As dez guildas são a força vital de Ravnica, constituindo a base de sua sociedade. Elas são associações voluntárias lideradas por mestres de guilda, mas essa é a única semelhança com as guildas de artesãos e mercadores encontradas na maioria dos mundos de Dungeons & Dragons. Elas incluem muitos tipos diferentes de organizações:

  • Um corpo governamental, o Senado Azorius
  • Uma força militar, a Legião Boros
  • Uma rede de espionagem, a Casa Dimir
  • Uma associação de saqueadores, os Clãs Gruul
  • Duas instituições de pesquisa científica, a Liga Izzet e o Combine Simic
  • Uma família do crime organizado, o Sindicato Orzhov
  • Grupos de performance barulhentos, conhecidos coletivamente como o Culto de Rakdos, que seguem os caprichos de um poderoso demônio
  • Dois grupos amplamente divergentes dedicados à natureza, o Enxame Golgari e o Conclave Selesnya

Os cidadãos de Ravnica não nascem em guildas. Um indivíduo pode escolher pertencer a qualquer guilda—ou nenhuma. Algumas guildas, como Selesnya e Boros, recrutam ativamente novos membros, enquanto outras simplesmente aceitam aqueles que buscam afiliação. Pessoas de uma mesma família podem ingressar em guildas diferentes, o que pode levar a fortes conexões entre as guildas envolvidas ou a uma animosidade dolorosa em famílias cujos membros seguem caminhos diferentes.

Embora os cidadãos possam escolher suas afiliações às guildas, tradições antigas direcionam certos indivíduos para uma guilda em particular. Por exemplo, seria altamente incomum para um elfo Devkarin (um elfo negro) ingressar em qualquer guilda que não fosse a Golgari, e a linhagem Ordruun de minotauros tem fornecido ao exército Boros gerações de descendentes. Membros de certas raças também são atraídos por guildas específicas, como indicado na descrição de cada guilda.

Filiação a uma Guilda

Você estabelece a filiação do seu personagem a uma guilda escolhendo o histórico daquela guilda entre os detalhados neste capítulo. Este livro assume que você escolheu uma guilda e que mantém sua afiliação a ela por toda a sua vida. Como resultado, sua escolha de guilda pode desempenhar um papel mais significativo do que a maioria dos históricos ao moldar o que seu personagem faz agora, não apenas o que você realizou no passado.

Os históricos associados às guildas neste capítulo funcionam como aqueles do Livro do Jogador, proporcionando proficiências, idiomas, equipamentos e características sugeridas (traços de personalidade, ideais, laços e defeitos). Cada entrada de guilda também fornece contatos pessoais; sugestões para seu alinhamento, raça e classe; e uma lista de feitiços que você pode adicionar à sua lista de feitiços se for membro de uma classe conjuradora.

Feitiços da Guilda

Os conjuradores das guildas de Ravnica têm um estilo de magia específico para sua guilda. A descrição de uma guilda inclui uma lista de feitiços da guilda que exemplificam o tipo de magia preferida por ela. A Legião Boros, por exemplo, tende a preferir o uso de feitiços de fogo e luz sagrada, e sua lista de feitiços da guilda reflete essa ênfase.

Se você jogar com um personagem que possui a característica Conjuração ou Magia de Pacto, os feitiços de sua guilda são adicionados à lista de feitiços da sua classe, expandindo assim as opções de feitiços disponíveis para você.

Laços e Contatos

Como benefício de sua afiliação à guilda, você tem contatos tanto dentro quanto fora da guilda. Contatos são recursos úteis no ambiente urbano de Ravnica, onde um rosto amigável pode ser mais valioso que ouro.

Conforme declarado no Livro do Jogador, laços representam suas conexões com pessoas, lugares e eventos no mundo. Contatos são pessoas com quem você tem uma conexão, mas não são necessariamente laços. Pessoas podem ser laços se elas o inspiram, motivam ou fazem você agir contra seus próprios interesses. (Elas podem representar defeitos se sua existência representar uma fraqueza para você.) Contatos, em comparação, são simplesmente pessoas que você conhece. Eles podem ser amigos, rivais ou até membros da família, mas seu relacionamento com você raramente é tão forte quanto com um laço.

Embora as tabelas de contatos neste capítulo descrevam personagens não jogadores que são membros de guildas (da sua própria e de outras), você provavelmente adquirirá também contatos sem guilda. PNJs como líderes de gangues goblins, bartenders minotauros e alfaiates vedalken seguem com suas vidas à sombra das guildas, mas sem se envolverem nas intrigas e políticas desses grupos.

Contatos Iniciais

Seu personagem começa o jogo com três contatos: um aliado em sua guilda, um rival em sua guilda e um aliado ou rival em outra guilda. (A Casa Dimir é uma exceção.) As tabelas em cada seção de guilda ajudam a determinar quem são esses contatos — informações que você pode expandir trabalhando com seu DM para adicionar alguns detalhes. As entradas da tabela de contatos estão escritas na primeira pessoa, onde “eu” é o seu personagem.

Você jogará duas vezes na tabela de Contatos da sua guilda, a menos que esteja na Casa Dimir (como explicado na seção dessa guilda). Seu primeiro lançamento dá a você um aliado. Seu segundo lançamento dá a você um rival, que pode ser amigável, invejoso ou antagonista. (É possível que essas sejam a mesma pessoa; uma única pessoa pode ser geralmente amigável com você e, ao mesmo tempo, invejosa do seu sucesso, por exemplo.) Então, você jogará uma vez na tabela de contatos de outras guildas. Esse contato pode ser tanto um aliado quanto um rival, ou você pode ganhar um terceiro contato de sua própria guilda.

Os Sem Guilda

As guildas podem ser consideradas o coração e a alma de Ravnica, mas elas não são tudo que compõe a cidade. Muitos cidadãos optam por não se juntar a uma guilda — alguns porque não se importam, e outros porque têm objeções filosóficas à própria ideia de guildas. Os chamados sem guilda são especialmente comuns em áreas que podem ser consideradas rurais: lugares mais distantes do coração da cidade e dos maiores distritos suburbanos. Mas mesmo no coração da cidade, alguns cidadãos sem guilda se opõem ativamente à influência das guildas, culpando a luta e o sofrimento do mundo em uma hierarquia de elite que busca controlar, consolidar riquezas e fragmentar a população contra si mesma. O número de sem guilda inclui pessoas envolvidas em uma ampla variedade de ofícios e serviços que não são gerenciados ou regulados pelas guildas, desde padeiros até cartógrafos. Professores universitários, guias, comerciantes e bartenders podem ser sem guilda. Gangues criminosas se estabelecem como rivais dos Orzhov, e até forças militares operam independentemente do controle das guildas, servindo como forças policiais de bairro ou mercenários contratados. Cerca de metade da população de Ravnica é sem guilda. Essa proporção é maior para algumas raças do que para outras: quase todos os elfos, por exemplo, pertencem às guildas Golgari, Selesnya ou Simic, mas a maioria dos goblins é sem guilda. Loxodontes tendem a ter um forte senso de comunidade, então se juntam facilmente a guildas. E quando não o fazem, juntam-se a outros tipos de grupos, como companhias mercenárias ou cultos. Híbridos Simic são todos criados dentro da Liga Simic, então é raro que não façam parte dela.

Renome

À medida que você avança os objetivos de sua guilda por meio de suas aventuras, torna-se uma parte cada vez mais importante das atividades da guilda. Você pode subir nas fileiras, eventualmente ocupando uma posição à direita do mestre da guilda — ou até se tornando o próprio mestre!

Seu status em sua guilda é medido pelo seu índice de renome. À medida que você aumenta esse índice, ganha a oportunidade de avançar nas fileiras da guilda.

Quando você entra para uma guilda como personagem iniciante, seu índice de renome com essa guilda é 1. Seu índice de renome aumenta em 1 quando você faz algo para avançar os interesses da guilda, desde que outros membros da guilda estejam cientes do que você fez. A descrição de cada guilda neste capítulo inclui uma discussão sobre seus objetivos e seu papel na busca desses objetivos, que o DM usará para julgar se você ganha um aumento em seu índice de renome.

As várias fileiras dentro das guildas descrevem a gama de tarefas que você pode realizar, desde testar armas experimentais Izzet até liderar um esquadrão de soldados Boros em batalha. Quando você recebe uma missão que envolve uma aventura — deixando para trás suas posses da guilda e se colocando em perigo — e completa essa missão, seu índice de renome com aquela guilda aumenta em 2. O capítulo 4 inclui informações para o DM sobre missões apropriadas para sua guilda.

Outras tarefas que não envolvem aventuras também podem melhorar seu índice de renome. Você pode usar o tempo entre as aventuras para melhorar seu renome dentro de sua guilda realizando essas tarefas, bem como socializando com pessoas proeminentes na guilda. Depois de fazer isso por um número total de dias igual ao seu índice de renome atual multiplicado por 10, seu índice de renome aumenta em 1.

A critério do DM, você também pode ter um índice de renome em uma guilda à qual não pertence. Você nunca pode avançar formalmente em patente dentro de outra guilda, mas um alto índice de renome pode lhe render contatos adicionais, favores e outros benefícios. Esta opção pode ser útil em uma campanha focada em intrigas, onde os aventureiros passam muito tempo tentando influenciar os líderes de várias guildas.

Benefícios do Renome

À medida que você ganha renome em uma guilda, obtém certos benefícios. A maioria dos benefícios é específica da guilda, mas existem benefícios gerais que se aplicam independentemente de a qual guilda você pertence:

Renome 3 ou Superior. Quando você tem um índice de renome de pelo menos 3 com sua própria guilda, você é um membro estabelecido e respeitado da guilda. Outros membros da guilda têm uma atitude amigável em relação a você por padrão. (Membros individuais da guilda podem ter motivos para não gostar de você, apesar do seu renome.) Eles fornecem comida e alojamento em circunstâncias extremas e pagam pelo seu funeral, se necessário. Se você for acusado de um crime, sua guilda oferece apoio jurídico, desde que haja um bom caso para sua inocência ou o crime tenha sido justificável.

Renome 5 ou Superior. Quando seu índice de renome com qualquer guilda chega a 5, você ganha um contato adicional dentro da guilda. Esse contato pode ser um personagem que você conheceu durante suas aventuras ou alguém que o procura por causa de sua fama. Seu DM designará um contato ou pedirá que você role na tabela de Contatos da guilda apropriada.

Algumas guildas — notavelmente Azorius, Orzhov e Boros — possuem hierarquias bem definidas que os personagens podem ascender à medida que melhoram seus índices de renome.

Outras guildas têm posições de honra às quais os personagens podem se candidatar se seu índice de renome for alto o suficiente. Nem todo membro do Conclave Selesnya aspira ser um sagittar (um arqueiro designado para proteger um local importante da guilda), mas qualquer personagem que atenda aos pré-requisitos pode se candidatar ao cargo. Em última análise, o DM decide se um personagem se qualifica para tal função, com um certo índice de renome como requisito mínimo.

Várias guildas oferecem um salário entre os benefícios de renome dentro da guilda. O salário é descrito como suficiente para manter um estilo de vida de um certo nível. Se você receber um salário, poderá viver no estilo de vida especificado sem pagar a despesa diária normal. Veja o capítulo 5 do Livro do Jogador para mais informações sobre despesas de estilo de vida.

Uma posição proeminente em uma guilda frequentemente permite que você convoque os serviços de membros de patentes inferiores para ajudá-lo em seu trabalho. Quando o fizer, eles são assumidos como seguidores leais que o ajudam da melhor forma possível. Alguns deles são designados para ajudá-lo pela duração de uma única tarefa ou missão, enquanto outros estão sob seu comando permanente, gerenciando um laboratório, oficina ou guarnição onde você está no comando. Dependendo de seu papel, eles podem ajudá-lo em situações perigosas (como combate) ou fugir delas. Você pode atribuí-los para realizar tarefas na sua ausência, o que pode incluir realizar pesquisas, procurar testemunhas de um crime ou realizar uma pequena incursão, por exemplo, dependendo de seu papel e capacidades. Você carrega a responsabilidade por suas vidas e bem-estar, em última análise, e se a guilda decidir que você está abusando de sua autoridade e maltratando os membros subordinados, pode perder renome, perder sua posição ou status na guilda, ou até mesmo ser expulso da guilda.

Perdendo Renome

Se você cometer uma infração séria contra sua guilda ou seus membros, pode perder renome dentro da guilda. A extensão da perda depende da infração e fica a critério do DM. A pontuação de renome de um personagem com uma guilda nunca pode cair abaixo de 0. Se sua pontuação de renome cair abaixo do limite para um posto ou privilégio que você obteve, você perde esse benefício. Mesmo que recupere o renome perdido, pode ser mais difícil garantir novamente uma posição ou posto que você já perdeu.

Estilos de Membros

Ao jogar com um personagem associado a uma das guildas, pense na relação de seu personagem com a guilda. Os membros da guilda podem ser agrupados em quatro categorias, dependendo de suas motivações e prioridades: lealistas, oportunistas, rebeldes e anomalias. Qual dessas descrições melhor se encaixa no seu personagem?

Lealistas entram em uma guilda porque acreditam firmemente nos ideais da guilda e querem avançar seus objetivos. A filiação à guilda é um símbolo de identidade para eles. Eles são tipicamente das raças e classes mais fortemente associadas à guilda, e seus traços de personalidade e ideais se alinham com as sugestões deste capítulo. Um humano idealista ou um paladino minotauro na Legião de Boros é um exemplo de lealista.

Oportunistas se juntam a uma guilda com base no que podem ganhar ao se tornarem membros. Cada guilda oferece algo aos seus membros — seja benefícios concretos, como oportunidades de riqueza, ou recompensas mais sutis, como status social — e obter esse algo é a motivação principal desse tipo de personagem. Oportunistas geralmente fingem apoiar os ideais e objetivos da guilda, mas primeiro olham por si mesmos e pela guilda em segundo plano (na melhor das hipóteses). Um lutador humano egoísta que usa a filiação à Legião de Boros como desculpa para intimidar e roubar outros seria um oportunista.

Rebeldes amam as guildas em que estão, mas não se conformam com as expectativas da guilda. Eles podem ser idealistas de bom coração tentando inclinar uma guilda sombria para objetivos mais nobres, ou podem ser egoístas tentando direcionar as ações da guilda para promover seus próprios interesses. A maioria dos rebeldes é composta por membros típicos da guilda em termos de raça e classe, mas diferem no que diz respeito às personalidades e ideais. Um legionário de Boros com tendências tirânicas que acha que os Boros deveriam impor a justiça com punho de ferro seria um rebelde.

Anomalias são indivíduos que se juntam a guildas contrariamente a todas as expectativas. Sua raça ou classe (ou ambas) estão fora da norma para sua guilda, mas suas personalidades e ideais se alinham perfeitamente; é por isso que eles se juntaram. Um paladino vedalken na Legião de Boros, ou um minotauro Ordruun no Sindicato Orzhov, cairiam nessa categoria.

Filiação e Independência

Alguns aventureiros fazem exatamente o que lhes é dito, passando suas carreiras cumprindo as ordens de seus superiores da guilda. No entanto, a maioria dos personagens aventureiros prefere mais independência. Você pode rolar um d6 ou escolher entre as opções na tabela abaixo para estabelecer um motivo para a liberdade desfrutada pelo seu personagem.

d6Motivo para a Independência
1Já estou há tanto tempo na guilda que me deixam fazer o que quiser.
2Fui escolhido para missões especiais porque sou simplesmente muito bom.
3Fui destacado para missões especiais porque alguém das altas patentes me odeia.
4Tenho um trabalho paralelo, e me meteria em problemas se meus superiores soubessem.
5Fui colocado à disposição de outra guilda porque meus superiores querem ajudá-los.
6Fui colocado à disposição de outra guilda porque meus superiores esperam que eu falhe.

Mudando de Guilda

Se os eventos da carreira de aventuras do seu personagem justificarem, você pode abandonar a filiação a uma guilda e se juntar a outra. Uma vez que você deixe uma guilda, raramente poderá voltar.

Seu DM decide quais requisitos você deve cumprir para entrar em uma nova guilda. Algumas guildas aceitam novos recrutas e tornam o processo o mais simples possível, enquanto outras exigem uma demonstração de lealdade.

Quando você muda de guilda, perde todos os privilégios de filiação à sua guilda original, incluindo a característica de fundo concedida por sua guilda original e qualquer posto ou posição que você tenha alcançado nessa guilda. Você também perde o acesso às magias da guilda antiga, a menos que já estejam na lista de magias da sua classe, entre suas magias conhecidas ou no seu grimório. Exceto em circunstâncias excepcionais, sua pontuação de renome com a guilda original se torna 0.

Sua antiga guilda espera que você devolva seu insígnia da guilda, e sua nova guilda lhe dá uma para substituí-la.

Você ganha os privilégios de filiação à sua nova guilda. Esses incluem a característica de fundo concedida por sua nova guilda, embora seu DM possa decidir que leva algum tempo para você obter o benefício completo. Por exemplo, um personagem que deixa outra guilda para se juntar aos Clãs Gruul não conhece imediatamente os caminhos dos campos de ruínas, mas precisa ganhar essa familiaridade com o tempo. Você também ganha acesso às magias da sua nova guilda.

Sua nova guilda não lhe concede nenhum benefício que pressuponha conhecimento ou experiência anterior, incluindo proficiências, equipamentos iniciais (exceto sua insígnia da guilda) e contatos.

Senado Azorius

Oficial Lavínia parou diante das enormes portas duplas que levavam ao maior pináculo de Nova Prahv, o covil do mestre da guilda. Ao olhá-la, nada parecia fora do lugar: sua capa caía elegantemente da armadura de oficial, sua espada brilhava como uma peça decorativa que se penduraria acima de uma lareira, e suas medalhas de três lados exibiam seu posto de alcance distrital. — Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista.

Trazer ordem ao caos — essa é a missão do Senado Azorius. Sem o extenso código legal elaborado e aplicado pelos Azorius, a sociedade desmoronaria, transformando Ravnica em um campo de escombros onde os Gruul e os Rakdos fariam o que quisessem. Os Azorius carregam essa pesada responsabilidade com um orgulho estoico, e realizam seu trabalho de legislação, investigação e aplicação com determinação inabalável.

O primeiro mestre da guilda do Senado Azorius foi uma esfinge chamada Azor. Ele foi o autor do Pacto das Guildas original, bem como o criador do elaborado plano de contingência que resultou na criação do Pacto Vivo. O Senado Azorius foi criado para dar continuidade ao seu legado, servindo como o corpo legislativo de Ravnica.

Dentro do Senado

O Senado Azorius é apoiado por três ramos, chamados de colunas, cada um liderado por um árbitro (também chamado de capital). Os capitais das três colunas formam o Triunvirato, que aconselha o mestre da guilda, o Juiz Supremo Isperia, uma antiga e sábia esfinge.

A Coluna Sova consiste em juízes e no extenso aparato legal que os cerca. Ela é responsável por julgar e arbitrar os efeitos da lei. A coluna emprega auxiliares jurídicos, páginas, bibliotecários, especialistas em precedentes, defensores dos acusados, promotores públicos e juízes.

A Coluna Jelenn redige e promulga as leis de Ravnica, envolvendo os esforços não apenas dos legisladores designados, mas também de uma rede de burocratas: auxiliares, escritores, pesquisadores, lobistas, escriturários, entre outros.

A Coluna Lyev aplica a lei como a força policial de Ravnica. A hierarquia de múltiplos níveis da Coluna Lyev inclui oficiais de prisão, investigadores, oficiais e magos da lei. A Coluna Lyev também está se aventurando no trabalho de gestão de vigilância e precognição. A maioria dos personagens aventureiros, por sua natureza e por causa de suas capacidades, está associada ao trabalho ativo da Coluna Lyev, em vez das atividades de bastidores das outras colunas.

Objetivos dos Azorius

O objetivo final do Senado Azorius é a perfeição da sociedade. Eles querem proteger o povo de Ravnica e promover uma comunidade de paz e harmonia. Para eles, os valores de uma sociedade são refletidos nas leis que ela cria. Algo é bom se for legal. Para os Azorius, a maior virtude é uma sociedade construída sobre estabilidade e ordem, e o elaborado sistema de leis da guilda é estruturado para prevenir o mal antes de tudo, mesmo que isso aconteça às custas de certas liberdades. Os Azorius podem atuar como uma força benevolente e proativa que mantém os malfeitores sob controle, mas também podem atuar como uma força burocrática opressiva que sufoca a liberdade e a expressão.

Na ausência do Pacto Vivo, os Azorius estão incertos sobre quem deveria manter o equilíbrio entre as guildas. Como grupo, estão convencidos de que o sistema não pode ser interrompido, mas são desafiados pela realidade de que a única pessoa que deveria manter seu mundo unido nunca parece estar por perto. O Senado Azorius está invocando poderes de emergência com frequência crescente, e os aplicadores da Coluna Lyev estão exercendo uma quantidade cada vez maior de influência.

A guilda Azorius abraça a crença de que a sociedade de Ravnica avançou demais para sucumbir ao caos. A civilização só pode ser salva através da orientação de um governo forte e focado na segurança. Na mente dos Azorius, a ameaça do caos é iminente. Eles acreditam que é hora de encarar os fatos e fazer o que for necessário para proteger o povo e preservar a força da lei.

