Liga Izzet

Os magos Izzet não foram difíceis de encontrar. Depois de alguns dias de observação, Jace ouviu uma explosão e viu um voo assustado de pássaros do outro lado do distrito. A pluma de fumaça azul era um sinal claro de um dos experimentos pirotécnicos dos Izzet. Jace rastreou a origem da explosão e espiou dois magos, um humano e um goblin, equipados com dispositivos alquímicos e manoplas de mizzium. Eles saíram de um túnel desativado, deixando para trás tijolos carbonizados e uma névoa de fumaça, e seus instrumentos estalavam com energia. Pelo que Jace havia reunido, esse era o estilo de pesquisa dos Izzet: continuar adicionando energia até que algo explodisse, e então observar os resultados. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

Os Izzet são experimentadores obsessivos, combinando um intelecto criativo aguçado com uma curta capacidade de atenção. O mandato original da guilda Izzet era fornecer soluções para projetos de obras públicas (esgotos, caldeiras e estradas), mas seus experimentos cada vez mais fantasiosos atendem apenas à sua curiosidade insaciável. Às vezes, seus experimentos resultam em avanços tecnológicos úteis; outras vezes, produzem gêiseres de mana imprevistos, fissuras espaciais, portais arcanos ou grandes explosões — todas as quais podem ser úteis à sua maneira.

Os experimentos mais grandiosos da liga geralmente envolvem projetos de obras públicas e experimentação elemental. Esses esforços utilizam uma metodologia que depende de resultados inesperados: todos os resultados são informativos, mesmo que desafiem completamente as expectativas. Por exemplo, um experimento que começa com a criação de uma “lente de foco hipermana” pode ser renomeado como um “teleportal de alcance de falha” quando os pesquisadores descobrem mais propriedades do que fabricaram. Depois, após alguns goblins voluntários desaparecerem dentro dele, o aparelho recebe a designação de “desintegrador universal de resíduos” — até que os goblins voluntários sejam descobertos vivos, tendo sido teleportados para longe da oficina. Esse tipo de ajuste é normal nos experimentos Izzet; o método “brinque e descubra” é preferido a qualquer processo de pesquisa científica sistemática.

A Liga Izzet é uma das poucas guildas cujo fundador, o dragão Niv-Mizzet, permanece como seu mestre de guilda, assim como a guilda continua a cumprir sua missão original (mesmo que seus experimentos vão muito além do mandato original da guilda).

Dentro da Liga

Niv-Mizzet, o mestre de guilda original e atual da Liga Izzet, é um dragão de quinze mil anos, vaidoso, temperamental e superinteligente. Enquanto dirige experimentos em toda a guilda, ele valoriza os resultados em vez do sucesso, aceitando e até antecipando que os experimentos Izzet terminarão de maneiras gloriosamente imprevisíveis. No entanto, o dragão raramente se preocupa com a administração diária da guilda, preferindo elaborar planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes.

Supervisionar as operações diárias da guilda é responsabilidade do Izmundi, uma diretoria que reúne equipes entre os membros da Liga Izzet para realizar pesquisas de acordo com as direções de Niv-Mizzet. O Izmagnus é uma diretoria menor, com cinco a sete membros (a identidade de alguns membros permanece secreta), que servem como os conselheiros mais próximos de Niv-Mizzet.

A Liga Izzet está organizada em unidades designadas como laboratórios, que se especializam em determinados campos de pesquisa. Embora todos operem sob a orientação geral do Izmundi, cada laboratório é tipicamente deixado sozinho para conduzir suas pesquisas. Novos campos de estudo surgem o tempo todo, mas os laboratórios mais estabelecidos — cada um povoado por centenas de magos e seus assistentes — incluem os seguintes:

O Laboratório de Pirologia tem uma instalação proeminente na sede da guilda, Nivix. Seu foco é o calor, o fogo e a explosão.

O Laboratório de Tempestades e Eletricidade foca no controle do clima, bem como na contenção e condução de energia elétrica. Sua sede fica em uma torre no topo de Nivix, conhecida como o Pára-raios.

