Simic Combine

O representante Simic era um mago de aparência severa, cuja linhagem parecia ser parcialmente humana e parcialmente aquática, possivelmente tritão; ele cavalgava uma criatura que parecia ser fruto de um caranguejo gigante de carapaça azul e uma lula irritada. O esquadrão Simic era completado por uma hoste de magos vestidos com armaduras de escamas, e improváveis fusões híbridas de criaturas com escamas, barbatanas e carapaças.— Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista
Os segredos da vida são revelados nos laboratórios dos Simic, e suas anotações de pesquisa mergulham e catalogam as maravilhas da natureza. Sua missão original era supervisionar questões de saúde pública, mas os Simic passaram a acreditar que a saúde completa — de indivíduos e da sociedade como um todo — depende da adaptação mútua da natureza e da civilização entre si. Assim, a experimentação biológica sempre foi uma de suas principais preocupações.

Historicamente, a abordagem do grupo para sua missão tem sido de progresso incremental em direção a um ideal utópico de biologia próspera, e ele permanece mais distante da política do que os outros grupos. Sua missão fundamental permanece inalterada pela atual instabilidade política, e o isolamento de seus laboratórios protege a maioria dos membros da guilda Simic de danos imediatos.

Pouco se sabe sobre o fundador do grupo, exceto que o primeiro nome ou sobrenome dessa pessoa era Simic.

Dentro do Combine

Enormes sumidouros chamados de zonots são as principais divisões geográficas entre os Simic. Cada zonot perfura camada após camada de cidade em ruínas à medida que desce profundamente abaixo da superfície e se conecta a águas oceânicas antigas e há muito esquecidas. Um zonot é um habitat Simic distinto com sua própria cultura e ecossistema, bem como um líder chamado Orador. Os Oradores de todos os nove zonots formam a Câmara dos Oradores, e eles elegem um Orador Principal dentre eles para servir como mestre da guilda Simic. Zegana, a atual Oradora Principal, é a Oradora do Zonot Um, que está localizado em uma parte remota e pouco habitada de Ravnica, longe da atividade política do Décimo Distrito.

O salão da guilda Simic, Zameck, está localizado no Zonot Sete, dentro do Precinto Cinco do Décimo Distrito de Ravnica. Uma enorme câmara logo abaixo da rua serve como local de reunião para todos os Oradores, bem como um local onde visitantes não-Simic podem se encontrar com a Oradora Principal ou outros emissários do grupo.

Objetivos dos Simic

Dois princípios filosóficos, em tensão um com o outro, se combinam para dar ao Combine Simic sua abordagem única à ciência e à natureza. No pensamento tradicional dos Simic, esses princípios são chamados de Holdfast e Upwelling.

O princípio Holdfast, nomeado em homenagem ao mecanismo biológico que mantém algas e esponjas ancoradas no fundo do mar, aconselha os membros do Combine Simic a nunca se afastarem tanto da natureza que se tornem “à deriva”. Ele defende a ideia de que a natureza, deixada sem perturbações, evoluirá em direção a traços adaptativos e ao aumento da força. A natureza prosperará e crescerá, e cada criatura encontrará seu nicho adequado no ecossistema, onde poderá prosperar.

O princípio Upwelling, nomeado em homenagem ao fenômeno de águas ricas em nutrientes que sobem à superfície do oceano, defende que o novo e o revigorado devem substituir o velho e o esgotado em um ciclo incessante, trazendo renovação constante. Esse princípio explica a inclinação analítica do grupo e sua ênfase no conhecimento como meio de transformação. Aprender os segredos do universo permite que você molde o mundo como desejar. O Upwelling incentiva cada criatura a descobrir seu pleno potencial.

O Holdfast incentiva os Simic a promoverem a natureza; o Upwelling os instiga a aperfeiçoá-la. O resultado final é o mesmo: um sistema acelerado de evolução que traz à tona o melhor da natureza de cada criatura. No entanto, diferentes facções dentro do Combine Simic interpretam esses princípios à sua própria maneira.

