com todos os ninhos de ratos desta cidade maldita?”, ela pergunta.

“Comandante Portyr!” diz Zodge. “Fui informado de que você não estaria em Baldur’s Gate por pelo menos mais um tenday.”

“Isso é o que o governo da cidade queria que você pensasse, capitão,” ela responde. Virando-se para os personagens, ela diz, “Espero que tenham sido devidamente compensados?”

Até recentemente, Liara Portyr comandava um posto avançado da Flaming Fist chamado Fort Beluarian na distante península tropical de Chult. Seu tio é o Duque Dillard Portyr de Baldur’s Gate, um dos dois líderes remanescentes do governo da cidade (assumindo que o Duque Vanthampur não tenha sobrevivido). O Duque Portyr convocou sua sobrinha para comandar a Flaming Fist na ausência do Grande Duque Ulder Ravengard. Sua viagem de volta foi acelerada por magia.

Liara tem a intenção de se afirmar como a sucessora natural de Ulder Ravengard, mas ainda mantém a esperança de que ele esteja vivo. Se os personagens acreditarem que têm alguma chance de resgatar Elturel—e Ravengard junto com ele—Liara os incentiva fortemente a seguir essa missão. Suas experiências em Chult lhe ensinaram a respeitar aventureiros e sua habilidade de realizar tarefas.

Se os personagens não encontraram Falaster Fisk na masmorra sob a Villa Vanthampur, Liara Portyr pode ser a pessoa que os incentiva a viajar até Candlekeep e procurar Sylvira Savikas, uma renomada especialista nos Nove Infernos. Sylvira pode ajudá-los a desbloquear a caixa de quebra-cabeça infernal e os mistérios do Escudo do Senhor Oculto.

Depois de garantir que os personagens recebam sua recompensa prometida, Liara agradece-lhes por fazerem sua parte para ajudar Baldur’s Gate. Embora ela precise concentrar seus esforços em várias ameaças à segurança da cidade, ela garante que os personagens possam deixar Baldur’s Gate quando estiverem prontos, indo tão longe quanto providenciar um cavalo ou pônei para cada membro do grupo a fim de agilizar sua jornada até Candlekeep. Ela também pode fornecer uma carroça puxada por uma mula, carregada com comida, bebida e outros suprimentos.

{@creature Liara Portyr|ToA}

Jornada até Candlekeep

Quando os personagens estiverem prontos para partir para Candlekeep, leia o seguinte texto em caixa para os jogadores:

Quando o Portão Basilisco se abre, soldados da Flaming Fist seguram a maré de refugiados de Elturgard. Você corta um caminho através dessas almas miseráveis, cujos gritos se intensificam à medida que o Portão Basilisco se fecha atrás de você. O caminho de terra atravessa as favelas da Cidade Exterior, passando pelo bairro murado de Little Calimshan, até a grande travessia de Wyrm’s Crossing.

Se Falaster Fisk estiver com o grupo, ele os conduz até sua residência em Little Calimshan. Além de pegar suas armas, ele também traz um antigo livro de receitas calishitas para negociar sua entrada na grande biblioteca de Candlekeep (veja “Entrando em Candlekeep”).

Wyrm’s Crossing

Os personagens devem atravessar este ponto de referência para alcançar o Coast Way, que segue para o sul até Candlekeep. Leia o seguinte para descrever a cena:

Dois grandes pontes se encontram em uma alta ilha rochosa que se ergue no meio do rio Chionthar. Edifícios e barracas de mercadores alinham-se dos dois lados das pontes, tornando impossível ver o rio a partir da estreita e congestionada estrada que corta entre essas estruturas.

Pontes levadiças de madeira conectam as duas pontes a uma fortaleza situada no topo da ilha. As bandeiras de Baldur’s Gate e da Flaming Fist ondulam orgulhosamente acima dessa fortaleza.

Wyrm’s Crossing é um paraíso para batedores de carteira, e todo viajante aqui corre o risco de ser furtado. À medida que os personagens atravessam de um lado para o outro de Wyrm’s Crossing, faça com que cada jogador role um d20. (Não role para os NPCs que viajam com o grupo.) O personagem ou personagens com o menor resultado são alvos de um batedor de carteira (use o bloco de estatísticas de bandido).