Os Azorius, como sempre, veem agentes da desordem como seus maiores inimigos. Eles intensificaram a repressão aos Clãs Gruul e impuseram uma variedade de leis criativamente redigidas para proibir a presença dessa guilda em tantos lugares públicos quanto possível. Os Azorius também abominam os espetáculos satíricos dos Rakdos (em parte porque os Azorius são frequentemente ridicularizados por artistas Rakdos) e tentam restringi-los com novos decretos sobre apresentações públicas. Em resposta às tentativas de outras guildas de contornar o sistema, os Azorius criam rotineiramente novas leis para apoiar ou anular as antigas.

Personagens Azorius

Alinhamento: Geralmente legal, muitas vezes neutro

Raças Sugeridas: Humano, vedalkeano

Classes Sugeridas: Bardo, clérigo, guerreiro, paladino, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertença ao Senado Azorius se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você se sente atraído pela ideia de um policial endurecido tentando impor ordem em um mundo caótico.
  • Você gosta da ideia de usar magia para controlar inimigos.
  • Você gosta de jogar como magos encantadores, clérigos da lei ou paladinos inflexíveis.

Juntando-se ao Senado Azorius

Como recruta no Senado Azorius, você foi rapidamente imerso na lei. Você pode ter trabalhado como escrivão para um juiz ou legislador, sido aprendiz de um praticante de magia da lei, estudado retórica com diplomatas, ou treinado para patrulhar as ruas e aplicar a lei. Conforme seu treinamento chega ao fim e sua carreira de aventureiro começa, você deve decidir se deseja focar na aplicação da lei ou operar principalmente dentro da burocracia do senado.

Aplicação da Lei

A maioria dos aventureiros Azorius pertencem à força policial da guilda. Eles são soldados ou conjuradores que patrulham a cidade em equipes ou sozinhos, prevenindo crimes ou interrompendo-os em andamento. Se você deseja seguir uma carreira na aplicação da lei, escolha o caminho de um legísta, um mago precognitivo ou um detentor.

Legístas. Como conjurador no Senado Azorius, você usa sua magia para compelir ou conter malfeitores e infratores (talvez como um mago especializado na Escola de Encantamento). Você também pode usar sua magia para proteger soldados Azorius e transeuntes inocentes de danos (talvez como um mago especializado na Escola de Abjuração ou como um clérigo do Domínio da Ordem, descrito no capítulo 1). Em qualquer caso, você é chamado de legísta e pode almejar o título de justiciar e, em seguida, vice-legista, conforme sua posição na guilda aumenta.

Magos Precognitivos. Se você é um conjurador com alguma habilidade de vislumbrar o futuro (talvez um mago especializado na Escola de Adivinhação ou um clérigo do Domínio do Conhecimento), pode usar essa habilidade para tentar prevenir crimes antes que ocorram, servindo como um mago precognitivo. Esses magos ocupam um pequeno nicho na periferia da guilda, e a guilda não desenvolveu uma estrutura burocrática para acomodá-los, de modo que eles avançam nas mesmas fileiras dos legístas.

Detentores. Como personagem marcial, você pode servir como detentor no Senado Azorius. Você pode ser um guerreiro (de qualquer arquétipo marcial) ou um paladino que jurou o Juramento de Vingança, por exemplo. Os detentores mantêm a paz removendo ameaças — tanto reais quanto potenciais — identificadas por meio de patrulhas regulares, relatos de cidadãos e, ocasionalmente, alertas dos magos precognitivos. À medida que você ganha o respeito de seus superiores, pode ser promovido ao posto de oficial ou imperador.

Burocracia

A burocracia pode parecer o oposto de aventura, mas é possível imergir na vida de um servidor público no Senado Azorius e ainda viver uma vida aventureira. Você pode ser um escriturário ou escriba de um juiz de temperamento brando que foi pego em uma cadeia de eventos além de seu controle, ou você pode ser um vigilante nas horas vagas, em desafio à lei que deveria defender. Ou você pode servir a uma função diplomática como um elocutor.

Elocutores. Como orador e diplomata habilidoso (talvez um bardo do Colégio do Conhecimento), você pode usar seus talentos na guilda como um elocutor. Os Azorius são conhecidos por seu discurso medido e paciente, e os elocutores são a principal voz através da qual o senado se comunica com as outras guildas e o povo de Ravnica. Assim, você pode servir como emissário dos Azorius para outra guilda, trabalhando para resolver acordos comerciais ou territoriais, alianças temporárias e semelhantes. Você pode ter a tarefa de garantir o apoio de senadores importantes para uma peça de legislação ou tratado específico. Elocutores bem estabelecidos podem ser recompensados com o título de escriba ou emissário.

O antecedente de Funcionário Azorius está disponível para personagens que fazem parte da guilda Azorius.

Uma Party Azorius

Um grupo de aventureiros composto inteiramente de membros Azorius poderia ser uma equipe especializada dedicada à aplicação da lei. Um soldado (um guerreiro ou paladino) e um legísta (mago) formariam o núcleo da equipe, apoiados por um mago precognitivo (clérigo) que ajudaria a direcionar suas missões. Um elocutor (bardo) poderia completar o grupo, servindo como o negociador e porta-voz.

Três Capitais

As cabeças das três colunas do Senado Azorius são chamadas de árbitros ou capitais. O árbitro da Coluna Sova (o judiciário) é Leonos II, um juiz humano sábio e bondoso e legísta que se esforça para considerar todas as perspectivas antes de emitir um julgamento — até mesmo as perspectivas dos espíritos dos mortos, com quem ele pode se comunicar. Ele é paciente e totalmente leal à guilda. A Coluna Jelenn (o legislativo) é liderada por uma legísta vedalkean chamada Uzana, renomada por uma memória quase perfeita. Ela memorizou cada estatuto da lei Azorius, e grande parte de seu discurso são citações desses estatutos. O comandante hussardo Agmand Sarv é o árbitro da Coluna Lyev, o braço de aplicação da lei do senado. Apesar de nunca ter estado em combate, ele ganhou uma reputação como um estrategista militar brilhante. Seu gênio tático é inquestionável, mas sua falta de experiência em batalha causou alguma controvérsia entre os soldados e legístas da Coluna Lyev quando ele foi nomeado para chefiá-la.

Postos e Prestígio

Ao ganhar prestígio como membro do Senado Azorius, você pode avançar dentro da guilda. A promoção através das fileiras requer a aprovação de um oficial superior. O avanço é uma recompensa pelos serviços prestados à guilda, em vez de uma consequência automática de aumento de prestígio.

Posto 1: Oficial

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior no Senado Azorius

Seu título específico depende de seu papel na guilda:

  • Se você for um legísta ou um mago precognitivo, assume o título de justiciar.
  • Se você for um detentor, torna-se um oficial.
  • Se você for um burocrata (incluindo um elocutor), torna-se um escriba.

Como um oficial Azorius, você pode convocar recrutas (use o bloco de estatísticas de soldado) para realizar tarefas e recados mundanos para você, mas eles não o acompanharão em circunstâncias perigosas.

Nenhum oficial Azorius vive na pobreza. Entre aventuras, você recebe um salário que sustenta você em um estilo de vida modesto.

Posto 2: Autoridade

Pré-requisito: Posto 1 e prestígio 10 ou superior no Senado Azorius

Seu novo título depende de seu papel anterior como oficial no Senado Azorius:

  • Se você for um justiciar, torna-se um vice com um título específico, como Vice de Absolvições, Vice de Acusação, Vice de Deposição, Vice de Acusação Formal ou Vice de Arbitragem.
  • Se você for um oficial, torna-se um imperador.
  • Se você for um escriba, torna-se um emissário.

Você é reconhecido como uma autoridade em seu campo. Você ganha um amuleto Azorius (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que empreender em nome da guilda. No início de qualquer missão, você pode garantir a assistência de uma equipe de 1d4 detentores (use o bloco de estatísticas de soldado) mais um legísta. Esses indivíduos permanecem com você até o fim da missão.

Entre aventuras, você ganha dinheiro suficiente com suas funções para sustentar-se em um estilo de vida confortável.

Posto 3: Ministro, Juiz ou Senador

Pré-requisito: Posto 2 e prestígio 25 ou superior no Senado Azorius

Seu novo título depende de seus interesses mais amplos, à medida que eles se relacionam com uma das três colunas do Senado Azorius, e não dos títulos que você ostentava como oficial e autoridade:

  • Se seus interesses estiverem na aplicação da lei, você se torna um ministro na Coluna Lyev. Você recebe um título específico, como Ministro de Impedimentos ou Ministro de Falácias.
  • Se seus interesses estiverem no judiciário, você se torna um juiz na Coluna Sova.
  • Se você desejar uma posição no corpo legislativo da Coluna Jelenn, torna-se um senador.

Independentemente de seu título específico, você pode garantir a ajuda de até 3d4 soldados e um ou dois legístas sempre que iniciar uma missão aprovada pela guilda.

Entre aventuras, suas responsabilidades para com a guilda — incluindo supervisionar detentores, julgar casos legais ou redigir leis — lhe rendem dinheiro suficiente para sustentar-se em um estilo de vida abastado.

Posto 4: Árbitro

Pré-requisito: Posto 3 e prestígio 50 ou superior no Senado Azorius

Como um árbitro (ou capital), você serve como o chefe de sua coluna. Somente Isperia, a Juíza Suprema, pode nomeá-lo para essa posição, e apenas se um dos três árbitros existentes deixar seu serviço.

Como árbitro, todos os recursos de sua coluna estão à sua disposição, e você tem a atenção de Isperia como membro de seu triunvirato consultivo. Você também mantém o salário que ganhou como ministro, juiz ou senador, sustentando um estilo de vida abastado entre aventuras.

Inimigos e Aliados

Para os Azorius, todas as outras guildas em Ravnica estão se apressando em direção à anarquia. Mesmo outras guildas que tendem à ordem (como Boros, Orzhov e Selesnya) estão ignorando ou explorando a lei.

Você participa de missões para frustrar os criminosos de outras guildas, desde vigilantes excessivamente zelosos de Boros até assassinos insidiosos de Golgari. Espiões Dimir, extorsionistas Orzhov e artistas sanguinários de Rakdos mantêm os guardiões da paz Azorius ocupados o suficiente, sem as complicações adicionais de experimentos imprudentes dos Izzet e Simic colocando os cidadãos em perigo.

Claro, sempre que os membros de outra guilda decidem operar dentro da lei, eles são aliados potenciais para os Azorius. Até mesmo alguns membros do Culto de Rakdos podem ser pragmáticos o suficiente para sufocar seus impulsos por um tempo, a fim de se unirem contra um inimigo comum.

A Visão Azorius sobre Outras Guildas

Devido ao seu controle autoritário e excessivo, as relações do Senado Azorius com outras guildas raramente são positivas. Os membros dos Azorius tendem a ver os membros de outras guildas como ameaças perigosas à ordem, enquanto os outros os veem como rígidos e tirânicos.

  • Boros. “Seu vigilantismo é tremendamente perigoso sem uma mão para controlá-lo.”
  • Dimir. “Um espinho perene em nosso caminho. Embora tenham sido nossos maiores inimigos, nem mesmo os mestres da espionagem podem se esconder de nossos olhos vigilantes.”
  • Golgari. “Suas estruturas subterrâneas violam inúmeras regulamentações de construção, mas pelo menos cumprem seu dever como coletores de lixo.”
  • Gruul. “Os Gruul são anarquistas perigosos sem interesse em promover o desenvolvimento da civilização. Eles não têm utilidade.”
  • Izzet. “Excêntricos e ocasionalmente explosivos, mas geralmente inofensivos, por enquanto. Em sua paranoia, eles aumentaram seus arsenais de armas, mas carecem de clareza de visão para usá-los.”
  • Orzhov. “Sua exploração descarada de nossas leis será sua ruína. Eles são uma ameaça insidiosa que pode destruir a sociedade por dentro.”
  • Rakdos. “Uma verdadeira praga em Ravnica. São palhaços que nada sabem sobre cultura e existem apenas para atormentar os membros funcionais da sociedade.”
  • Selesnya. “O Conclave joga conforme as regras e se mantém afastado. Até que seus membros se tornem numerosos demais, eles são uma ameaça pequena para nós.”
  • Simic. “Os Simic experimentam com assuntos que desobedecem às leis da natureza e às leis de Ravnica. Não devemos permitir que eles ganhem influência.”

Legião Boros

Um homem barbudo, de peito largo, vestido com uma armadura de placas de ombros maciços, liderava um batalhão de soldados, o símbolo da Legião Boros estampado em um tecido branco drapejado sobre sua armadura. Seus soldados eram de várias raças, incluindo humanos, uma minotaura com uma expressão permanente de desagrado, um goblin com cara de impaciente e até mesmo algum tipo de elemental de fogo humanoide, cuja armadura Boros flutuava em posições protetoras sobre suas chamas animadas.— Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista

Vestidos em armaduras brilhantes e alimentados por zelo justo, os soldados da Legião Boros empunham aço contra a corrupção e a ilegalidade que corroem a alma de Ravnica. Combinando a força da lei com o poder militar para respaldá-la, os Boros trabalham para forjar Ravnica em uma sociedade justa, uma comunidade segura e saudável para todos. De suas guarnições espalhadas pela cidade imensa, soldados disciplinados e firmes são enviados para resistir a ataques dos Gruul, infiltrações Dimir, corrupção Golgari e à sutil influência de inimigos mais nefastos.

A arcanjo Razia foi a guildmaster original da Legião Boros, que foi estabelecida para servir como o exército permanente de Ravnica. Razia serviu como guildmaster por quase dez mil anos. A lenda diz que todos os outros anjos de Ravnica foram criados à imagem desta figura semidivina, e sua morte foi devastadora para a guilda. Aurelia, a atual guildmaster angelical, é a terceira a ocupar esse título.

Uma Orgulhosa Tradição Marcial

Os minotauros têm uma reputação de serem tanto guerreiros ferozes quanto estrategistas astutos. Musculosos, fortes de coração e possuidores de um amor ardente pela justiça e pelo campo de batalha, eles se tornaram a espinha de aço da Legião Boros. Gerações de minotauros da linhagem da família Ordruun serviram com honra e distinção, reivindicando mais de quinze generais em sua linhagem.

Dentro da Legião

Anjos ocupam o mais alto escalão da hierarquia Boros, desde a guildmaster Aurelia até os anfitriões de guerreiros sagrados e conselheiros em papéis de liderança. Suas opiniões e conselhos são profundamente respeitados na guilda, embora os anjos não estejam acima de se envolver nas maquinações da política mortal. Os anjos incluem os sábios e estratégicos líderes de guerra; os campeões sagrados e paradigmas da guerra conhecidos como crinas de fogo; e os anjos da força de batalha, que formam a maior parte dos guerreiros angelicais da legião.

Da perspectiva do soldado Boros médio, os anjos incorporam os ideais que os Boros prezam. Poucos soldados mortais ganham admissão na presença dos líderes de guerra e outros anjos poderosos, mas os anjos da força de batalha lutam na linha de frente das fileiras da legião, e formam fortes amizades com os mortais em circunstâncias de vida ou morte. Os paladinos Boros são os membros mais propensos a conversar com os anjos e a serem encarregados de implementar seus planos.

Os comandantes de guarnição que transmitem as ordens dos anjos são acessíveis ao soldado comum. Além de Sunhome, os Boros mantêm guarnições menores em todo o Décimo Distrito, pelo menos uma em cada um dos seis distritos.

Objetivos dos Boros

Onde quer que criminosos explorem os outros, tiranos mesquinhos busquem poder, ou a violência irrompa deixando devastação em seu rastro, os soldados Boros estão lá lutando para corrigir as coisas.

A Legião Boros é definida pela tensão entre seu objetivo de estabelecer ordem e harmonia e o zelo ardente que impulsiona muitos de seus membros. A guilda defende a paz e a justiça, que só podem ser estabelecidas através do Estado de Direito. Sua posição moral é fundamentalmente boa, pois luta para proteger os inocentes e desamparados da opressão e exploração. Ao mesmo tempo, os membros da legião são apaixonados por sua busca pela justiça, impelidos por sua ira justa a agir contra o mal e a injustiça. Ironicamente, isso significa que membros individuais às vezes quebram as regras que deveriam fazer cumprir, aderindo ao espírito da lei quando a letra já não serve mais à justiça.

Como o Pacto das Guildas — a única força em Ravnica capaz de impedir que as guildas se destruam — agora está incorporado em uma pessoa singular e imprevisível que desaparece por semanas ou meses, a legião está em um estado elevado de vigilância. Neste momento de incerteza, os Boros estão em constante alerta para ameaças militares. Eles trabalham para manter suas fortificações para garantir que não sejam invadidos por saqueadores Gruul. A construção de novos bastiões perto dos territórios Gruul está em andamento, mas em geral os Boros se preparam para uma ameaça militar da mesma forma que sempre fizeram — formando o exército mais forte.

Os anjos também estão se preparando para uma ameaça mais sutil: o perigo de infiltração pela Casa Dimir. Os Boros estão cada vez mais conscientes da possibilidade de que sua guilda possa ser minada por dentro. A segurança nas guarnições é rigorosa, com anjos vigiando as entradas o tempo todo em busca de espiões.

Personagens Boros

Alinhamento: Geralmente bom, frequentemente leal

Raças sugeridas: Humano, goblin, minotauro

Classes sugeridas: Clérigo, guerreiro, paladino, patrulheiro, mago

Considere a Legião Boros para o seu personagem se uma ou mais das seguintes frases forem verdadeiras:

  • Você se sente atraído pelo ideal do cavaleiro de armadura brilhante.
  • Você gosta de jogar como clérigos, paladinos ou guerreiros disciplinados.
  • Aniquilar inimigos com radiância sagrada te enche de alegria justa.
  • Você quer proteger os inocentes e lutar por justiça.

Ingressando na Legião Boros

Como um novo recruta da Legião Boros, você foi enviado à prestigiosa Academia Militar do Horizonte para treinamento. Sua vida ali foi temperada na forja da disciplina, devoção e zelo Boros. Seu regime de treinamento foi deliberadamente rigoroso, para eliminar os despreparados. Você aguentou até o final, e agora começa sua carreira de aventuras pronto para colocar tudo o que aprendeu em prática a serviço da legião. Dependendo de você ter focado em treinamento marcial, estudado magia ou seguido ambos os caminhos, seu percurso será um pouco diferente.

Treinamento Marcial

A maior parte da Legião Boros é composta por soldados humanos, minotauros e goblins. Se você for um guerreiro, patrulheiro ou até mesmo um bárbaro, você se encaixará nas fileiras, com uma promissora carreira à sua frente—promoção por meio das patentes, com oportunidades para missões especiais.

Outra opção é juntar-se às lâminas-velozes, a vanguarda da Legião Boros. Eles se especializam em assalto e ocupação, e suas equipes muitas vezes funcionam como comandos ou guerrilheiros. Eles eliminam arqueiros e magos inimigos, enfraquecendo as linhas de frente antes que o resto da legião avance.

Estudo Mágico

Se você for um conjurador de magias (talvez um mago especializado na Escola de Evocação ou um clérigo do Domínio da Luz), você pode encontrar um lugar como um mago de combate na Legião Boros, chamado de mago-cinza. Esses magos usam feitiços de fogo e luz para abrir caminho para as tropas de combate da legião.

Se você preferir magia de cura em vez da magia explosiva dos magos-cinza (talvez como um clérigo do Domínio da Vida ou da Luz), você pode se tornar um médico. Esses curandeiros de combate são uma parte essencial das operações Boros, usando uma combinação de magia e medicina mundana para fechar feridas e restaurar forças.

Magia Militar

Se você for um paladino que jura o Juramento de Devoção, um guerreiro do arquétipo Cavaleiro Eldritch ou um clérigo do Domínio da Guerra, você pode combinar o treinamento marcial de um soldado com magia e se chamar de punho-ardente. Impulsionados por uma dose saudável de zelo justo, os punhos-ardentes comandam um grande respeito na Legião Boros.

O histórico Legionário Boros está disponível para personagens que fazem parte da guilda Boros.

Um Grupo Boros

Um grupo de aventureiros formado inteiramente pelas fileiras da Legião Boros seria uma pequena força militar de ataque, provavelmente focada em combate, mas também forte em interação social. Um ou dois soldados (guerreiros), um médico (clérigo) e um mago-cinza (mago) formariam o núcleo dessa força de ataque. Um punho-ardente (paladino) seria uma forte adição, ou poderia substituir um guerreiro ou clérigo. Uma lâmina-veloz levemente armada (patrulheiro) poderia ajudar o grupo em situações que envolvem furtividade ou exploração.

Patente e Renome

Ao ganhar renome como membro da Legião Boros, você pode ascender por uma série ordenada de patentes dentro da guilda. A promoção sempre requer a aprovação de um oficial superior. É uma recompensa pelos serviços prestados à guilda, e não uma consequência automática de aumento de renome.

Além disso, certas posições ficam disponíveis para você quando tanto seu renome quanto o nível do seu personagem atingem certos limiares.

Patente 1: Sargento

Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Legião Boros

Neste posto, você ganha alguma autoridade sobre soldados de patentes inferiores. Quando você se envolve em uma missão em nome da guilda que requer força militar, um esquadrão de 1d4 soldados acompanha e auxilia você durante a missão.

Seu salário nesta patente é suficiente para manter um estilo de vida modesto, incluindo quartos privados no quartel.

