Introdução: Um Mundo de Luz, Sombra e Equilíbrio

Bem-vindo a Korala, um mundo forjado na eterna e delicada dança cósmica entre a luz e a escuridão, a ordem e o caos. Esta terra não é definida por um único princípio, mas pelo equilíbrio frágil e constantemente ameaçado entre forças primordiais. Essas energias moldam tudo, desde a fé fervorosa de seus habitantes e a estrutura de seus reinos, até a própria geografia de seus continentes. A magia aqui é uma força tão natural quanto o ar que se respira, e o divino se manifesta no brilho implacável do sol, no mistério sussurrante da lua e no silêncio profundo e observador da noite estrelada. Cada nascer do sol é uma promessa de ordem, e cada crepúsculo, um convite à introspecção e ao desconhecido.

Este guia é um compêndio de todo o conhecimento reunido sobre Korala. Ele o levará das majestosas e iluminadas cidades do continente principal, onde a civilização floresce sob a égide de deuses personificados, até os vastos, indomados e perigosos Reinos Inexplorados. Lá, onde a história oficial se cala, impérios caíram sob o peso de sua própria arrogância, exilados construíram novas nações a partir de cinzas e ressentimento, e segredos antigos, capazes de abalar os alicerces do mundo, aguardam para serem descobertos.

Aqui, você encontrará a crônica de heróis e vilões, a ascensão e queda de nações, as filosofias complexas que movem facções secretas e os mistérios que se escondem sob a superfície de uma realidade multifacetada e fascinante. Korala é um palco para aventuras épicas, dilemas morais profundos e a busca incessante por conhecimento, poder ou, talvez, algo muito mais raro e precioso: um lugar para chamar de lar.

Parte I: A Cosmologia e a Natureza do Mundo

A realidade de Korala é governada por uma verdade fundamental: o universo é uma manifestação de forças primordiais, e os deuses venerados pelos mortais são apenas reflexos compreensíveis de um poder muito maior e mais indiferente. Entender essa dinâmica é entender a alma do próprio mundo.

Seção 1: A Tríade Primordial e o Ciclo Divino

No princípio, antes do tempo e da forma, existiam três forças interdependentes que constituem a base de toda a criação. Elas não são deuses no sentido humano, com vontades, ciúmes e personalidades, mas sim os próprios pilares da existência, conceitos puros cuja interação tece a tapeçaria da realidade.

  • Rodu, o Sol Primordial: A força da Ordem, Criação e Luz. Rodu não é apenas a estrela que aquece o mundo, mas o princípio da estrutura, da lei, da coragem e da clareza. É a energia que constrói, que ilumina o desconhecido e que impõe um padrão sobre o caos. Sua natureza é ativa, direta, imutável e, em sua pureza, tirânica. Um mundo dominado apenas por Rodu seria um lugar de estagnação perfeita, sem mudança, sem crescimento, onde cada ação é predeterminada e a liberdade é uma heresia. Seus seguidores mais extremos, como a Ordem do Sol Rúbeo, interpretam sua luz não como guia, mas como um fogo purificador que deve consumir tudo o que é diferente.

  • Vuin, a Lua Primordial: A força do Mistério, da Mudança e da Introspecção. Vuin não é meramente o satélite que orbita o mundo, mas o princípio da transformação, da adaptação, do segredo e da renovação. É a energia que flui, que se esconde nas sombras para revelar verdades interiores e que governa os ciclos de crescimento e decadência. Sua natureza é passiva, sutil e cíclica. Um mundo governado apenas por Vuin seria um caos disforme, um fluxo constante sem propósito ou estrutura, onde nada jamais perdura e a identidade é uma ilusão. Seus cultos mais secretos buscam a perda do eu, a fusão com o caos primordial, vendo a individualidade como uma prisão.