A liderança do Combine Simic representa a filosofia tradicional dos Utópicos. Sua visão é de um mundo ideal em que a natureza e a civilização existem em equilíbrio, em que a vida natural se adapta à vida no meio da civilização moderna e o mundo civilizado se adapta para acomodar essas criaturas. Os Utópicos geralmente interpretam o princípio Holdfast como estando enraizado na natureza, e o Upwelling como preocupado com uma melhoria lenta, previsível e cíclica. Assim, eles permanecem ocultos em seus laboratórios subaquáticos, realizando suas pesquisas isolados das inter-relações voláteis entre as outras guildas. A Oradora Principal Zegana encoraja essa atitude isolacionista.

Ao mesmo tempo, uma facção crescente dentro dos Simic acredita que uma guerra total entre as guildas é inevitável, dado o crescente descontentamento na cidade. Esses membros, os Adaptacionistas, acreditam que as guildas existem em um ecossistema frágil, no qual o menor desequilíbrio pode ter efeitos em cascata. Com o Pacto das Guildas Vivo ausente e falhando em manter o equilíbrio, apenas catástrofes podem resultar. Os Simic devem mudar para sobreviver, e pequenos passos lentos em busca de uma visão ideal não são suficientes. O futuro da guilda está em perigo iminente, e os Simic precisam focar na sobrevivência. Os Adaptacionistas tendem a interpretar o Holdfast como sendo sobre defesa e segurança, e o Upwelling como um chamado para um crescimento repentino e disruptivo.

Como convém aos membros de uma guilda de cientistas, os preparativos dos Adaptacionistas para a guerra incluem a criação de soldados que são adaptados magicamente e biologicamente. O Projeto Guardião gerou híbridos que combinam humanos, elfos ou vedalken com as características de caranguejos, peixes, águas-vivas e uma variedade de outras criaturas para lhes dar armaduras e armas naturais, guelras, ferrões venenosos e outras adaptações focadas no combate.

Personagens Simic

Alinhamento: Normalmente neutro

Raças Sugeridas: Humano, elfo (alto), híbrido Simic, vedalken

Classes Sugeridas: Druida, lutador, monge, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertença ao Combine Simic se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você é atraído pela imagem do cientista louco mexendo com as forças fundamentais da vida.
  • Você gosta de jogar como magos curiosos, druidas ou mutantes.
  • Investigar segredos e mistérios desperta sua curiosidade.
  • Você quer tornar o mundo um lugar melhor por meio da pesquisa.

Juntando-se ao Combine Simic

Muitos caminhos levam as pessoas ao Combine Simic, todos guiados pela noção de que o amanhã pode ser melhor que o hoje. Todos os esforços da guilda visam alcançar um futuro utópico que acreditam estar ao seu alcance. Quando você se junta aos Simic, escolha uma das seguintes funções para seu personagem.

Cientista

Se você for um conjurador, como um mago ou um druida, pode encontrar um lar natural entre os Simic como um cientista, manipulando magicamente as forças da vida e da natureza para moldar o mundo em direção ao ideal utópico da guilda. A maioria dos magos Simic se especializa na Escola de Transmutação, usando sua magia para alterar criaturas vivas ou modificar o ambiente natural. Os druidas Simic costumam escolher o Círculo da Terra, colocando magia semelhante a serviço da guilda. Aqueles que se concentram em manipular formas de vida são conhecidos como biomantes, enquanto os que focam em água, clima e condições atmosféricas são chamados de terraformadores, mas você pode escolher seu próprio caminho de pesquisa.