Cavaleiro do Céu (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, nível 5 ou superior

Os cavaleiros do céu, montados em rocs Skyjek, patrulham os céus de Ravnica – um lembrete constante da Legião Boros e sua preocupação com a justiça. Se você atender aos pré-requisitos, pode se tornar um cavaleiro do céu, desde que nenhum oficial se oponha. Você é designado a um roc Skyjek para usar como montaria quando estiver cumprindo suas responsabilidades para com a guilda. Usar o roc para assuntos pessoais é uma violação significativa das regras.

Wojek (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, nível 5 ou superior

Se atender aos pré-requisitos, você pode se candidatar para ingressar nos soldados de elite da Liga Wojek. Essa ordem especial serve como uma combinação de polícia militar e inteligência militar, possuindo um certo grau de independência dentro da guilda. Seus membros investigam as atividades de outras guildas para avaliar sua força militar e prever possíveis ameaças, e às vezes ativam esquadrões para neutralizar essas ameaças antes que se tornem mais graves. Os Wojeks também ajudam os anjos a erradicar espiões e vazamentos dentro da legião. Secundariamente, a Liga Wojek é responsável por policiar as fileiras da legião. Quando membros exageram em seu zelo, violam a lei ou abusam de sua autoridade, os Wojeks assumem as tarefas de investigar, prender e punir os malfeitores. Da mesma forma, se membros da legião desaparecem (involuntariamente ou não), geralmente são os agentes Wojek chamados para investigar.

Você pode ser tanto um cavaleiro do céu quanto um membro da Liga Wojek, ganhando o título de Skyjek.

Patente 2: Brigadeiro

Pré-requisito: Patente 1 e renome 10 ou superior na Legião Boros

Como brigadeiro, você é responsável por missões e estratégias que não pode executar sozinho ou com a ajuda de alguns soldados. Após receber os objetivos transmitidos pelo capitão acima de você, cabe a você descobrir as táticas necessárias para cumprir esses objetivos.

Você lidera uma brigada que consiste em seis esquadrões, cada um formado por quatro soldados comandados por um sargento (use o bloco de estatísticas de soldado para representá-los). Se você também for um cavaleiro do céu, pelo menos um desses esquadrões será composto por outros cavaleiros do céu, que são soldados montados em rocs Skyjek. Você pode designar esses esquadrões para tarefas de sua escolha dentro da área da cidade onde você tem autoridade. Você também pode liderar esses soldados na batalha, ou trazer um esquadrão e seu sargento com você em uma missão da guilda.

Nesta patente, você ganha um amuleto Boros (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que você realiza em nome da guilda. Você continua a receber um salário suficiente para manter um estilo de vida modesto, mas seus aposentos no quartel são mais espaçosos.

Guarda de Sunhome (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Legião Boros, nível 7 ou superior

Os membros da Guarda de Sunhome são responsáveis pela defesa de Sunhome, a sede da guilda Boros no Décimo Distrito. Somente aqueles que se provaram em combate são selecionados para ingressar nesta força. Se você for aceito na Guarda de Sunhome, suas missões serão principalmente de natureza defensiva. Você pode receber ordens para encontrar novas maneiras de fortificar a sede da guilda ou para detectar agentes Dimir e outros espiões que tentem obter acesso. Claro, dados os tempos caóticos, você pode acabar defendendo Sunhome de um ataque total dos Gruul ou de alguma outra força inimiga.

Patente 3: Capitão

Pré-requisito: Patente 2 e renome 25 ou superior na Legião Boros

Como capitão na Legião Boros, você ganha o comando de um pequeno quartel e a responsabilidade de manter a ordem e proteger as pessoas em parte de um distrito da cidade. Você tem quatro brigadas sob seu comando. Como descrito na patente 3, cada brigada tem seis esquadrões de cinco soldados (incluindo um sargento) que se reportam a eles. Um esquadrão adicional de 2d4 soldados é sua comitiva pessoal.

Você recebe regularmente comunicações de anjos líderes de guerra que coordenam os esforços dos quartéis menores. Eles mantêm você informado sobre os objetivos e preocupações dos líderes mortais e angelicais da legião e podem ajudá-lo a abordá-los. Cabe a você, então, dar ordens aos seus brigadeiros, e você deve responder ao seu comandante pelo sucesso ou fracasso das tropas em alcançar os objetivos estratégicos da guilda.

Como capitão, seu salário permite que você mantenha um estilo de vida confortável entre as aventuras.

Patente 4: Comandante

Pré-requisito: Patente 3 e renome 50 ou superior na Legião Boros

Como comandante, você assume a liderança de um dos principais quartéis da Legião Boros: Fortaleza Kamen, Academia Militar Horizon ou o grande quartel voador chamado Parhelion II, que se move de um lugar para outro para enviar reforços às tropas Boros em Ravnica. Se você já for membro da Guarda de Sunhome, pode ser colocado no comando dessa força de elite, liderando todas as forças não angélicas de Sunhome.

Nesse papel, você é aconselhado – e às vezes comandado – por anjos. Você está em comunicação regular com a Mestre da Guilda Aurelia, que coloca você no comando de uma grande iniciativa da guilda. Você pode ser encarregado de melhorar o recrutamento, desenvolver um plano para lidar com infiltrações Dimir ou colaborar com os Izzet para desenvolver novas armas para os soldados Boros.

Você continua a receber um salário suficiente para manter um estilo de vida confortável.

Inimigos e Aliados

Em geral, os Boros encontram algum terreno comum com outras guildas que valorizam a ordem e a estrutura: Azorius, Selesnya e (em menor grau) Orzhov. Os Rakdos, Gruul e Izzet podem compartilhar o zelo e a energia dos Boros, mas representam o aspecto mais caótico dessas qualidades, o que ameaça a estabilidade de toda Ravnica.

A legião se dedica a combater a influência dos espiões e infiltradores Dimir, conter o caos brutal dos Rakdos e interromper os esquemas dos Golgari. Mas qualquer guilda pode se tornar um inimigo dos Boros se seus objetivos e atividades levarem ao crime, caos, injustiça ou dano aos cidadãos inocentes de Ravnica. Mesmo os Azorius podem se tornar tão obsessivos na criação e aplicação de leis que ultrapassam os limites da justiça.

Por outro lado, qualquer guilda pode oferecer aliados na sua busca por justiça. Por mais desagradáveis que possam ser, até mesmo os Gruul e os Rakdos podem ajudar a conter ameaças à cidade que também impedem seus próprios interesses.

A Visão Boros sobre Outras Guildas

Os Boros são comprometidos com a justiça e a ordem, e estão convencidos de que praticamente todas as outras guildas estão igualmente comprometidas em minar ambos. Portanto, os Boros contam apenas com seus camaradas para apoio e veem todos os outros com suspeita ou desdém.

  • Azorius. “Legalismo. Arrogância. Conversa fiada. A lei em suas mãos é um porrete, e eles a usam para obter mais poder do que merecem.”
  • Dimir. “Cobras que espreitam nas sombras. Eles devem ser arrancados para que murchem à luz.”
  • Golgari. “Se eles se limitassem ao propósito original, por mais repulsivo que seja, poderíamos permitir que sobrevivessem. Mas eles estão se tornando uma ameaça perigosa, e precisamos expulsá-los dos esgotos enquanto ainda podemos.”
  • Gruul. “Estão perdidos na violência e selvageria. Apenas ocasionalmente sua energia pode ser canalizada para direções que beneficiam o bem maior.”
  • Izzet. “Eles não entendem o conceito de limites. Se mantivessem sua magia sob controle, poderiam realmente beneficiar a sociedade.”
  • Orzhov. “Os Orzhov só se importam com os Orzhov. Se dependesse deles, toda Ravnica seguiria um processo ordenado projetado para canalizar riqueza para suas mãos ávidas.”
  • Rakdos. “Eles transformam destruição em espetáculo, mas são mais do que sangue e fogo. São cupins corroendo o coração e a alma de Ravnica.”
  • Selesnya. “Eu quase invejo a ingenuidade que os leva a se retirar para suas pequenas comunas

Casa Dimir

“Um vampiro apareceu da escuridão, tão silencioso quanto uma brisa. Ele estava sem camisa, apesar do frio subterrâneo, e seus olhos refletiam a luz como os de um gato. Ele flutuou sem esforço descendo das partes superiores da câmara e aterrissou no chão perto dos dois.” — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

A Casa Dimir é o segredo sombrio de Ravnica: por trás de uma fachada de mensageiros e repórteres respeitáveis, esconde-se uma associação de espiões e assassinos cuja existência é mal suspeitada pela população em geral. O sigilo é tanto a melhor arma da Casa Dimir quanto sua melhor defesa, e muito do trabalho da guilda é oculto até mesmo de outros membros. Os agentes Dimir não deixam rastros de suas atividades secretas, distorcendo as memórias das testemunhas de seus crimes e até apagando suas próprias mentes para remover qualquer evidência de suas missões concluídas.

O primeiro mestre da guilda da Casa Dimir foi um vampiro chamado Szadek, cuja organização concordou em servir como correios, corretores de informações e bibliotecários de Ravnica. Mas Szadek também usou a especialização de sua guilda em coletar informações para construir uma vasta rede de espionagem, e logo as operações secretas da guilda superaram amplamente as suas operações abertas. Eventualmente, a guilda desapareceu nas sombras, e a maioria dos ravnicanos passou a duvidar de sua existência. Uma entidade imortal, Szadek governou a guilda por dez mil anos até ser preso e morto durante a turbulência da Celebração Decamilenar.

Dentro da Casa

A Casa Dimir possui um aspecto clandestino escondido de todos, exceto de seus membros mais importantes. O mestre da guilda, Lazav, e seus contatos diretos orientam e manipulam as operações secretas da guilda. Os membros da Casa Dimir, em última instância, recebem suas ordens dessa fonte, sem saber quem emitiu a ordem ou por quê. As mensagens para os agentes são enviadas através de fios de pensamento (veja “Feitiço: Codificar Pensamentos” mais adiante nesta seção) e mensageiros telepáticos.

Por design, você não tem muita interação com outros membros de sua guilda. Talvez você nunca conheça seu principal contato da guilda pessoalmente, recebendo suas missões e enviando relatórios por meio de pontos secretos de mensagens e códigos.

Objetivos da Dimir

A Casa Dimir vive de segredos e desinformação, até mesmo no que diz respeito aos seus próprios membros. Qualquer agente Dimir sabe no máximo de uma mão cheia de contatos em becos e pontos de troca de dossiês. Um agente conhece outro apenas pelo nome codificado, ou recebe comunicações apenas em um determinado ponto de encontro, em um lugar e hora específicos. Todo “especialista” auto proclamado com uma opinião sobre o assunto tem uma teoria sobre as intenções da guilda, e todas essas suposições sobre as motivações e objetivos da Dimir se contradizem, frustrando qualquer tentativa de chegar à verdade dos fatos. A face pública da Dimir permanece enigmática, o que alguns interpretam como a melhor evidência de que os verdadeiros planos da guilda significam algo nefasto para a população de Ravnica.

Para a Casa Dimir, conhecimento é poder. A guilda anseia por aprender tudo o que não sabe, especialmente as fraquezas de seus adversários, e explorar essas fraquezas para seu próprio benefício. Em contrapartida, a casa guarda seus próprios segredos com zelo, porque não quer que seus inimigos mudem o jogo. A Dimir espreita nas sombras, coletando meticulosamente o conhecimento necessário para remodelar Ravnica a seu favor.

O progresso da Casa Dimir em direção a seus objetivos depende de uma teia tecida a partir de inteligência coletada com precisão. O comportamento imprevisível de outras guildas pode desestabilizar essa teia. Quando os Boros tomam uma ação repentina e forçada inspirada por um surto inesperado de zelo, a Dimir pode ser pega de surpresa. Os Selesnya se comportam de maneira previsível em sua maioria, mas os membros do conclave são tão numerosos que pode ser difícil para a Dimir acompanhar suas atividades. De todas as outras guildas, os Izzet e os Gruul preocupam mais a Dimir; seus métodos erráticos de tomada de decisão, combinados com sua abordagem inflexível ao perigo, podem rapidamente minar qualquer estratégia da Dimir projetada para contê-los.

Personagens Dimir

Alinhamento: Normalmente neutro, às vezes maligno

Raças Sugeridas: Meio-elfo, humano

Classes Sugeridas: Monge, ladino, mago

Se as seguintes frases descrevem você, talvez goste de interpretar um personagem que pertença à Casa Dimir:

  • Você adora subterfúgios, intrigas e enganação.
  • Você gosta de interpretar ladinos, espiões e assassinos.
  • A ideia de roubar pensamentos em vez de tesouros tem um apelo especial para você.
  • Você quer enganar seus companheiros jogadores sem necessariamente traí-los.

Entrando para a Casa Dimir

Você começou sua carreira na Casa Dimir como parte da legião de lojistas, bibliotecários, correios e comerciantes que mantêm a ilusão de que a guilda se tornou civilizada e dócil. Sem nenhum contato com as atividades mais secretas da guilda, você ajudou a desacreditar aqueles que acreditam que os Dimir estão conspirando para controlar a cidade, pintando-os como teóricos da conspiração delirantes. Mas, em algum momento, seus dons foram reconhecidos e você foi convidado a adentrar os mistérios mais profundos da guilda. Seu treinamento focou em furtividade, espionagem e infiltração. Como um espião Dimir, você pode trazer uma variedade de talentos para o seu trabalho.

Em seu papel na guilda, você se envolve em vigilância, furtos, sabotagens, infiltrações e outros tipos de espionagem. Você trabalha em uma célula secreta ou adormecida, sem saber a identidade da maioria dos outros agentes ou da liderança da guilda. Você pode ser um ladino dos arquétipos Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, um monge da Tradição da Sombra, ou até mesmo um clérigo do Domínio da Trapaça.

Se você é um conjurador (talvez um mago especializado nas Escolas de Divinação, Encantamento ou Ilusão), você possui as habilidades necessárias para se juntar aos mais temidos conjuradores de Ravnica: os magos mentais da Casa Dimir. Seu trabalho básico e papel são os mesmos de qualquer outro espião, mas você pode aprender a puxar pensamentos e memórias da mente de uma pessoa, usar os próprios pensamentos do alvo contra ele, atacar diretamente a psique dos inimigos para criar ilusões, ou limpar as mentes dos inimigos.

O fundo de Operativo Dimir está disponível para personagens que fazem parte da guilda Dimir.

A Dimir Party

House Dimir pode enviar uma party de aventureiros em missões focadas em furtividade e subterfúgio. Tal equipe pode ser composta principalmente por ladinos e talvez monges, com um mago mental (feiticeiro) fornecendo suporte mágico. Poções ajudam a compensar a falta de capacidade de cura do grupo.

Rank e Renome

À medida que você ganha renome dentro da House Dimir, será recompensado com missões de crescente importância. Não existem ranks formais para você progredir, mas certos limiares de renome indicam melhorias no seu status dentro da guilda. Talvez o mais importante, de acordo com a filosofia da House Dimir, é que um maior status traz um maior conhecimento dos meandros internos de Ravnica e da própria guilda.

No início de sua carreira, suas ordens incluem instruções passo a passo — ou podem consistir apenas em uma única tarefa. Você recebe essas instruções de seu contato na guilda.

Agente Independente

Pré-requisito: Renome 3 ou mais na House Dimir

Como um agente independente, você tem considerável liberdade na forma como escolhe implementar os objetivos da sua missão.

Você adquire um murmúrio de espiões (descrito no capítulo 5) — um dispositivo mágico que permite se comunicar telepaticamente com outros agentes Dimir que usam itens semelhantes. Se esse item for perdido ou destruído, cabe a você garantir um substituto.

Coletor de Segredos

Pré-requisito: Renome 10 ou mais na House Dimir

Quando você atinge esse nível de renome na House Dimir, começa a acumular uma coleção significativa de segredos sobre as pessoas e lugares ao seu redor. Você sabe a localização de uma casa segura onde pode se abrigar em caso de necessidade urgente. A critério do DM, você também pode saber (ou ser capaz de descobrir) um segredo sobre uma pessoa ou grupo que vive ou opera em um bairro que você conhece bem. O segredo normalmente é uma falha de uma pessoa ou detalhes sobre um episódio sombrio no passado de um grupo. Seja qual for, o segredo é uma fraqueza que pode ser usada para manipular a pessoa ou o grupo a ajudá-lo ou a seus associados.

Além disso, você ganha um charme Dimir (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que realiza em nome da guilda.

Círculo Íntimo

Pré-requisito: Renome 25 ou mais na House Dimir

Nesse nível de renome, você é responsável por coordenar as atividades de vários outros agentes Dimir. Você ainda recebe ordens da fonte habitual, mas recebe grandes metas e ampla liberdade para como realizá-las, incluindo delegar tarefas específicas para outros agentes Dimir de renome menor. Você também é cada vez mais confiável com segredos importantes.

Confidente do Guildmaster

Pré-requisito: Renome 50 ou mais na House Dimir

Poucos membros da House Dimir encontram Lazav, e aqueles que o fazem muitas vezes não sabem que estão lidando com o guildmaster. Você foi admitido em seu círculo de confidentes. Ele confiou a você uma vasta rede de agentes Dimir sob seu comando, mas você também carrega uma responsabilidade tremenda pelo sucesso das missões que eles realizam.

Inimigos e Aliados

É difícil para uma guilda construída sobre furtividade e segredo manter um relacionamento positivo com qualquer outra guilda. Todas as guildas são monitoradas com desconfiança, e são avaliadas pelos níveis atuais e prospectivos de ameaça, bem como pela sua utilidade nos esquemas da House Dimir. Cada célula pode cultivar seus próprios relacionamentos com as outras guildas, mas no final ela se submete aos enigmáticos líderes Dimir para orientar a estratégia geral.

Suas missões podem colocá-lo em desacordo com qualquer outra guilda, pedindo que você infiltre essa guilda e obtenha informações sobre seus planos, roube informações proprietárias de sua sede, ou subverta sua liderança. Por exemplo, você poderia ser encarregado de roubar a transcrição de uma interrogação Azorius, as memórias de um espião Golgari, ou o conteúdo de um livro de contabilidade Orzhov.

Você pode cooperar com membros de outras guildas, abertamente ou disfarçado, desde que seus objetivos não entrem em conflito com os seus. Às vezes, a maneira mais fácil de assassinar um inimigo é colocar as forças da lei atrás dele, então juntar-se aos Azorius e Boros, por exemplo, pode ser um arranjo benéfico para todos os envolvidos.

A Visão Dimir sobre as Outras Guildas

Para a House Dimir, cada outra guilda é uma fonte potencial de informações, seus membros todos potenciais inimigos e patifes.

  • Azorius. “Eles não podem monopolizar o fluxo de conhecimento. Obstruam suas redes com desinformação. Para impedir que alguém descubra a verdade, afoguem-no em mentiras plausíveis.”
  • Boros. “Não são inherentemente perigosos. O verdadeiro perigo é que eles vão arruinar tudo pelo que trabalhamos enquanto perseguem alguma cruzada romântica. Continuem direcionando sua fúria justa contra o nosso maior inimigo — até os Boros se tornarem a maior ameaça.”
  • Golgari. “Já os apreciamos pela capacidade de fazer um cadáver desaparecer, mas descobrimos que muitas de nossas vítimas ressurgiam para nos enfrentar novamente. Agora usamos o medo da cidade sobre o enxame para mantê-los em seu lugar. Quanto mais os Golgari tentam sair da lama de sua reputação, mais os fazemos se afundar nela.”
  • Gruul. “Sempre foram bodes expiatórios convenientes, mas sua agressividade recente ameaça se tornar um problema maior. Devemos reduzir seu número — seletivamente e sem confronto. Pegue-os sozinhos na escuridão e elimine-os um por um.”
  • Izzet. “Até um relógio sobrecarregado e estourado está certo duas vezes ao dia. Quando os experimentos Izzet têm sucesso, podem ter consequências imprevisíveis para as missões ativas. Suas atividades devem ser monitoradas o tempo todo.”
  • Orzhov. “Nos divertimos com o quão bem eles usaram sua hierarquia para mascarar a corrupção de sua organização, mas sua necessidade da confiança pública nos dá uma vantagem. Podem ser manipulados jogando com o medo de que o povo descubra seu engano.”
  • Rakdos. “Transformaram atividade sem sentido em uma forma de arte, mas suas apresentações, ainda assim, são distrações muito úteis. Deixem-nos ser brilhantes e barulhentos, atraindo toda a atenção, enquanto nos deslizamos silenciosamente pela escuridão.”
  • Selesnya. “Força sem astúcia é talvez o tipo mais perigoso. Não se pode blefar com quem não concebe o blefe. Atualmente, a guerra secreta joga a nosso favor; devemos garantir que o conclave nunca se torne consciente das vantagens que possuem.”
  • Simic. “Nunca faltam surpresas intrigantes com eles, então sabemos que estão se preparando para algo. Mantenham os olhos dentro da organização deles para ver onde seus esforços vão dar, mas não se deixem seduzir por seus aprimoramentos.”

Golgari Swarm

Uma pequena multidão de elfos pálidos e humanos entrou na luz. Fragmentos de ossos e detritos entrelaçados em seus cabelos emaranhados tilintavam levemente. Suas armaduras quitinosas estavam cobertas por pequenos e tumultuosos insetos que se moviam dentro e fora do brilho de musgo crescendo em seus ombros — um leito para fungos brotando. Se o som de ciciar vinha dos próprios Golgari ou de seus insetos, Ral não podia ter certeza. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

As massas densas que compõem o Enxame Golgari se veem como pragmáticas acima de tudo, imunes ao simples fato de que a morte faz parte do ciclo da vida. Elas acreditam que a ideia de vida e morte como forças opostas não passa de um sentimentalismo ingênuo. Sabem que tudo desmorona e apodrece no final, e então uma nova vida brota desse apodrecimento. O tempo inevitavelmente passa, trazendo tanto destruição quanto nova criação a todas as coisas.

