Casa Dimir
“Um vampiro apareceu da escuridão, tão silencioso quanto uma brisa. Ele estava sem camisa, apesar do frio subterrâneo, e seus olhos refletiam a luz como os de um gato. Ele flutuou sem esforço descendo das partes superiores da câmara e aterrissou no chão perto dos dois.” — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
A Casa Dimir é o segredo sombrio de Ravnica: por trás de uma fachada de mensageiros e repórteres respeitáveis, esconde-se uma associação de espiões e assassinos cuja existência é mal suspeitada pela população em geral. O sigilo é tanto a melhor arma da Casa Dimir quanto sua melhor defesa, e muito do trabalho da guilda é oculto até mesmo de outros membros. Os agentes Dimir não deixam rastros de suas atividades secretas, distorcendo as memórias das testemunhas de seus crimes e até apagando suas próprias mentes para remover qualquer evidência de suas missões concluídas.
O primeiro mestre da guilda da Casa Dimir foi um vampiro chamado Szadek, cuja organização concordou em servir como correios, corretores de informações e bibliotecários de Ravnica. Mas Szadek também usou a especialização de sua guilda em coletar informações para construir uma vasta rede de espionagem, e logo as operações secretas da guilda superaram amplamente as suas operações abertas. Eventualmente, a guilda desapareceu nas sombras, e a maioria dos ravnicanos passou a duvidar de sua existência. Uma entidade imortal, Szadek governou a guilda por dez mil anos até ser preso e morto durante a turbulência da Celebração Decamilenar.
Dentro da Casa
A Casa Dimir possui um aspecto clandestino escondido de todos, exceto de seus membros mais importantes. O mestre da guilda, Lazav, e seus contatos diretos orientam e manipulam as operações secretas da guilda. Os membros da Casa Dimir, em última instância, recebem suas ordens dessa fonte, sem saber quem emitiu a ordem ou por quê. As mensagens para os agentes são enviadas através de fios de pensamento (veja “Feitiço: Codificar Pensamentos” mais adiante nesta seção) e mensageiros telepáticos.
Por design, você não tem muita interação com outros membros de sua guilda. Talvez você nunca conheça seu principal contato da guilda pessoalmente, recebendo suas missões e enviando relatórios por meio de pontos secretos de mensagens e códigos.
Objetivos da Dimir
A Casa Dimir vive de segredos e desinformação, até mesmo no que diz respeito aos seus próprios membros. Qualquer agente Dimir sabe no máximo de uma mão cheia de contatos em becos e pontos de troca de dossiês. Um agente conhece outro apenas pelo nome codificado, ou recebe comunicações apenas em um determinado ponto de encontro, em um lugar e hora específicos. Todo “especialista” auto proclamado com uma opinião sobre o assunto tem uma teoria sobre as intenções da guilda, e todas essas suposições sobre as motivações e objetivos da Dimir se contradizem, frustrando qualquer tentativa de chegar à verdade dos fatos. A face pública da Dimir permanece enigmática, o que alguns interpretam como a melhor evidência de que os verdadeiros planos da guilda significam algo nefasto para a população de Ravnica.
Para a Casa Dimir, conhecimento é poder. A guilda anseia por aprender tudo o que não sabe, especialmente as fraquezas de seus adversários, e explorar essas fraquezas para seu próprio benefício. Em contrapartida, a casa guarda seus próprios segredos com zelo, porque não quer que seus inimigos mudem o jogo. A Dimir espreita nas sombras, coletando meticulosamente o conhecimento necessário para remodelar Ravnica a seu favor.
O progresso da Casa Dimir em direção a seus objetivos depende de uma teia tecida a partir de inteligência coletada com precisão. O comportamento imprevisível de outras guildas pode desestabilizar essa teia. Quando os Boros tomam uma ação repentina e forçada inspirada por um surto inesperado de zelo, a Dimir pode ser pega de surpresa. Os Selesnya se comportam de maneira previsível em sua maioria, mas os membros do conclave são tão numerosos que pode ser difícil para a Dimir acompanhar suas atividades. De todas as outras guildas, os Izzet e os Gruul preocupam mais a Dimir; seus métodos erráticos de tomada de decisão, combinados com sua abordagem inflexível ao perigo, podem rapidamente minar qualquer estratégia da Dimir projetada para contê-los.
Personagens Dimir
Alinhamento: Normalmente neutro, às vezes maligno
Raças Sugeridas: Meio-elfo, humano
Classes Sugeridas: Monge, ladino, mago
Se as seguintes frases descrevem você, talvez goste de interpretar um personagem que pertença à Casa Dimir:
- Você adora subterfúgios, intrigas e enganação.