Guardião

Se você estiver jogando como um híbrido Simic, inicialmente se envolveu na pesquisa Simic como um sujeito de teste no Projeto Guardião. Você se ofereceu para participar, mas é possível que tenha havido alguma pressão sobre você, ou que visse isso como a única maneira de ser aceito na guilda. Suas modificações biológicas o tornam idealmente adequado para tarefas específicas, e você pode acabar operando como um espião, infiltrador ou força bruta. Boas opções de classe incluem guerreiro ou ladino (de qualquer arquétipo), ou um monge do Caminho da Mão Aberta.

Sábio Profundo

Você pode, em vez disso, escolher uma vida ascética e contemplativa como um sábio profundo (talvez como um mago ou monge). Você se dedicaria a meditar sobre os princípios filosóficos do Firmamento e da Ascensão, um par de ideias complementares que descrevem a abordagem Simic à natureza e à cidade. Os sábios profundos inscrevem pequenos enigmas filosóficos, quase paradoxais, em conchas, exoesqueletos e pedras, e os membros da guilda Simic refletem sobre essas frases para aprofundar seu entendimento do papel da guilda no mundo. Magos sábios profundos geralmente se especializam na Escola de Conjuração, e os monges sábios profundos seguem o Caminho dos Quatro Elementos (focando em ar e água, em detrimento dos outros dois elementos).

O histórico de Cientista Simic está disponível para personagens que fazem parte da guilda Simic.

Um Grupo Simic

Um grupo de aventureiros formado nas fileiras dos Simic é normalmente organizado em torno do núcleo de um ou dois magos, talvez um biomante (mago) ou um terraformador (druida). Eles podem ser acompanhados por um soldado (provavelmente um híbrido Simic guerreiro) e um sábio profundo (monge).

Patente e Renome

Níveis de responsabilidade e importância—patentes funcionais—criam uma hierarquia entre os cientistas do Combine Simic. O caminho de avanço de um cientista é a trilha de responsabilidade crescente dentro de uma clade ou projeto. Guardiões e sábios profundos têm oportunidades mais limitadas de avanço, embora ainda ganhem os benefícios de altas pontuações de renome.

Patente 1: Técnico

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Combine Simic, característica de Conjuração ou Magia de Pacto

Como um técnico, você pode começar a realizar experimentos, seguindo as instruções de um pesquisador enquanto opera instrumentos, cuida de sujeitos experimentais, extrai amostras de fluidos corporais e faz recados ao longo do zonot e pela cidade. Tais recados podem colocá-lo em contato com membros de outras guildas e levar a aventuras.

Se você tiver algum tipo de animal de estimação, familiar, montaria ou companheiro animal, pode adicionar uma adaptação aleatória a ele da tabela de Adaptações Menores. Fazer isso requer 1d6 dias de trabalho (8 horas por dia) para cada criatura, e o trabalho deve ser feito em uma instalação Simic.

Patente 2: Pesquisador

Pré-requisito: Patente 1 e renome 10 ou superior no Combine Simic

Após seu tempo como técnico, você está apto a liderar seus próprios experimentos. Você deve estar associado a uma clade ou projeto e deve trabalhar em experimentos relacionados ao seu foco principal sob a orientação geral do líder da clade ou projeto. Líderes de projeto são mais práticos, garantindo que sua pesquisa contribua para alcançar o objetivo imediato. Líderes de clade verificam de tempos em tempos, mas dão ampla liberdade para que você persiga seus próprios experimentos sob os interesses gerais da clade.

Se sua pesquisa exigir, seu líder de projeto ou líder de clade pode equipá-lo com um amuleto Simic (descritos no capítulo 5) antes de você realizar uma missão ou experimento. Além disso, você pode convocar um krasis de categoria 1 para auxiliá-lo em qualquer missão autorizada pela guilda. Você escolhe as duas adaptações do krasis.

Luminar (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Combine Simic

Como guardião, sábio profundo ou outro não-cientista dentro dos Simic, você não avança por patentes, mas como um luminar, pode ser encarregado da liderança de missões de guerrilha ou espionagem, com outros agentes híbridos Simic sob seu comando. Ou você pode ser respeitado como um professor sábio e iluminado.