  • Nyxara, a Noite Estelar Primordial: A força do Infinito, do Destino e do Vazio. Nyxara é o espaço entre as estrelas, o silêncio profundo que contém todas as possibilidades e o esquecimento final. Ela representa o conhecimento que transcende a compreensão mortal, os destinos não escritos, a profecia e o mistério absoluto do que está além. Sua adoração foi suprimida e rotulada como herética não por ser “má”, mas porque suas verdades são muitas vezes desconfortáveis, incontroláveis e indiferentes ao sofrimento mortal. Ela é a lembrança de que, no grande esquema cósmico, a maioria das lutas e triunfos são insignificantes. Seus poucos seguidores, os Observadores de Estrelas, não buscam poder, mas aceitação do inevitável.

Essas três forças mantêm o mundo em um equilíbrio perpétuo e tenso. Rodu ordena, Vuin transforma e Nyxara contém e observa. Sem um, os outros dois levariam a realidade ao extremo. A história de Korala é a história da luta para manter esse equilíbrio, tanto no mundo exterior quanto dentro da alma de cada ser vivo.

Seção 2: Os Deuses Derivados - Rostos para o Infinito

Os mortais, com suas vidas finitas e percepções limitadas, não conseguem compreender ou se relacionar com a vastidão abstrata da Tríade Primordial. Para interagir com o divino, suas crenças, medos e esperanças coletivas deram “rostos”, “nomes” e “personalidades” a aspectos específicos dessas forças. Os deuses venerados em Korala são, portanto, Deuses Derivados ou Aspectos, manifestações focadas e personificadas das energias primordiais, tornadas palatáveis para a mente mortal.

  • Deuses Rodianos (Filhos do Sol): Personificam a ordem, a força, a liderança e a prosperidade. São divindades de leis, honra, guerra justa, conhecimento estruturado e criação. Eles representam o desejo mortal por segurança e propósito.

    • Exemplos: Terak (protetor dos fracos, a coragem de Rodu personificada), Tinel (senhor do conhecimento, a clareza de Rodu manifesta), Korak (o artesão, a ordem criativa de Rodu), Darmon (deus da alegria e liberdade, o aspecto da luz que traz felicidade).
  • Deuses Vuínicos (Filhos da Lua): Personificam a cura, a transformação, a natureza, a arte e o mistério. São divindades de compaixão, mudança, segredos e ciclos naturais. Eles representam a necessidade mortal de crescimento, empatia e beleza.

    • Exemplos: Morwyn (mãe acolhedora, a renovação de Vuin), Zheenkeef (deusa da inspiração e loucura, a transformação caótica de Vuin), Anwyn (deusa do lar, o conforto protetor de Vuin), Aymara (deusa da beleza e das artes, a criatividade fluida de Vuin).
  • Deuses Nyxarianos (Filhos da Noite Estelar): Personificam o destino, a morte, a magia profunda e o conhecimento oculto. São as divindades mais temidas e incompreendidas, pois representam as verdades que os mortais preferem ignorar.

    • Exemplos: Mormekar (senhor da transição para a morte, o ciclo final de Nyxara), Shalimyr (o fluxo das águas, o caos e o destino de Nyxara), Maal (guardião do equilíbrio entre vida e morte, a justiça imparcial de Nyxara).

Seção 3: Os Deuses Antigos e os Deuses Sombrios

Além da Tríade e seus derivados, existem outras duas categorias de entidades divinas que representam extremos perigosos e conceitos que não se encaixam na ordem estabelecida.

  • Os Deuses Antigos: São forças primordiais e caóticas que precederam a ordem da Tríade. Entidades como Eliwyn (a Primeira Árvore) e Rontra (a Guardiã da Terra) não são boas nem más, mas representam a natureza em sua forma mais bruta, selvagem e indiferente. Eles são o caos da vida que cresce sem controle, o poder incontrolável dos elementos puros. Sua existência é uma lembrança de como o mundo era antes da ordem ser imposta, e seus seguidores, como os druidas mais radicais, buscam um retorno a esse estado indomado.

