Clãs Gruul

Jace nunca tinha visto, ou pelo menos cheirado, um grupo de guerra Gruul. Sua armadura era feita de peles de animais e ossos, e suas armas eram pesados pedaços de lixo urbano saqueado. Sua pele estava coberta por tatuagens, gravadas com uma combinação de magia, tinta e, Jace supunha, uma quantidade considerável de dor. Cada um deles era uma besta de músculos, e Ruric Thar era o maior e mais poderoso de todos. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

Os Clãs Gruul são um povo selvagem em uma terra civilizada, uma afiliação solta de bandos que se alojam nas margens da sociedade Ravnica. Eles evitam os centros de civilização, que veem como uma fonte de opressão e fraqueza, e em vez disso, habitam os becos de Ravnica, zonas abandonadas e ruínas. Eles querem ver o edifício da civilização ser derrubado para que o mundo possa voltar à selva pura que prosperava antes da cidade crescer e cobrir tudo. Então, a verdadeira ordem da natureza pode ser restaurada — um estado desenfreado e brutal em que apenas os fortes sobrevivem e os mais fortes governam.

Em um mundo coberto por ruas e prédios altos, os Gruul são os mais deslocados, os mais desconfortáveis e os mais ansiosos para derrubar tudo e começar de novo. A guerra ritualística constante reverbera entre os clãs, cada escaramuça reforçando sua doutrina de sobrevivência dos mais aptos. Frequentemente, eles fazem incursões em áreas civilizadas para garantir bens — e causar estragos.

O primeiro líder dos Gruul foi Cisarzim, um ciclope que supostamente era o ancestral de Borborygmos, o atual mestre da guilda. Cisarzim era chamado de Senhor do Caos, e a função original de sua guilda como mantenedora dos lugares naturais de Ravnica significava manter sua facção o mais distante possível das partes civilizadas do mundo. No entanto, a expansão gradual da cidade forçou os Gruul a se refugiarem em locais cada vez menores.

Com Coceira para uma Luta

Os goblins Gruul vivem em colônias espalhadas nas bordas do território Gruul e bairros civilizados. Eles lutam ferozmente quando ameaçados, pontuando seus ataques com sibilos e rosnados. Quando a fúria da batalha toma conta de um grupo de saqueadores Gruul, normalmente começa com os goblins, e após a batalha, os goblins sobreviventes ainda estão espumando pela boca e procurando alguém para bater.

Dentro dos Clãs

Como uma coleção de clãs díspares, os Gruul não têm um único líder e nem um quartel-general. Mas os Gruul respeitam a força e estão dispostos a seguir um indivíduo forte que os direcione para um caminho que eles já queriam seguir. Por várias décadas, essa posição foi ocupada pelo poderoso ciclope Borborygmos, chefe do clã Árvore Ardente. Sua raiva niilista inspira os outros Gruul, então quando ele chama os outros clãs para se juntar a um saque, eles geralmente concordam. Mesmo os Gruul mais fractiosos podem ver o benefício de se unir. Os clãs às vezes se reúnem em Skarrg, um palácio em ruínas no cinturão de escombros adjacente ao Décimo Distrito. Aqui estão as descrições dos clãs:

Clã Árvore Ardente. O clã Árvore Ardente é o mais temido dos Clãs Gruul, além de ser o maior e mais diverso, com ramificações em vários distritos de Ravnica. O medo e a admiração inspirados por Borborygmos unificam seus membros diversos. A população de Ravnica considera o símbolo do clã Árvore Ardente como o símbolo de toda a guilda Gruul.

Clã Ghor. O clã Ghor é liderado por um ettin chamado Ruric Thar (ou, mais propriamente, Ruric e Thar, já que as cabeças têm nomes separados). De todos os clãs, os Ghor realizam os ataques mais frequentes e selvagens contra os cidadãos de Ravnica. O clã é conhecido por sua audácia em forjar acampamentos próximos aos distritos mais populosos.

Clã Scab. Membros do clã Scab exibem cicatrizes e modificações corporais, que eles veem como expressões da poderosa raiva que abrigam dentro de si. O clã cresceu em influência ao engolir ou destruir vários clãs menores nos últimos anos, mas o líder dos Scabs, um gigante corpulento conhecido como Narbulg Nove Dedos, não foi tão longe a ponto de desafiar o clã Árvore Ardente.