Se seu trabalho para a guilda exigir, um líder de projeto, líder de clade ou outro superior pode equipá-lo com um amuleto Simic (descritos no capítulo 5) antes de você realizar uma missão ou experimento em nome da guilda.

Além disso, quando estiver em negócios da guilda, você pode convocar os seguintes agentes híbridos Simic para ajudá-lo: um bruto híbrido ou voador híbrido, até dois envenenadores híbridos ou eletrochoque híbrido, ou 1d4 espiões híbridos.

Rank 3: Líder de Projeto

Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou mais no Simic Combine

Como um pesquisador comprovado, você é elegível para supervisionar seu próprio projeto, direcionando os esforços de outros pesquisadores para a solução de algum problema enfrentado pela guilda. O Orador do seu zonot lhe concede espaço de laboratório, e você tem uma equipe de 3d12 pesquisadores (que usam os blocos de estatísticas de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros). Você pode fazer com que essa equipe trabalhe em projetos para você, que podem incluir a criação de um krasis de categoria 2 (com adaptações menores ou maiores de sua escolha, que você pode então levar para fora do laboratório em assuntos importantes, idealmente sob condições cuidadosamente controladas).

Hospedar o trabalho de um projeto bem-sucedido e importante reflete bem no Orador de um zonot, então seu Orador mantém um olho atento em seu trabalho. Por um lado positivo, você pode contar com o acesso aos consideráveis recursos do zonot enquanto sua pesquisa estiver indo bem. Por outro lado, você pode esperar que seu Orador tente se intrometer em seu trabalho para garantir que seus esforços permaneçam relevantes para os objetivos gerais do Simic Combine.

Rank 4: Líder de Clade

Pré-requisito: Rank 2 e renome 50 ou mais no Simic Combine

Como um pesquisador famoso ou um líder de projeto bem-sucedido, você está pronto para assumir um papel de supervisão para uma clade inteira. Novas clades raramente se formam, então você deve esperar que seu líder de clade se aposente (de um jeito ou de outro) antes que uma posição exista para você preencher, exceto em circunstâncias verdadeiramente excepcionais. Semelhante a um líder de projeto, você é responsável por direcionar os esforços de pesquisadores explorando uma ampla variedade de projetos relacionados ao foco de sua clade. A menos que um experimento se revele especialmente interessante, esses esforços podem prosseguir sem sua supervisão. Se precisar, você pode contar com a ajuda de 5d12 pesquisadores (que usam os blocos de estatísticas de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros), e você também pode solicitar o apoio de híbridos, krasis ou qualquer outra criatura associada ao Simic Combine (veja a lista no capítulo 6) do Orador de qualquer zonot onde os membros de sua clade vivem e trabalham.

Como a maioria das clades se estende por vários zonots, você tem status igual aos Oradores dos zonots. Você não tem voz na Câmara dos Oradores, a menos que consiga convencer um ou mais de seus membros a falar em seu nome.

Orador (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Simic Combine

Você é elegível para se tornar o Orador de um zonot. A seleção de um novo Orador (no evento da aposentadoria, morte ou saída de um Orador existente) ocorre através de uma combinação de eleição popular e a contribuição dos outros oito Oradores, com o atual Primeiro Orador tendo a palavra final. Se você surgir como o vencedor após esse rigoroso processo, você assume a liderança de seu zonot e é capacitado a levar suas preocupações perante a Câmara dos Oradores.

Você é um líder político em vez de um científico, então você tem autoridade sobre outros membros do combine apenas se eles viverem e trabalharem em seu zonot. Se uma clade tiver um laboratório em seu zonot, você tem o direito (e a responsabilidade) de supervisionar suas atividades para garantir conformidade com leis e regulamentos, mas não para interferir em sua pesquisa além desse ponto. E se o líder da clade viver em um zonot diferente, você não tem autoridade alguma sobre essa pessoa.