  • Os Deuses Sombrios: Liderados por Asmodeus, estes seres não são parte do equilíbrio natural. Eles são uma corrupção, uma força entrópica que busca não o equilíbrio, mas o domínio total através da tirania, da dor e da perversão dos princípios da Tríade. Asmodeus e seus irmãos (Canarak, Naran, Thellos) representam a ambição desmedida (uma corrupção da ordem de Rodu), a força bruta sem honra (uma perversão da criação de Rodu), a manipulação egoísta (uma zombaria do mistério de Vuin) e a indulgência destrutiva (uma deturpação da renovação de Vuin). Eles são a antítese do equilíbrio, buscando o poder pelo poder.

Parte II: As Terras Iluminadas - O Continente Conhecido

As Terras Iluminadas são o centro da civilização, onde reinos se ergueram e a história é escrita pela luz de Rodu e Vuin. É um continente de grandes cidades, políticas complexas e uma fé profundamente enraizada na cultura local, mas cuja paz é construída sobre segredos e injustiças.

Seção 1: As Terras Sagradas

Academia de Korala: O Santuário do Conhecimento

Oculta nas montanhas envoltas em névoa, a Academia de Korala é mais um mito do que um lugar para a maioria. Fundada antes da Era da Luz, é um bastião de conhecimento divino e arcano, acessível apenas aos escolhidos. Governada pelo enigmático e eterno Diretor Rohric Alvo, sobre quem se diz ter presenciado a queda de impérios, a Academia não é apenas uma escola, mas uma cidade-estado autossuficiente dedicada à preservação do equilíbrio cósmico. Dentro de seus muros, facções de magos e clérigos debatem o uso do poder: os Puristas defendem o conhecimento pelo conhecimento, temendo a corrupção do mundo exterior, enquanto os Intervencionistas acreditam que seu dever é usar seu poder para guiar sutilmente os reinos mortais. Durante a Era das Trevas, foi a união dessas facções que salvou o mundo do caos, descobrindo segredos que poderiam refazer a realidade. Sua biblioteca lendária contém textos proibidos, como os fragmentos dos Pergaminhos de Nyxara, cuja leitura completa dizem levar à loucura ou à transcendência.

Rutilho: A Cidade da Torre da Luz

O coração espiritual e comercial das Terras Sagradas. Rutilho é famosa por sua Torre da Luz, uma maravilha de 1500 anos que brilha com uma luz mágica, um reflexo do equilíbrio entre Rodu e Vuin. Rutilho é um centro de arte, cultura e diplomacia, onde a harmonia é a virtude mais celebrada. Suas ruas são repletas de obras de arte que mudam com a luz do dia e da noite, e a cooperação entre as raças é ensinada como o pilar da sociedade.

  • A Grande Mentira de Rutilho: A história oficial celebra a união das raças, mas essa harmonia é construída sobre um pecado original, uma dupla traição. Ela convenientemente apaga o papel crucial de dois grupos: os Orcs e Draconatos, cujas habilidades de engenharia e magia elemental foram vitais para a construção, foram traídos e exilados para o distante e inóspito Arquipélago de Apios após a conclusão da torre, temendo seu poder “selvagem”. Pior ainda foi o destino dos Tiefirinos; com sua resistência inata ao fogo e à magia negra, foram usados como mão de obra escrava nas fundações perigosas e encantamentos arriscados. Após o término, não foram libertados, mas sim considerados “impuros” e uma mancha na pureza da cidade da luz. Foram expulsos para o Deserto de Serappicco, uma terra já amaldiçoada. Lá, eles vivem precariamente, lutando pela sobrevivência, e ainda são caçados como animais por escravagistas dos Reinos de Karlasgard, especialmente de Constance. Esta dupla traição é uma ferida aberta e purulenta na história do continente, uma que a Confederação de Apios jamais esqueceu e que alimenta o movimento de libertação dos Desamparados.