Clã Slizt. O clã Slizt é um grupo de guerreiros astutos e inquietos, composto em grande parte por humanoides reptilianos chamados viashino (use a ficha de lizardfolk no Manual de Monstros para representá-los), junto com alguns humanos astutos. Este clã sobrevive nos cinturões de escombros se escondendo em terrenos elevados e emboscando seus inimigos com ataques à distância de cima. Outros Gruul consideram os Slizt como espiões e covardes, mas, ainda assim, todos são cautelosos ao entrar em áreas com ruínas elevadas. O território natal do clã Slizt é o Husk, uma área no centro de um vasto cinturão de escombros, com muitas grandes e antigas estruturas que permaneceram de pé por gerações.

Clã Gravel Hide. O clã Gravel Hide acredita que a resiliência é a medida mais verdadeira da força. Embora seja um grupo relativamente novo, seus membros já conquistaram uma reputação (quase certamente exagerada) por suportar ataques devastadores. O líder do clã, um goblin de temperamento explosivo chamado Skorik Boulder Tooth, adorna-se com os restos quebrados de armas que ele destruiu com suas próprias mandíbulas.

Clã Zhur-Taa. O clã Zhur-Taa defende uma interpretação extrema dos Antigos Caminhos. Central para essa visão está a crença em um iminente despertar de um antigo deus javali — Ilharg, o Javali Devastador — que destruirá o mundo excessivamente civilizado. Liderados por um druida centauro chamado Nikya dos Antigos Caminhos, os Zhur-Taa empilham crânios como oferendas para esse deus, e seus druidas fazem cânticos guturais antes e durante a batalha, que dizem ser na língua dos antigos deuses.

Os druidas Zhur-Taa são hábeis em invocar e treinar bestas como companheiras de guerra e montarias, e os guerreiros do clã avançam para a batalha ao lado de javalis gigantes, outras bestas e até wurms ou hidras.

Clã Bolrac. O clã mais seletivo de todos os Clãs Gruul, o clã Bolrac nega a adesão às raças menores. Seus membros são todos enormes brutamontes, principalmente ciclopes, ogros e gigantes. A liderança do clã muda frequentemente — às vezes diariamente, já que as batalhas pela supremacia são tão comuns quanto as refeições. O clã Bolrac se especializa em derrubar grandes estruturas usando martelos e aríetes. A única coisa que o Bolrac ama mais do que destruir algo menor que eles é derrubar, invadir e destruir algo maior que eles.

Trogs. Alguns eremitas errantes, conhecidos como trogs, acham que até a companhia de um clã é sufocante demais, então passam seus dias sozinhos nos lugares selvagens de Ravnica. Esses indivíduos são guerreiros ferozes e independentes que atravessam os cinturões de escombros como predadores de topo. Trogs são notoriamente impacientes e de temperamento explosivo com os outros. Ocasionalmente, eles atendem ao chamado do mestre da guilda para se juntar a tumultos ou festivais, mas mais frequentemente conduzem suas próprias cerimônias e celebrações em privado.

Objetivos dos Gruul

Na medida em que alguma filosofia possa ser atribuída ao modo de vida dos Gruul, ela se resume a viver o presente, com pouca preocupação com reflexão, planejamento ou especulação. O impulso conduz as ações dos Clãs Gruul. Eles querem viver suas vidas sem restrições e reagem com violência quando algo tenta impedi-los. Emoção e impulsividade os movem enquanto buscam fazer o que querem, pegar o que querem e destruir o que querem.

Personagens Gruul

Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro

Raças Sugeridas: Humano, centauro, goblin, minotauro

Classes Sugeridas: Bárbaro, clérigo, druida, guerreiro, ranger

Você pode gostar de jogar um personagem que pertence aos Clãs Gruul se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você gosta de jogar bárbaros enlouquecidos pela raiva e druidas selvagens.
  • Você quer jogar fora as correntes da civilização e se entregar ao seu lado mais selvagem.
  • Você gosta de ser uma força de caos que mantém as coisas em movimento durante suas aventuras.

Juntando-se aos Clãs Gruul

Você pode ter nascido e sido criado entre os Gruul, como muitos dos membros da guilda. Ou pode ser um forasteiro, um refugiado ou um fugitivo da sociedade civilizada, rejeitado por suas ações violentas ou por fugir da mão da justiça. Enquanto você for forte o suficiente para sobreviver entre os Gruul, você é bem-vindo, não importa quais segredos assombrem seu passado.

