Guia de Jogador para as Terras Sagradas de Korala (D&D 2024)

Este documento serve como um guia compreensivo para jogadores que desejam se aventurar no mundo de Korala, utilizando as regras atualizadas de Dungeons & Dragons de 2024. Ele está dividido em quatro partes:

  1. Resumo das Regras de 2024: Uma visão geral das principais mudanças e evoluções da 5ª Edição.

  2. Antecedentes Personalizados: Opções de antecedentes criadas especificamente para Korala, refletindo as culturas e locais do seu mundo.

  3. Talentos de Origem Temáticos: Talentos exclusivos para cada antecedente, que aprofundam a conexão do personagem com o cenário.

  4. Ideias de Personagens: Ganchos e conceitos de personagens prontos para se integrar às tramas de Korala.

Parte 1: Resumo das Regras de D&D 2024 (Evolução da 5e)

As regras de 2024, apresentadas no novo Player’s Handbook, não são uma nova edição (como a 6e), mas sim uma evolução e refinamento da 5ª Edição de 2014. Elas são retrocompatíveis, mas trazem mudanças significativas que aprimoram a experiência, especialmente para os jogadores.

Principais Mudanças para Jogadores

1. Criação de Personagem Revolucionada

A maior mudança é a filosofia por trás da criação do personagem. A ordem agora é:

  1. Classe: Define o seu arquétipo de aventureiro.

  2. Antecedente (Background): Define sua história, de onde você veio e concede seus atributos principais.

  3. Espécie (antiga Raça): Define sua linhagem e características inatas.

  4. Atributos: Você os aloca após escolher o antecedente.

  5. Equipamento e Detalhes Finais.

A mudança central é que os bônus de atributo (+2, +1) não vêm mais da Espécie, e sim do Antecedente. Isso desvincula a aptidão mecânica da biologia e a conecta à sua história de vida, promovendo maior liberdade criativa.

2. Antecedentes (Backgrounds) com Poder

Os antecedentes agora são a base mecânica e narrativa do seu personagem. Todo antecedente de 2024 fornece:

  • Opções de Atributos: Uma escolha de três atributos pré-definidos para receber seus bônus (+2 em um, +1 em outro, ou +1 em três).

  • Proficiências em Perícias: Duas perícias.

  • Proficiência com Ferramenta ou Idioma: Uma escolha.

  • Talento de Origem (Origin Feat): Um talento gratuito no 1º nível, que torna os personagens mais distintos e capazes desde o início.

  • Equipamento Inicial.

3. Talentos de Origem (Origin Feats)

Estes são talentos de 1º nível concedidos pelo seu antecedente. Os talentos padrão no Livro do Jogador de 2024 incluem:

  • Alerta (Alert): Bônus em iniciativa e não pode ser surpreso.

  • Artesão (Crafter): Permite criar itens mágicos e não-mágicos com mais eficiência.

  • Curandeiro (Healer): Melhora o uso de kits de primeiros socorros para curar.

  • Sortudo (Lucky): Permite rolar novamente um d20 três vezes por dia.

  • Iniciado em Magia (Magic Initiate): Concede dois truques e uma magia de 1º nível de uma lista de magias (Arcana, Divina ou Primal).

  • Músico (Musician): Concede proficiência em três instrumentos e a habilidade de inspirar aliados.

  • Atacante Selvagem (Savage Attacker): Permite rolar novamente o dado de dano de uma arma.

  • Perito (Skilled): Concede três proficiências em perícias ou ferramentas adicionais.

  • Lutador de Taverna (Tavern Brawler): Melhora o dano desarmado, permite agarrar com um ataque e usar armas improvisadas.

  • Robusto (Tough): Aumenta seus pontos de vida.

4. Mudanças nas Classes e Subclasses

  • Subclasses no 3º Nível: Todas as classes agora escolhem sua subclasse no 3º nível, padronizando a progressão.

  • Mestria com Armas (Weapon Mastery): Classes marciais (Bárbaro, Guerreiro, Ladino, Monge, Patrulheiro) ganham essa nova habilidade no 1º nível. Cada tipo de arma (ex: espada longa, machado grande) possui uma propriedade tática especial (Empurrar, Derrubar, Ceifar, etc.) que o personagem pode usar quando ataca com ela. Isso adiciona profundidade e opções táticas ao combate marcial.

