Autor: Pointy Hat

Sistema de Eventos de Viagem

Introdução

Bem-vindo! Este é um guia para usar o Sistema de Eventos de Viagem. Este sistema não foi projetado com o objetivo de alcançar realismo ao interpretar viagens prolongadas, mas sim com o objetivo de torná-las emocionantes. Ele é inspirado em outros meios centrados em viagens, focando em cenários dramáticos em vez das mecânicas realistas da viagem. O Sistema de Eventos de Viagem também foi feito para aqueles que acham tedioso rastrear distâncias específicas dependendo do ritmo ou outros detalhes minuciosos de outros sistemas de viagem do jogo. Seu design se concentra em manter essas partes simples e mínimas.

Portanto, não é sua melhor opção se você está procurando recriar uma experiência de viagem realista. Este guia não abordará como funciona o racionamento de alimentos ou quantos quilômetros o grupo percorre ao viajar, mas sim oferecerá uma maneira de contabilizar isso enquanto prioriza a emoção na mesa e um design de viagem voltado para a narrativa.

Você pode adicionar mais detalhes, como o racionamento de comida ou a distância percorrida, se desejar, mas este guia não busca isso, nem o Sistema de Eventos de Viagem foi projetado com isso em mente.

Você pode salvar este documento em seu próprio Google Drive para facilitar o uso, copiando e colando-o em seu próprio documento.

Distância

O Sistema de Eventos de Viagem (abreviado como SEV) mede a distância percorrida por meio de Eventos. Quanto maior a distância, mais Eventos o grupo “encontra”.

As distâncias são medidas em três categorias:

  • Perto
  • Longe
  • Muito Longe

Deliberadamente, não estamos incluindo distâncias exatas. “Perto” pode ser 10 quilômetros ou 30 quilômetros. Cabe ao Mestre decidir quanto tempo gastar em cada “trecho” da viagem. Uma vez que você tenha estimado aproximadamente as distâncias no seu mapa, saberá exatamente quantos eventos o grupo encontrará durante suas viagens.

Eventos

Os eventos são o principal componente do Sistema de Eventos de Viagem. Um evento é qualquer coisa que acontece enquanto viajam, e o Mestre decide quais eventos ocorrerão. Quantos eventos acontecem durante a viagem depende da distância percorrida.

  • Perto: 1 Evento
  • Longe: 2 Eventos
  • Muito Longe: 3 Eventos

Uma vez que o grupo tenha encontrado o número de eventos determinado pela distância percorrida, eles chegam ao destino.

DICA:

É importante notar que você pode e deve alterar esses números. Na verdade, o sistema incentiva isso. Se você sentir que a distância que eles estão viajando é longa o suficiente para merecer 4 eventos, porque você quer que a jornada pareça mais extensa, sinta-se à vontade para ajustá-la. Além disso, nada impede de adicionar outro evento a uma curta distância, caso as necessidades da história o exijam. Muitos eventos podem acontecer em uma caminhada curta!

Em vez de se prender a especificidades sobre distância, pergunte-se como essa jornada deve parecer. Esses números são apenas um guia.

Tipos de Eventos

Depois de determinar o número de eventos, você estará pronto para escolher os próprios eventos. Eles são divididos em três categorias principais, e cada uma é associada a uma cor que você pode marcar no seu mapa para fácil referência.

Vermelho - Eventos de Combate

Esses eventos são cenários de combate. Como você escolheu deliberadamente um evento de combate, esses encontros podem ser relevantes para a história, algo que sistemas baseados em tabelas aleatórias geralmente não consideram. Eventos de combate podem ser uma oportunidade para mostrar a flora e fauna monstruosa do seu mundo ou uma ótima maneira de aumentar o ritmo após uma longa seção de interpretação.