A “guilda” dos Gruul é, na verdade, uma coleção de diferentes clãs independentes unidos de forma vaga sob um líder poderoso. Quando você decide se juntar aos Gruul, você se junta a um clã específico, não à guilda como um todo. Você pode rolar um d8 ou escolher entre as opções da tabela de Opções de Clãs Gruul para determinar a filiação do seu personagem.

Opções de Clãs Gruul
d8Clã
1Clã da Árvore Queimada
2Clã Ghor
3Clã das Crostas
4Clã Slizt
5Clã Pele de Cascalho
6Clã Zhur-Taa
7Clã Menor ou Novo
8Trog

Os rituais de se tornar um Gruul, seja por vir de fora da guilda ou marcar sua entrada na vida adulta, giram em torno de ser enterrado vivo. Quando você entra na sepultura rasa, a pessoa que você era antes está morta. Seus erros e falhas passadas são esquecidos, mas também suas conquistas passadas. Não importa o quanto você tenha se provado em batalhas anteriores, quando você se levantar da terra, você será considerado não testado. Os líderes do clã o reconhecem apenas quando você ganhar glória em batalha como um Gruul.

A maioria dos Gruul encontra seu lugar entre os guerreiros ferozes de seus clãs. Se você for um lutador, ranger ou bárbaro, esse é seu papel natural. Lutadores Gruul tendem a adotar o arquétipo de Campeão, rangers Gruul geralmente adotam os arquétipos de Caçador ou Mestre de Feras, e bárbaros Gruul seguem o Caminho do Guerreiro Totêmico ou o Caminho do Berserker. Seja qual for sua classe, como um guerreiro Gruul você está dedicado a destruir os edifícios da civilização, tanto físicos quanto institucionais. Você ataca um sistema que você acredita ser a raiz da corrupção e fraqueza.

Se você for um conjurador, como um druida (geralmente do Círculo da Lua) ou um clérigo do Domínio da Tempestade, você pode adotar um papel mais espiritual em seu clã. Você pratica o que os Gruul chamam de Velhos Caminhos, uma disciplina que precede a fundação da civilização em Ravnica, para canalizar a energia primal que ainda pulsa pelas áreas selvagens do mundo.

O histórico de Anarquista Gruul está disponível para personagens que fazem parte da guilda Gruul.

Uma Party Gruul

Um grupo de aventureiros Gruul pode servir como um esquadrão de ataque para perseguir os objetivos de um clã ou da guilda como um todo. A combinação de anarquistas e berserkers (lutadores, rangers e bárbaros) com druidas dos Velhos Caminhos (druidas ou clérigos) cria uma mistura poderosa de músculo e magia. Tal party carece de sutileza ou furtividade, mas as missões Gruul raramente exigem tais habilidades. (Um ranger pode fornecê-las, no raro caso em que sejam necessárias.)

Hierarquia e Fama

A fama entre os Gruul também poderia ser chamada de glória—quando você se prova em batalha, ganha o respeito dos seus companheiros. Com a glória vem a aceitação de sua liderança e guerreiros dispostos a segui-lo na batalha. Os Gruul não têm portadores formais de títulos, exceto os chefes de clã e o mestre da guilda, mas o status relativo dentro do clã ainda é importante.

Proven

Pré-requisito: Renome 3 ou mais em seu clã

Com várias batalhas nas costas, você demonstrou serviço ao seu clã e ganhou o reconhecimento de seus pares. Você tem o direito de tatuar seu corpo para comemorar seus triunfos em batalha e demonstrar sua lealdade aos Gruul. Você ainda não tem autoridade sobre os outros, mas quando entra em batalha com seu clã, seus companheiros de guerra lutam perto de você, reconhecendo sua destreza. O chefe do seu clã conhece seu nome e pode decidir destacá-lo, oferecendo uma oportunidade para você provar seu valor realizando uma tarefa especial. Dependendo da natureza da tarefa, o chefe pode enviar 1d4 anarquistas para ajudá-lo.

Beast-Friend

Pré-requisito: Renome 10 ou mais em seu clã

Quando você atinge esse nível de renome, desenvolve uma conexão com as bestas que assombram as faixas de escombros. Quando você está em uma área de faixas de escombros, pode invocar uma besta para ser sua montaria: um batterboar (um javali gigante conforme descrito no Manual dos Monstros), um ceratok (usando o bloco de estatísticas de um rinoceronte), ou um raktusk (equivalente a um alce gigante). Ele não lutará por você, a menos que você tenha magia ou outra habilidade que possa controlar uma besta.

