Sindicato Orzhov
Representando os Orzhov estava uma nobre alta e bem vestida que Jace não reconhecia. As identidades dos cavaleiros Orzhov ao redor dela estavam ocultas por capacetes completos; em vez de rostos, eles exibiam apenas o símbolo do sol negro dos Orzhov. Pequenas criaturas servas, feias e de pele cinza, atendiam às suas capas negras. — Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista
A riqueza é poder, e você definitivamente pode levá-la com você se for um espírito imortal vivendo em luxos decadentes no conselho governante do Sindicato Orzhov. Construído sobre sonhos destruídos e corpos quebrados de cidadãos profundamente endividados com os bancos e agiotas do sindicato, a hierarquia elaborada dos síndicos, sacerdotes e oligarcas do Orzhov existe com o único propósito de canalizar a riqueza para o topo. Sob as fachadas gêmeas de hierarquia religiosa e operação bancária, o Orzhov é uma organização criminosa com as mãos em negócios por toda a cidade.
A função original dos Orzhov era tanto religiosa quanto financeira, com as duas funções intimamente relacionadas. Como a igreja dominante de Ravnica, os Orzhov continuam a pregar uma mensagem opressiva que equipara pecado a dívida e promete perdão àqueles que fazem dízimos e doações. Como o principal banco de Ravnica, ele armazena e protege as riquezas da cidade, cobrando juros elevados para expandir sua própria riqueza. Seus membros realmente acreditam que seu trabalho é necessário para o funcionamento adequado de Ravnica. Embora a maioria dos outros ravnicanos veja o Orzhov como a organização corrupta que é, muitas pessoas ainda são deslumbradas pelas promessas de riqueza, prestígio e longevidade do sindicato.
O Conselho Fantasma, também chamado de Obzedat, que lidera os Orzhov, fundou a guilda e assinou o Pacto das Guildas, mas não está claro quais membros do Obzedat original podem ter desaparecido desde então e quais membros atuais se juntaram depois.
Dentro do Sindicato
Os Orzhov são governados pelo Obzedat de punho de ferro, um conselho composto pelos oligarcas mortos-vivos mais antigos e poderosos. Uma vasta hierarquia se estende abaixo deles, então a maioria de suas interações com a liderança da guilda é com pessoas (ou espíritos) que ocupam o posto imediatamente acima do seu. Essa hierarquia é corrupta em todos os níveis, e a qualquer momento seus superiores podem estar passando instruções vindas de cima ou apenas usando você para perseguir suas próprias agendas de ganância e ambição.
As igrejas e basílicas Orzhov estão espalhadas pela cidade, cada uma liderada por um ministrante com uma equipe de cavaleiros e síndicos. Esses locais são centros de comércio vestidos com as aparências da religião, onde humildes devedores vêm buscar expiação por seus pecados — expiação que é dada na forma de dívida e obrigação.
Os advogados e advokistas Orzhov mantêm escritórios perto de New Prahv e de outros tribunais Azorius. Apesar de sua proximidade com as forças da lei, esses escritórios são centros de operação para esquemas de proteção Orzhov e outras atividades criminosas.
Objetivos dos Orzhov
O Sindicato Orzhov é dedicado à busca pelo poder. Ele vê valor em uma comunidade organizada, estruturada e cumpridora da lei, porque é hábil em explorar leis e estruturas para seu próprio ganho. Ele se vê, em um mundo perfeito, como o árbitro e executor de uma ordem social que mantém todos em seu lugar, com os Orzhov no lugar mais alto.
O aumento das tensões em Ravnica levou a uma atmosfera de instabilidade, e para combater isso, o Sindicato Orzhov promete os sinais exteriores de uma vida estável e ordenada em meio ao caos — por um preço. Os Orzhov acreditam que a adesão à hierarquia é a chave para o sucesso e encontram grande conforto na estrutura rígida de sua guilda.
Para aumentar seus lucros em declínio em uma economia vacilante, os Orzhov começaram a oferecer serviços de proteção, prometendo proteger seus “clientes” tanto de danos físicos quanto de desastres fiscais. Essas operações equivalem a extorsão, trazendo consigo a ameaça implícita de que aqueles que se recusarem a pagar pela proteção se tornarão alvos dos capangas e executores dos Orzhov.