O mandato original do Enxame Golgari sob a liderança de Svogthir, seu fundador Devkarin, era manter a agricultura de Ravnica e gerenciar seus resíduos. Mas o interesse de Svogthir pela necromancia, e sua eventual transformação em lich, moldaram o curso das atividades da guilda e deram origem à sua filosofia de abraçar a morte como parte do ciclo da natureza.

Dentro do Enxame

A liderança dos Golgari passou por várias mudanças significativas, mas a natureza do enxame o torna facilmente adaptável aos ciclos contínuos. Estar vivo não é um pré-requisito para liderança, como demonstrado pelo governo do atual mestre da guilda, o elfo lich Jarad Vod Savo. O assassinato é visto como um meio perfeitamente válido de provocar mudanças políticas, e foi assim que a irmã de Jarad, Savra, assumiu o controle da guilda antes dele. Vários grupos de pessoas e monstros coexistem dentro do enxame, com seu poder relativo crescendo e minguando ao longo dos anos, e, com tudo isso, a guilda segue em frente.

Os três grupos mais importantes dentro dos Golgari são os elfos Devkarin, as medusas (também chamadas de górgonas em Ravnica), e os insetos kraul. Jarad é um representante não-morto dos Devkarin, então os elfos reivindicam uma posição privilegiada dentro da guilda por enquanto.

Os membros do Enxame Golgari vivem à sombra de Jarad e dos líderes das facções individuais. As maquinações entre elfos, medusas, kraul e outras criaturas raramente trazem melhorias significativas para a vida dos inúmeros membros do enxame, mas frequentemente causam distúrbios e ocasionalmente desastres. A maioria dos membros da guilda acredita que é melhor manter a cabeça baixa e evitar o conflito político, além de não atrair o desagrado dos Ochran, a ordem de assassinos da guilda. Membros mais aventureiros podem gostar de intrigas e política, ou podem involuntariamente se envolver nos esquemas dos líderes da guilda.

Jarad mantém um conselho de xamãs e malfeitores para servir como uma combinação de parlamento consultivo e agência de espionagem. Esses chanceleres de alto escalão raramente se reúnem publicamente, preferindo se dispersar por todo o enxame para manter a informação fluindo do núcleo para todas as partes do organismo.

Objetivos dos Golgari

O Enxame Golgari celebra o crescimento e a vitalidade do mundo natural, mas dá igual atenção aos aspectos da natureza relacionados à destruição, decadência e morte. Ele encontra aliados e agentes na forma de fungos, limo, insetos, doenças e outros aspectos desagradáveis da natureza, e usa o poder da natureza ativamente para avançar sua própria posição no mundo. Mas os Golgari também aprenderam paciência com a natureza; estão contentes em trabalhar nas sombras, aproveitando a energia que vem da decadência enquanto a civilização de Ravnica lentamente se erosiona e se destrói.

As hordas tumultuadas do Enxame Golgari acreditam que finalmente chegou o momento de brilhar. Eles moraram sob as ruas e sob o domínio das outras guildas por tempo demais. Estão convencidos de que as instituições de Ravnica estão agora à beira do colapso e que a ausência do Pacto Vivente é uma prova disso. No entanto, os Golgari não estão nem surpresos nem em pânico com isso, pois acreditam que todas as coisas eventualmente apodrecem e morrem, e dessa decadência, nova vida floresce. Como tal, os Golgari veem o iminente conflito entre guildas como um empurrão final necessário para trazer uma nova era — a era deles.

Os Golgari estão se preparando para a mudança. Eles selaram muitas das passagens que levam à cidade subterrânea, fazendo com que seu território pareça uma fortaleza subterrânea impenetrável. Dentro dele, o domínio Golgari mantém sua grandeza, um reino misterioso e maravilhoso. Os raros visitantes que tropeçam em seu território ficam maravilhados com sua beleza e com sua aura de poder antigo. Arquitetura palaciana preenche grandes câmaras de esgoto, e esporos luminescentes flutuam no ar para lançar uma luz sobrenatural na alvenaria coberta de musgo. Entrar no território Golgari é como entrar em um mundo secreto de beleza perigosa.

Elfos Sombrios dos Golgari

Também chamados de elfos das sombras, os Devkarin são um dos três ramos da raça élfica de Ravnica. Como outros elfos, os Devkarin são magos habilidosos, contando a maioria dos xamãs dos Golgari entre seus membros.

Após serem expulsos do nascente Conclave Selesnya há milênios, os Devkarin encontraram um lar entre os lugares corrompidos e cobertos pela vegetação de Ravnica, e o necromante Devkarin Svogthir tornou-se o fundador do Enxame Golgari. Desde então, os Devkarin têm sido uma grande influência na guilda, mesmo nos tempos em que não detinham o poder absoluto. Independentemente de quem governe a guilda, os Devkarin seguem a orientação de um alto sacerdote, chamado matka. A liderança espiritual do matka geralmente se alinha aos comandos temporais do mestre da guilda, mas durante os períodos em que a guilda é governada por uma facção não élfica, o matka pode se tornar uma voz significativa de dissidência.

Personagens Golgari

Alinhamento: Geralmente neutro, frequentemente maligno

Raças Sugeridas: Humano, elfo (escuro)

Classes Sugeridas: Druida, guerreiro, patrulheiro, ladino, mago

A Golgari Swarm pode ser adequada para o seu personagem se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você é atraído pelo lado mais sombrio da natureza ou pelo lado mais verde da necromancia.
  • Você é atraído por personagens sinistros, estranhos ou sombrios.
  • Você gosta de elfos e druidas, mas quer explorar uma direção incomum.

Entrando na Golgari Swarm

Semelhante a um enxame de insetos, a Golgari se comporta coletivamente mais como um único organismo do que como um grupo disperso de indivíduos. Novos membros não são recrutados ou iniciados na Golgari Swarm; você foi absorvido e incorporado, e o sistema biológico do enxame o direcionou para onde suas habilidades são mais necessárias para contribuir para a saúde da guilda. Sua posição dentro da guilda é definida por suas capacidades.

Você pode agir como um xamã da Golgari se for um conjurador — talvez um mago especializado na Escola de Necromancia, um druida do Círculo da Terra, ou um druida do Círculo dos Esporos (descrito no capítulo 1). Nessa posição reverenciada, você ensina e aconselha outros membros do enxame, mantendo-os em sintonia com o ciclo natural de morte e regeneração. Você pode manipular esse ciclo natural usando a magia da morte, extinguindo a vida e reanimando os mortos. Ou pode usar sua magia para espalhar apodrecimento fúngico e gases nocivos, preparando partes da cidade para anexação.

Se você não for adepto da magia, o enxame ainda precisa de você. Os guerreiros Golgari defendem o território da guilda e, quando necessário, tomam ações ofensivas. Se você for um guerreiro (tipicamente do arquétipo Campeão), pode servir como um soldado de choque, talvez lutando ao lado de kraul e trolls em nome do enxame. Se for um patrulheiro (provavelmente do arquétipo Mestre das Bestas) ou um ladino (dos arquétipos Ladrão ou Assassino), você será mais um combatente de guerrilha. Os patrulheiros Golgari preferem insetos e répteis como companheiros.

O histórico de Agente Golgari está disponível para personagens que fazem parte da guilda Golgari.

Uma Festa Golgari

Uma party de aventureiros vinda das fileiras do Golgari Swarm pode se concentrar em atravessar a subcidade ou em missões furtivas nas ruas acima. Um par de xamãs (um druida e um mago) formaria o núcleo de liderança do grupo, apoiado por um guerreiro (guerreiro ou patrulheiro) e um membro furtivo da Ochran (ladino).

Classificação e Renome

Cada membro da Golgari Swarm tem seu lugar, e cada função é importante para o bom funcionamento da guilda. Fora algumas posições de liderança, o enxame não considera funções diferentes como mais ou menos importantes que outras. A ideia de subir nas fileiras é estranha ao modo de pensar dos Golgari. Dito isso, seu renome dentro da Golgari é uma medida direta do conhecimento do guildmaster sobre você, sua confiança em suas habilidades e seu interesse nas suas atividades.

No início da sua carreira com a Golgari, o guildmaster e seus chanceleres não têm como diferenciá-lo das massas de outros que desempenham uma função semelhante. Se você receber instruções dos altos chanceleres, as ordens são direcionadas a você como parte de um grupo maior: por exemplo, “Recuperadores, fiquem atentos a uma chave-ruína Izzet que se acredita perdida neste setor dos esgotos.”

Agente

Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Golgari Swarm

Você se distinguiu da massa dos seus colegas. O guildmaster Jarad pode não saber seu nome, mas sabe que um membro do seu grupo é confiável e eficaz, e seus altos chanceleres escolhem você para missões específicas. A guilda fornece os suprimentos necessários para cumprir essas missões (dentro do razoável).

Favores Monstruosos

Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Golgari Swarm

Quando você atinge esse nível de renome na Golgari Swarm, Jarad conhece seu nome e aprecia o fato de você ser confiável para ajudar a cumprir os objetivos da guilda. Graças a essa proeminência, você pode pedir um favor aos membros mais monstruosos da guilda. Você pode pedir a uma medusa da subcidade, a um troll ou a um sacerdote da morte kraul para ajudá-lo em uma tarefa que beneficie a Golgari Swarm. A criatura não é obrigada a ajudá-lo, mas lhe dá consideração suficiente para ao menos considerar, em troca da promessa de um favor futuro.

Além disso, você recebe um amuleto Golgari (descrito no capítulo 5) no início de cada missão que realizar em nome da guilda.

Ochran (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Golgari Swarm

Após alcançar considerável renome dentro da guilda, você pode escolher se tornar um membro da Ochran. A Ochran costuma servir como guarda-costas furtivos, espreitando fora de vista até que algum perigo ameace seus protegidos. A Ochran também é enviada como assassina ou ladra para promover os objetivos da guilda.

Advisor

Pré-requisito: Renome 25 ou mais no Enxame Golgari

Embora você ainda não seja um dos conselheiros pessoais de Jarad, seu valor para a guilda é claro. Os altos chanceleres o chamam regularmente para realizar tarefas para a guilda e compartilhar suas percepções. Você pode ter certeza de que tudo o que disser a um alto chanceler passará rapidamente para os ouvidos do mestre da guilda.

Alto Chanceler

Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Enxame Golgari

Jarad procura os membros mais poderosos, eficazes e leais do Enxame Golgari para servirem como seus altos chanceleres. Nesse ponto, você certamente se qualifica. A natureza amorfa do conselho de Jarad significa que você não precisa esperar por uma vaga se abrir; Jarad o convoca para sua presença, e espera-se que você apareça e aceite a nova posição oferecida a você.

Como alto chanceler, você aconselha Jarad em sua tomada de decisões, mantém-no informado sobre os acontecimentos em toda a guilda e transmite suas instruções às várias partes do “corpo” da guilda.

Matka (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Enxame Golgari, elfo (escuro), habilidade mágica

Você é elegível para ocupar o cargo de matka, o alto sacerdote dos elfos Golgari. Você só pode alcançar essa posição se o matka anterior morreu ou renunciou. Tornar-se matka exige que você reivindique o cargo e mantenha seu título contra qualquer desafiante. Não é incomum que as reivindicações concorrentes entre os possíveis matkas sejam resolvidas por combate… ou assassinato.

Como matka, seu status entre os Devkarin é comparável ao do mestre da guilda. Mesmo os altos chanceleres que são Devkarin tentam equilibrar sua lealdade a Jarad com sua lealdade a você.

Inimigos e Aliados

O Enxame Golgari compartilha uma abordagem filosófica geral com as outras guildas orientadas para a natureza—Simic, Gruul e Selesnya—em sua preocupação com as forças da vida e do crescimento. Nas circunstâncias certas, um membro do Enxame Golgari pode trabalhar bem com agentes dessas organizações. Mas a ênfase dos Golgari na morte como parte do ciclo da vida é estranha para essas outras guildas.

Os Golgari preferem erodir a força de seus inimigos por meio de um processo de desgaste, em vez de lançar ataques frontais. Se você for chamado para agir diretamente contra outra guilda, provavelmente será uma questão de autopreservação contra uma guilda que esteja ameaçando a vida e o sustento dos Golgari. Você pode se opor aos Azorius enquanto tentam estender sua jurisdição para a subcidade ou contra-atacar os Boros para dissuadi-los de lançar mais ataques no território Golgari. Ocasionalmente, você pode ser designado para atacar os inimigos dos Golgari de forma mais direta, especialmente se for um membro dos Ochrans. Se a morte de uma pessoa específica ou o roubo de um tesouro chave contribuir para o declínio e queda de uma guilda inimiga, até mesmo os Golgari, geralmente pacientes, tentarão aproveitar essa oportunidade.

Você pode se aliar a membros de outra guilda se estiverem trabalhando—mesmo que involuntariamente—em direção a objetivos que você compartilha. Os Gruul, por exemplo, são hábeis em acelerar a decadência tanto das populações humanoides quanto das estruturas físicas, mesmo que permaneçam inconscientes do seu papel completo no ciclo natural. Se algum evento ameaçar desequilibrar a natureza, como uma praga necromântica que mata todo o crescimento ou um incêndio mágico devastador pela cidade, você pode se unir a outras guildas orientadas para a natureza em uma tentativa de contê-lo e preservar o equilíbrio.

A Visão dos Golgari sobre Outras Guildas

Para os Golgari, as outras guildas de Ravnica são míopes e inevitavelmente condenadas ao colapso.

  • Azorius. “Que arrogância! Como se todas as suas leis pudessem sustentar esta sociedade em ruínas. Suas regulamentações e instituições são apenas detritos em formação.”
  • Boros. “Os Boros falam uma língua que nunca entenderemos. Sua dedicação militante a conceitos vazios como ‘justiça’ e ‘retidão’ é tanto confusa quanto perturbadora.”
  • Dimir. “Eles coletam informações como quinquilharias, então como podem compreender as verdades mais profundas que possuímos? Mas sua presença na subcidade é uma ameaça real demais ao nosso domínio sob as ruas.”
  • Gruul. “Os clãs servem como instrumentos eficazes do ciclo natural, embora em sua raiva, estejam cegos para a extensão do papel que desempenham.”
  • Izzet. “Perplexo. Eles se atraem pelo que brilha mais intensamente e explode mais alto. Sua fascinação por seus brinquedos só apressará seu próprio fim.”
  • Orzhov. “Eles desprezam a ordem natural e usam seu conhecimento da morte para resistir à sua atração. Enquanto seus corpos apodrecem, seus espíritos persistem, agarrando-se à ficção da riqueza material.”
  • Rakdos. “Eles entendem a inevitabilidade da morte, mas buscam apressar sua chegada para seus fins mesquinhos. O que o demônio destrói, nós nutrimos de volta à vida.”
  • Selesnya. “Sua reverência pela natureza é o sinal de imaturidade e ingenuidade. Eles temem a morte, então não podem compreender a vida. Podem ser perigosos quando se agarram fervorosamente à sua visão estreita e inadequada da vida.”
  • Simic. “Eles buscam padrões no mundo natural, o que é bastante louvável, mas acreditam que a busca os levará a encontrar a perfeição através de todas as suas falhas. Eles se esforçam para avançar, mas não percebem que o caminho que trilhavam é cíclico.”

Clãs Gruul

Jace nunca tinha visto, ou pelo menos cheirado, um grupo de guerra Gruul. Sua armadura era feita de peles de animais e ossos, e suas armas eram pesados pedaços de lixo urbano saqueado. Sua pele estava coberta por tatuagens, gravadas com uma combinação de magia, tinta e, Jace supunha, uma quantidade considerável de dor. Cada um deles era uma besta de músculos, e Ruric Thar era o maior e mais poderoso de todos. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

Os Clãs Gruul são um povo selvagem em uma terra civilizada, uma afiliação solta de bandos que se alojam nas margens da sociedade Ravnica. Eles evitam os centros de civilização, que veem como uma fonte de opressão e fraqueza, e em vez disso, habitam os becos de Ravnica, zonas abandonadas e ruínas. Eles querem ver o edifício da civilização ser derrubado para que o mundo possa voltar à selva pura que prosperava antes da cidade crescer e cobrir tudo. Então, a verdadeira ordem da natureza pode ser restaurada — um estado desenfreado e brutal em que apenas os fortes sobrevivem e os mais fortes governam.

Em um mundo coberto por ruas e prédios altos, os Gruul são os mais deslocados, os mais desconfortáveis e os mais ansiosos para derrubar tudo e começar de novo. A guerra ritualística constante reverbera entre os clãs, cada escaramuça reforçando sua doutrina de sobrevivência dos mais aptos. Frequentemente, eles fazem incursões em áreas civilizadas para garantir bens — e causar estragos.

O primeiro líder dos Gruul foi Cisarzim, um ciclope que supostamente era o ancestral de Borborygmos, o atual mestre da guilda. Cisarzim era chamado de Senhor do Caos, e a função original de sua guilda como mantenedora dos lugares naturais de Ravnica significava manter sua facção o mais distante possível das partes civilizadas do mundo. No entanto, a expansão gradual da cidade forçou os Gruul a se refugiarem em locais cada vez menores.

Com Coceira para uma Luta

Os goblins Gruul vivem em colônias espalhadas nas bordas do território Gruul e bairros civilizados. Eles lutam ferozmente quando ameaçados, pontuando seus ataques com sibilos e rosnados. Quando a fúria da batalha toma conta de um grupo de saqueadores Gruul, normalmente começa com os goblins, e após a batalha, os goblins sobreviventes ainda estão espumando pela boca e procurando alguém para bater.

Dentro dos Clãs

Como uma coleção de clãs díspares, os Gruul não têm um único líder e nem um quartel-general. Mas os Gruul respeitam a força e estão dispostos a seguir um indivíduo forte que os direcione para um caminho que eles já queriam seguir. Por várias décadas, essa posição foi ocupada pelo poderoso ciclope Borborygmos, chefe do clã Árvore Ardente. Sua raiva niilista inspira os outros Gruul, então quando ele chama os outros clãs para se juntar a um saque, eles geralmente concordam. Mesmo os Gruul mais fractiosos podem ver o benefício de se unir. Os clãs às vezes se reúnem em Skarrg, um palácio em ruínas no cinturão de escombros adjacente ao Décimo Distrito. Aqui estão as descrições dos clãs:

Clã Árvore Ardente. O clã Árvore Ardente é o mais temido dos Clãs Gruul, além de ser o maior e mais diverso, com ramificações em vários distritos de Ravnica. O medo e a admiração inspirados por Borborygmos unificam seus membros diversos. A população de Ravnica considera o símbolo do clã Árvore Ardente como o símbolo de toda a guilda Gruul.

Clã Ghor. O clã Ghor é liderado por um ettin chamado Ruric Thar (ou, mais propriamente, Ruric e Thar, já que as cabeças têm nomes separados). De todos os clãs, os Ghor realizam os ataques mais frequentes e selvagens contra os cidadãos de Ravnica. O clã é conhecido por sua audácia em forjar acampamentos próximos aos distritos mais populosos.

Clã Scab. Membros do clã Scab exibem cicatrizes e modificações corporais, que eles veem como expressões da poderosa raiva que abrigam dentro de si. O clã cresceu em influência ao engolir ou destruir vários clãs menores nos últimos anos, mas o líder dos Scabs, um gigante corpulento conhecido como Narbulg Nove Dedos, não foi tão longe a ponto de desafiar o clã Árvore Ardente.

Clã Slizt. O clã Slizt é um grupo de guerreiros astutos e inquietos, composto em grande parte por humanoides reptilianos chamados viashino (use a ficha de lizardfolk no Manual de Monstros para representá-los), junto com alguns humanos astutos. Este clã sobrevive nos cinturões de escombros se escondendo em terrenos elevados e emboscando seus inimigos com ataques à distância de cima. Outros Gruul consideram os Slizt como espiões e covardes, mas, ainda assim, todos são cautelosos ao entrar em áreas com ruínas elevadas. O território natal do clã Slizt é o Husk, uma área no centro de um vasto cinturão de escombros, com muitas grandes e antigas estruturas que permaneceram de pé por gerações.

Clã Gravel Hide. O clã Gravel Hide acredita que a resiliência é a medida mais verdadeira da força. Embora seja um grupo relativamente novo, seus membros já conquistaram uma reputação (quase certamente exagerada) por suportar ataques devastadores. O líder do clã, um goblin de temperamento explosivo chamado Skorik Boulder Tooth, adorna-se com os restos quebrados de armas que ele destruiu com suas próprias mandíbulas.

Clã Zhur-Taa. O clã Zhur-Taa defende uma interpretação extrema dos Antigos Caminhos. Central para essa visão está a crença em um iminente despertar de um antigo deus javali — Ilharg, o Javali Devastador — que destruirá o mundo excessivamente civilizado. Liderados por um druida centauro chamado Nikya dos Antigos Caminhos, os Zhur-Taa empilham crânios como oferendas para esse deus, e seus druidas fazem cânticos guturais antes e durante a batalha, que dizem ser na língua dos antigos deuses.

Os druidas Zhur-Taa são hábeis em invocar e treinar bestas como companheiras de guerra e montarias, e os guerreiros do clã avançam para a batalha ao lado de javalis gigantes, outras bestas e até wurms ou hidras.