A pesquisa sobre fundição e forjamento, mais frequentemente usando o metal mágico conhecido como mizzium, é realizada no Laboratório de Metalurgia, que possui um pequeno posto avançado no Distrito Dez, no Bairro de Fundição.

A ciência mágica de transmutar uma substância em outra é o estudo do Laboratório de Alquimia.

O Laboratório de Orientação, preocupado com teletransportação e recombinação espacial, possui várias oficinas que parecem aparecer e desaparecer aleatoriamente.

O Laboratório de Mimeografia estuda meios de duplicação.

O Laboratório de Continuísmo enfatiza o estudo de manipulação temporal.

A pesquisa sobre contra-magia e redirecionamento ocorre no Laboratório de Geometria Arcanista, que tem uma pequena presença na Universidade Prism, no Distrito Dez.

O Laboratório de Inversão Gravitacional realiza pesquisas sobre meios de voo e mantém uma oficina perto da Estação Augustin, no Distrito Dez.

O Laboratório de Plasma-Dermatologia coloca ênfase na combinação de elementos opostos, com o objetivo de criar criaturas chamadas de “weirds”.

Os laboratórios Izzet funcionam em um estado constante de alta energia que impulsiona os pesquisadores de um experimento para o próximo. Alguns experimentos de grande escala utilizam os recursos de um laboratório inteiro, enquanto outros são o trabalho solitário de um visionário apaixonado.

Em Nome da Ciência Mágica!

Os laboratórios Izzet vibram com energia criativa e frequentemente destrutiva, enquanto inúmeros pesquisadores se dedicam a ultrapassar os limites do conhecimento. Mas o desejo de descoberta é tudo, menos monolítico, entre a Liga Izzet.

Humanos, que constituem a maior parte dos magos da guilda, são movidos por uma curiosidade sem limites e sustentados por sua capacidade de abordar qualquer problema sob múltiplos ângulos diferentes.

Goblins personificam o entusiasmo desenfreado dos Izzet por suas empreitadas. Eles epitomizam a imprudência dos magos Izzet, e alguns participam como sujeitos em experimentos perigosos — até mesmo aqueles que eles próprios conceberam. Mais frequentemente, eles prosperam em seu papel como assistentes dos pesquisadores.

Vedalken tendem a ser mais focados, organizados e astutos em comparação com seus compatriotas Izzet, e, portanto, muitas vezes servem como líderes de projetos nos laboratórios da guilda. Alguns vedalken são tão obsessivos com seu trabalho que preferem cuidar de cada detalhe pessoalmente, em vez de delegar qualquer tarefa a subordinados ou assistentes. Essa atitude pode irritar e alienar seus colegas de guilda — e colocar os vedalken em risco quando um experimento dá errado.

Objetivos da Izzet

A Liga Izzet anseia por conhecimento, valoriza o intelecto e especula sobre os segredos do multiverso. Ela traz para suas buscas científicas uma paixão flamejante que transforma sua busca por conhecimento em uma fome insaciável, torna seu intelecto frio brilhantemente frutífero e amplia sua especulação em uma busca por conexões entre objetos ou conceitos extremamente díspares. É maníaca em suas expressões de energia criativa, alternando entre uma análise cuidadosa e um salto intuitivo aparentemente sem razão, sempre pensando fora da proverbial caixa. Para os Izzet, a ação imprevisível, longe de ser antitética à pesquisa metódica, possui valor experimental. Nas palavras de um pesquisador: “A única ação que vale a pena é aquela com um resultado desconhecido.”

À medida que Ravnica desce em crescente tumulto, os Izzet intensificaram ainda mais sua pesquisa frenética, embora agora seus esforços sejam direcionados principalmente para um resultado: o desenvolvimento de super-armas. A suspeita que fermenta na mente do guildmaster Izzet, o antigo dragão Niv-Mizzet, o impulsiona a direcionar a pesquisa de sua guilda para experimentações cada vez mais perigosas e voláteis.