  • Reformulação de Classes: Todas as classes receberam ajustes, mas o Monge e o Patrulheiro foram os mais retrabalhados para serem mais poderosos e divertidos de jogar.

  • Magias: Muitas magias foram rebalanceadas. O Smite do Paladino agora é uma magia que precisa ser preparada, e o Forma Selvagem do Druida concede Pontos de Vida Temporários em vez de uma nova barra de vida.

5. Mudanças em Regras Gerais

  • Agarrar (Grapple): Agora é uma ação que força o alvo a fazer um teste de resistência de Força ou Destreza, em vez de um teste resistido.

  • Tomar Poções: Usar uma poção em si mesmo agora é uma Ação Bônus. Dar uma poção a outro personagem continua sendo uma Ação Padrão.

  • Exaustão: Foi simplificada. Agora é uma condição com 10 níveis que impõe uma penalidade cumulativa de -1 em todas as rolagens de d20.

  • Inspiração: Agora você pode ter mais de um ponto de Inspiração guardado e pode concedê-lo a outros jogadores.

Parte 2: Korala - Antecedentes Personalizados

Aqui estão 12 antecedentes personalizados, criados com base no Guia do Mundo Iluminado e seguindo a estrutura de regras de 2024.

  1. Sacerdote da Torre da Luz (Rutilho)

Você foi treinado na Grande Igreja de Rutilho, aprendendo a equilibrar a luz vibrante de Rodu e a serenidade prateada de Vuin. Sua vida é dedicada a manter a harmonia espiritual que sustenta a cidade e a zelar pelo brilho eterno da Torre.

  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição.

  • Perícias: Religião, Persuasão.

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Calígrafo ou um idioma à sua escolha.

  • Talento de Origem: Bênção Bipolar.

  1. Mago Rubro (Bastião)

Iniciado na rígida ordem dos Magos Rubros de Bastião, você aprendeu que a magia é uma força a ser controlada com disciplina de ferro. Você serve ao Grande Rei Sol, garantindo que o poder arcano nunca ameace a ordem estabelecida.

  • Atributos: Inteligência, Constituição, Sabedoria.

  • Perícias: Arcanismo, Intimidação.

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Alquimista ou idioma Dracônico.

  • Talento de Origem: Disciplina Rúbea.

  1. Engenheiro de Magma (Caldera)

Nascido em Caldera, você aprendeu desde cedo a domar a fúria do vulcão Resa com uma mistura de engenharia e magia. Você é um especialista nos canais de lava que aquecem e iluminam a cidade, e vê o poder da natureza como uma força a ser respeitada e moldada.

  • Atributos: Inteligência, Destreza, Força.

  • Perícias: Sobrevivência, Investigação.

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Pedreiro ou idioma Terran.

  • Talento de Origem: Afinidade Vulcânica.

  1. Neófito da Academia (Academia de Korala)

Você é um dos poucos escolhidos que encontrou o caminho para a mítica Academia de Korala. Lá, sob a tutela de arcanistas e clérigos, você começou sua busca por conhecimento divino e arcano, ciente de que cada segredo aprendido tem um preço.

  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza.

  • Perícias: História, Arcanismo.

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Cartógrafo ou idioma Celestial.

  • Talento de Origem: Foco Acadêmico.

  1. Aristocrata de Constance

Sua família é uma das poderosas linhagens anãs que governam Constance, cuja riqueza foi forjada nas Montanhas de Ferro. Você cresceu em meio à opulência e ao comércio de status, entendendo que o poder não se mede em moedas, mas na capacidade de exibir sua fortuna.

  • Atributos: Carisma, Inteligência, Constituição.

  • Perícias: Enganação, Persuasão.

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Joalheiro ou um idioma à sua escolha.

  • Talento de Origem: Legado das Minas.

  1. Artesão Oprimido (Constance/Tiefirino)

Você é um tiefirino que viveu sob o jugo da aristocracia anã de Constance, usado como mão de obra escrava ou, pior, como uma “decoração viva” para exibir o status de seus mestres. Apesar da opressão, você desenvolveu um talento notável em um ofício, sonhando com a liberdade.