Clã Bolrac. O clã mais seletivo de todos os Clãs Gruul, o clã Bolrac nega a adesão às raças menores. Seus membros são todos enormes brutamontes, principalmente ciclopes, ogros e gigantes. A liderança do clã muda frequentemente — às vezes diariamente, já que as batalhas pela supremacia são tão comuns quanto as refeições. O clã Bolrac se especializa em derrubar grandes estruturas usando martelos e aríetes. A única coisa que o Bolrac ama mais do que destruir algo menor que eles é derrubar, invadir e destruir algo maior que eles.

Trogs. Alguns eremitas errantes, conhecidos como trogs, acham que até a companhia de um clã é sufocante demais, então passam seus dias sozinhos nos lugares selvagens de Ravnica. Esses indivíduos são guerreiros ferozes e independentes que atravessam os cinturões de escombros como predadores de topo. Trogs são notoriamente impacientes e de temperamento explosivo com os outros. Ocasionalmente, eles atendem ao chamado do mestre da guilda para se juntar a tumultos ou festivais, mas mais frequentemente conduzem suas próprias cerimônias e celebrações em privado.

Objetivos dos Gruul

Na medida em que alguma filosofia possa ser atribuída ao modo de vida dos Gruul, ela se resume a viver o presente, com pouca preocupação com reflexão, planejamento ou especulação. O impulso conduz as ações dos Clãs Gruul. Eles querem viver suas vidas sem restrições e reagem com violência quando algo tenta impedi-los. Emoção e impulsividade os movem enquanto buscam fazer o que querem, pegar o que querem e destruir o que querem.

Personagens Gruul

Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro

Raças Sugeridas: Humano, centauro, goblin, minotauro

Classes Sugeridas: Bárbaro, clérigo, druida, guerreiro, ranger

Você pode gostar de jogar um personagem que pertence aos Clãs Gruul se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você gosta de jogar bárbaros enlouquecidos pela raiva e druidas selvagens.
  • Você quer jogar fora as correntes da civilização e se entregar ao seu lado mais selvagem.
  • Você gosta de ser uma força de caos que mantém as coisas em movimento durante suas aventuras.

Juntando-se aos Clãs Gruul

Você pode ter nascido e sido criado entre os Gruul, como muitos dos membros da guilda. Ou pode ser um forasteiro, um refugiado ou um fugitivo da sociedade civilizada, rejeitado por suas ações violentas ou por fugir da mão da justiça. Enquanto você for forte o suficiente para sobreviver entre os Gruul, você é bem-vindo, não importa quais segredos assombrem seu passado.

A “guilda” dos Gruul é, na verdade, uma coleção de diferentes clãs independentes unidos de forma vaga sob um líder poderoso. Quando você decide se juntar aos Gruul, você se junta a um clã específico, não à guilda como um todo. Você pode rolar um d8 ou escolher entre as opções da tabela de Opções de Clãs Gruul para determinar a filiação do seu personagem.

Opções de Clãs Gruul
d8Clã
1Clã da Árvore Queimada
2Clã Ghor
3Clã das Crostas
4Clã Slizt
5Clã Pele de Cascalho
6Clã Zhur-Taa
7Clã Menor ou Novo
8Trog

Os rituais de se tornar um Gruul, seja por vir de fora da guilda ou marcar sua entrada na vida adulta, giram em torno de ser enterrado vivo. Quando você entra na sepultura rasa, a pessoa que você era antes está morta. Seus erros e falhas passadas são esquecidos, mas também suas conquistas passadas. Não importa o quanto você tenha se provado em batalhas anteriores, quando você se levantar da terra, você será considerado não testado. Os líderes do clã o reconhecem apenas quando você ganhar glória em batalha como um Gruul.

A maioria dos Gruul encontra seu lugar entre os guerreiros ferozes de seus clãs. Se você for um lutador, ranger ou bárbaro, esse é seu papel natural. Lutadores Gruul tendem a adotar o arquétipo de Campeão, rangers Gruul geralmente adotam os arquétipos de Caçador ou Mestre de Feras, e bárbaros Gruul seguem o Caminho do Guerreiro Totêmico ou o Caminho do Berserker. Seja qual for sua classe, como um guerreiro Gruul você está dedicado a destruir os edifícios da civilização, tanto físicos quanto institucionais. Você ataca um sistema que você acredita ser a raiz da corrupção e fraqueza.

Se você for um conjurador, como um druida (geralmente do Círculo da Lua) ou um clérigo do Domínio da Tempestade, você pode adotar um papel mais espiritual em seu clã. Você pratica o que os Gruul chamam de Velhos Caminhos, uma disciplina que precede a fundação da civilização em Ravnica, para canalizar a energia primal que ainda pulsa pelas áreas selvagens do mundo.

O histórico de Anarquista Gruul está disponível para personagens que fazem parte da guilda Gruul.

Uma Party Gruul

Um grupo de aventureiros Gruul pode servir como um esquadrão de ataque para perseguir os objetivos de um clã ou da guilda como um todo. A combinação de anarquistas e berserkers (lutadores, rangers e bárbaros) com druidas dos Velhos Caminhos (druidas ou clérigos) cria uma mistura poderosa de músculo e magia. Tal party carece de sutileza ou furtividade, mas as missões Gruul raramente exigem tais habilidades. (Um ranger pode fornecê-las, no raro caso em que sejam necessárias.)

Hierarquia e Fama

A fama entre os Gruul também poderia ser chamada de glória—quando você se prova em batalha, ganha o respeito dos seus companheiros. Com a glória vem a aceitação de sua liderança e guerreiros dispostos a segui-lo na batalha. Os Gruul não têm portadores formais de títulos, exceto os chefes de clã e o mestre da guilda, mas o status relativo dentro do clã ainda é importante.

Proven

Pré-requisito: Renome 3 ou mais em seu clã

Com várias batalhas nas costas, você demonstrou serviço ao seu clã e ganhou o reconhecimento de seus pares. Você tem o direito de tatuar seu corpo para comemorar seus triunfos em batalha e demonstrar sua lealdade aos Gruul. Você ainda não tem autoridade sobre os outros, mas quando entra em batalha com seu clã, seus companheiros de guerra lutam perto de você, reconhecendo sua destreza. O chefe do seu clã conhece seu nome e pode decidir destacá-lo, oferecendo uma oportunidade para você provar seu valor realizando uma tarefa especial. Dependendo da natureza da tarefa, o chefe pode enviar 1d4 anarquistas para ajudá-lo.

Beast-Friend

Pré-requisito: Renome 10 ou mais em seu clã

Quando você atinge esse nível de renome, desenvolve uma conexão com as bestas que assombram as faixas de escombros. Quando você está em uma área de faixas de escombros, pode invocar uma besta para ser sua montaria: um batterboar (um javali gigante conforme descrito no Manual dos Monstros), um ceratok (usando o bloco de estatísticas de um rinoceronte), ou um raktusk (equivalente a um alce gigante). Ele não lutará por você, a menos que você tenha magia ou outra habilidade que possa controlar uma besta.

Além disso, quando você realizar um saque em nome da guilda, um druida do seu clã lhe dará um amuleto Gruul (descrito no capítulo 5) no início do saque.

Celebrated

Pré-requisito: Renome 25 ou mais em seu clã

Você é um herói em seu clã, e sua reputação se estende a outros clãs também. Você pode contar com a ajuda do seu clã na maioria das situações. Os druidas do seu clã lançam feitiços para você, e você lidera uma força de guerra composta por 3d4 anarquistas mais três berserkers ou ogros (consulte o Manual dos Monstros para seus blocos de estatísticas).

Seu chefe mantém um olho em você, ciente de que você é um possível desafiador pela liderança do clã.

Chieftain

Pré-requisito: Renome 50 ou mais em seu clã

Agora você pode desafiá-lo de direito em combate singular pela liderança do clã ou levar os guerreiros leais a você e formar um novo clã.

Enemies and Allies

Ao se opor aos modos civilizados das outras guildas, os Clãs Gruul tornaram praticamente impossível estabelecer alianças com essas guildas.

Semelhante aos Golgari, Selesnya e Simic, os Gruul respeitam a natureza e mantêm uma relação estreita com os animais—no caso dos Gruul, com as monstruosas bestas que percorrem os escombros e ruínas. Mas os Gruul preferem destruir os esgotos, jardins e laboratórios dessas outras guildas do que cooperar com elas no esforço de estabelecer a natureza como uma presença maior dentro da cidade.

Como eles veem todas as outras guildas como peças da vasta máquina da civilização, os Gruul adaptam suas táticas para quebrar a máquina, em vez de direcionar seus ataques a qualquer guilda em particular. Qualquer guilda pode ser o alvo da agressão dos Gruul, sempre que surgir a oportunidade. Os ataques mais ferozes geralmente vêm contra as guildas que se propõem a combater os Gruul, principalmente a Boros e Azorius.

Em certas circunstâncias, como quando algum pesadelo horrível se ergue no coração de uma faixa de escombros, você e seu clã podem aceitar a ajuda de membros de outra guilda para acabar com o perigo. Ou, quando os esquemas de outras guildas colocam um clã contra outro, pode haver algum benefício para você e seu clã em cooperar com esses esforços. Mas seus verdadeiros aliados são outros membros de seu clã.

A Visão dos Gruul sobre Outras Guildas

Como todas as outras guildas participam, de alguma forma, do estabelecimento e sustentação da civilização que os Gruul desprezam, os Gruul olham para todas as outras guildas como fracas, corruptas ou absolutamente abomináveis.

  • Azorius. “A civilização é uma doença, e os Azorius são seus portadores de peste. Quando forem destruídos, Ravnica reclamará sua essência primal.”
  • Boros. “Marionetes que estão muito ansiosas para se ajoelhar aos pés de seus manipuladores anjos.”
  • Dimir. “Esquivos, sussurradores e traidores! São uma infestação de baratas. Se ficarem nas sombras, serão esmagados sob os escombros de uma cidade que derrubaremos sobre suas cabeças. Se nos enfrentarem em batalha aberta, bem, então teremos uma boa risada.”
  • Golgari. “Ermitões e subterrâneos. Eles veem que a civilização deve ser trazida a seus joelhos, mas querem substituí-la por outra de seu design.”
  • Izzet. “Como nós, eles respeitam os poderosos. Mas os buscam em seus gadgets e tentam contê-los em frascos.”
  • Orzhov. “Os conspiradores dos Orzhov são a ferida podre em um membro que deve ser cortado. Eles acumulam seu poder explorando os fracos, então quão poderosos eles podem ser?”
  • Rakdos. “A guilda dos tolos. Eles desperdiçam seu potencial em atos de zombaria enquanto o verdadeiro trabalho de arrasar a cidade permanece inacabado.”
  • Selesnya. “Os Selesnya mimariam um lobo, ensinariam a buscar gravetos e o chamariam de cachorro. Nós preferimos deixar o lobo passar fome, caçar sua comida e torná-lo um lobo mais forte.”
  • Simic. “Os Simic gostam de distorcer a natureza, mas não irão gostar quando a natureza se distorcer contra eles.”

Liga Izzet

Os magos Izzet não foram difíceis de encontrar. Depois de alguns dias de observação, Jace ouviu uma explosão e viu um voo assustado de pássaros do outro lado do distrito. A pluma de fumaça azul era um sinal claro de um dos experimentos pirotécnicos dos Izzet. Jace rastreou a origem da explosão e espiou dois magos, um humano e um goblin, equipados com dispositivos alquímicos e manoplas de mizzium. Eles saíram de um túnel desativado, deixando para trás tijolos carbonizados e uma névoa de fumaça, e seus instrumentos estalavam com energia. Pelo que Jace havia reunido, esse era o estilo de pesquisa dos Izzet: continuar adicionando energia até que algo explodisse, e então observar os resultados. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

Os Izzet são experimentadores obsessivos, combinando um intelecto criativo aguçado com uma curta capacidade de atenção. O mandato original da guilda Izzet era fornecer soluções para projetos de obras públicas (esgotos, caldeiras e estradas), mas seus experimentos cada vez mais fantasiosos atendem apenas à sua curiosidade insaciável. Às vezes, seus experimentos resultam em avanços tecnológicos úteis; outras vezes, produzem gêiseres de mana imprevistos, fissuras espaciais, portais arcanos ou grandes explosões — todas as quais podem ser úteis à sua maneira.

Os experimentos mais grandiosos da liga geralmente envolvem projetos de obras públicas e experimentação elemental. Esses esforços utilizam uma metodologia que depende de resultados inesperados: todos os resultados são informativos, mesmo que desafiem completamente as expectativas. Por exemplo, um experimento que começa com a criação de uma “lente de foco hipermana” pode ser renomeado como um “teleportal de alcance de falha” quando os pesquisadores descobrem mais propriedades do que fabricaram. Depois, após alguns goblins voluntários desaparecerem dentro dele, o aparelho recebe a designação de “desintegrador universal de resíduos” — até que os goblins voluntários sejam descobertos vivos, tendo sido teleportados para longe da oficina. Esse tipo de ajuste é normal nos experimentos Izzet; o método “brinque e descubra” é preferido a qualquer processo de pesquisa científica sistemática.

A Liga Izzet é uma das poucas guildas cujo fundador, o dragão Niv-Mizzet, permanece como seu mestre de guilda, assim como a guilda continua a cumprir sua missão original (mesmo que seus experimentos vão muito além do mandato original da guilda).

Dentro da Liga

Niv-Mizzet, o mestre de guilda original e atual da Liga Izzet, é um dragão de quinze mil anos, vaidoso, temperamental e superinteligente. Enquanto dirige experimentos em toda a guilda, ele valoriza os resultados em vez do sucesso, aceitando e até antecipando que os experimentos Izzet terminarão de maneiras gloriosamente imprevisíveis. No entanto, o dragão raramente se preocupa com a administração diária da guilda, preferindo elaborar planos de longo prazo e deixar que seus subordinados implementem os detalhes.

Supervisionar as operações diárias da guilda é responsabilidade do Izmundi, uma diretoria que reúne equipes entre os membros da Liga Izzet para realizar pesquisas de acordo com as direções de Niv-Mizzet. O Izmagnus é uma diretoria menor, com cinco a sete membros (a identidade de alguns membros permanece secreta), que servem como os conselheiros mais próximos de Niv-Mizzet.

A Liga Izzet está organizada em unidades designadas como laboratórios, que se especializam em determinados campos de pesquisa. Embora todos operem sob a orientação geral do Izmundi, cada laboratório é tipicamente deixado sozinho para conduzir suas pesquisas. Novos campos de estudo surgem o tempo todo, mas os laboratórios mais estabelecidos — cada um povoado por centenas de magos e seus assistentes — incluem os seguintes:

O Laboratório de Pirologia tem uma instalação proeminente na sede da guilda, Nivix. Seu foco é o calor, o fogo e a explosão.

O Laboratório de Tempestades e Eletricidade foca no controle do clima, bem como na contenção e condução de energia elétrica. Sua sede fica em uma torre no topo de Nivix, conhecida como o Pára-raios.

A pesquisa sobre fundição e forjamento, mais frequentemente usando o metal mágico conhecido como mizzium, é realizada no Laboratório de Metalurgia, que possui um pequeno posto avançado no Distrito Dez, no Bairro de Fundição.

A ciência mágica de transmutar uma substância em outra é o estudo do Laboratório de Alquimia.

O Laboratório de Orientação, preocupado com teletransportação e recombinação espacial, possui várias oficinas que parecem aparecer e desaparecer aleatoriamente.

O Laboratório de Mimeografia estuda meios de duplicação.

O Laboratório de Continuísmo enfatiza o estudo de manipulação temporal.

A pesquisa sobre contra-magia e redirecionamento ocorre no Laboratório de Geometria Arcanista, que tem uma pequena presença na Universidade Prism, no Distrito Dez.

O Laboratório de Inversão Gravitacional realiza pesquisas sobre meios de voo e mantém uma oficina perto da Estação Augustin, no Distrito Dez.

O Laboratório de Plasma-Dermatologia coloca ênfase na combinação de elementos opostos, com o objetivo de criar criaturas chamadas de “weirds”.

Os laboratórios Izzet funcionam em um estado constante de alta energia que impulsiona os pesquisadores de um experimento para o próximo. Alguns experimentos de grande escala utilizam os recursos de um laboratório inteiro, enquanto outros são o trabalho solitário de um visionário apaixonado.

Em Nome da Ciência Mágica!

Os laboratórios Izzet vibram com energia criativa e frequentemente destrutiva, enquanto inúmeros pesquisadores se dedicam a ultrapassar os limites do conhecimento. Mas o desejo de descoberta é tudo, menos monolítico, entre a Liga Izzet.

Humanos, que constituem a maior parte dos magos da guilda, são movidos por uma curiosidade sem limites e sustentados por sua capacidade de abordar qualquer problema sob múltiplos ângulos diferentes.

Goblins personificam o entusiasmo desenfreado dos Izzet por suas empreitadas. Eles epitomizam a imprudência dos magos Izzet, e alguns participam como sujeitos em experimentos perigosos — até mesmo aqueles que eles próprios conceberam. Mais frequentemente, eles prosperam em seu papel como assistentes dos pesquisadores.

Vedalken tendem a ser mais focados, organizados e astutos em comparação com seus compatriotas Izzet, e, portanto, muitas vezes servem como líderes de projetos nos laboratórios da guilda. Alguns vedalken são tão obsessivos com seu trabalho que preferem cuidar de cada detalhe pessoalmente, em vez de delegar qualquer tarefa a subordinados ou assistentes. Essa atitude pode irritar e alienar seus colegas de guilda — e colocar os vedalken em risco quando um experimento dá errado.

Objetivos da Izzet

A Liga Izzet anseia por conhecimento, valoriza o intelecto e especula sobre os segredos do multiverso. Ela traz para suas buscas científicas uma paixão flamejante que transforma sua busca por conhecimento em uma fome insaciável, torna seu intelecto frio brilhantemente frutífero e amplia sua especulação em uma busca por conexões entre objetos ou conceitos extremamente díspares. É maníaca em suas expressões de energia criativa, alternando entre uma análise cuidadosa e um salto intuitivo aparentemente sem razão, sempre pensando fora da proverbial caixa. Para os Izzet, a ação imprevisível, longe de ser antitética à pesquisa metódica, possui valor experimental. Nas palavras de um pesquisador: “A única ação que vale a pena é aquela com um resultado desconhecido.”

À medida que Ravnica desce em crescente tumulto, os Izzet intensificaram ainda mais sua pesquisa frenética, embora agora seus esforços sejam direcionados principalmente para um resultado: o desenvolvimento de super-armas. A suspeita que fermenta na mente do guildmaster Izzet, o antigo dragão Niv-Mizzet, o impulsiona a direcionar a pesquisa de sua guilda para experimentações cada vez mais perigosas e voláteis.

Para o restante dos membros da guilda, a busca por armas maiores e melhores é principalmente uma oportunidade de se envolver em todos os tipos de pesquisas malucas enquanto abandonam toda pretensão de segurança ou razão. Grande parte do espaço do laboratório da guilda foi convertida em áreas de teste capazes de suportar grandes descargas de energia mágica.

Personagens Izzet

Alinhamento: Geralmente caótico, frequentemente neutro

Raças Sugeridas: Humano, goblin, vedalken

Classes Sugeridas: Guerreiro, feiticeiro, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertence à Liga Izzet por qualquer uma das seguintes razões:

  • Você gosta de fazer as coisas acontecerem e não se importa com as consequências.
  • Você é atraído por magia selvagem e explosões perigosas.
  • Você quer ser um gênio inovador.
  • Você aprecia as travessuras insanas dos goblins.

Juntando-se à Liga Izzet

A maioria dos recrutas Izzet começa suas carreiras como assistentes. Ao serviço de um mago mais poderoso, uma equipe de até quarenta assistentes se envolve em tarefas como registrar e organizar informações (às vezes em circunstâncias perigosas), adquirir itens ou elementos raros (geralmente em circunstâncias perigosas) ou completar experimentos (sempre em circunstâncias perigosas). Goblins adoram esse tipo de trabalho, enquanto outros buscam promoção para uma nova posição o mais rápido possível.

Se você é um conjurador, como um feiticeiro ou um mago, a maneira mais fácil de subir e sair de sua posição é provando sua habilidade com a magia. A maioria dos feiticeiros Izzet obtém sua magia da origem Magia Selvagem, mas alguns afirmam ter uma Linhagem Dracônica. Os magos Izzet tendem a se especializar na Escola de Conjuração, Evocação ou Transmutação. Como um conjurador Izzet, você provavelmente está conectado a um laboratório específico, seja um descrito na seção “Dentro da Izzet” ou um menos proeminente focado em um tópico mais restrito. Você pode ser um pesquisador independente, um funcionário dedicado a realizar tarefas para a liderança da guilda ou um coordenador encarregado de sincronizar os esforços de diferentes laboratórios.

Embora o trabalho da Liga Izzet seja amplamente focado em magia e pesquisa, se você for um personagem mais voltado para o combate, ainda terá um papel a desempenhar na guilda. Guerreiros com o arquétipo Cavaleiro Eldritch frequentemente servem como guardas, protegendo laboratórios e as invenções contidas neles, ou você pode aspirar ao papel de elite de portador de fogo (que vem com um dispositivo mágico de lançamento de chamas chamado pyroconverger, descrito no capítulo 5).

O fundo Engenheiro Izzet está disponível para personagens que fazem parte da guilda Izzet.