Para o restante dos membros da guilda, a busca por armas maiores e melhores é principalmente uma oportunidade de se envolver em todos os tipos de pesquisas malucas enquanto abandonam toda pretensão de segurança ou razão. Grande parte do espaço do laboratório da guilda foi convertida em áreas de teste capazes de suportar grandes descargas de energia mágica.

Personagens Izzet

Alinhamento: Geralmente caótico, frequentemente neutro

Raças Sugeridas: Humano, goblin, vedalken

Classes Sugeridas: Guerreiro, feiticeiro, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertence à Liga Izzet por qualquer uma das seguintes razões:

  • Você gosta de fazer as coisas acontecerem e não se importa com as consequências.
  • Você é atraído por magia selvagem e explosões perigosas.
  • Você quer ser um gênio inovador.
  • Você aprecia as travessuras insanas dos goblins.

Juntando-se à Liga Izzet

A maioria dos recrutas Izzet começa suas carreiras como assistentes. Ao serviço de um mago mais poderoso, uma equipe de até quarenta assistentes se envolve em tarefas como registrar e organizar informações (às vezes em circunstâncias perigosas), adquirir itens ou elementos raros (geralmente em circunstâncias perigosas) ou completar experimentos (sempre em circunstâncias perigosas). Goblins adoram esse tipo de trabalho, enquanto outros buscam promoção para uma nova posição o mais rápido possível.

Se você é um conjurador, como um feiticeiro ou um mago, a maneira mais fácil de subir e sair de sua posição é provando sua habilidade com a magia. A maioria dos feiticeiros Izzet obtém sua magia da origem Magia Selvagem, mas alguns afirmam ter uma Linhagem Dracônica. Os magos Izzet tendem a se especializar na Escola de Conjuração, Evocação ou Transmutação. Como um conjurador Izzet, você provavelmente está conectado a um laboratório específico, seja um descrito na seção “Dentro da Izzet” ou um menos proeminente focado em um tópico mais restrito. Você pode ser um pesquisador independente, um funcionário dedicado a realizar tarefas para a liderança da guilda ou um coordenador encarregado de sincronizar os esforços de diferentes laboratórios.

Embora o trabalho da Liga Izzet seja amplamente focado em magia e pesquisa, se você for um personagem mais voltado para o combate, ainda terá um papel a desempenhar na guilda. Guerreiros com o arquétipo Cavaleiro Eldritch frequentemente servem como guardas, protegendo laboratórios e as invenções contidas neles, ou você pode aspirar ao papel de elite de portador de fogo (que vem com um dispositivo mágico de lançamento de chamas chamado pyroconverger, descrito no capítulo 5).

O fundo Engenheiro Izzet está disponível para personagens que fazem parte da guilda Izzet.

Uma Festa Izzet

Uma festa composta inteiramente por membros Izzet pode ser um mago (mago ou feiticeiro) acompanhado por guardas (guerreiros) e assistentes (qualquer classe). A estrutura da guilda geralmente presume que o mago está encarregado de dirigir o grupo, mas é possível que qualquer um dos outros personagens seja o verdadeiro cérebro da operação. Esta festa carece de capacidade de cura, mas poções de cura criadas por alquimistas podem ajudar a sustentar o grupo na ausência de um curador dedicado.

Patente e Prestígio

Prestígio dentro da Liga Izzet traz consigo mais responsabilidades no campo de estudo escolhido, além de uma crescente capacidade de escolher as atividades que mais lhe interessam. Essa maior responsabilidade e independência se reflete em uma progressão de patentes, desde o mero assistente até uma posição cobiçada no Izmagnus.

Patente 1: Pesquisador

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior na Liga Izzet, característica Conjuração ou Magia de Pacto

Quando você tiver avançado os interesses da guilda e sobrevivido a alguns experimentos mágicos, você se graduará para uma posição em que poderá conduzir seus próprios experimentos. Apenas um conjurador pode criar e operar o equipamento de laboratório envolvido nos experimentos Izzet.