Inimigos e Aliados

O Simic Combine tem afinidade com guildas que cuidam das forças da natureza e, como tal, já trabalhou ao lado dos Selesnya, Gruul e Golgari no passado. Em menor grau, o combine também tem um relacionamento com a outra guilda científica, os Izzet. Mas, de modo geral, a atitude Simic em relação a outras guildas é de uma cautela saudável, reforçada por uma tendência geral ao isolamento.

Qualquer guilda poderia quebrar a paz e enviar todo o mundo em espiral para a guerra, então todas as guildas são potenciais inimigas—particularmente se direcionarem sua agressão ao Simic Combine. O Golgari Swarm lançou um ataque direto contra o Zonot Quatro (localizado no Sexto Distrito), e eles poderiam expandir esse ataque para outros zonots a qualquer momento. Os agentes Azorius estão investigando todos os zonots, procurando por evidências de irregularidades. Assim, os esforços Simic para se preparar para a guerra estão em perigo, e a necessidade de que esses esforços sejam realizados pode surgir a qualquer momento.

Seus aliados mais óbvios são aqueles que buscam restringir a ambição de outras guildas e manter o equilíbrio de poder. Em vários momentos, essa categoria pode incluir membros de qualquer outra guilda, particularmente o Conclave Selesnya. Todos (com a possível exceção dos caóticos Rakdos e Gruul) têm um interesse ocasional em manter o status quo, não importa quão revolucionária essa noção possa parecer em outros momentos.

A Visão Simic sobre Outras Guildas

Os membros mais insulares do Simic Combine evitam interagir com outras guildas completamente. Ninguém, exceto outro cientista Simic, poderia jamais compreender ou apreciar plenamente o trabalho da guilda, e muitas das outras guildas reagem com medo ao que não entendem.

  • Azorius. “Uma construção absurda e inelegante, eternamente presa em um labirinto criado por eles mesmos. Eles proibiriam a evolução se pudessem. E se algum deles realmente busca a utopia, os outros estão muito ocupados embaralhando papéis para notar. Evite sua atenção a todo custo.”
  • Boros. “Eles se apresentam como agentes da ‘justiça’. Mas a lei não é uma desculpa melhor para a agressão do que qualquer outra.”
  • Dimir. “Não precisamos competir. Deixe-os em paz, e eles nos deixarão em paz—mas observe-os de perto.”
  • Golgari. “Menos uma organização do que uma infestação. Eles são quase tão adaptáveis quanto nós, e parecem determinados a competir. Mais do que qualquer outra guilda, eles nos pressionam a melhorar.”
  • Gruul. “Os Gruul concebem a natureza apenas em termos de selvageria e privação. Mas suas maneiras são uma resposta à civilização tanto quanto as nossas. Eles sobreviverão, por pouco, e talvez um dia eles entendam.”
  • Izzet. “Os Izzet passaram dez mil anos imitando a aparência de pesquisa, produzindo mais pirotecnia do que progresso. Certamente isso é uma performance que rivaliza com a dos Rakdos.”
  • Orzhov. “Eles acumulam seu tesouro ao longo de suas vidas inúteis e longas após vidas. Com tais riquezas, poderíamos rapidamente trazer um futuro em que o ouro é tão irrelevante quanto a morte.”
  • Rakdos. “Camuflagem, imitação, resiliência e versatilidade. Se as guildas fossem espécies, contaríamos os Rakdos entre as mais impressionantes. Mas elas não são, e isso torna os Rakdos muito mais erráticos—e perigosos.”
  • Selesnya. “Como nós, eles buscam uma síntese entre sistemas ‘naturais’ e ‘artificiais’. Ao contrário de nós, eles desejam alcançá-la por meio da rendição incondicional. Eles são parceiros adequados em tempos estáveis, mas no clima atual, têm pouco a oferecer.”