Use o escore passivo de Sabedoria (Percepção) de um personagem para determinar se um roubo cometido contra esse personagem é bem-sucedido. Se o escore do personagem for 11 ou maior, o roubo é detectado e frustrado. Caso contrário, o ladrão foge com um item que pese 1 libra ou menos (como um saco de moedas ou poção) e desaparece na multidão antes que o roubo seja notado. Se um personagem for roubado, pergunte ao jogador quais pequenos itens o personagem está carregando e decida qual desses itens foi roubado.

Cavaleiros do Escudo

O seguinte encontro ocorre apenas se os personagens possuírem o Escudo do Senhor Oculto. Caso contrário, avance para a seção “A Lenda dos Hellriders”. Leia o seguinte para ambientar a cena:

À medida que Wyrm’s Crossing e Baldur’s Gate desaparecem de vista, você se vê indo pela Coast Way, um caminho de terra que leva a terras distantes como Tethyr, Amn e Calimshan. Candlekeep está a cerca de cento e cinquenta milhas ao sul e oeste — uma jornada de cinco dias.

Subindo o caminho em sua direção, vem um fazendeiro humano montado na frente de uma carreta cheia de feno puxada por dois cavalos de tração. O fazendeiro acena amigavelmente para você enquanto a carreta se aproxima.

O fazendeiro é Kaddrus, um cambion legalmente maligno que usa o feitiço alterar-se para ocultar sua verdadeira forma. Escondidos sob o feno estão os cúmplices malignos do cambion: três veteranos humanos que falam Comum e Infernal. Seus nomes são Falar e Zaroud al’Ryshal, e Nulra Blacksaddle. Quando o cambion dá a ordem em Infernal, os veteranos saltam do feno e atacam. Enquanto isso, o cambion assume sua verdadeira forma, voa para o ar e ataca as criaturas com seu Raio de Fogo. Os dois cavalos de tração são animais comuns, mas não se assustam facilmente.

Kaddrus e os veteranos fazem parte de uma sociedade secreta conhecida como os Cavaleiros do Escudo (veja a área V29). Seus objetivos são matar os personagens e levar o Escudo do Senhor Oculto de volta para a família patriarca Hhune em Baldur’s Gate. Se os veteranos forem mortos ou incapacitados, Kaddrus voa de volta para Baldur’s Gate para relatar aos seus superiores. Se o cambion escapar, os personagens podem encontrá-lo novamente em Candlekeep, disfarçado de monge. Na próxima vez que encontrar o grupo, Kaddrus lutará até a morte para reivindicar o escudo.

A Lenda dos Hellriders

Se Reya Mantlemorn estiver com os personagens, ela compartilhará a seguinte história ao redor de uma fogueira em algum momento durante a jornada de cinco dias até Candlekeep:

“Foi há mais de um século que os grandes problemas começaram. Demônios vagavam pelas terras ao norte e oeste de Elturel. Campos foram despojados, gado abatido, casas destruídas, e pessoas arrastadas para um destino terrível e desconhecido. O terror tomou conta dos corações de todos.

“A cavalaria da cidade cruzou as terras, derrotando os demônios sempre que os encontravam e sofrendo grandes perdas. Mas nunca era o suficiente. Para cada demônio que destruíam, parecia que dois mais apareciam em outros lugares. O governante de Elturel, o Alto Cavaleiro, pediu a seu povo para rezar aos deuses por ajuda. Para a surpresa de todos, uma poderosa anja entrou na cidade no dia seguinte. Seu nome era Zariel, o que significa Companheira da Luz. As preces de Elturel foram ouvidas, e a ajuda havia chegado.

“Zariel localizou o portal por onde os demônios estavam entrando no mundo natural, nos Campos dos Mortos, a oeste da cidade. Zariel declarou que lideraria a cavalaria até Avernus, destruindo a hoste infernal que se reunia lá, e desferindo um grande golpe contra as forças das trevas.

“O Alto Cavaleiro enviou os cavaleiros de Elturel, agora contando com milhares, com Zariel à frente, montada em um mastodonte dourado. Com um grande grito, Zariel e seu exército atravessaram o portal. As legiões de Avernus tremeram e vacilaram, mas não caíram. Zariel foi derrotada, e os remanescentes de seu exército retornaram a Elturel, tomada pela tristeza pela perda de sua gloriosa comandante, mas confiantes de que os lordes dos Nove Infernos pensariam duas vezes antes de ameaçar Elturel novamente.

“Houve grandes celebrações para honrar os valentes cavaleiros da cavalaria, que ficaram conhecidos como Hellriders a partir daquele dia.”