  • Atributos: Destreza, Constituição, Inteligência.

  • Perícias: Furtividade, Intuição (Insight).

  • Ferramentas/Idiomas: Proficiência com um tipo de Ferramenta de Artesão.

  • Talento de Origem: Vontade Indomável.

  1. Historiador do Silêncio (Soutão)

Criado na serena vila de Soutão, você aprendeu a ouvir as histórias que o vento sussurra e que as árvores antigas guardam. Sua vida é dedicada a preservar as lendas e a paz de um lugar que existe fora do tempo, apreciando a simplicidade e a profundidade do silêncio.

  • Atributos: Sabedoria, Inteligência, Carisma.

  • Perícias: Natureza, História.

  • Ferramentas/Idiomas: Proficiência com um Instrumento Musical ou idioma Élfico.

  • Talento de Origem: Ecos da Serra.

  1. Inovador de Hidela

Vindo de uma cidade antes conhecida pela imitação, você fez parte do “Eclipse da Inovação”, abraçando a criatividade e a originalidade. Você acredita que a verdadeira magia está em criar algo novo a partir do familiar, transformando o ordinário em extraordinário.

  • Atributos: Inteligência, Carisma, Destreza.

  • Perícias: Performance, Investigação.

  • Ferramentas/Idiomas: Proficiência com um tipo de Ferramenta de Artesão.

  • Talento de Origem: Centelha Criativa.

  1. Legionário do Sol (Bastião)

Você é um soldado da implacável ordem militar de Bastião. Criado para acreditar na divindade do Grande Rei Sol e na pureza de sua causa, você marcha sob o símbolo de Rodu, pronto para defender o reino com aço e fé.

  • Atributos: Força, Constituição, Sabedoria.

  • Perícias: Atletismo, Percepção.

  • Ferramentas/Idiomas: Proficiência com Veículos (Terrestres).

  • Talento de Origem: Determinação Solar.

  1. Espião dos Claras (Bastião)

Você vive nas sombras de Bastião, um membro da seita secreta conhecida como “Os Claras”. Sua missão é proteger a linhagem real a qualquer custo, usando de subterfúgios, intrigas e, se necessário, violência, para eliminar ameaças à coroa antes mesmo que elas se revelem.

  • Atributos: Destreza, Carisma, Inteligência.

  • Perícias: Furtividade, Enganação.

  • Ferramentas/Idiomas: Kit de Disfarce ou Ferramentas de Ladrão.

  • Talento de Origem: Manto de Segredos.

  1. Mercador do Porto de Uldor (Rutilho)

Sua vida acontece no movimentado porto de Rutilho, onde o Rio Esnnor encontra a Baía de Uldor. Você negocia com culturas distantes, lida com contrabandistas e ouve rumores de todos os cantos do mundo. Para você, a luz da Torre não ilumina apenas a fé, mas também as oportunidades.

  • Atributos: Carisma, Destreza, Sabedoria.

  • Perícias: Persuasão, Lábia (Sleight of Hand).

  • Ferramentas/Idiomas: Ferramentas de Navegador ou um idioma exótico.

  • Talento de Origem: Faro para Oportunidades.

  1. Artesão de Ioninan

Sua família já teve nome e prestígio, mas hoje vive em Ioninan, a vila das esperanças apagadas. Mesmo com poucos recursos, você herdou o talento anão para a forja ou o entalhe, e seu trabalho manual é seu maior orgulho. Você sonha em reerguer sua família ou encontrar um lugar onde seu talento seja verdadeiramente valorizado.

  • Atributos: Força, Constituição, Sabedoria.

  • Perícias: Atletismo, Sobrevivência.

  • Ferramentas/Idiomas: Proficiência com Ferramentas de Ferreiro ou Ferramentas de Entalhador.

  • Talento de Origem: Forjado na Adversidade.

Parte 3: Korala - Talentos de Origem Temáticos

Aqui estão os 12 Talentos de Origem (Origin Feats) ligados aos antecedentes acima.

  1. Bênção Bipolar: Você está em sintonia com o equilíbrio de Rodu e Vuin. Uma vez por descanso longo, você pode escolher se alinhar ao Sol ou à Lua.

    • Sol: Você pode usar sua reação para impor desvantagem em um ataque feito contra um aliado a até 9 metros de você.