Como pesquisador, você pode solicitar equipamentos para usar em seus experimentos e durante aventuras. Você pode garantir a ajuda de 1d4 assistentes quase incompetentes para auxiliá-lo. Seus assistentes usam o bloco de estatísticas de plebeu do Manual dos Monstros.

Quando você alcançar essa patente, pode ajudar a criar seu próprio aparato de mizzium (descrito no capítulo 5). Para isso, você deve gastar 10 dias de tempo livre em uma oficina Izzet, ajudando um pesquisador mais experiente na construção do dispositivo. O aparato é entregue a você ao final desse período. Se seu aparato for perdido ou destruído, você pode criar um substituto gastando 50 po e mais 10 dias de tempo livre.

Portador da Chama (Função Especial)

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior na Liga Izzet

Os portadores da chama são soldados designados para proteger os laboratórios Izzet. Como portador da chama, você recebe um piroconversor (descrito no capítulo 5) e espera-se que o use na defesa da propriedade da Izzet. Se o seu piroconversor for perdido ou destruído, você pode conseguir um substituto por 50 po.

Patente 2: Supervisor

Pré-requisito: Prestígio 10 ou superior na Liga Izzet

Seja você um pesquisador realizado, um soldado comprometido ou até mesmo um assistente dedicado (e habilidoso), você é elegível para promoção à posição de supervisor. Como supervisor, você supervisiona seus antigos colegas. Seu papel é principalmente traduzir as instruções do diretor acima de você em tarefas concretas que as pessoas sob seu comando possam realizar.

Se o seu diretor o enviar em uma missão fora do laboratório, você recebe um amuleto Izzet (descrito no capítulo 5) no início dessa missão.

Como supervisor, você ganha um salário suficiente para manter um estilo de vida modesto.

Pesquisador Independente (Função Especial)

Pré-requisito: Patente 1 e prestígio 10 ou superior na Liga Izzet, característica Conjuração ou Magia de Pacto

Nem todo pesquisador opta por avançar nas fileiras da gestão para se tornar um supervisor. Como pesquisador independente, você pode usar os recursos do seu laboratório para conduzir qualquer tipo de experimento. Ajudando você em sua pesquisa estão 2d6 assistentes competentes (use o bloco de estatísticas de plebeu do Manual dos Monstros e dê-lhes proficiência na habilidade Arcana).

Além disso, você pode criar seu próprio amuleto Izzet (descrito no capítulo 5), dado 5 dias de trabalho e acesso ao seu laboratório. Ao fazer isso, quaisquer outros amuletos que você tenha criado desaparecem.

Patente 3: Diretor

Pré-requisito: Prestígio 25 ou superior na Liga Izzet

Você supervisiona um laboratório e todo o seu pessoal. Além disso, como diretor, você é elegível para se juntar ao Izmundi, o conselho de diretores da Izzet, como representante do seu laboratório. Você deve ter a aprovação de Niv-Mizzet, e uma posição neste conselho geralmente só fica disponível quando há uma vaga. Se você montar seu próprio laboratório, poderá ser adicionado ao conselho como um membro adicional.

Cabe ao Izmundi montar a equipe correta para executar as diretrizes do mestre da guilda. O Izmundi decide qual laboratório deve ter a responsabilidade principal por qualquer projeto, e o diretor desse laboratório é responsável por designar pessoas para a equipe.

Dentro dos limites das diretrizes de Niv-Mizzet, você tem grande latitude na direção das atividades do seu laboratório. Isso significa que você pode direcionar os pesquisadores do seu laboratório para a criação de itens ou efeitos específicos.

Entre aventuras, você pode manter um estilo de vida confortável como membro do Izmundi.

Patente 4: Conselheiro

Pré-requisito: Patente 3 e prestígio 50 ou superior na Liga Izzet

Como um dos membros mais famosos da guilda, você é elegível para se juntar às fileiras do Izmagnus. A decisão de incluí-lo neste conselho é unicamente de Niv-Mizzet. O número de membros no conselho não é fixo, então você não precisa esperar por uma vaga.