Seção 2: O Reino de Merrane

Caldera: A Capital de Fogo e Magia

Construída aos pés do vulcão ativo Resa, Caldera é uma cidade que domou o poder da natureza. Canais de lava controlada magicamente iluminam e aquecem a cidade, cujas ruas são pavimentadas com obsidiana polida. Governada pelo Conselho dos Anciãos e devota à deusa da compaixão Morwyn, Caldera é um testemunho da harmonia entre a força bruta e a magia refinada. A energia geotérmica alimenta autômatos que patrulham as ruas e sistemas de irrigação que tornam o solo vulcânico fértil. Seu festival anual, o Fluxo do Resplendor, é um espetáculo de engenharia mágica e fé, onde os magos da cidade provam seu controle sobre o vulcão.

Soutão: O Refúgio do Silêncio

Uma vila serena aninhada na Serra do Silêncio, onde pequeninos, elfos e humanos vivem em paz com a natureza. A vida em Soutão é simples, marcada pelo trabalho agrícola, histórias contadas ao redor de lareiras e o aroma de tabaco de cachimbo. É um lugar de descanso e tranquilidade, um raro bolsão de paz no mundo, protegido por antigos pactos com espíritos da floresta.

Hidela: O Berço da Inovação

Conhecida como a “terra de imitadores”, Hidela transformou essa alcunha em uma fonte de orgulho e criatividade. A cidade é um centro comercial vibrante, onde a inovação floresce a partir da reinterpretação e melhoria de ideias de outros reinos. O Eclipse da Inovação foi um evento histórico que marcou a libertação da cidade de sua dependência criativa, consolidando-a como um polo de originalidade e lar de inventores excêntricos e artistas ousados.

Seção 3: O Reino de Karlasgard

Bastião: A Fortaleza do Sol

A imponente capital de Karlasgard é um símbolo de poder militar e divino. Governada pelo Grande Rei Sol, cuja linhagem é considerada de origem divina, Bastião é uma teocracia militarista absolutista devota a Rodu. A cidade é uma fortaleza de muralhas brancas, patrulhada pela Legião da Luz e onde a magia é rigidamente controlada pelos Magos Rubros. A sociedade é estratificada, com a nobreza vivendo em torres altas e o povo comum nos níveis mais baixos, perto do porto militar.

  • A Sombra de Iram-Thar: Sem saber, Bastião caminha perigosamente perto do mesmo destino da teocracia solar de Iram-Thar. Sua arrogância e busca por poder absoluto podem ser sua ruína, um fato que o Círculo do Equilíbrio (a seita secreta conhecida como “os Claras”) tenta desesperadamente evitar, manipulando os eventos nas sombras para manter a estabilidade, mesmo que isso signifique apoiar um tirano.

Constance: A Opulência Anã

A capital anã nas Montanhas de Ferro é uma cidade de riqueza ostensiva, construída sobre a exploração de minas e o trabalho escravo de Tiefirinos, capturados em expedições ao deserto. Governada por uma aristocracia de famílias antigas e rivais, o comércio em Constance é mais sobre exibir status do que sobre necessidade. A fé no “Sol Interior” de Korak, o deus artesão, justifica a acumulação de riqueza como uma bênção divina, enquanto a opressão brutal acontece nas profundezas das minas.

Ioninan: A Vila das Esperanças Apagadas

Um contraponto a Constance, Ioninan é o lar de famílias anãs empobrecidas e outras raças que não se encaixam na opulência da capital. É uma comunidade resiliente de artesãos talentosos que lutam para sobreviver, mantendo suas tradições vivas em meio à dificuldade e ao ressentimento contra a nobreza de Constance.

Parte III: Os Reinos Inexplorados - Além do Horizonte

Longe da luz da Torre de Rutilho, existem terras vastas e perigosas, cada uma com suas próprias histórias de glória, tragédia e poder.