    • Lua: Você tem vantagem em testes de Furtividade feitos em áreas de penumbra ou escuridão.

  2. Disciplina Rúbea: Sua mente foi forjada na ordem dos Magos Rubros. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia. Além disso, quando você causa dano de fogo com uma magia, pode rolar novamente qualquer resultado “1” nos dados de dano, devendo usar o novo resultado.

  3. Afinidade Vulcânica: Você está acostumado com o calor e a instabilidade de Caldera. Você ganha resistência a dano de fogo e pode se mover normalmente por terreno difícil composto de rocha ou entulho.

  4. Foco Acadêmico: O treinamento na Academia de Korala afiou sua mente. Ao fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) ou Inteligência (História), você pode se dar vantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando os usos em um descanso longo.

  5. Legado das Minas: Sua família ensinou o valor da exibição. Você ganha proficiência na perícia Intuição (Insight). Além disso, você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para negociar preços e começa o jogo com 50 peças de ouro adicionais.

  6. Vontade Indomável: A opressão não quebrou seu espírito. Você tem vantagem em testes de resistência contra as condições amedrontado e encantado.

  7. Ecos da Serra: O silêncio de Soutão lhe ensinou a perceber o que não é dito. Você ganha proficiência na perícia Percepção. Além disso, você pode lançar a magia Falar com Animais uma vez por descanso longo, sem gastar um espaço de magia.

  8. Centelha Criativa: Sua mente fervilha com novas ideias. Uma vez por descanso longo, quando você fizer um teste de habilidade usando uma ferramenta de artesão na qual você é proficiente, você pode adicionar um d8 ao resultado.

  9. Determinação Solar: Sua fé no Grande Rei Sol é inabalável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é morto instantaneamente, você pode cair para 1 ponto de vida em vez disso. Você não pode usar esta habilidade novamente até completar um descanso longo.

  10. Manto de Segredos: Você é mestre em ocultar suas intenções e sua identidade. Você tem vantagem em testes de Carisma (Enganação) feitos para se passar por outra pessoa ou esconder suas verdadeiras intenções.

  11. Faro para Oportunidades: Você sabe reconhecer um bom negócio ou uma saída rápida. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para discernir as verdadeiras intenções de uma criatura em uma negociação ou para perceber armadilhas sociais. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 metros.

  12. Forjado na Adversidade: As dificuldades de Ioninan tornaram você resiliente. Quando você usa a ação Ajudar (Help) para auxiliar um aliado em um teste de habilidade ou ataque, esse aliado pode adicionar seu bônus de proficiência ao resultado do teste, mesmo que ele já o faça.

Parte 4: Korala - Ideias de Personagens

Aqui estão 20 ideias de personagens, combinando as regras de 2024 com a rica lore de Korala.

  1. O Paladino Desiludido (Bastião): Um humano Paladino (Juramento da Devoção) e Legionário do Sol que, após testemunhar a brutalidade dos Magos Rubros contra civis, começa a questionar se a luz do Grande Rei Sol é verdadeiramente divina. Motivação: Busca a verdade sobre a linhagem divina do rei.

  2. A Artífice Fugitiva (Constance): Uma tiefirino Artífice (Batalhador) e Artesã Oprimida que escapou das minas de Constance, usando seu conhecimento para lutar pela libertação de seu povo. Motivação: Sabotar as operações das famílias aristocráticas anãs e organizar uma rebelião.

  3. A Clériga do Equilíbrio (Rutilho): Uma meio-elfa Clériga (Domínio da Vida) e Sacerdotisa da Torre da Luz, que investiga a história sombria da construção da Torre. Motivação: Descobrir um ritual antigo que possa purificar o passado da Torre e promover uma verdadeira união.

  4. O Mago da Inovação (Hidela): Um gnomo Mago (Escola da Evocação) e Inovador de Hidela que acredita que a criatividade de sua cidade é superior à tradição rígida da Academia. Motivação: Ganhar renome ao criar um feitiço completamente novo e poderoso.

  5. O Bardo Silencioso (Soutão): Um pequenino Bardo (Colégio do Conhecimento) e Historiador do Silêncio que viaja para coletar as histórias esquecidas. Motivação: Encontrar a localização da lendária Primeira Árvore, Eliwyn.