Os Azorius são a maior ameaça às operações dos Orzhov. Em tempos passados, os Orzhov dançavam nas bordas da lei e apresentavam uma aparência de legalidade, mas a combinação de um código legal cada vez maior e a guinada da guilda para extorsão e outras atividades explicitamente ilegais os tornou vulneráveis à aplicação da lei Azorius. Até agora, os Azorius demonstraram mais interesse em reprimir as atividades caóticas dos Gruul e dos Rakdos, mas os policiais Azorius também fecham regularmente esquemas de proteção Orzhov e levam executores sob custódia. Para piorar, o uso crescente de magia precognitiva pelo Senado Azorius está se mostrando difícil para os Orzhov contornarem.
Até agora, a tática mais eficaz do sindicato tem sido aumentar as camadas de separação entre as operações criminosas do dia a dia da guilda e a liderança, garantindo que, por mais capangas e síndicos de rua que sejam apreendidos para encher as prisões Azorius, a liderança da guilda permaneça intacta. O contato entre os oligarcas e os membros de baixo escalão da guilda está cada vez mais raro nessa situação, e até os pontífices acham cada vez mais difícil arranjar uma audiência com seus superiores.
Personagens Orzhov
Alinhamento: Geralmente leal, frequentemente maligno
Raças Sugeridas: Humanos
Classes Sugeridas: Clérigo, lutador, ladino, mago
Você pode gostar de jogar um personagem que pertence ao Sindicato Orzhov se qualquer uma das seguintes frases for verdadeira:
- Você quer transitar pelo submundo corrupto da sociedade e fazer as pessoas respeitáveis se contorcerem em sua presença.
- Você gosta de interpretar personagens temíveis ou decadentes.
- Você quer lutar por riqueza, beleza extravagante ou ambos.
Ingressando no Sindicato Orzhov
No início de sua associação com os Orzhov, você é considerado um devedor. Seja você o herdeiro rico de uma família de oligarcas ou um cidadão sem um tostão, profundamente endividado com a guilda, seu status é funcionalmente equivalente: você deve tudo o que tem, até sua vida, aos Orzhov. Sua única esperança de melhorar sua posição é através de seu serviço à guilda. À medida que você adquire renome, pode ascender acima dessa posição rebaixada na hierarquia da guilda. Escolha um de três caminhos paralelos de avanço, dependendo de suas capacidades: advokista, executor ou sacerdote.
Advogado
Se você for um conjurador (talvez um mago especializado na Escola de Abjuração, Adivinhação ou Encantamento), pode aspirar a ser um advogado — um dos advogados do sindicato, com funções que incluem supervisionar contratos, representar clientes nos tribunais Azorius e processar aqueles que não pagam suas dívidas. Alguns clérigos do Domínio da Ordem também escolhem seguir esse caminho.
Muitos advogados usam o poder da magia das leis para impor regulamentos e contratos a favor do sindicato. Eles usam sua magia para extrair a verdade de devedores e daqueles que ousam quebrar seus contratos com o sindicato, para garantir que os peticionários se aproximem com a devida humildade e para punir aqueles que os ofendem ou violam seus contratos. Alguns advogados (especialmente especialistas na Escola de Abjuração) também lidam com a criptografia de textos, proteção de cofres e salas de reuniões secretas, fortalecimento de estruturas e ocultação de personalidades importantes com proteções mágicas.
Executor
Os executores protegem a propriedade de Orzhov e defendem os burocratas, administradores e aristocratas do sindicato. Você pode ser o brutamontes que coleta dinheiro de proteção e pagamentos de dívidas dos clientes do sindicato, ou um assassino (eufemisticamente chamado de “eutanásico”) que traz fins rápidos a vidas consideradas muito longas. A maioria dos executores de Orzhov são lutadores. Executores ladinos geralmente emulam o arquétipo Ladrão ou Assassino.
Sacerdote
Se você for um clérigo (mais provavelmente do Domínio da Ordem), pode aspirar a desempenhar uma função importante no Sindicato Orzhov, que continua mantendo a aparência externa de uma instituição religiosa. Depois de ganhar uma posição de respeito no sindicato, você ouvirá confissões e imporá penitências (que são sempre de natureza financeira). Sua “vocação” se concentra na coleta de dízimos e ofertas monetárias em uma ampla gama de formas. Sua habilidade de conjuração vem do poder coletivo dos espíritos que governam o sindicato, não de um deus.