Uma Festa Izzet

Uma festa composta inteiramente por membros Izzet pode ser um mago (mago ou feiticeiro) acompanhado por guardas (guerreiros) e assistentes (qualquer classe). A estrutura da guilda geralmente presume que o mago está encarregado de dirigir o grupo, mas é possível que qualquer um dos outros personagens seja o verdadeiro cérebro da operação. Esta festa carece de capacidade de cura, mas poções de cura criadas por alquimistas podem ajudar a sustentar o grupo na ausência de um curador dedicado.

Patente e Prestígio

Prestígio dentro da Liga Izzet traz consigo mais responsabilidades no campo de estudo escolhido, além de uma crescente capacidade de escolher as atividades que mais lhe interessam. Essa maior responsabilidade e independência se reflete em uma progressão de patentes, desde o mero assistente até uma posição cobiçada no Izmagnus.

Patente 1: Pesquisador

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior na Liga Izzet, característica Conjuração ou Magia de Pacto

Quando você tiver avançado os interesses da guilda e sobrevivido a alguns experimentos mágicos, você se graduará para uma posição em que poderá conduzir seus próprios experimentos. Apenas um conjurador pode criar e operar o equipamento de laboratório envolvido nos experimentos Izzet.

Como pesquisador, você pode solicitar equipamentos para usar em seus experimentos e durante aventuras. Você pode garantir a ajuda de 1d4 assistentes quase incompetentes para auxiliá-lo. Seus assistentes usam o bloco de estatísticas de plebeu do Manual dos Monstros.

Quando você alcançar essa patente, pode ajudar a criar seu próprio aparato de mizzium (descrito no capítulo 5). Para isso, você deve gastar 10 dias de tempo livre em uma oficina Izzet, ajudando um pesquisador mais experiente na construção do dispositivo. O aparato é entregue a você ao final desse período. Se seu aparato for perdido ou destruído, você pode criar um substituto gastando 50 po e mais 10 dias de tempo livre.

Portador da Chama (Função Especial)

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior na Liga Izzet

Os portadores da chama são soldados designados para proteger os laboratórios Izzet. Como portador da chama, você recebe um piroconversor (descrito no capítulo 5) e espera-se que o use na defesa da propriedade da Izzet. Se o seu piroconversor for perdido ou destruído, você pode conseguir um substituto por 50 po.

Patente 2: Supervisor

Pré-requisito: Prestígio 10 ou superior na Liga Izzet

Seja você um pesquisador realizado, um soldado comprometido ou até mesmo um assistente dedicado (e habilidoso), você é elegível para promoção à posição de supervisor. Como supervisor, você supervisiona seus antigos colegas. Seu papel é principalmente traduzir as instruções do diretor acima de você em tarefas concretas que as pessoas sob seu comando possam realizar.

Se o seu diretor o enviar em uma missão fora do laboratório, você recebe um amuleto Izzet (descrito no capítulo 5) no início dessa missão.

Como supervisor, você ganha um salário suficiente para manter um estilo de vida modesto.

Pesquisador Independente (Função Especial)

Pré-requisito: Patente 1 e prestígio 10 ou superior na Liga Izzet, característica Conjuração ou Magia de Pacto

Nem todo pesquisador opta por avançar nas fileiras da gestão para se tornar um supervisor. Como pesquisador independente, você pode usar os recursos do seu laboratório para conduzir qualquer tipo de experimento. Ajudando você em sua pesquisa estão 2d6 assistentes competentes (use o bloco de estatísticas de plebeu do Manual dos Monstros e dê-lhes proficiência na habilidade Arcana).

Além disso, você pode criar seu próprio amuleto Izzet (descrito no capítulo 5), dado 5 dias de trabalho e acesso ao seu laboratório. Ao fazer isso, quaisquer outros amuletos que você tenha criado desaparecem.

Patente 3: Diretor

Pré-requisito: Prestígio 25 ou superior na Liga Izzet

Você supervisiona um laboratório e todo o seu pessoal. Além disso, como diretor, você é elegível para se juntar ao Izmundi, o conselho de diretores da Izzet, como representante do seu laboratório. Você deve ter a aprovação de Niv-Mizzet, e uma posição neste conselho geralmente só fica disponível quando há uma vaga. Se você montar seu próprio laboratório, poderá ser adicionado ao conselho como um membro adicional.

Cabe ao Izmundi montar a equipe correta para executar as diretrizes do mestre da guilda. O Izmundi decide qual laboratório deve ter a responsabilidade principal por qualquer projeto, e o diretor desse laboratório é responsável por designar pessoas para a equipe.

Dentro dos limites das diretrizes de Niv-Mizzet, você tem grande latitude na direção das atividades do seu laboratório. Isso significa que você pode direcionar os pesquisadores do seu laboratório para a criação de itens ou efeitos específicos.

Entre aventuras, você pode manter um estilo de vida confortável como membro do Izmundi.

Patente 4: Conselheiro

Pré-requisito: Patente 3 e prestígio 50 ou superior na Liga Izzet

Como um dos membros mais famosos da guilda, você é elegível para se juntar às fileiras do Izmagnus. A decisão de incluí-lo neste conselho é unicamente de Niv-Mizzet. O número de membros no conselho não é fixo, então você não precisa esperar por uma vaga.

Como membro do Izmagnus, você tem a atenção do mestre da guilda, o dragão. Você nunca poderá estar totalmente ciente do alcance de seus planos, mas sabe mais sobre eles do que qualquer um, exceto os outros membros do conselho. O mestre da guilda ouve sua opinião, mesmo que você não seja um dragão antigo com milhares de anos de conhecimento e sabedoria acumulados. Em última análise, Niv-Mizzet lhe diz o que fazer — e você (junto com seus colegas) diz ao resto da guilda como fazer.

Como membro do Izmagnus, você pode manter um estilo de vida rico entre aventuras.

Inimigos e Aliados

Os Izzet têm dificuldade em se relacionar com as preocupações das outras guildas. A afinidade mais próxima que eles sentem por outra guilda é o respeito pelas mentes científicas dos Simic — mas, do ponto de vista dos Izzet, os esforços dos Simic carecem de paixão. Por outro lado, os Izzet podem apreciar a paixão dos Boros, Gruul e Rakdos, mas não concordam com os objetivos para os quais essas paixões são direcionadas.

Os Izzet têm uma reputação de agressão não provocada, impulsionada pela ambição de Niv-Mizzet. Do seu ponto de vista como membro da guilda, o dragão ancestral tem uma boa razão para tudo o que faz. Se você for enviado para testar uma nova arma contra um suposto esconderijo dos Dimir, um acampamento Gruul ou um enclave Selesnya aparentemente pacífico, esses devem ser inimigos perigosos dos Izzet. Você também é obrigado a se opor aos Dimir quando eles roubam os segredos das pesquisas do seu laboratório, aos Gruul quando eles destroem o equipamento delicado que sustenta o trabalho da sua vida, e aos Boros e aos Azorius se eles decidirem que seu trabalho representa um perigo para a cidade ou infringe alguma lei obscura.

Às vezes, membros de outras guildas podem ajudar a avançar sua pesquisa, intencionalmente ou não. Os Izzet são inteligentes o suficiente para reconhecer suas fraquezas, e almas aventureiras de outras guildas podem compensar essas fraquezas. As magias de cura dos clérigos Boros podem ser uma ajuda inestimável, e se um ciclope não estiver disponível para emprestar sua força bruta ao seu trabalho, um minotauro Boros ou um centauro Selesnya pode preencher a necessidade perfeitamente.

A Visão Izzet Sobre Outras Guildas

Para o intelecto vivo dos Izzet, os membros das outras guildas de Ravnica parecem lentos, entediantes e totalmente desprovidos de espírito de investigação científica e experimentação.

  • Azorius. “Os Azorius criam regulamentações para tudo, inclusive para a liberdade. Que vidas monótonas e acorrentadas eles levam.”
  • Boros. “Muitas vezes, quando estamos prestes a provocar uma pequena explosão ou um feitiço que rasga um buraco na realidade, os Boros aparecem para estragar a diversão.”
  • Dimir. “Quanto menos vemos os Dimir, mais sabemos que estão nos monitorando.”
  • Golgari. “Eles cuidam de si mesmos e limpam nossas bagunças. Contanto que permaneçam fora de vista, é difícil vê-los como uma ameaça.”
  • Gruul. “Eles são ainda melhores em destruir nossos laboratórios do que nós!”
  • Orzhov. “Progresso significa assumir riscos. Mas quando você aposta com os Orzhov, sempre arrisca mais do que moedas.”
  • Rakdos. “Mantenha-se longe desses maníacos de motim sem sentido. Seu entusiasmo é melhor apreciado à distância.”
  • Selesnya. “Esses fanáticos correm com feras e adoram fragmentos do passado. Seria mais sábio abraçarem as maravilhas do futuro.”
  • Simic. “Os Simic são inventivos, mas suas criações carecem de alma e fogo. Eles mexem com a vida, mas carecem da inspiração para dar verdadeiro espírito às suas invenções.”

Sindicato Orzhov

Representando os Orzhov estava uma nobre alta e bem vestida que Jace não reconhecia. As identidades dos cavaleiros Orzhov ao redor dela estavam ocultas por capacetes completos; em vez de rostos, eles exibiam apenas o símbolo do sol negro dos Orzhov. Pequenas criaturas servas, feias e de pele cinza, atendiam às suas capas negras. — Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista

A riqueza é poder, e você definitivamente pode levá-la com você se for um espírito imortal vivendo em luxos decadentes no conselho governante do Sindicato Orzhov. Construído sobre sonhos destruídos e corpos quebrados de cidadãos profundamente endividados com os bancos e agiotas do sindicato, a hierarquia elaborada dos síndicos, sacerdotes e oligarcas do Orzhov existe com o único propósito de canalizar a riqueza para o topo. Sob as fachadas gêmeas de hierarquia religiosa e operação bancária, o Orzhov é uma organização criminosa com as mãos em negócios por toda a cidade.

A função original dos Orzhov era tanto religiosa quanto financeira, com as duas funções intimamente relacionadas. Como a igreja dominante de Ravnica, os Orzhov continuam a pregar uma mensagem opressiva que equipara pecado a dívida e promete perdão àqueles que fazem dízimos e doações. Como o principal banco de Ravnica, ele armazena e protege as riquezas da cidade, cobrando juros elevados para expandir sua própria riqueza. Seus membros realmente acreditam que seu trabalho é necessário para o funcionamento adequado de Ravnica. Embora a maioria dos outros ravnicanos veja o Orzhov como a organização corrupta que é, muitas pessoas ainda são deslumbradas pelas promessas de riqueza, prestígio e longevidade do sindicato.

O Conselho Fantasma, também chamado de Obzedat, que lidera os Orzhov, fundou a guilda e assinou o Pacto das Guildas, mas não está claro quais membros do Obzedat original podem ter desaparecido desde então e quais membros atuais se juntaram depois.

Dentro do Sindicato

Os Orzhov são governados pelo Obzedat de punho de ferro, um conselho composto pelos oligarcas mortos-vivos mais antigos e poderosos. Uma vasta hierarquia se estende abaixo deles, então a maioria de suas interações com a liderança da guilda é com pessoas (ou espíritos) que ocupam o posto imediatamente acima do seu. Essa hierarquia é corrupta em todos os níveis, e a qualquer momento seus superiores podem estar passando instruções vindas de cima ou apenas usando você para perseguir suas próprias agendas de ganância e ambição.

As igrejas e basílicas Orzhov estão espalhadas pela cidade, cada uma liderada por um ministrante com uma equipe de cavaleiros e síndicos. Esses locais são centros de comércio vestidos com as aparências da religião, onde humildes devedores vêm buscar expiação por seus pecados — expiação que é dada na forma de dívida e obrigação.

Os advogados e advokistas Orzhov mantêm escritórios perto de New Prahv e de outros tribunais Azorius. Apesar de sua proximidade com as forças da lei, esses escritórios são centros de operação para esquemas de proteção Orzhov e outras atividades criminosas.

Objetivos dos Orzhov

O Sindicato Orzhov é dedicado à busca pelo poder. Ele vê valor em uma comunidade organizada, estruturada e cumpridora da lei, porque é hábil em explorar leis e estruturas para seu próprio ganho. Ele se vê, em um mundo perfeito, como o árbitro e executor de uma ordem social que mantém todos em seu lugar, com os Orzhov no lugar mais alto.

O aumento das tensões em Ravnica levou a uma atmosfera de instabilidade, e para combater isso, o Sindicato Orzhov promete os sinais exteriores de uma vida estável e ordenada em meio ao caos — por um preço. Os Orzhov acreditam que a adesão à hierarquia é a chave para o sucesso e encontram grande conforto na estrutura rígida de sua guilda.

Para aumentar seus lucros em declínio em uma economia vacilante, os Orzhov começaram a oferecer serviços de proteção, prometendo proteger seus “clientes” tanto de danos físicos quanto de desastres fiscais. Essas operações equivalem a extorsão, trazendo consigo a ameaça implícita de que aqueles que se recusarem a pagar pela proteção se tornarão alvos dos capangas e executores dos Orzhov.

Os Azorius são a maior ameaça às operações dos Orzhov. Em tempos passados, os Orzhov dançavam nas bordas da lei e apresentavam uma aparência de legalidade, mas a combinação de um código legal cada vez maior e a guinada da guilda para extorsão e outras atividades explicitamente ilegais os tornou vulneráveis à aplicação da lei Azorius. Até agora, os Azorius demonstraram mais interesse em reprimir as atividades caóticas dos Gruul e dos Rakdos, mas os policiais Azorius também fecham regularmente esquemas de proteção Orzhov e levam executores sob custódia. Para piorar, o uso crescente de magia precognitiva pelo Senado Azorius está se mostrando difícil para os Orzhov contornarem.

Até agora, a tática mais eficaz do sindicato tem sido aumentar as camadas de separação entre as operações criminosas do dia a dia da guilda e a liderança, garantindo que, por mais capangas e síndicos de rua que sejam apreendidos para encher as prisões Azorius, a liderança da guilda permaneça intacta. O contato entre os oligarcas e os membros de baixo escalão da guilda está cada vez mais raro nessa situação, e até os pontífices acham cada vez mais difícil arranjar uma audiência com seus superiores.

Personagens Orzhov

Alinhamento: Geralmente leal, frequentemente maligno

Raças Sugeridas: Humanos

Classes Sugeridas: Clérigo, lutador, ladino, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertence ao Sindicato Orzhov se qualquer uma das seguintes frases for verdadeira:

  • Você quer transitar pelo submundo corrupto da sociedade e fazer as pessoas respeitáveis se contorcerem em sua presença.
  • Você gosta de interpretar personagens temíveis ou decadentes.
  • Você quer lutar por riqueza, beleza extravagante ou ambos.

Ingressando no Sindicato Orzhov

No início de sua associação com os Orzhov, você é considerado um devedor. Seja você o herdeiro rico de uma família de oligarcas ou um cidadão sem um tostão, profundamente endividado com a guilda, seu status é funcionalmente equivalente: você deve tudo o que tem, até sua vida, aos Orzhov. Sua única esperança de melhorar sua posição é através de seu serviço à guilda. À medida que você adquire renome, pode ascender acima dessa posição rebaixada na hierarquia da guilda. Escolha um de três caminhos paralelos de avanço, dependendo de suas capacidades: advokista, executor ou sacerdote.

Advogado

Se você for um conjurador (talvez um mago especializado na Escola de Abjuração, Adivinhação ou Encantamento), pode aspirar a ser um advogado — um dos advogados do sindicato, com funções que incluem supervisionar contratos, representar clientes nos tribunais Azorius e processar aqueles que não pagam suas dívidas. Alguns clérigos do Domínio da Ordem também escolhem seguir esse caminho.

Muitos advogados usam o poder da magia das leis para impor regulamentos e contratos a favor do sindicato. Eles usam sua magia para extrair a verdade de devedores e daqueles que ousam quebrar seus contratos com o sindicato, para garantir que os peticionários se aproximem com a devida humildade e para punir aqueles que os ofendem ou violam seus contratos. Alguns advogados (especialmente especialistas na Escola de Abjuração) também lidam com a criptografia de textos, proteção de cofres e salas de reuniões secretas, fortalecimento de estruturas e ocultação de personalidades importantes com proteções mágicas.

Executor

Os executores protegem a propriedade de Orzhov e defendem os burocratas, administradores e aristocratas do sindicato. Você pode ser o brutamontes que coleta dinheiro de proteção e pagamentos de dívidas dos clientes do sindicato, ou um assassino (eufemisticamente chamado de “eutanásico”) que traz fins rápidos a vidas consideradas muito longas. A maioria dos executores de Orzhov são lutadores. Executores ladinos geralmente emulam o arquétipo Ladrão ou Assassino.

Sacerdote

Se você for um clérigo (mais provavelmente do Domínio da Ordem), pode aspirar a desempenhar uma função importante no Sindicato Orzhov, que continua mantendo a aparência externa de uma instituição religiosa. Depois de ganhar uma posição de respeito no sindicato, você ouvirá confissões e imporá penitências (que são sempre de natureza financeira). Sua “vocação” se concentra na coleta de dízimos e ofertas monetárias em uma ampla gama de formas. Sua habilidade de conjuração vem do poder coletivo dos espíritos que governam o sindicato, não de um deus.

Você pode até ser um sacerdote bastante incomum para o sindicato — alguém que acha que a riqueza do sindicato deveria ser usada para aliviar o sofrimento dos oprimidos. Você também pode acreditar na inspiração e no deleite que belas cerimônias podem oferecer ao mundo. Se você buscar distribuir riqueza e compartilhar beleza, em vez de acumulá-las, deve fazê-lo discretamente para evitar a ira do Obzedat.

O plano de fundo Representante de Orzhov está disponível para personagens que fazem parte do sindicato de Orzhov.

Um Grupo de Orzhov

Um grupo de aventura de Orzhov pode ser formado de duas maneiras. Se seu principal objetivo for a aplicação de força bruta, vários executores imponentes (lutadores) podem formar o núcleo do grupo, talvez apoiados por um “eutanásico” furtivo (ladino) e um cavaleiro (paladino). Um sacerdote (clérigo) poderia fornecer suporte mágico adicional.

Se o grupo estiver mais focado nas tramas políticas dos Orzhov, envolvendo o uso de persuasão e coerção em vez de força pura, um sacerdote (clérigo) e um advogado (mago) provavelmente liderarão o grupo, acompanhados por guarda-costas mais sofisticados (lutadores ou ladinos).

Hierarquia e Prestígio

Os Orzhov seguem uma estrutura de poder muito rígida. As posições abrem-se apenas na parte inferior da organização, e subir na hierarquia exige extrema devoção. Com o aumento de seu posto, vem um maior grau de influência sobre aqueles que ocupam posições abaixo de você.

Posto 1: Síndico

Pré-requisito: Prestígio 3 ou superior no Sindicato Orzhov

Os síndicos são funcionários de baixo escalão. Neste nível da hierarquia, você pode esperar deferência dos devedores, que realizarão pequenos favores que não exigem risco, esforço ou custo significativos. A maior parte do seu trabalho para o sindicato, por sua vez, envolve fazer favores para aqueles acima de você.

Como sacerdote deste posto, você pode realizar tarefas menores em uma igreja de Orzhov: coletar dízimos na porta, agendar compromissos para os sacerdotes seniores, manter livros de registros, entre outros. Como advogado, você copia documentos, pesquisa precedentes legais, toma depoimentos de testemunhas e, de outras formas, auxilia membros mais seniores da guilda. Como executor, você exibe seus músculos para coletar dívidas menores que têm pouca importância para o sindicato como um todo.

Posto 2: Cavaleiro

Pré-requisito: Posto 1 e prestígio 10 ou superior no Sindicato Orzhov

Cada cavaleiro carrega um título que expressa uma qualidade de caráter, como Cavaleiro da Penitência ou Cavaleiro do Desespero. Como cavaleiro, você tem autoridade sobre os síndicos e é confiado — na medida em que alguém no Sindicato Orzhov confia em outra pessoa — para transportar grandes somas de dinheiro. Você também tem acesso a fundos suficientes para manter um estilo de vida confortável entre as aventuras.

Como sacerdote deste posto, você ouve confissões e coleta penitências, conduz ritos (e recebe oferendas), realiza cerimônias e oferece conselhos aos seus superiores quando solicitado. Como advogado, você representa clientes no tribunal, elabora contratos e usa sua magia de várias maneiras. Como executor, você é encarregado de coletar somas maiores e interagir com clientes poderosos.

Quando é enviado em uma missão que representa uma ameaça potencial, seu superior concede-lhe um amuleto de Orzhov (descrito no capítulo 5). Além disso, você tem autoridade para exigir serviços de devedores, incluindo espíritos escravizados. No entanto, essa é uma autoridade que você deve usar com parcimônia, pois o serviço deles conta como crédito para sua dívida, e é do interesse do sindicato manter os devedores endividados.

Rank 3: Ministro

Pré-requisito: Rank 2 e Renome 25 ou maior no Sindicato Orzhov

O posto de ministro é a posição mais alta que alguém pode alcançar sem ter nascido no sindicato. Como ministro, você estuda finanças, enquanto gerencia os síndicos e cavaleiros sob seu controle. Entre as aventuras, você pode manter um estilo de vida abastado.