- Você gosta de interpretar ladinos, espiões e assassinos.
- A ideia de roubar pensamentos em vez de tesouros tem um apelo especial para você.
- Você quer enganar seus companheiros jogadores sem necessariamente traí-los.
Entrando para a Casa Dimir
Você começou sua carreira na Casa Dimir como parte da legião de lojistas, bibliotecários, correios e comerciantes que mantêm a ilusão de que a guilda se tornou civilizada e dócil. Sem nenhum contato com as atividades mais secretas da guilda, você ajudou a desacreditar aqueles que acreditam que os Dimir estão conspirando para controlar a cidade, pintando-os como teóricos da conspiração delirantes. Mas, em algum momento, seus dons foram reconhecidos e você foi convidado a adentrar os mistérios mais profundos da guilda. Seu treinamento focou em furtividade, espionagem e infiltração. Como um espião Dimir, você pode trazer uma variedade de talentos para o seu trabalho.
Em seu papel na guilda, você se envolve em vigilância, furtos, sabotagens, infiltrações e outros tipos de espionagem. Você trabalha em uma célula secreta ou adormecida, sem saber a identidade da maioria dos outros agentes ou da liderança da guilda. Você pode ser um ladino dos arquétipos Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, um monge da Tradição da Sombra, ou até mesmo um clérigo do Domínio da Trapaça.
Se você é um conjurador (talvez um mago especializado nas Escolas de Divinação, Encantamento ou Ilusão), você possui as habilidades necessárias para se juntar aos mais temidos conjuradores de Ravnica: os magos mentais da Casa Dimir. Seu trabalho básico e papel são os mesmos de qualquer outro espião, mas você pode aprender a puxar pensamentos e memórias da mente de uma pessoa, usar os próprios pensamentos do alvo contra ele, atacar diretamente a psique dos inimigos para criar ilusões, ou limpar as mentes dos inimigos.
O fundo de Operativo Dimir está disponível para personagens que fazem parte da guilda Dimir.
A Dimir Party
House Dimir pode enviar uma party de aventureiros em missões focadas em furtividade e subterfúgio. Tal equipe pode ser composta principalmente por ladinos e talvez monges, com um mago mental (feiticeiro) fornecendo suporte mágico. Poções ajudam a compensar a falta de capacidade de cura do grupo.
Rank e Renome
À medida que você ganha renome dentro da House Dimir, será recompensado com missões de crescente importância. Não existem ranks formais para você progredir, mas certos limiares de renome indicam melhorias no seu status dentro da guilda. Talvez o mais importante, de acordo com a filosofia da House Dimir, é que um maior status traz um maior conhecimento dos meandros internos de Ravnica e da própria guilda.
No início de sua carreira, suas ordens incluem instruções passo a passo — ou podem consistir apenas em uma única tarefa. Você recebe essas instruções de seu contato na guilda.
Agente Independente
Pré-requisito: Renome 3 ou mais na House Dimir
Como um agente independente, você tem considerável liberdade na forma como escolhe implementar os objetivos da sua missão.
Você adquire um murmúrio de espiões (descrito no capítulo 5) — um dispositivo mágico que permite se comunicar telepaticamente com outros agentes Dimir que usam itens semelhantes. Se esse item for perdido ou destruído, cabe a você garantir um substituto.
Coletor de Segredos
Pré-requisito: Renome 10 ou mais na House Dimir
Quando você atinge esse nível de renome na House Dimir, começa a acumular uma coleção significativa de segredos sobre as pessoas e lugares ao seu redor. Você sabe a localização de uma casa segura onde pode se abrigar em caso de necessidade urgente. A critério do DM, você também pode saber (ou ser capaz de descobrir) um segredo sobre uma pessoa ou grupo que vive ou opera em um bairro que você conhece bem. O segredo normalmente é uma falha de uma pessoa ou detalhes sobre um episódio sombrio no passado de um grupo. Seja qual for, o segredo é uma fraqueza que pode ser usada para manipular a pessoa ou o grupo a ajudá-lo ou a seus associados.
Além disso, você ganha um charme Dimir (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que realiza em nome da guilda.
Círculo Íntimo
Pré-requisito: Renome 25 ou mais na House Dimir
Nesse nível de renome, você é responsável por coordenar as atividades de vários outros agentes Dimir. Você ainda recebe ordens da fonte habitual, mas recebe grandes metas e ampla liberdade para como realizá-las, incluindo delegar tarefas específicas para outros agentes Dimir de renome menor. Você também é cada vez mais confiável com segredos importantes.