Candlekeep

Candlekeep é uma fortaleza situada em uma ponta de rocha com vista para o Mar das Espadas. Ela é acessada por uma única estrada, o Caminho do Leão, que se ramifica para o oeste a partir do Caminho da Costa.

Candlekeep está sempre aberta para visitantes e possui uma das melhores bibliotecas de Faerûn. Os monges de Candlekeep também preservam as previsões de Alaundo, o Vidente, um sábio singular cujas profecias têm se mostrado corretas ao longo dos anos. Após a morte do vidente, Candlekeep tornou-se um refúgio tanto para a veneração de suas profecias quanto para o acúmulo de todo o conhecimento. Se há um segredo a ser aprendido, as pistas para encontrá-lo provavelmente podem ser encontradas em Candlekeep.

Os encontros em Candlekeep focam na interação social e exploração. Os seguintes eventos acontecem aqui:

  • Os personagens chegam a Candlekeep, onde o preço de entrada é um livro—especificamente, um que não esteja já contido na biblioteca dos monges.
  • Os personagens se encontram com Sylvira Savikas, uma sábia tiefling que conhece o segredo para desbloquear a caixa de quebra-cabeça infernal de Thavius Kreeg.
  • Sylvira aconselha os personagens a deixar o Escudo do Senhor Oculto sob sua custódia, mas Gargauth apresenta bons argumentos para levar o escudo com eles.
  • Sylvira faz os arranjos para enviar os personagens a Elturel e lhes dá um mapa impreciso de Avernus. Reya Mantlemorn oferece-se para ir com os personagens, enquanto Falaster Fisk escolhe ficar para trás.

O Caminho do Leão

Leia o seguinte texto em caixa para descrever o último dia de viagem dos personagens até Candlekeep:

Nos últimos quatro dias, o clima no Caminho da Costa foi gradualmente piorando. Nuvens escuras liberam chuvas pesadas até que a estrada se torne um lamaçal, mas vocês continuam, passando por caravanas de mercadores que seguem para o norte.

Na manhã do quinto dia, a chuva diminui, mas as nuvens escuras permanecem. À frente, vocês veem um caminho que se ramifica da estrada mais larga, indo em direção ao mar. Um corvo está empoleirado solenemente em um poste inclinado com duas placas apontando para o oeste. Uma diz “O Caminho do Leão.” A outra diz “Candlekeep.”

Os personagens que seguem para o oeste ao longo do Caminho do Leão chegam a Candlekeep no meio da tarde. Você pode mostrar aos jogadores a ilustração de Candlekeep e pode descrever a vista para eles, lendo o seguinte:

O sol da tarde brilha através das nuvens, iluminando as paredes cinzas e as torres pálidas de uma fortaleza desgastada pelo tempo que se ergue majestosa sobre um promontório rochoso com vista para o mar. O caminho leva diretamente até ela.

Entrando em Candlekeep

Embora alguns visitantes viajem até Candlekeep pelo ar, a maioria chega a pé ou a cavalo. Quando os personagens chegam à portaria, leia o seguinte texto em caixa para os jogadores:

Na portaria, vocês são recebidos por três monges com túnicas roxas: um humano, um anão da montanha e um elfo solar. Ao redor de seus pescoços pendem símbolos sagrados de Deneir, deus da escrita, cujo símbolo é uma vela acesa acima de um olho aberto.

“Bem-vindos a Candlekeep,” diz o elfo em Comum. “É necessário um presente daqueles que buscam entrada. Vocês devem doar um livro ou pergaminho que não esteja já nos arquivos da biblioteca. Por favor, apresentem seu presente para inspeção.”

Os três monges são sacerdotes neutros bons de Deneir. (Aplique características raciais às suas estatísticas conforme necessário.) Os monges estudam qualquer livro ou pergaminho que lhes seja entregue, com os símbolos sagrados ao redor de seus pescoços brilhando suavemente enquanto o fazem.

Os monges aceitam felizmente qualquer um dos seguintes presentes para a entrada em Candlekeep: Apocalypto (o tomo de capa preta encontrado na Villa Vanthampur; veja a área V13), o livro de receitas calishitas de Falaster Fisk ou um livro de magias. Um desses presentes é suficiente para que todo o grupo possa entrar na biblioteca. Se um personagem deseja oferecer outro livro ou pergaminho, você decide se os monges aceitam como presente.

Se os personagens tentarem se infiltrar ou forçar a entrada em Candlekeep, as defesas da fortaleza serão acionadas como descrito na seção “Defesas de Candlekeep”.