Você pode até ser um sacerdote bastante incomum para o sindicato — alguém que acha que a riqueza do sindicato deveria ser usada para aliviar o sofrimento dos oprimidos. Você também pode acreditar na inspiração e no deleite que belas cerimônias podem oferecer ao mundo. Se você buscar distribuir riqueza e compartilhar beleza, em vez de acumulá-las, deve fazê-lo discretamente para evitar a ira do Obzedat.
O plano de fundo Representante de Orzhov está disponível para personagens que fazem parte do sindicato de Orzhov.
Um Grupo de Orzhov
Um grupo de aventura de Orzhov pode ser formado de duas maneiras. Se seu principal objetivo for a aplicação de força bruta, vários executores imponentes (lutadores) podem formar o núcleo do grupo, talvez apoiados por um “eutanásico” furtivo (ladino) e um cavaleiro (paladino). Um sacerdote (clérigo) poderia fornecer suporte mágico adicional.
Se o grupo estiver mais focado nas tramas políticas dos Orzhov, envolvendo o uso de persuasão e coerção em vez de força pura, um sacerdote (clérigo) e um advogado (mago) provavelmente liderarão o grupo, acompanhados por guarda-costas mais sofisticados (lutadores ou ladinos).
Hierarquia e Prestígio
Os Orzhov seguem uma estrutura de poder muito rígida. As posições abrem-se apenas na parte inferior da organização, e subir na hierarquia exige extrema devoção. Com o aumento de seu posto, vem um maior grau de influência sobre aqueles que ocupam posições abaixo de você.
Posto 1: Síndico
Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior no Sindicato Orzhov
Os síndicos são funcionários de baixo escalão. Neste nível da hierarquia, você pode esperar deferência dos devedores, que realizarão pequenos favores que não exigem risco, esforço ou custo significativos. A maior parte do seu trabalho para o sindicato, por sua vez, envolve fazer favores para aqueles acima de você.
Como sacerdote deste posto, você pode realizar tarefas menores em uma igreja de Orzhov: coletar dízimos na porta, agendar compromissos para os sacerdotes seniores, manter livros de registros, entre outros. Como advogado, você copia documentos, pesquisa precedentes legais, toma depoimentos de testemunhas e, de outras formas, auxilia membros mais seniores da guilda. Como executor, você exibe seus músculos para coletar dívidas menores que têm pouca importância para o sindicato como um todo.
Posto 2: Cavaleiro
Pré-requisito: Posto 1 e prestígio 10 ou superior no Sindicato Orzhov
Cada cavaleiro carrega um título que expressa uma qualidade de caráter, como Cavaleiro da Penitência ou Cavaleiro do Desespero. Como cavaleiro, você tem autoridade sobre os síndicos e é confiado — na medida em que alguém no Sindicato Orzhov confia em outra pessoa — para transportar grandes somas de dinheiro. Você também tem acesso a fundos suficientes para manter um estilo de vida confortável entre as aventuras.
Como sacerdote deste posto, você ouve confissões e coleta penitências, conduz ritos (e recebe oferendas), realiza cerimônias e oferece conselhos aos seus superiores quando solicitado. Como advogado, você representa clientes no tribunal, elabora contratos e usa sua magia de várias maneiras. Como executor, você é encarregado de coletar somas maiores e interagir com clientes poderosos.
Quando é enviado em uma missão que representa uma ameaça potencial, seu superior concede-lhe um amuleto de Orzhov (descrito no capítulo 5). Além disso, você tem autoridade para exigir serviços de devedores, incluindo espíritos escravizados. No entanto, essa é uma autoridade que você deve usar com parcimônia, pois o serviço deles conta como crédito para sua dívida, e é do interesse do sindicato manter os devedores endividados.
Rank 3: Ministro
Pré-requisito: Rank 2 e Renome 25 ou maior no Sindicato Orzhov
O posto de ministro é a posição mais alta que alguém pode alcançar sem ter nascido no sindicato. Como ministro, você estuda finanças, enquanto gerencia os síndicos e cavaleiros sob seu controle. Entre as aventuras, você pode manter um estilo de vida abastado.