Como membro do Izmagnus, você tem a atenção do mestre da guilda, o dragão. Você nunca poderá estar totalmente ciente do alcance de seus planos, mas sabe mais sobre eles do que qualquer um, exceto os outros membros do conselho. O mestre da guilda ouve sua opinião, mesmo que você não seja um dragão antigo com milhares de anos de conhecimento e sabedoria acumulados. Em última análise, Niv-Mizzet lhe diz o que fazer — e você (junto com seus colegas) diz ao resto da guilda como fazer.

Como membro do Izmagnus, você pode manter um estilo de vida rico entre aventuras.

Inimigos e Aliados

Os Izzet têm dificuldade em se relacionar com as preocupações das outras guildas. A afinidade mais próxima que eles sentem por outra guilda é o respeito pelas mentes científicas dos Simic — mas, do ponto de vista dos Izzet, os esforços dos Simic carecem de paixão. Por outro lado, os Izzet podem apreciar a paixão dos Boros, Gruul e Rakdos, mas não concordam com os objetivos para os quais essas paixões são direcionadas.

Os Izzet têm uma reputação de agressão não provocada, impulsionada pela ambição de Niv-Mizzet. Do seu ponto de vista como membro da guilda, o dragão ancestral tem uma boa razão para tudo o que faz. Se você for enviado para testar uma nova arma contra um suposto esconderijo dos Dimir, um acampamento Gruul ou um enclave Selesnya aparentemente pacífico, esses devem ser inimigos perigosos dos Izzet. Você também é obrigado a se opor aos Dimir quando eles roubam os segredos das pesquisas do seu laboratório, aos Gruul quando eles destroem o equipamento delicado que sustenta o trabalho da sua vida, e aos Boros e aos Azorius se eles decidirem que seu trabalho representa um perigo para a cidade ou infringe alguma lei obscura.

Às vezes, membros de outras guildas podem ajudar a avançar sua pesquisa, intencionalmente ou não. Os Izzet são inteligentes o suficiente para reconhecer suas fraquezas, e almas aventureiras de outras guildas podem compensar essas fraquezas. As magias de cura dos clérigos Boros podem ser uma ajuda inestimável, e se um ciclope não estiver disponível para emprestar sua força bruta ao seu trabalho, um minotauro Boros ou um centauro Selesnya pode preencher a necessidade perfeitamente.

A Visão Izzet Sobre Outras Guildas

Para o intelecto vivo dos Izzet, os membros das outras guildas de Ravnica parecem lentos, entediantes e totalmente desprovidos de espírito de investigação científica e experimentação.

  • Azorius. “Os Azorius criam regulamentações para tudo, inclusive para a liberdade. Que vidas monótonas e acorrentadas eles levam.”
  • Boros. “Muitas vezes, quando estamos prestes a provocar uma pequena explosão ou um feitiço que rasga um buraco na realidade, os Boros aparecem para estragar a diversão.”
  • Dimir. “Quanto menos vemos os Dimir, mais sabemos que estão nos monitorando.”
  • Golgari. “Eles cuidam de si mesmos e limpam nossas bagunças. Contanto que permaneçam fora de vista, é difícil vê-los como uma ameaça.”
  • Gruul. “Eles são ainda melhores em destruir nossos laboratórios do que nós!”
  • Orzhov. “Progresso significa assumir riscos. Mas quando você aposta com os Orzhov, sempre arrisca mais do que moedas.”
  • Rakdos. “Mantenha-se longe desses maníacos de motim sem sentido. Seu entusiasmo é melhor apreciado à distância.”
  • Selesnya. “Esses fanáticos correm com feras e adoram fragmentos do passado. Seria mais sábio abraçarem as maravilhas do futuro.”
  • Simic. “Os Simic são inventivos, mas suas criações carecem de alma e fogo. Eles mexem com a vida, mas carecem da inspiração para dar verdadeiro espírito às suas invenções.”