Seção 1: O Deserto de Serappicco - A Tumba Abrasadora de um Império

Um vasto cemitério de areia e vidro obsidiano, assombrado pelo fantasma da Teocracia de Iram-Thar. Este império, fanático em sua adoração a Rodu, ousou tentar controlar o sol com seu “Pináculo Solar”. Em resposta, Rodu não enviou uma tempestade, mas um pulso de fogo divino que incinerou a civilização, fundiu a areia em vidro e deu à luz os Daeva — espíritos malévolos nascidos da agonia e do pecado da arrogância. O deserto agora é governado pelo Rei Abrasado, o espírito do último imperador, e suas areias escondem a Necrópole Submersa, onde os mortos julgam os vivos. É nesta terra inóspita que os Tiefirinos exilados lutam para sobreviver, formando tribos nômades que aprenderam a navegar pela paisagem perigosa e a se esconder tanto dos Daeva quanto dos caçadores de escravos de Karlasgard.

Seção 2: O Arquipélago de Apios - As Ilhas Livres dos Exilados

Lar dos Orcs e Draconatos exilados, Apios é uma nação de párias forjada em águas vulcânicas e traiçoeiras. Em vez de uma monarquia, eles formaram a Confederação de Apios, uma república pirata democrática e meritocrática. Eles são os mestres do oceano, não por magia, mas pela arte da Navegação — uma técnica de orientação pelas estrelas e ondulações do mar, inspirada nos navegadores polinésios. Sua “pirataria” não é banditismo, mas uma guerra de reparação contra o continente que os traiu. Seus ataques são direcionados a navios de Rutilho e Bastião, e há rumores de que eles oferecem refúgio a escravos Tiefirinos fugitivos, fortalecendo sua aliança com Os Desamparados.

Seção 3: As Planícies de Geloeterno - O Reino Primordial dos Gigantes

Uma terra de poder primordial onde o véu entre os mundos é fino. Inspirada em Jötunheim, a paisagem é dominada por glaciares e pelos “Ossos de Ymir” — montanhas que são os restos fossilizados de um gigante primordial. A região é habitada pelos Jotnar (gigantes do gelo), descendentes do primordial que veem os deuses da ordem como usurpadores e praticam uma magia rúnica bruta. Também vivem aqui as tribos mortais do Povo da Longa Noite, cuja cultura inspirada nos Inuit reverencia os espíritos da natureza (Tuurngait) em vez dos deuses do continente. Nas profundezas do gelo, uma entidade primordial adormece, e seu despertar, que os Jotnar buscam ativamente, significaria o fim do mundo como é conhecido.

Seção 4: A Costa Esmeralda - A Selva dos Deuses Perdidos

Uma selva sufocante que guarda as ruínas de Xylos, uma cidade perdida inspirada nas civilizações mesoamericanas. Seu povo adorava um panteão de deuses da natureza, liderado por uma serpente emplumada, e praticava rituais de sangue para sustentar o cosmos. Eles não foram conquistados, mas aniquilados por uma praga mágica que os transformou em madeira e seiva, uma possível retribuição de seus deuses. Agora, o Consórcio da Mão Dourada, uma poderosa guilda de mercadores de Rutilho, busca saquear a região em busca de “esmeraldas” que são, na verdade, focos mágicos sagrados, repetindo o pecado original de exploração do continente e entrando em conflito direto com as tribos sobreviventes e os guardiões monstruosos da selva.

Parte IV: Facções, Heróis e Lendas

As forças que movem o mundo de Korala são complexas, com ideologias que vão além do simples bem e mal.