Você recebe um thrull servo que é seu para comandar. Se ele for morto, seu pontífice lhe dá um novo à sua discrição, possivelmente em até 1d4 semanas depois. Você também possui um grupo de 2d4 cavaleiros e 4d8 síndicos sob seu comando. Você só pode ordená-los a realizar tarefas que contribuam para o trabalho atribuído a você pelo seu pontífice. A tarefa de protegê-lo de danos físicos é sempre um serviço apropriado para seus cavaleiros, no entanto. Seus cavaleiros podem ser cavaleiros ou sacerdotes, e seus síndicos são nobres ou acólitos (os blocos de estatísticas para eles aparecem no Monster Manual).
Rank 4: Pontífice
Pré-requisito: Rank 3 e Renome 50 ou maior no Sindicato Orzhov, nascimento Orzhov
Como pontífice, você é um dos gerentes executivos encarregados de executar a vontade do Conselho Fantasma. Para esse propósito, você possui um grupo de 2d6 ministros (use os blocos de estatísticas de mago ou sacerdote do Monster Manual para representá-los), com seus respectivos cavaleiros e síndicos, conforme descrito para o rank 3. Você tem acesso a 2d4 thrulls servos e thrulls alados a qualquer momento, para levar mensagens e realizar tarefas banais para você. Você também ganha o privilégio ocasional de falar com membros do Obzedat. Entre as aventuras, você pode manter um estilo de vida aristocrático.
Inimigos e Aliados
Um sindicato construído sobre uma base de exploração e extorsão não pode contar com alianças. Os Orzhov apreciam certos aspectos do trabalho e das missões de outras guildas, mas tratam as outras guildas como recursos a serem saqueados. Em geral, os Orzhov veem guildas que promovem ordem e estabilidade (Azorius, Boros e Selesnya) de forma mais favorável do que guildas que semeiam caos e destruição (como Golgari e Rakdos).
Às vezes, a aderência à ordem pode atrapalhar uma operação criminosa eficiente, e é nesse ponto que os Orzhov se distanciam das outras guildas de ordem e lei—especialmente os Azorius. Qualquer guilda que obstrua os Orzhov na acumulação de mais riqueza é um inimigo, seja a interrupção causada pela intromissão nas operações dos Orzhov ou pela aplicação de leis contra extorsão.
A melhor maneira de garantir aliados individuais de outras guildas é fazer com que lhe devam algo. Devedores raramente são aliados amigáveis ou especialmente leais, mas podem ser peões úteis. Você pode formar uma aliança genuína com membros de outras guildas se compartilhar um inimigo comum: os Azorius ou Boros excessivamente zelosos, os espiões dos Dimir ou assassinos dos Golgari, ou os excessos e destruições dos Gruul e Rakdos. Alternativamente, você pode se aliar a membros de uma guilda caótica para derrubar um oponente que está causando muitos problemas para as operações dos Orzhov.
A Visão dos Orzhov Sobre Outras Guildas
Aos olhos do Sindicato Orzhov, as outras guildas representam principalmente oportunidades de exploração ou ameaças perigosas ao seu modo de vida.
- Azorius. “Suas novas leis desafiam tudo o que sabemos que Ravnica representa. Se eles não protegerem o povo, faremos isso por eles.”
- Boros. “Embora sua estrutura seja razoável, são ingênuos em sua visão de justiça. Que glória há em arriscar a vida quando o trabalho continua na vida após a morte?”
- Dimir. “É difícil ressentir o amor deles por segredos. Contanto que fiquem fora dos nossos negócios, os deixaremos em paz.”
- Golgari. “Admiravelmente engenhosos e elegantes, mas tragicamente anti-higiênicos. Os enxameadores podem persistir, desde que não tentem forçar suas sensibilidades estéticas sobre nós.”
- Gruul. “Eles nada sabem de ordem e dignidade e, portanto, servem pouco como organização.”
- Izzet. “Combativos e desagradáveis. Sua lealdade não é para ninguém, e sua ingenuidade não vale o nosso tempo.”
- Rakdos. “Uma fonte necessária de criatividade e sátira. O humor é uma arma perigosa, e suas críticas falam ao povo mais do que medo e vigilância jamais falarão.”
- Selesnya. “Os Selesnya são tolos idealistas. Olhar para a natureza ignora os problemas presentes no mundo civilizado.”
- Simic. “Sua preocupação com a vida desconsidera o poder que a morte pode fornecer.”