Exemplos:

  • O grupo finalmente chamou a atenção do principal antagonista, que aparece para desafiá-los em um duelo “amigável”, buscando medir a ameaça que representam.
  • O grupo encontra seus rivais, que eles enganaram algumas sessões atrás, e uma briga estoura.
  • Um espião do vilão localizou o grupo. Se eles não quiserem que essa informação chegue ao vilão, o espião deve ser eliminado.
  • O grupo percebeu marcas estranhas nas árvores, sinais de que um monstro marcou seu território, e agora enfrentam as consequências por ignorá-las.

Azul - Eventos de Interpretação (Roleplay)

Esses eventos são cenários de interpretação. Podem variar desde a oportunidade de conhecer um novo NPC útil até negociações tensas com um hostil. Esses eventos podem ser tão intensos quanto os de combate, mas não precisam ser balanceados da mesma forma, permitindo que os riscos sejam ainda maiores. São também uma maneira perfeita de destacar aspectos culturais do mundo que normalmente são ignorados.

Exemplos:

  • O grupo encontra outro grupo de aventureiros com um objetivo semelhante. Uma rivalidade natural surge, e continua ao longo da campanha.
  • O grupo encontra uma procissão de cavaleiros protegendo uma carruagem dourada. Um nobre poderoso viaja de uma cidade a outra e os convida para tomar chá e fazer uma oferta irrecusável.
  • O grupo entra em uma área onde fantasmas não conseguem passar para o outro lado. Se não encontrarem uma saída, acabarão amaldiçoados como os espíritos presos no local.
  • Um mercador viajante se aproxima com mercadorias estranhamente baratas, mas sempre pede “algum ouro e um favor” como pagamento, deixando o grupo desconfiado.

Amarelo - Eventos de Exploração

Esses eventos focam na exploração. Não há melhor maneira de mostrar o mundo do que com eventos de exploração, que desviam a atenção dos personagens e monstros, focando nas paisagens e desafios geográficos. Eles oferecem uma alternativa aos eventos de combate e interpretação, permitindo que personagens com habilidades como Sobrevivência e Furtividade brilhem.

Exemplos:

  • Uma ponte precária sobre um abismo separa o grupo de seu destino. Ela parece instável.
  • Milênios atrás, magos dividiram os mares para permitir a travessia a pé entre duas ilhas, mas a magia está enfraquecendo, e jatos de água imprevisíveis ameaçam os viajantes.
  • Uma montanha, que parecia normal, se revela o dorso de uma tartaruga-dragão gigantesca. O grupo precisa correr para sair da “montanha” antes que ela acorde.
  • Corvos com mãos humanas roubam um objeto precioso do grupo enquanto atravessam um antigo campo de batalha. O grupo deve persegui-los rapidamente para recuperar o que é deles.

Eventos Combinados

Às vezes, um evento pode pertencer a duas ou até três das categorias listadas. No sistema TES, isso é classificado como um Evento Combinado. Esses eventos misturam várias categorias, seja porque podem transitar de uma para outra ou porque exibem características de mais de uma ao mesmo tempo.

Evento Roxo (Interpretação e Combate):

  • Exemplo: O grupo vai confrontar uma bruxa maligna, mas antes do combate, ela oferece um acordo: se a deixarem ir, ela lhes dará um item valioso. Caso contrário, ela garante que o item nunca cairá nas mãos deles. Esse evento começa como interpretação, mas pode se transformar em combate.

Evento Verde (Exploração e Interpretação):

  • Exemplo: Enquanto exploram uma mina abandonada, o grupo encontra um pequeno kobold perdido. Se conseguirem ganhar sua confiança, ele poderá ajudá-los a escapar usando os carrinhos de mina.

Evento Laranja (Combate e Exploração):

  • Exemplo: O grupo precisa destruir três objetos que mantêm espíritos nefastos presos em uma mansão abandonada, enquanto os espíritos os atacam periodicamente. O evento combina exploração da mansão com rodadas intermitentes de combate.

Evento Branco (Combate, Interpretação e Exploração):

  • Exemplo: O grupo rival se tornou vilanesco e está conduzindo rituais em um velho castelo. Eles sequestraram um NPC querido pelo grupo, e o grupo pode optar por negociar, atacar diretamente ou infiltrar-se no castelo para resgatar seu amigo.