Seção 1: Principais Facções

Nome da FacçãoBase de OperaçõesLíder(es)Ideologia CentralObjetivos
Ordem do Sol RúbeoBastiãoGrão-Mestre ValeriusOrdem Tirânica: A luz de Rodu é uma arma para purgar o caos.Expandir a influência de Bastião e erradicar cultos “sombrios”.
Consórcio da Mão DouradaRutilho, HidelaO Conselho dos FundadoresProgresso Explorador: A riqueza justifica os meios.Estabelecer monopólios comerciais, explorando novas terras a qualquer custo.
Círculo do EquilíbrioSecreto (Global)O Fulcro (anônimo)Pragmatismo Moral: O equilíbrio cósmico deve ser mantido.Sabotar extremistas de todos os lados para evitar o apocalipse.
Confederação de ApiosArquipélago de ApiosO Almirante da ConfederaçãoLiberdade Rebelde: Cobrar a dívida de sangue do continente.Proteger sua soberania e realizar saques estratégicos contra seus opressores.
Os DesamparadosClandestino (Constance e Deserto de Serappicco)“Fim-da-Esperança”Libertação Violenta: Quebrar as correntes a qualquer custo.Libertar todos os Tiefirinos, destruir o sistema escravagista e criar uma pátria segura.

Seção 2: Heróis, Vilões e Lendas

  • Heróis Lendários:

    • Anya dos Sussurros de Gelo: Uma xamã (Angakkuq) do Povo da Longa Noite que viajou ao mundo espiritual para negociar com um poderoso Tuurngait e salvar sua tribo de uma fome eterna.

    • Capitão Kaelen “Costas de Ferro”: Um Navegante Draconato de Apios, símbolo da unidade e resiliência dos exilados, que ganhou seu nome ao proteger um navio Orc com seu próprio corpo durante uma tempestade.

    • Sir Gideon, o Gentil: Um ex-cavaleiro da Ordem do Sol Rúbeo que deserdou após testemunhar um massacre. Agora, ele serve a Morwyn, buscando curar as feridas do mundo e proteger os inocentes de toda forma de tirania.

  • Grandes Vilões:

    • Malek-Thar, o Rei Submerso: O último e mais arrogante rei-feiticeiro de Iram-Thar, ressuscitado como um poderoso lich. Ele busca não apenas poder, mas vingança contra Rodu, planejando completar o Pináculo Solar para drenar a energia do deus e se tornar uma divindade da não-vida.

    • A Voz de Asmodeus: Uma líder de culto carismática chamada Lyra, que prega uma filosofia de “ambição iluminada”. Ela se infiltra nas altas esferas da sociedade, fomentando a guerra civil entre as fés para criar caos e derramamento de sangue suficientes para permitir que seu mestre sombrio ganhe uma grande influência no mundo.

  • Momentos Históricos e Lendas:

    • A Era Primordial: Antes da Tríade, o mundo era um campo de batalha caótico entre Deuses-Dragão (criação elemental) e Reis-Gigante (caos primordial). A ordem atual surgiu das cinzas dessa guerra que quase desfez a realidade.

    • A Era das Trevas: Um período de caos quando o equilíbrio foi quebrado, e a Academia de Korala se tornou o último bastião da esperança, selando conhecimentos perigosos que ainda hoje são cobiçados.

    • O Cisma da Noite: A perseguição e supressão do culto de Nyxara. Seus seguidores, os Observadores de Estrelas, agora operam em segredo, buscando verdades cósmicas que Rodu e Vuin ocultam, acreditando que ambos estão cegando o mundo para um destino inevitável.

Seção 3: Reinos Distantes (Rumores e Lendas)

  • O Xogunato de Akari: Uma nação insular isolacionista a leste, inspirada no Japão feudal. Governada por um Xogum sob uma política de fronteiras fechadas, seu aço e cultura são lendários, mas quase inacessíveis. Rumores dizem que eles possuem uma forma de magia que não depende dos deuses, mas do foco espiritual do indivíduo.

  • A Dinastia dos Faraós da Pedra do Sol: Um vasto império desértico ao sul de Serappicco, inspirado no Antigo Egito. Governado por Faraós-deuses, eles adoram um panteão solar diferente e são uma potência expansionista. Suas caravanas às vezes entram em conflito com as tribos Tiefirinas, e sua teologia expansionista pode um dia desafiar Bastião pela supremacia do “verdadeiro” deus sol.