Uma vez autorizados a entrar, os personagens são livres para ir aonde quiserem e ficar o tempo que desejarem. Os edifícios mais externos incluem dormitórios privados para os monges e quartos públicos para os visitantes, além de amenidades que se esperaria encontrar em um assentamento autossuficiente (banhos, alfaiates, celeiros, jardins, e assim por diante). Candlekeep até tem um pub chamado a Lareira.

A Lareira

No pub de Candlekeep, hóspedes e monges podem desfrutar da companhia uns dos outros e de uma boa refeição. Leia o seguinte texto em caixa para descrever a Lareira:

O pub tem um teto baixo, sustentado por vigas de madeira maciça e janelas estreitas com venezianas. Uma grande lareira no centro da sala é cercada por meia dúzia de mesas e bancos correspondentes.

Trinta pessoas podem jantar confortavelmente aqui a qualquer momento. A Lareira está sempre aberta, e o fogo nunca é permitido apagar. Uma dúzia de clientes geralmente ocupa o pub durante o dia, com mais pessoas durante o almoço e o jantar.

Quando os personagens chegam, um cliente se destaca entre os outros: um ogro de tendência caótica boa usando uma faixa de intelecto. Ele está sentado sozinho em um canto, lendo um livro intitulado “A Soma da Teologia” de Saint Vetheera, um servo de Oghma (deus do conhecimento).

Há alguns anos, o ogro era como outros de sua espécie—brutal e cruel. Ele encontrou um aventureiro halfling que usava a faixa dourada e matou o pequeno por ela. Quando o ogro se sintonizou com a faixa, ela cresceu em tamanho, permitindo que ele a usasse. Como um gênio, o ogro se sentiu compelido a aprender o erro de seus caminhos e buscar uma vida melhor. Ele adotou o nome “Pequeno”, para honrar o pobre halfling cuja vida ele interrompeu.

Rejeitado pela sociedade educada, Pequeno veio a Candlekeep na esperança de aprender o máximo possível. Ele é uma figura silenciosa, mas popular na fortaleza, e os monges sempre o cumprimentam e recomendam novos livros para ele ler.

Sylvira Savikas

Quando os personagens estiverem prontos, eles podem se dirigir ao castelo principal, uma imponente edificação que abriga centenas de monges e magos, além de milhares de livros e pergaminhos. À medida que percorrem o castelo, monges prestativos param para oferecer direções. Se Falaster Fisk estiver com o grupo, ele já sabe o caminho para o laboratório de Sylvira, localizado em uma das torres de Candlekeep. Quando os personagens chegarem lá, leia o seguinte:

As paredes desta câmara circular da torre são pontuadas por janelas arqueadas, atualmente fechadas. Estantes cheias de volumes arcanos ficam entre as janelas, enquanto mesas estão abarrotadas de frascos com espécimes, equipamentos alquímicos e outros objetos. Gravado no chão da câmara, está uma grande estrela de nove pontas.

Uma tiefling de meia-idade vestida com roupagens de maga está ao lado de uma das janelas, imersa em uma intensa contemplação. Empoleirado no canto de uma mesa próxima, está um pequeno demônio com pele verde verrugosa, olhos bugados, chifres finos e negros, e um rabo em forma de chicote.

“Não posso expressar o quanto estou contente em vê-los”, diz a tiefling. “O que trouxeram para mim?”

Sylvira Savikas, uma archimaga tiefling de alinhamento legal neutro, é uma das principais sábias de Candlekeep, especializada em conhecimento relacionado aos Planos Exteriores. Além de suas outras habilidades, ela tem Investigação +13. Ela fala Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Infernal e Primordial. Seu familiar, Jezebel, um quasit, adiciona a dose certa de travessura e caos à sua vida. No improvável caso de Sylvira se envolver em combate, lembre-se de que tieflings têm resistência ao dano de fogo e visão no escuro até 18 metros.

Se os personagens não tiverem a caixa de quebra-cabeça de Thavius Kreeg, Sylvira ficará desapontada, mas tentará não demonstrar. Se a apresentarem a caixa, ela a pega das mãos deles e a examina de perto. Ela demonstra interesse semelhante pelo Escudo do Senhor Oculto (que ela chama de “Escudo de Gargauth”), mas evita tocá-lo.