Confidente do Guildmaster
Pré-requisito: Renome 50 ou mais na House Dimir
Poucos membros da House Dimir encontram Lazav, e aqueles que o fazem muitas vezes não sabem que estão lidando com o guildmaster. Você foi admitido em seu círculo de confidentes. Ele confiou a você uma vasta rede de agentes Dimir sob seu comando, mas você também carrega uma responsabilidade tremenda pelo sucesso das missões que eles realizam.
Inimigos e Aliados
É difícil para uma guilda construída sobre furtividade e segredo manter um relacionamento positivo com qualquer outra guilda. Todas as guildas são monitoradas com desconfiança, e são avaliadas pelos níveis atuais e prospectivos de ameaça, bem como pela sua utilidade nos esquemas da House Dimir. Cada célula pode cultivar seus próprios relacionamentos com as outras guildas, mas no final ela se submete aos enigmáticos líderes Dimir para orientar a estratégia geral.
Suas missões podem colocá-lo em desacordo com qualquer outra guilda, pedindo que você infiltre essa guilda e obtenha informações sobre seus planos, roube informações proprietárias de sua sede, ou subverta sua liderança. Por exemplo, você poderia ser encarregado de roubar a transcrição de uma interrogação Azorius, as memórias de um espião Golgari, ou o conteúdo de um livro de contabilidade Orzhov.
Você pode cooperar com membros de outras guildas, abertamente ou disfarçado, desde que seus objetivos não entrem em conflito com os seus. Às vezes, a maneira mais fácil de assassinar um inimigo é colocar as forças da lei atrás dele, então juntar-se aos Azorius e Boros, por exemplo, pode ser um arranjo benéfico para todos os envolvidos.
A Visão Dimir sobre as Outras Guildas
Para a House Dimir, cada outra guilda é uma fonte potencial de informações, seus membros todos potenciais inimigos e patifes.
- Azorius. “Eles não podem monopolizar o fluxo de conhecimento. Obstruam suas redes com desinformação. Para impedir que alguém descubra a verdade, afoguem-no em mentiras plausíveis.”
- Boros. “Não são inherentemente perigosos. O verdadeiro perigo é que eles vão arruinar tudo pelo que trabalhamos enquanto perseguem alguma cruzada romântica. Continuem direcionando sua fúria justa contra o nosso maior inimigo — até os Boros se tornarem a maior ameaça.”
- Golgari. “Já os apreciamos pela capacidade de fazer um cadáver desaparecer, mas descobrimos que muitas de nossas vítimas ressurgiam para nos enfrentar novamente. Agora usamos o medo da cidade sobre o enxame para mantê-los em seu lugar. Quanto mais os Golgari tentam sair da lama de sua reputação, mais os fazemos se afundar nela.”
- Gruul. “Sempre foram bodes expiatórios convenientes, mas sua agressividade recente ameaça se tornar um problema maior. Devemos reduzir seu número — seletivamente e sem confronto. Pegue-os sozinhos na escuridão e elimine-os um por um.”
- Izzet. “Até um relógio sobrecarregado e estourado está certo duas vezes ao dia. Quando os experimentos Izzet têm sucesso, podem ter consequências imprevisíveis para as missões ativas. Suas atividades devem ser monitoradas o tempo todo.”
- Orzhov. “Nos divertimos com o quão bem eles usaram sua hierarquia para mascarar a corrupção de sua organização, mas sua necessidade da confiança pública nos dá uma vantagem. Podem ser manipulados jogando com o medo de que o povo descubra seu engano.”
- Rakdos. “Transformaram atividade sem sentido em uma forma de arte, mas suas apresentações, ainda assim, são distrações muito úteis. Deixem-nos ser brilhantes e barulhentos, atraindo toda a atenção, enquanto nos deslizamos silenciosamente pela escuridão.”
- Selesnya. “Força sem astúcia é talvez o tipo mais perigoso. Não se pode blefar com quem não concebe o blefe. Atualmente, a guerra secreta joga a nosso favor; devemos garantir que o conclave nunca se torne consciente das vantagens que possuem.”
- Simic. “Nunca faltam surpresas intrigantes com eles, então sabemos que estão se preparando para algo. Mantenham os olhos dentro da organização deles para ver onde seus esforços vão dar, mas não se deixem seduzir por seus aprimoramentos.”