Além disso, quando você realizar um saque em nome da guilda, um druida do seu clã lhe dará um amuleto Gruul (descrito no capítulo 5) no início do saque.

Celebrated

Pré-requisito: Renome 25 ou mais em seu clã

Você é um herói em seu clã, e sua reputação se estende a outros clãs também. Você pode contar com a ajuda do seu clã na maioria das situações. Os druidas do seu clã lançam feitiços para você, e você lidera uma força de guerra composta por 3d4 anarquistas mais três berserkers ou ogros (consulte o Manual dos Monstros para seus blocos de estatísticas).

Seu chefe mantém um olho em você, ciente de que você é um possível desafiador pela liderança do clã.

Chieftain

Pré-requisito: Renome 50 ou mais em seu clã

Agora você pode desafiá-lo de direito em combate singular pela liderança do clã ou levar os guerreiros leais a você e formar um novo clã.

Enemies and Allies

Ao se opor aos modos civilizados das outras guildas, os Clãs Gruul tornaram praticamente impossível estabelecer alianças com essas guildas.

Semelhante aos Golgari, Selesnya e Simic, os Gruul respeitam a natureza e mantêm uma relação estreita com os animais—no caso dos Gruul, com as monstruosas bestas que percorrem os escombros e ruínas. Mas os Gruul preferem destruir os esgotos, jardins e laboratórios dessas outras guildas do que cooperar com elas no esforço de estabelecer a natureza como uma presença maior dentro da cidade.

Como eles veem todas as outras guildas como peças da vasta máquina da civilização, os Gruul adaptam suas táticas para quebrar a máquina, em vez de direcionar seus ataques a qualquer guilda em particular. Qualquer guilda pode ser o alvo da agressão dos Gruul, sempre que surgir a oportunidade. Os ataques mais ferozes geralmente vêm contra as guildas que se propõem a combater os Gruul, principalmente a Boros e Azorius.

Em certas circunstâncias, como quando algum pesadelo horrível se ergue no coração de uma faixa de escombros, você e seu clã podem aceitar a ajuda de membros de outra guilda para acabar com o perigo. Ou, quando os esquemas de outras guildas colocam um clã contra outro, pode haver algum benefício para você e seu clã em cooperar com esses esforços. Mas seus verdadeiros aliados são outros membros de seu clã.

A Visão dos Gruul sobre Outras Guildas

Como todas as outras guildas participam, de alguma forma, do estabelecimento e sustentação da civilização que os Gruul desprezam, os Gruul olham para todas as outras guildas como fracas, corruptas ou absolutamente abomináveis.

  • Azorius. “A civilização é uma doença, e os Azorius são seus portadores de peste. Quando forem destruídos, Ravnica reclamará sua essência primal.”
  • Boros. “Marionetes que estão muito ansiosas para se ajoelhar aos pés de seus manipuladores anjos.”
  • Dimir. “Esquivos, sussurradores e traidores! São uma infestação de baratas. Se ficarem nas sombras, serão esmagados sob os escombros de uma cidade que derrubaremos sobre suas cabeças. Se nos enfrentarem em batalha aberta, bem, então teremos uma boa risada.”
  • Golgari. “Ermitões e subterrâneos. Eles veem que a civilização deve ser trazida a seus joelhos, mas querem substituí-la por outra de seu design.”
  • Izzet. “Como nós, eles respeitam os poderosos. Mas os buscam em seus gadgets e tentam contê-los em frascos.”
  • Orzhov. “Os conspiradores dos Orzhov são a ferida podre em um membro que deve ser cortado. Eles acumulam seu poder explorando os fracos, então quão poderosos eles podem ser?”
  • Rakdos. “A guilda dos tolos. Eles desperdiçam seu potencial em atos de zombaria enquanto o verdadeiro trabalho de arrasar a cidade permanece inacabado.”
  • Selesnya. “Os Selesnya mimariam um lobo, ensinariam a buscar gravetos e o chamariam de cachorro. Nós preferimos deixar o lobo passar fome, caçar sua comida e torná-lo um lobo mais forte.”
  • Simic. “Os Simic gostam de distorcer a natureza, mas não irão gostar quando a natureza se distorcer contra eles.”