Defesas de Candlekeep

Atacar Candlekeep seria imprudente. Embora a maioria dos monges seja composta por estudiosos simples, alguns são poderosos conjuradores. Se houver qualquer problema, um archimago e 1d4 magos investigarão imediatamente. Se não conseguirem controlar a situação rapidamente, chegarão 1d4 archimagos adicionais para prestar ajuda.

Thavius e a Caixa de Quebra-Cabeça

Sylvira comenta sobre Thavius Kreeg e sua caixa infernal de quebra-cabeça:

“Tenho desconfiado do Alto Supervisor de Elturel por muito tempo. Mas ninguém queria ouvir minhas preocupações, porque Thavius Kreeg era amplamente considerado um herói que salvou sua cidade de uma praga de mortos-vivos, dando origem à nação sagrada de Elturgard.

“Aclamado como um salvador, Thavius fez todos os cidadãos de Elturel jurarem um voto chamado o Credo Resoluto, que os obriga a defender a nação de Elturgard. Conheci-o anos atrás, e meus instintos me disseram que ele era um charlatão. Depois, passei a suspeitar que ele havia feito um acordo com um ou mais poderosos demônios, usando o Credo Resoluto para vincular todos de Elturel ao seu pacto sombrio.

“Quero provar minha teoria, e acredito que a evidência está trancada dentro da caixa de quebra-cabeça.”

Sylvira é uma especialista em caixas de quebra-cabeça mágicas, tendo feito e vendido algumas delas. Se os personagens lhe entregarem a caixa infernal de quebra-cabeça, ela a examina, pede a Jezebel que traga um frasco de líquido escuro, e derrama uma pequena quantidade sobre os sulcos labirínticos esculpidos na superfície da caixa. Ela então inclina a caixa para que o líquido flua por certas direções nos padrões labirínticos — até que as incrustações de chifre da caixa se soltem e ela se desfaça.

Dentro da caixa está uma pilha de nove placas encadeadas, cada uma com três polegadas de lado, feitas de ferro escuro e estampadas com runas Infernais. Quem entende Infernal pode traduzir as runas da seguinte maneira:

Saiba todos que eu, Thavius Kreeg, Alto Supervisor de Elturel, jurei a meu mestre, Zariel, senhora de Avernus, manter os acordos contidos neste juramento.

Por este juramento, submeto-me a Zariel em todas as questões e por toda a eternidade. Colocarei Ela acima de todas as criaturas, vivas e mortas. Obedecerei a Ela todos os meus dias e além, com medo e servilidade.

Reconheço a dispensação do dispositivo chamado Solar Insidiator, doravante chamado o Companheiro. Na minha posição de Alto Supervisor de Elturel e seus territórios vassalos, reconheço que todas as terras que estiverem sob a luz do Companheiro são perdidas para Zariel. Todas as pessoas ligadas por juramento para defender Elturel também são consideradas perdidas. Reconheço ainda que essa dispensação durará cinquenta anos, após o que o Companheiro retornará de onde veio, levando Elturel e seus defensores ligados por juramento, se assim for o desejo de Zariel.

Este é o meu juramento eterno.

Se Reya Mantlemorn estiver com o grupo, ela ficará tão abalada com a revelação que desmaiará no chão e chorará por Elturel. Ligada à cidade pelo Credo Resoluto, ela sente a necessidade de voltar a ela. “Se Zariel quer minha alma”, diz Reya, “ela pode tentar tomá-la.”

Gargauth e o Escudo

Sylvira comenta sobre o Escudo do Senhor Oculto e o demônio preso dentro dele:

“Este escudo é um símbolo do triunfo do bem sobre o mal. Olhando para tal beleza, é fácil ignorar a terrível força presa dentro dele. Gargauth é, eu acredito, o seu nome, embora se chame Senhor Oculto. Ele foi um fiend enviado por Asmodeus para corromper mortais no Plano Material, e lá ele reuniu seguidores em quantidade que rivalizava com a dos deuses. Dessa forma, Gargauth se tornou uma espécie de semideus, e ter adoradores aumentou seu poder exponencialmente. Como, como os poderosos caíram!

“Este escudo tem o poder de corromper tudo ao seu redor. A família Hhune de Baldur’s Gate o manteve por anos. Duvido que eles queiram devolvê-lo, mas este escudo não deve ser levado a qualquer lugar onde milhares de mortais residem. Ele precisa ser trancado em um espaço extradimensional, longe de almas corruptíveis.”

Se os personagens considerarem deixar o escudo com Sylvira, Gargauth entra em contato telepático com o personagem com mais influência no grupo e sugere uma alternativa:

“Leve-me para os Nove Infernos, e juro servi-los fielmente como guia e conselheiro.”