Você recebe um thrull servo que é seu para comandar. Se ele for morto, seu pontífice lhe dá um novo à sua discrição, possivelmente em até 1d4 semanas depois. Você também possui um grupo de 2d4 cavaleiros e 4d8 síndicos sob seu comando. Você só pode ordená-los a realizar tarefas que contribuam para o trabalho atribuído a você pelo seu pontífice. A tarefa de protegê-lo de danos físicos é sempre um serviço apropriado para seus cavaleiros, no entanto. Seus cavaleiros podem ser cavaleiros ou sacerdotes, e seus síndicos são nobres ou acólitos (os blocos de estatísticas para eles aparecem no Monster Manual).

Rank 4: Pontífice

Pré-requisito: Rank 3 e Renome 50 ou maior no Sindicato Orzhov, nascimento Orzhov

Como pontífice, você é um dos gerentes executivos encarregados de executar a vontade do Conselho Fantasma. Para esse propósito, você possui um grupo de 2d6 ministros (use os blocos de estatísticas de mago ou sacerdote do Monster Manual para representá-los), com seus respectivos cavaleiros e síndicos, conforme descrito para o rank 3. Você tem acesso a 2d4 thrulls servos e thrulls alados a qualquer momento, para levar mensagens e realizar tarefas banais para você. Você também ganha o privilégio ocasional de falar com membros do Obzedat. Entre as aventuras, você pode manter um estilo de vida aristocrático.

Inimigos e Aliados

Um sindicato construído sobre uma base de exploração e extorsão não pode contar com alianças. Os Orzhov apreciam certos aspectos do trabalho e das missões de outras guildas, mas tratam as outras guildas como recursos a serem saqueados. Em geral, os Orzhov veem guildas que promovem ordem e estabilidade (Azorius, Boros e Selesnya) de forma mais favorável do que guildas que semeiam caos e destruição (como Golgari e Rakdos).

Às vezes, a aderência à ordem pode atrapalhar uma operação criminosa eficiente, e é nesse ponto que os Orzhov se distanciam das outras guildas de ordem e lei—especialmente os Azorius. Qualquer guilda que obstrua os Orzhov na acumulação de mais riqueza é um inimigo, seja a interrupção causada pela intromissão nas operações dos Orzhov ou pela aplicação de leis contra extorsão.

A melhor maneira de garantir aliados individuais de outras guildas é fazer com que lhe devam algo. Devedores raramente são aliados amigáveis ou especialmente leais, mas podem ser peões úteis. Você pode formar uma aliança genuína com membros de outras guildas se compartilhar um inimigo comum: os Azorius ou Boros excessivamente zelosos, os espiões dos Dimir ou assassinos dos Golgari, ou os excessos e destruições dos Gruul e Rakdos. Alternativamente, você pode se aliar a membros de uma guilda caótica para derrubar um oponente que está causando muitos problemas para as operações dos Orzhov.

A Visão dos Orzhov Sobre Outras Guildas

Aos olhos do Sindicato Orzhov, as outras guildas representam principalmente oportunidades de exploração ou ameaças perigosas ao seu modo de vida.

  • Azorius. “Suas novas leis desafiam tudo o que sabemos que Ravnica representa. Se eles não protegerem o povo, faremos isso por eles.”
  • Boros. “Embora sua estrutura seja razoável, são ingênuos em sua visão de justiça. Que glória há em arriscar a vida quando o trabalho continua na vida após a morte?”
  • Dimir. “É difícil ressentir o amor deles por segredos. Contanto que fiquem fora dos nossos negócios, os deixaremos em paz.”
  • Golgari. “Admiravelmente engenhosos e elegantes, mas tragicamente anti-higiênicos. Os enxameadores podem persistir, desde que não tentem forçar suas sensibilidades estéticas sobre nós.”
  • Gruul. “Eles nada sabem de ordem e dignidade e, portanto, servem pouco como organização.”
  • Izzet. “Combativos e desagradáveis. Sua lealdade não é para ninguém, e sua ingenuidade não vale o nosso tempo.”
  • Rakdos. “Uma fonte necessária de criatividade e sátira. O humor é uma arma perigosa, e suas críticas falam ao povo mais do que medo e vigilância jamais falarão.”
  • Selesnya. “Os Selesnya são tolos idealistas. Olhar para a natureza ignora os problemas presentes no mundo civilizado.”
  • Simic. “Sua preocupação com a vida desconsidera o poder que a morte pode fornecer.”

Culto de Rakdos

Jace entrou no clube Rakdos, imerso em uma parede de cheiros e sons. Os tetos eram surpreendentemente altos por dentro, decorados com bandeiras e correntes espinhosas. Uma criatura travessa gritava enquanto balançava em um fio alto, enquanto um homem com calças de couro engolia orbes de fogo e os exalava pelos dentes tortos. Dracos negros, cobertos de cicatrizes, lutavam ferozmente em gaiolas que pendiam do teto, e o cheiro de suor e carne queimada emanava de alcovas adjacentes. Contra a parede, estava um enorme sentinela, algo entre um homem corpulento e um gigante compacto, vestido com o que parecia ser uma fantasia de bufão misturada com arame farpado. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

O amanhã é uma ilusão; tudo é ridículo. Os membros do Culto de Rakdos testemunharam os discursos grandiosos e os planos autossuficientes dos outros guildas e concluíram que seus rivais se levam a sério demais. Como a morte chega para todos e como a ordem tende inevitavelmente ao caos, os Rakdos acreditam que o hedonismo desenfreado, momento a momento, é a única forma sã de viver. Claro, poucos outros habitantes de Ravnica descreveriam os Rakdos como sãos.

O Culto de Rakdos leva o nome do senhor demônio que o fundou. Conforme estabelecido no Guildpact, a guilda foi destinada a preencher funções de entretenimento, mineração e trabalho manual. Alguns argumentam que qualquer esforço para dar a um culto demoníaco um papel respeitável na sociedade estava fadado ao fracasso, mas o culto continua a fazer parte do tecido social de Ravnica. O Guildpact proíbe a exterminação do culto, e seus entretenimentos — mesmo sendo sombrios e destrutivos — têm um amplo apelo. Desde multidões barulhentas que adoram ver os Rakdos espetarem as elites poderosas até socialites decadentes que buscam diversões ilícitas, a maioria dos habitantes de Ravnica não quer realmente que os Rakdos desapareçam, por mais que possam protestar publicamente contra eles.

Dentro do Culto

Como um dos fundadores originais da guilda de Ravnica, o demônio Rakdos faz parte da cidade há milênios. Membros de outras guildas conhecem Rakdos por sua reputação de crueldade caprichosa e megalomania, mas aqueles que se juntam à guilda o idolatram por sua presença magnética, que inspira arte e encoraja a libertinagem total. Como Rakdos acha a destruição divertida, seus cultistas incorporam atos mortais em suas performances na esperança de chamar sua atenção e ganhar seu favor.

Palcos para performances Rakdos aparecem nas ruas e praças de Ravnica todas as noites, e desaparecem pela manhã — carregados nas costas de gigantes. Estabelecimentos permanentes que atendem aos desejos sombrios estão escondidos nos bairros mais decadentes da cidade, como o Quarteirão de Fundição, no Distrito Dez.

Objetivos dos Rakdos

O Culto de Rakdos é centrado em um senhor demônio que exemplifica os conceitos de caos e maldade. Em seu pior, o culto é impulsionado por uma sede de poder, extremo egoísmo e falta de compaixão. Os cultistas se deleitam em causar dor aos outros para garantir que saibam seu lugar, que é subserviente aos poderosos adeptos dessa filosofia egoísta.

A natureza caótica do culto alimenta sua paixão, impulsividade e obsessão pela liberdade. Uma guilda de hedonismo desenfreado, faz o que quer, movida por desejos básicos e uma forte veia de crueldade.

O Culto de Rakdos foi originalmente reconhecido como uma guilda como parte de um esforço para canalizar os impulsos de demônios, gigantes, ogros e humanos em uma direção aceitável. Esse esforço nunca foi completamente bem-sucedido. Agora, à medida que a tensão aumenta em Ravnica e várias guildas tentam reprimir o caos e a atividade criminosa, o culto Rakdos reage a essa pressão crescente com violência crescente.

O Culto de Rakdos já serve a um demônio megalomaníaco do caos, então seus membros não têm interesse em ver qualquer outra figura ambiciosa alcançar o domínio supremo sobre Ravnica. Eles temem que qualquer outra guilda possa ganhar poder suficiente para subjugar todas as outras e impor seus próprios valores a todos. Por essa razão, concentram seus esforços em subverter os esquemas de outras guildas, minando líderes populares e poderosos e interferindo — muitas vezes violentamente — com qualquer esforço para construir uma concentração centralizada de autoridade.

O Senado Azorius atualmente representa a maior ameaça ao estilo de vida dos Rakdos. O culto visa senadores e agentes Azorius para ridicularização, assédio e, ocasionalmente, assassinato. A busca zelosa da ordem e da justiça pela Legião Boros representa uma ameaça semelhante. Embora a atenção dos Boros esteja voltada para os Gruul no momento, os cultistas Rakdos estão bem cientes de que qualquer performance suficientemente disruptiva, com um número de corpos alto o suficiente, pode trazer a ira da legião sobre suas cabeças. O exagero dos Azorius e a ira justa dos Boros geram verdadeiro medo nos anárquicos cultistas Rakdos, e os Rakdos respondem ao medo com derramamento de sangue.

Personagens Rakdos

Alinhamento: Geralmente caótico, muitas vezes maligno

Raças Sugeridas: Humano, goblin

Classes Sugeridas: Bárbaro, bardo, guerreiro, bruxo

Você pode gostar de jogar um personagem Rakdos se qualquer uma das seguintes frases o descrever:

  • Você gosta de caos.
  • Você gosta de interpretar personagens chamativos e dramáticos que estão frequentemente no centro das atenções.
  • Você é atraído por bardos ou bruxos.
  • A ideia de encontrar uma forma heroica de participar em um culto demoníaco parece um desafio divertido.

Entrando para o Culto de Rakdos

O Culto de Rakdos atrai desajustados e descontentes, que não suportam as normas civilizadas de Ravnica, assim como almas desviadas que desejam idolatrar um antigo senhor demônio e participar de motins. No entanto, o que os rávnicos mais gostam no culto é que ele evoluiu para um circo itinerante que atrai artistas hedonistas e liberais, que realmente sabem como fazer um show.

Quando você começar sua carreira de aventureiro, sem dúvida já terá um grande número pronto para apresentar, e estará ansioso para sair por aí e mostrar ao mundo o que você tem. Mas você deve conquistar seu lugar no palco ou na arena, e isso significa primeiro fazer sua parte nos bastidores para manter o show funcionando. “Bastidores” também pode significar “na cidade”, realizando uma variedade de tarefas para pessoas que têm mais influência que você. E, com os Rakdos, essas tarefas tendem a parecer mais aventuras do que simples recados.

Como é o seu estilo de performance escolhido? Quais habilidades você aspira a aprender? Acrobatas da roda de espinhos, satiristas, malabaristas de fogo, marionetistas, artistas da dor, músicos de barulho e cavaleiros de bestas infernais formam o coração dos bizarros entretenimentos do culto, apresentando-se em clubes sombrios de propriedade do culto e em palcos portáteis nas ruas. Performers chamados desencadeadores cuidam — e libertam — a variedade de bestas e horrores usados nos shows de Rakdos.

Outros performers de Rakdos são conjuradores de um tipo espetacular, usando magia expressiva, livre e perigosa. Esses magos encontram inspiração nas reações expressas pelos espectadores de sua magia. Eles podem ser igualmente gratificados por risos ou gritos de horror — qualquer atenção, em suas mentes, é uma boa atenção.

A maioria dos performers de Rakdos são guerreiros do arquétipo Campeão ou Cavaleiro Arcano, bárbaros do Caminho do Berserker, ou ladinos do arquétipo Ladrão ou Assassino. Performers conjuradores são frequentemente bardos do Colégio do Valor ou bruxos do patrono demônio Rakdos.

O antecedente Cultista de Rakdos está disponível para personagens que fazem parte do culto de Rakdos.

Um Grupo de Rakdos

Um grupo de aventureiros de Rakdos pode operar como uma trupe de performance, realizando uma variedade de atividades sob o disfarce de seus shows noturnos. O mestre de cerimônias (bardo) é a face pública da trupe, com diversos performers (guerreiros, bárbaros, ladinos ou bruxos) fazendo seus próprios atos únicos. Uma bruxa de sangue (bruxo) pode ocupar o lugar de uma performer conjuradora ou assumir o papel de mestre de cerimônias.

Classificação e Renome

A natureza anárquica do Culto de Rakdos — além da liderança absoluta do próprio Rakdos — faz com que a classificação seja um conceito sem sentido para os membros do culto. No entanto, o renome importa: performers que são bem conhecidos dentro do culto também tendem a ser bem conhecidos fora dele, o que significa públicos maiores. O renome no Culto de Rakdos é a diferença entre ser um figurante na performance de outra pessoa e ser o mestre de cerimônias de seu próprio show.

Extra

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Culto de Rakdos

Você provou ser útil e talentoso e ganhou um lugar no palco. É um lugar pequeno e perigoso—atores secundários como você têm a mesma chance de sofrer ferimentos ou morrer durante uma performance de Rakdos quanto os membros da plateia. Mas essa é a emoção do teatro ao vivo!

Número Secundário

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Culto de Rakdos

Você ganhou uma reputação tanto dentro do Culto de Rakdos quanto (em certa medida) fora dele, embora ainda esteja longe de alcançar o topo do elenco. Você pode encenar performances em becos e armazéns abandonados, com um punhado de outros performers ajudando a trazer sua visão à vida.

Quando você sair em uma aventura, poderá contar com a ajuda de 1d4 assistentes—um misto de gargalhadores, assistentes de palco ou figurantes—para ajudá-lo a completá-la. Use os blocos de estatísticas de cultistas e bandidos do Manual dos Monstros para os assistentes de palco e figurantes, respectivamente.

Seu status também significa que você pode se aventurar nas profundezas de Rix Maadi, o covil de Rakdos, para solicitar um amuleto de Rakdos (descrito no capítulo 5). Rakdos pode conceder um amuleto com o mínimo de esforço, mas sua posição no culto não garante uma passagem segura até e de volta da presença do demônio.

Bruxa de Sangue (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Culto de Rakdos, a habilidade de Conjuração ou Magia de Pacto

Os tormentadores agressivos conhecidos como bruxas de sangue são o mais próximo que o Culto de Rakdos tem de oficiais de classificação. Você não pode mobilizar pessoalmente um grande número de membros do culto, mas performers individuais, ogros, gigantes e até demônios obedecem prontamente às suas ordens, desde que elas não contradigam o ethos do culto ou a vontade do próprio Rakdos.

Quando você se torna uma bruxa de sangue, é designado para atormentar um inimigo específico do culto. Esse inimigo pode ser um indivíduo, uma família, uma organização ou até mesmo um conceito abstrato. Exemplos de bruxas de sangue incluem o Juiz dos Juízes, que visa o líder do culto Azorius; o Tormentador dos Wojek, que confunde os esforços de inteligência militar de Boros; e o Desintegrador da Lei e Ordem, que mina todos os esforços para manter a lei.

Performer Estrela

Pré-requisito: Renome 25 ou superior no Culto de Rakdos

Finalmente, você tem a oportunidade de mostrar seu gênio para as massas. Quando você se apresenta, é a estrela do show, o clímax de uma noite de festa. O resto do culto o vê com admiração e um pouco de inveja, já que multidões lotam qualquer lugar que você escolha para suas apresentações. O próprio Rakdos pode até aparecer para assistir. Você pode contar com o apoio do seu mestre de cerimônias e pode chamar a ajuda de outros performers da sua trupe—só tenha cuidado para não dar as costas aos que matariam em troca de um momento no seu holofote.

Você pode levar consigo 2d4 performers de Rakdos (malabaristas de lâminas, engolidores de fogo ou acrobatas de arame) e 1d4 satiristas de Rakdos quando estiver indo para o palco ou saindo para causar tumulto nas ruas.

Mestre de Cerimônias

Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Culto de Rakdos

O show é seu para comandar. Você determina quais performers assumem o centro do palco e quando, e você projeta o emocionante e sangrento ato final do show—o que significa que você decide quem vive e quem morre. Você pode adotar um título ominoso ou exagerado, como Coreógrafo das Chamas ou o Dramaturgo. Uma trupe de 3d10 + 20 performers de Rakdos (malabaristas de lâminas, engolidores de fogo ou acrobatas de arame) está a seu serviço, e você pode chamar 2d4 bruxas de sangue para ajudá-lo com suas magias. Você provavelmente também é considerado um inimigo público significativo pelos Azorius, mas eles não podem prendê-lo se não conseguirem pegá-lo.

Inimigos e Aliados

Um culto de adoradores de demônios não faz muitos amigos. Ideologicamente, os Rakdos têm mais em comum com os Gruul e os Golgari; todos os três guildes desejam derrubar as estruturas de poder em Ravnica. Claro, os guildes discordam sobre o que (ou quem) deveria substituir as estruturas existentes.

Ridicularizar os poderosos está no coração da filosofia de performance dos Rakdos. A maior parte da agressão do guilde é dirigida aos guildes que detêm o poder e o abusam, ou aos que fazem tentativas flagrantes de adquirir mais poder. Isso é especialmente verdade quando guildes poderosos—especialmente os Azorius—tentam usar seu poder para suprimir os Rakdos.

Tornar o ridículo poderoso é o outro lado da filosofia Rakdos. Geralmente, isso significa elevar o status dos Rakdos—e o seu próprio—à custa dos outros, mas as circunstâncias podem levar você a cooperar com membros de outros guildes em busca de um objetivo comum. Por exemplo, uma luta pelo poder em outro guilde pode ser uma oportunidade para você instalar um líder simpático (ou ineficaz) naquele guilde. Além disso, outros guildes caóticos guardam rancor contra os guildes que aplicam a lei e ficariam felizes em se juntar aos seus esforços para atacar esses guildes.

A Visão dos Rakdos sobre Outros Guildes

O Culto de Rakdos serve a um senhor demônio que é temido, se não respeitado, pela maioria dos cidadãos de Ravnica. Seus cultistas expressam seu fervor por meio de performances e festividades caóticas, sangrentas e mortais. Para outros guildes, eles são uma ameaça temível à cidade. Para os Rakdos, os outros guildes investem muito esforço em uma busca vã por significado e poder.

  • Azorius. “Matadores de alegria insuportáveis, e inimigos eternos de todos os artistas. Todos pensam que somos o guilde do mal supremo, mas não somos nós que queremos monitorar, legislar e controlar cada movimento seu.”
  • Boros. “Adoramos um desfile, mas as demonstrações deles sempre parecem rígidas. Eles são o alvo perfeito para cada uma de nossas piadas.”
  • Dimir. “Eles desejam segredos, mas não há nada que possam descobrir bisbilhotando que nós não gritaríamos livremente no topo dos nossos pulmões. Eles se escondem nas sombras tentando parecer misteriosos, praticamente convidando nossas travessuras.”
  • Golgari. “Sabemos que estão cansados de serem os oprimidos e incompreendidos desajustados. Se estão realmente prontos para irritar os poderosos em vez de lamber as solas das botas, os convidamos a fugir e se juntar ao nosso circo.”
  • Gruul. “Nossos primos bem-intencionados no caos! Nós queremos derrubar a sociedade, e eles querem arrasar a civilização até o chão. Isso é praticamente um ponto em comum!”
  • Izzet. “Toda performance se beneficia de mestres de adereços e pirotécnicos. Eles podem ser úteis nos bastidores, mas lhes falta o carisma para o centro do palco.”
  • Orzhov. “Quanto mais os Orzhov tentam coagir as pessoas livres a agir contra seus desejos, mais fácil é para os Rakdos ganharem novos recrutas.”
  • Selesnya. “Tantas multidões! Eles mal notariam se alguns estivessem faltando ao final da noite. Seriam a plateia perfeita, se ao menos tivessem uma melhor apreciação por arte de vanguarda.”
  • Simic. “Criadores imaginativos que, no entanto, não apreciam o significado de suas criações vivas—nem apreciam a trágica ironia de não perceber o quão engraçado isso é.”

Conclave Selesnya

Tropas Selesnya invadiram as ruas, esvaziando os templos naturais, reservas de vida selvagem e outros espaços verdes controlados pelo conclave. Os cascos dos centauros ressoavam nas pedras e os cavaleiros de lobos saltavam sobre pontes de pedra. Infantaria humana e élfica inundavam as artérias do distrito, passando por interseções e contornando edifícios. Grifos e seus cavaleiros mergulhavam de um manto de nuvens baixas, passando rapidamente pelas torres. Emmara montava no ombro de uma criatura massiva feita de uma mistura de mármore, madeira e cipós, com a mão repousando em sua grande cabeça. Mais duas dessas bestas naturais marchavam à sua frente, movendo seus membros em câmera lenta, afundando as ruas com suas pegadas enquanto as outras tropas Selesnya corriam entre suas pernas. Abaixo dela, o Capitão Calomir liderava o exército Selesnya. Ele montava seu rinoceronte branco de guerra, impulsionando as fileiras de Selesnya adiante, guiando-as pelas ruas em direção à horda Rakdos. — Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist

Como um jardim florescente, cuidadosamente cuidado e abundantemente fértil, as comunidades do Conclave Selesnya são uma união harmoniosa de natureza e civilização. Os membros do conclave sonham em abraçar toda Ravnica em sua união pacífica. Enquanto isso, eles estão crescendo um exército, preparando-se para resistir à ambição e aos impulsos destrutivos das outras guildas e lutar para defender seu modo de vida.