  6. A Ladina dos Claras (Bastião): Uma humana Ladina (Ladrão) e Espiã dos Claras que começa a duvidar de sua missão secreta de proteger a coroa. Motivação: Descobrir a verdadeira identidade do líder dos Claras e o propósito final da seita.

  7. O Guerreiro do Vulcão (Caldera): Um golias Guerreiro (Mestre de Batalha) e Engenheiro de Magma que usa as novas regras de Mestria com Armas com precisão tática. Motivação: Proteger Caldera de uma ameaça elemental surgida do vulcão Resa.

  8. O Monge Exilado da Academia (Academia de Korala): Um elfo Monge (Caminho da Mão Aberta) e Neófito da Academia, expulso por questionar o Diretor Eterno. Motivação: Provar que a verdadeira iluminação vem de dentro, não de segredos guardados.

  9. A Bruxa do Crepúsculo (Rutilho): Uma humana Bruxa (Pacto com o Arquifada) e Mercadora do Porto de Uldor, cuja patrona reside nos Jardins do Crepúsculo. Motivação: Pagar uma dívida com sua patrona, encontrando um artefato perdido contrabandeado pelo porto.

  10. O Anão da Esperança (Ioninan): Um anão Guerreiro (Campeão) e Artesão de Ioninan que se tornou aventureiro para reerguer sua família e sua vila. Motivação: Encontrar um mapa para uma mina lendária e não reclamada nas Montanhas de Ferrugem.

  11. O Patrulheiro das Sombras de Rutilho: Um draconato Patrulheiro (Caçador) cujo ancestral foi banido durante a construção da Torre da Luz. Motivação: Encontrar provas da contribuição secreta de seu povo para a Torre e exigir seu lugar de direito na cidade.

  12. A Feiticeira da Linhagem Solar (Bastião): Uma Aasimar Feiticeira (Feitiçaria Dracônica - Ouro) que secretamente descende da linhagem do Grande Rei Sol e é caçada pelos Magos Rubros. Motivação: Sobreviver e decidir se deve reivindicar o trono ou derrubá-lo.

  13. O Bárbaro do Festival (Caldera): Um meio-orc Bárbaro (Caminho do Berserker) que vive pelo Fluxo do Resplendor, com uma fúria tão espetacular quanto o magma. Motivação: Tornar-se o campeão de um torneio de luta clandestino durante o festival.

  14. O Druida Urbano (Hidela): Um firbolg Druida (Círculo da Terra) que encontra a “natureza” na vibrante criatividade de Hidela. Motivação: Proteger o espírito inovador da cidade de uma corporação que quer explorar suas criações.

  15. O Aristocrata Decadente (Constance): Um anão Ladino (Mente Mestra) e Aristocrata de Constance cuja família perdeu tudo. Motivação: Usar sua astúcia para roubar de seus antigos pares e reerguer seu nome.

  16. O Sacerdote do Sol Interior (Constance): Um anão Clérigo (Domínio da Forja) devoto de Korak que acredita que a opulência corrompeu a fé. Motivação: Criar uma obra-prima de artesanato que restaure a verdadeira fé e inspire uma reforma religiosa.

  17. O Vingador de Rontra: Um humano Patrulheiro (Matador de Monstros) devoto da deusa antiga Rontra, que caça mortos-vivos com zelo implacável. Motivação: Destruir o necromante que amaldiçoou sua terra natal.

  18. A Trágica de Zheenkeef: Uma meio-elfa Barda (Colégio da Tragédia) que abraça a imprevisibilidade de sua deusa padroeira. Motivação: Encontrar um artefato lendário que dizem ser uma lágrima solidificada da própria Zheenkeef.

  19. O Comerciante de Segredos (Rutilho): Um pequenino Ladino (Inquisitivo) e Mercador do Porto de Uldor que não vende bens, mas informações. Motivação: Descobrir um segredo grande o suficiente para chantagear uma das famílias nobres de Rutilho.

  20. O Mago Vermelho Reformista (Bastião): Um humano Mago (Escola da Abjuração) e Mago Rubro que acredita na ordem, mas não na tirania. Motivação: Criar uma academia arcana secreta sob as barbas do Grande Rei Sol.