A oferta de Gargauth é genuína, pois o demônio deseja desesperadamente que o escudo seja levado para os Nove Infernos. Ele acredita (erroneamente) que conseguirá escapar do escudo lá. Sylvira deixa aos personagens a decisão sobre o que fazer com o escudo. Uma pequena parte dela se sente aliviada se os personagens decidirem levá-lo com eles, pois sabe que os malignos Cavaleiros do Escudo nunca pararão de procurá-lo.

Mapa Posterior de Avernus

Se os personagens pretendem salvar Elturel, Sylvira pode fornecer-lhes um mapa de Avernus — o único mapa conhecido existente em Candlekeep. Abra o mapa de Avernus nesta hora e deixe os jogadores estudá-lo. Sylvira então dá uma palavra de cautela:

“Este mapa pode não ser totalmente confiável”, adverte Sylvira. “Seu criador enlouqueceu enquanto o fazia.”

Mais informações sobre como usar o mapa de pôster podem ser encontradas no capítulo 3.

O conteúdo da caixa de quebra-cabeça misteriosa de {@creature Thavius Kreeg|BGDIA} é revelado.

Chegando a Avernus

Embora Sylvira possa preparar o feitiço de mudança de plano, não faz sentido, já que feitiçarias mágicas colocadas sobre Candlekeep impedem criaturas de usar esses meios para ir ou vir da biblioteca. Em vez disso, ela apresenta um plano alternativo para enviar os personagens aos Nove Infernos:

“Um mago chamado Traxigor mora em uma torre a vinte milhas daqui. Eu emprestei a ele um ou dois grimórios, então ele me deve um favor. Posso fazer com que vocês sejam entregues com segurança à torre dele, e ele pode usar um feitiço de mudança de plano para levá-los diretamente a Elturel. Ainda mais importante, Traxigor está cuidando de uma velha amiga minha—alguém com uma história de batalhas contra diabos nos Nove Infernos. Acho que vocês vão gostar muito da companhia dela. O nome dela é Lulu.”

Os personagens não precisam partir imediatamente para a torre de Traxigor. Se desejarem permanecer em Candlekeep por um tempo, Sylvira ficará feliz em acomodá-los. No entanto, Reya Mantlemorn se torna mais impaciente quanto mais tempo ficarem. Falaster Fisk se despede dos personagens nesse momento, escolhendo ficar em Candlekeep por alguns dias antes de retornar a Baldur’s Gate.

Os personagens podem usar a biblioteca de Candlekeep para aprender mais sobre os Nove Infernos. O Capítulo 2 do Guia do Mestre contém informações sobre todas as nove camadas, que os personagens podem aprender depois de passarem um ou dois dias pesquisando o plano. Eles também podem pesquisar sobre diabos para aprender tudo o que está registrado sobre eles na entrada “Diabos” do Manual dos Monstros.

Quando estiverem prontos para partir para a torre de Traxigor, leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores:

Sylvira os guia até uma plataforma de aterrissagem em forma de meia-lua com uma vista deslumbrante do mar. Esperando por vocês em cima dessa plataforma estão vários grifos com selas, e seus tratadores estão próximos para ajudar. “Os grifos têm instruções para voar até a torre de Traxigor”, diz Sylvira. “Não se preocupem, é seguro!”

Os tratadores prontos para ajudar podem ajudar os personagens a montar nos grifos. Cada grifo pode carregar um cavaleiro mais seu equipamento. Quando todos os personagens estiverem montados, leia:

Os grifos decolam e seguem para o mar, voando logo abaixo das nuvens. Candlekeep não parece menos majestosa de cima, mas vai diminuindo à medida que os grifos voam para o oeste. Grandes ilhas rochosas passam abaixo de vocês, e além delas, está o mar aberto. Após uma longa jornada, vocês avistam uma torre de pedra sem janelas ou portas—que de algum modo flutua no céu à frente. Os grifos passam por buracos irregulares no topo cônico da torre para pousar no andar superior, que possui uma escada em espiral descendo.

A Torre de Traxigor

Quando os grifos pousam, os personagens estão livres para desmontar e descer as escadas para a torre de Traxigor. Depois de entregar o grupo com segurança à torre, os grifos descansam por um curto período antes de voar de volta para Candlekeep.

Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores quando os personagens descerem na torre:

Um nível abaixo, vocês veem uma câmara bagunçada iluminada por vários objetos sobre os quais feitiços de chama contínua foram lançados. Correndo pela sala, um lontra vestindo um pequeno hábito vermelho. A lontra murmura para si mesma em Comum, mencionando algo sobre um diapasão. De repente, ela nota sua presença e fica ereta. “Lulu! Acorde! Nossos convidados chegaram!”

Ao ouvir seu nome, um pequeno elefante com pelos dourados aparece debaixo de um monte de cobertores perto de uma mesa cheia de equipamentos alquímicos. O elefante alça voo com suas asas emplumadas e solta um som agradável de trombeta.

Traxigor foi transformado em uma lontra há anos e decidiu que preferia a nova forma à original (a de um velho mago). Sua forma de lontra foi tornada permanente por um feitiço de desejo. Ele usa as estatísticas de um arquimago, mas é uma criatura Pequena com Força 3. Seu alinhamento é caótico e bom, e ele fala Comum, Dracônico, Anão, Gnômico, Halfling e Troglodita. Ele tem o feitiço de mudança de plano preparado em vez de teletransporte e está procurando o diapasão que precisa para lançar o feitiço. O pouco que ele sabe sobre os personagens foi comunicado a ele por feitiços de envio, enviados por Sylvira Savikas antes da chegada deles.

Os personagens podem ajudar Traxigor a procurar seu diapasão perdido, que está ajustado para os Nove Infernos. Quem tirar o maior resultado em um teste de Sabedoria (Percepção) encontra o diapasão. Quem tirar o menor resultado encontra um item aleatório, determinado por um lançamento na tabela de Trinkets do capítulo 5 do Manual do Jogador. Traxigor não se importa se o personagem ficar com o item ou não, e não lembra como ou quando o adquiriu.

Lulu a Hollyphant

Lulu é uma hollyphant (veja o Apêndice C para suas estatísticas) que perdeu a maior parte de suas memórias, assim como sua habilidade de Magia Inata. (Isso não afeta sua classificação de desafio.) Ela recupera sua habilidade de Magia Inata gradualmente ao longo da aventura, conforme segue:

  • No capítulo 2, Lulu recupera a habilidade de lançar luz à vontade quando chegar a Elturel pela primeira vez.
  • No capítulo 4, Lulu recupera seus feitiços de 2 vezes por dia (abençoar, curar ferimentos e proteção contra o mal e o bem) quando chega à Cidadela Sangrenta.
  • No capítulo 5, Lulu recupera seus feitiços de 1 vez por dia (banimento, curar, ressuscitar, transformação e teletransporte) depois que ela ajuda a reunir Zariel com sua espada.

O Passado de Lulu

Enquanto estudava um portal para os Nove Infernos localizado nos Campos dos Mortos, a oeste de Elturel, Sylvira encontrou Lulu e se fez amiga dela. Lulu ficou com Sylvira em Candlekeep por um tempo, mas não se dava bem com o familiar quasit de tiefling, Jezebel. Sylvira decidiu que Lulu seria uma melhor companheira para Traxigor, dada a sua excentricidade e boa natureza. Lulu é fundamental para o futuro sucesso dos personagens, embora eles ainda não saibam disso.

Lulu pode falar Celestial, mas prefere usar telepatia, o que lhe permite falar com uma criatura de cada vez. Se um personagem perguntar a Lulu sobre sua história de batalhas contra diabos nos Nove Infernos, ela compartilha a seguinte informação:

“Eu estava com a anja Zariel quando ela reuniu seu exército de Cavaleiros do Inferno para atacar Avernus. Através do portal fomos, rasgando diabos como uma música pelo ar. A vitória estava ao nosso alcance até que alguns dos Cavaleiros do Inferno nos traíram. Eles recuaram pelo portal e o selaram atrás de si.

“Antes de ser capturada, Zariel me pediu para esconder sua espada, para que ela não caísse em mãos malignas. Alguém me ajudou a esconder a espada, mas não lembro quem. Encontramos um lugar para escondê-la, mas não lembro onde. Eu escapei de Avernus, mas não lembro como. A maior parte da minha memória se foi, e não sei o motivo.”

A memória de Lulu foi gravemente danificada por eventos que ela não consegue recordar, mas um resumo desses eventos é apresentado aqui para seu benefício.

Lulu não foi apenas companheira de viagem de Zariel. Ela era amiga da anja e montaria de guerra, com o poder de se transformar em um mamute dourado com asas. A amizade delas existe há séculos.

Quando a derrota em Avernus parecia inevitável, Zariel confiou sua espada a Yael, seu general mais leal, e ordenou que Lulu ajudasse Yael a encontrar uma maneira de esconder a arma. Lulu e Yael caíram em uma emboscada de demônios liderados pelo lorde demoníaco Yeenoghu, mas escaparam por pouco. O animal de estimação de Yeenoghu—um enorme demônio chamado Crokek’toeck—perseguiu Yael e Lulu por Avernus. Antes que ele pudesse devorá-los, Yael cravou a lâmina sagrada de Zariel em uma pedra enquanto Lulu despejava toda sua essência celestial nela. Uma fortaleza surgiu ao redor da espada, impedindo o mal. O esforço foi tão exaustivo para Lulu que ela ficou desorientada e voou para longe, deixando Yael para trás.

Lulu vagou por Avernus por meses até encontrar um mercado itinerante chamado Empório Errante. Um rakshasa chamado Mahadi a enganou, fazendo-a acreditar que ele era seu amigo, só para espirrar um pouco da água do Rio Estige nela, deixando-a em um estado mental fraco e retirando seus poderes de conjuração. Mahadi então entregou Lulu a um grupo de diabos como presente para a arquidiabólica Zariel. Zariel não suportava a presença de Lulu—mas também não conseguiu ferir sua antiga amiga. Zariel mandou Lulu de volta para Faerûn, com suas faculdades mentais restauradas. Infelizmente, os danos à memória de Lulu não foram fáceis de reparar.

As Memórias de Lulu

d6Memória
1”Eu costumava me transformar em um mamute dourado. Nessa forma, eu servia como montaria de guerra de Zariel.”
2”A mais leal Cavaleira do Inferno de Zariel, Yael, pegou a espada e a cravou em uma rocha. Eu invoquei toda a bondade do meu coração para levantar um escudo ao redor dela—uma fortaleza contra o mal.”
3”O lorde demônio Yeenoghu quer destruir a espada de Zariel. Ele a odeia tanto quanto odeia ela. Lutamos contra ele uma vez, mas não lembro onde.”
4”Vaguei por Avernus por um tempo, depois me escondi em um lugar chamado Empório Errante. Fiz um amigo lá. O nome dele era Mahadi. Talvez ele possa nos ajudar.”
5”A Zariel que eu conhecia se foi, substituída por uma diabólica com uma auréola de fogo e vingança. ‘Esse é quem eu sou’, ela me disse. ‘Quando demônios morrem, gritam meu nome em terror.’ Essas foram as últimas palavras de Zariel.”
6”Foi Zariel quem me enviou de volta para cá. Não sei o motivo. Talvez—talvez—haja uma pequena centelha de bondade bem no fundo dela ainda.”

Memórias Restauradas

A amizade é importante para Lulu de maneiras tanto físicas quanto espirituais. Sua crescente amizade com os personagens faz com que a hollyphant se lembre de coisas há muito esquecidas. Para o restante da aventura, Lulu pode recuperar memórias perdidas sempre que desejar. Idealmente, essas memórias retornam uma de cada vez, em momentos em que sua amizade com os personagens seja significativa. Qualquer memória restante retorna de uma vez quando Lulu recuperar todas as suas habilidades de conjuração.

Quando for a hora de Lulu recordar uma memória perdida, lance um d6 e consulte a tabela das Memórias de Lulu para ver qual memória ela recupera, ou escolha uma. Se você rolar uma memória que já apareceu antes, role novamente ou escolha uma memória diferente.

Interpretando Lulu

Lulu não tem um osso malvado em seu pequeno corpo. Ela acredita no poder da amizade e está ansiosa para derrotar o mal com os personagens ao seu lado.

Se Lulu se tornar um peso para você interpretar como um NPC, veja se algum dos jogadores quer interpretar a hollyphant como um personagem secundário. Forneça ao jogador consentido uma cópia das estatísticas de Lulu, observando que Lulu atualmente perdeu sua habilidade de Magia Inata. Conforme ela recupera memórias e o uso de certos feitiços, notifique o jogador sobre essas mudanças em seu personagem.

Mudança de Plano

Os personagens devem avançar para o 5º nível antes de deixar a torre de Traxigor. Quando estiverem prontos para ser enviados a Avernus, leia o seguinte texto em voz alta:

Enquanto vocês estão juntos em círculo, Traxigor bate o diapasão no chão e lança seu feitiço de mudança de plano.