No coração da fé e filosofia Selesnya está a Alma do Mundo, chamada Mat’Selesnya, que seus devotos acreditam ser uma manifestação da própria natureza. Na assinatura do pacto original das guildas, Mat’Selesnya se manifestou em uma forma elemental e atuou como o primeiro mestre-guilda. A atual mestra-guilda, Trostani — três dríades fundidas com Mat’Selesnya em um único ser —, diz-se incorporar a vontade da Alma do Mundo de maneira semelhante. A missão original do conclave envolvia conservação e caridade, mas seu foco há muito tem sido expandir sua comunidade, onde todos os membros são cuidados e a natureza é preservada em harmonia com a civilização.

Dentro do Conclave

O Conclave Selesnya é organizado em enclaves chamados vernadi, que são comunas construídas ao redor de árvores centrais. Os vernadi são versões menores da sede da guilda, a grande árvore-cidade Vitu-Ghazi. Uma dríade, chamada voda, é invocada da árvore central para ser a líder da comunidade, conectando o vernadi e seus devotos à Alma do Mundo e unindo-os à vontade de todo o conclave.

Uma voda é acessível a todos os membros da guilda sob seus cuidados. Você tem contato regular com sua voda, que conhece seu nome e tem uma boa ideia de seus interesses, objetivos e pontos fortes. E como sua voda está misticamente ligada à mestra-guilda, Trostani, através da comunhão com a Alma do Mundo, é seguro presumir que Trostani também sabe quem você é.

Além da voda, líderes militares e religiosos em cada vernadi comunicam-se regularmente com seus membros. Membros comuns do conclave passam algumas horas todos os dias treinando com um instrutor militar e estudando com um professor religioso.

Objetivos dos Selesnya

Apesar das tensões crescentes que agora dominam o mundo, na visão de longo prazo do Conclave Selesnya, pouco mudou. Ravnica está perturbada, mas Ravnica sempre esteve perturbada. O Pacto Vivo das Guildas está ausente, mas o Pacto vai e vem. A Alma do Mundo não mudou, nem a vontade de Mat’Selesnya: o principal objetivo do conclave é crescer, como sempre foi. Sua força está em seus números.

O conclave se apega ao ideal de um coletivo pacífico, no qual os desejos individuais são subordinados ao bem de todo o grupo. A guilda quer ver essa amada comunidade crescer, florescer e prosperar em paz. Mas tanto quanto valoriza a paz dentro da comunidade, exibe uma ferocidade incrível quando essa harmonia é ameaçada.

A visão de Selesnya é centrada na ideia de harmonia entre a civilização e a natureza. Para promover a causa da sociedade civilizada, o conclave acredita na necessidade de uma estrutura ordenada que oriente o grupo em direção à busca do bem comum. Ao mesmo tempo, a conexão da guilda com o mundo natural dá ao conclave uma apreciação fervorosa pela interconexão de todas as coisas. Selesnya não tolera egoísmo ou ambição, instando seus membros a colocarem as necessidades dos outros à frente de seus próprios desejos e a usarem o poder da natureza — incluindo a ira da natureza — para afastar aqueles cujo egoísmo ameaça a coerência do grupo.

O maior perigo que Selesnya enfrenta está nas ambições de outras guildas, que estão florescendo na ausência do Pacto das Guildas. A maneira de Selesnya de conter esse egoísmo crescente sempre foi superar as outras guildas em número. Seus membros não são ingênuos; eles entendem plenamente que as ambições das outras guildas levarão à violência. E eles pretendem estar preparados para essa violência quando ela irromper.

“Para que minhas mudas sobrevivam”, diz Mat’Selesnya, “devemos crescer um exército capaz de sobrepujar tais ambições.” Parte desse exército é literalmente cultivada, no caso de criaturas planta e elementais. Muitos membros crescem na guilda desde a infância e aprendem suas habilidades marciais nos campos de treinamento da guilda. E ainda mais se juntam à guilda através do recrutamento — especialmente nestes tempos difíceis, quando rumores de guerra e uma sensação de desgraça iminente fazem a mensagem de comunidade harmoniosa de Selesnya soar cada vez mais atraente.

Personagens de Selesnya

Alinhamento: Geralmente bom, muitas vezes neutro

Raças Sugeridas: Humano, centauro, elfo (silvestre), meio-elfo, loxodonte

Classes Sugeridas: Bardo, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, patrulheiro, bruxo

Você pode gostar de jogar um personagem do Conclave Selesnya se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você gosta da ideia de fazer parte de uma grande comunidade pacífica.
  • Você gosta de jogar como druidas, patrulheiros ou monges espirituais.
  • Você acredita na vitória através do trabalho em equipe respeitoso, números esmagadores, ou ambos.
  • Você quer uma conexão espiritual com algo maior do que apenas seu personagem.

Juntando-se ao Conclave Selesnya

Novos iniciados chegam ao Conclave Selesnya como crianças, para serem criados pelos membros da guilda, ou como recrutas vindos de fora, sejam eles sem guilda ou membros de outras guildas. Independentemente do caminho que você percorreu para chegar aqui, você começa como um iniciado. Como iniciado, você deve submeter seus desejos às necessidades da guilda, enquanto encontra uma maneira (sob a orientação do líder do seu enclave) de colocar seus talentos a serviço de Mat’Selesnya. Este esforço não é tanto um processo de cumprir ordens, mas de discernir gradualmente a vontade do Alma do Mundo e encontrar o seu lugar nela.

Em sua busca por comunhão com o Alma do Mundo, você faz parte de uma comunidade mundial, mas também de uma comunidade local menor — um enclave chamado vernadi, que é liderado por uma dríade chamada voda. Seu papel no conclave é especificamente orientado para seu vernadi, pelo menos no início de sua carreira. Sua voda ajuda você no processo de discernir a vontade de Mat’Selesnya e o seu lugar em relação a ela.

O Conclave Selesnya é tanto uma comunidade de adoradores quanto uma milícia, e por isso sua liderança inclui tanto figuras militares quanto religiosas.

Funções Militares

Selesnya pode parecer do lado de fora uma comunidade pacífica, mas também é um exército. Se você for um guerreiro, um patrulheiro ou um paladino (geralmente com o Juramento dos Antigos), seu lugar na guilda é militar. No entanto, diferente da Legião Boros, as fileiras militares do conclave não são altamente estruturadas; cada enclave tem suas próprias forças, com um único comandante e, no máximo, mais um nível de comando acima das tropas. Diversos papéis militares especiais tornam-se disponíveis à medida que você prova ser útil para seu vernadi e o conclave. Você pode aspirar a ser um votário vigiando os jardins do templo, um arqueiro sagittar, um equenauta que monta um pégaso ou um guardião Ledev que monta um lobo.

Funções Religiosas

Se você for um druida (talvez do Círculo da Terra), um clérigo (do Domínio da Vida ou da Natureza), um bruxo com o Arqui-feérico (Mat’Selesnya) como patrono, ou um monge devoto (que pode seguir o Caminho da Mão Aberta), você pode ser atraído para uma função de liderança religiosa. Esses líderes mediam a relação entre os membros do conclave e a voz de Mat’Selesnya. Diversos papéis especiais estarão disponíveis à medida que você estabelece seu lugar. Você pode almejar levar a mensagem do conclave ao mundo como um evangelista, e os grandes líderes religiosos são honrados com o título de hierarca.

O antecedente de Iniciado de Selesnya está disponível para personagens que fazem parte da guilda Selesnya.

Um Grupo Selesnya

Um grupo de aventureiros é uma comunidade em si, um grupo simbiótico em que cada indivíduo contribui para o sucesso de todos. Um guerreiro, patrulheiro ou paladino proporciona uma base de força marcial. Um druida ou clérigo oferece suporte e cura. Um bardo ou bruxo proporciona suporte mágico adicional. Um monge, bardo ou patrulheiro pode adicionar alguma medida de furtividade e especializações em habilidades. Esse grupo está bem equipado para ajudar Selesnya a crescer — e para esmagar os inimigos da guilda.

Posto e Renome

O Conclave Selesnya não classifica seus membros em uma hierarquia rígida, pois fazer isso incentivaria os indivíduos a buscar se elevar acima do resto da comunidade e colocar seus desejos acima do bem de todos. Assim, exceto pela liderança de Trostani sobre toda a guilda, e de cada voda sobre seu vernadi, os membros do conclave são distinguidos principalmente pelos diferentes papéis que preenchem, em vez de por posto ou status.

De fato, muitos iniciados de Selesnya nunca deixam essa função básica. Eles discerniram seu propósito, que é viver uma vida correta em apoio ao conclave, sem buscar um papel de prestígio. Mas se você alcançar maior renome na guilda, uma variedade de papéis especiais estará disponível para você.

Independentemente do renome e do papel, os membros do conclave não recebem salários. No entanto, a guilda cuida dos seus, e cada membro pode viver em um vernadi com um estilo de vida modesto.

Evangelista (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya

Os evangelistas estendem suas mãos a possíveis convertidos e dão boas-vindas aos novos iniciados na vida do Conclave Selesnya. Eles incluem pregadores fervorosos que falam a vontade do Alma do Mundo nos passeios e mercados, missionários humildes que servem entre os pobres nos distritos mais sombrios da cidade, e até guerreiros centauros que evangelizam em territórios Gruul, onde palavras de guerra falam mais alto do que orações de paz.

Ao se tornar um evangelista, você ganha um contato adicional de uma guilda que não seja o Conclave Selesnya, que pode ser alguém que você conheceu em suas aventuras ou escolhido da tabela de Contatos Não-Selesnya mencionada anteriormente nesta seção. Em seu novo papel, você pertence a um vernadi e pode esperar ajuda e suporte dessa comunidade, mas passa seu tempo longe dela, operando com um grande grau de independência. Quando retorna ao seu vernadi, você ensina e treina novos iniciados.

Votário (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya, proficiência com armas marciais

Os votários são soldados que protegem os jardins do vernadi na área imediatamente ao redor de sua árvore central. Como votário, você geralmente é designado para a função de guarda, mas sua voda pode também designá-lo para missões especiais que exigem força física.

Enquanto estiver no jardim que você jurou proteger, as plantas obedecem à sua palavra, permitindo que você transforme a vegetação em 1d6 arbustos despertos ou 1 árvore desperta (ambos descritos no Manual dos Monstros), enquanto uma ameaça ao jardim persistir. Essas plantas despertas não deixarão o jardim.

Sagitário (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya, proficiência com arco longo

Sagittários são arqueiros que defendem locais-chave da guilda, incluindo o salão da guilda em Vitu-Ghazi. Seu alcance e precisão são tão grandes que um ditado comum surgiu entre os Ravnicanos: “Sagittários miram com mapas.” Se uma missão do conclave se beneficiaria do apoio de arqueiros disciplinados, a própria Trostani pode convocar sagittários para prestar auxílio.

Como um sagitário, você nunca precisará se preocupar com flechas; a guilda fornece flechas para você sem custo.

Amuleto de Selesnya

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya

Você pode solicitar que o voda do seu vernadi conceda a você um amuleto de Selesnya (descritos no capítulo 5) antes de realizar qualquer missão em nome da guilda.

Equenauta (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya, proficiência em Manejo de Animais

Equenautas são cavaleiros que montam pégasos e servem como guerreiros e batedores. Além de vigiar forças inimigas e terrenos, eles também procuram lugares onde um novo vernadi pode se enraizar. Como um equenauta, às vezes você é chamado para participar de atividades militares, mas é livre para perseguir sua visão de como servir a Mat’Selesnya — do dorso de sua montaria pégaso (veja o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros).

Sua montaria pertence efetivamente a você, confiada aos seus cuidados. Se ela for prejudicada por negligência ou maus-tratos, você pode ser punido — talvez até perdendo sua posição como equenauta.

Hierarca (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya, característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto

As fileiras do clero de Selesnya não são hierárquicas, mas você é honrado com o título de hierarca. Hierarcas conduzem rituais que invocam a bênção de Mat’Selesnya, aproximando os iniciados de Selesnya da alma do mundo e uns dos outros. Eles são auxiliados nesses rituais por clérigos menos experientes.

Como um hierarca, você pode convocar a ajuda de 1d4 acólitos (veja o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros), até mesmo liderando-os em missões.

Você tem uma voz importante na tomada de decisões de seu vernadi, sendo esperado que ofereça conselhos e opiniões ao voda quando solicitado.

Sua posição dentro da guilda e de seu vernadi lhe dá acesso a comida e alojamento superiores, equivalentes a um estilo de vida confortável.

Guardião de Ledev (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 25 ou superior no Conclave Selesnya, 10º nível ou superior

Os guardiões de Ledev são cavaleiros que originalmente protegiam as estradas de Ravnica, mas agora servem Selesnya como campeões. Suas fileiras incluem vários centauros. Os humanoides entre eles montam lobos terríveis, que criam desde filhotes para forjar laços estreitos entre cavaleiro e montaria. Se você tem uma montaria lobo terrível, ela pertence efetivamente a você (veja o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros).

Dignitário (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Conclave Selesnya

Escolhidos pela própria Trostani, os dignitários atuam como emissários no trato com outras guildas. Como dignitário, você deve estar disponível quando Trostani precisar de seus serviços, mas tem grande latitude para perseguir sua visão dos objetivos da guilda. Você pode convocar 10d10 iniciados de Selesnya para apoiá-lo em suas missões para Trostani, e 8d10 iniciados para uma missão de sua própria concepção. Esses iniciados são acólitos, batedores (ambos descritos no Manual dos Monstros) ou soldados.

Sua posição lhe dá acesso à melhor comida e alojamento, equivalentes a um estilo de vida rico.

Inimigos e Aliados

A filosofia Selesnya é uma que abraça toda Ravnica. Todos são aliados em potencial, até o momento em que demonstram sua hostilidade ao conclave ou à vontade da Alma do Mundo. Os Selesnya têm dificuldade com os tumultuosos Rakdos, os sinistros Dimir e os caóticos Izzet, mas seu foco em comunidade ordenada e natureza verdejante lhes dá algum grau de terreno comum com todas as outras guildas.

Qualquer guilda pode se tornar inimiga do conclave, porém, se as ambições de seu mestre da guilda — ou agentes desonestos dentro da guilda — perturbar o equilíbrio de poder em Ravnica. Por outro lado, muitas outras guildas veem os Selesnya como uma ameaça silenciosa e buscam diminuir sua força antes que seus números saiam de controle. Portanto, como membro do conclave, você é obrigado a se opor às operações de sabotagem dessas guildas. O saque desmedido dos recursos naturais de Ravnica também pode levar os Selesnya a tomar medidas.

Quando membros de outras guildas perseguem objetivos nobres — promovendo a paz, fortalecendo a comunidade e se opondo aos esforços de outras guildas para expandir — eles agem como aliados do conclave e, portanto, seus aliados. Além disso, são recrutas em potencial para a causa, pois demonstraram simpatia pelos objetivos de Selesnya e seu valor para a comunidade.

A Visão Selesnya Sobre Outras Guildas

Na visão Selesnya de uma Ravnica perfeita, as guildas seriam abolidas e todas as pessoas viveriam em harmonia com a natureza e entre si. Até que tal visão se concretize, o conclave julga as outras guildas contra esse padrão de perfeição.

  • Azorius. “Todas as suas leis são feitas para criar uma semelhança com a unidade que já nos liga. Se ao menos ficassem quietos e ouvissem a voz de Mat’Selesnya.”
  • Boros. “Cedo ou tarde eles se cansarão de suas lutas, e quando isso acontecer, o gentil abraço dos Selesnya estará esperando por eles.”
  • Dimir. “Assim como se escondem da luz e se agarram às sombras, eles se escondem da vida e se apegam aos segredos. Eles veem tudo como uma trama, todos como uma ferramenta, em vez de reconhecerem o poder da unidade e do crescimento mútuo.”
  • Golgari. “Eles chafurdam na imundície e na podridão, muito preocupados com a morte para apreciar a felicidade das conexões da vida.”
  • Gruul. “Eles são um eco desesperado do que deveriam ser, buscando cegamente algo maior. Um desperdício. E um desperdício malcheiroso, irracional e destrutivo, para dizer o mínimo.”
  • Izzet. “O caminho para a unidade não está no controle opressor de um ego gigantesco como o do dragão. Os Izzet podem mexer e experimentar o quanto quiserem, mas estão condenados ao fracasso.”
  • Orzhov. “Um fluxo interminável de mãos ávidas, sempre buscando mais e mais, perseguindo suas ambições individuais a todo custo — até mesmo após a morte.”
  • Rakdos. “Eles riem da tragédia e chafurdam na dor. Eventualmente, eles se submeterão a Mat’Selesnya. Até lá, precisam ser contidos.”
  • Simic. “Eles traçam um curso distorcido de deformação e manipulação da vida e da natureza. Sim, precisamos crescer e nos adaptar, mas a natureza tomará seu próprio tempo para completar essa tarefa.”

Simic Combine

O representante Simic era um mago de aparência severa, cuja linhagem parecia ser parcialmente humana e parcialmente aquática, possivelmente tritão; ele cavalgava uma criatura que parecia ser fruto de um caranguejo gigante de carapaça azul e uma lula irritada. O esquadrão Simic era completado por uma hoste de magos vestidos com armaduras de escamas, e improváveis fusões híbridas de criaturas com escamas, barbatanas e carapaças.— Doug Beyer, Retorno a Ravnica: O Secretista
Os segredos da vida são revelados nos laboratórios dos Simic, e suas anotações de pesquisa mergulham e catalogam as maravilhas da natureza. Sua missão original era supervisionar questões de saúde pública, mas os Simic passaram a acreditar que a saúde completa — de indivíduos e da sociedade como um todo — depende da adaptação mútua da natureza e da civilização entre si. Assim, a experimentação biológica sempre foi uma de suas principais preocupações.

Historicamente, a abordagem do grupo para sua missão tem sido de progresso incremental em direção a um ideal utópico de biologia próspera, e ele permanece mais distante da política do que os outros grupos. Sua missão fundamental permanece inalterada pela atual instabilidade política, e o isolamento de seus laboratórios protege a maioria dos membros da guilda Simic de danos imediatos.

Pouco se sabe sobre o fundador do grupo, exceto que o primeiro nome ou sobrenome dessa pessoa era Simic.

Dentro do Combine

Enormes sumidouros chamados de zonots são as principais divisões geográficas entre os Simic. Cada zonot perfura camada após camada de cidade em ruínas à medida que desce profundamente abaixo da superfície e se conecta a águas oceânicas antigas e há muito esquecidas. Um zonot é um habitat Simic distinto com sua própria cultura e ecossistema, bem como um líder chamado Orador. Os Oradores de todos os nove zonots formam a Câmara dos Oradores, e eles elegem um Orador Principal dentre eles para servir como mestre da guilda Simic. Zegana, a atual Oradora Principal, é a Oradora do Zonot Um, que está localizado em uma parte remota e pouco habitada de Ravnica, longe da atividade política do Décimo Distrito.

O salão da guilda Simic, Zameck, está localizado no Zonot Sete, dentro do Precinto Cinco do Décimo Distrito de Ravnica. Uma enorme câmara logo abaixo da rua serve como local de reunião para todos os Oradores, bem como um local onde visitantes não-Simic podem se encontrar com a Oradora Principal ou outros emissários do grupo.

Objetivos dos Simic

Dois princípios filosóficos, em tensão um com o outro, se combinam para dar ao Combine Simic sua abordagem única à ciência e à natureza. No pensamento tradicional dos Simic, esses princípios são chamados de Holdfast e Upwelling.

O princípio Holdfast, nomeado em homenagem ao mecanismo biológico que mantém algas e esponjas ancoradas no fundo do mar, aconselha os membros do Combine Simic a nunca se afastarem tanto da natureza que se tornem “à deriva”. Ele defende a ideia de que a natureza, deixada sem perturbações, evoluirá em direção a traços adaptativos e ao aumento da força. A natureza prosperará e crescerá, e cada criatura encontrará seu nicho adequado no ecossistema, onde poderá prosperar.

O princípio Upwelling, nomeado em homenagem ao fenômeno de águas ricas em nutrientes que sobem à superfície do oceano, defende que o novo e o revigorado devem substituir o velho e o esgotado em um ciclo incessante, trazendo renovação constante. Esse princípio explica a inclinação analítica do grupo e sua ênfase no conhecimento como meio de transformação. Aprender os segredos do universo permite que você molde o mundo como desejar. O Upwelling incentiva cada criatura a descobrir seu pleno potencial.

O Holdfast incentiva os Simic a promoverem a natureza; o Upwelling os instiga a aperfeiçoá-la. O resultado final é o mesmo: um sistema acelerado de evolução que traz à tona o melhor da natureza de cada criatura. No entanto, diferentes facções dentro do Combine Simic interpretam esses princípios à sua própria maneira.

A liderança do Combine Simic representa a filosofia tradicional dos Utópicos. Sua visão é de um mundo ideal em que a natureza e a civilização existem em equilíbrio, em que a vida natural se adapta à vida no meio da civilização moderna e o mundo civilizado se adapta para acomodar essas criaturas. Os Utópicos geralmente interpretam o princípio Holdfast como estando enraizado na natureza, e o Upwelling como preocupado com uma melhoria lenta, previsível e cíclica. Assim, eles permanecem ocultos em seus laboratórios subaquáticos, realizando suas pesquisas isolados das inter-relações voláteis entre as outras guildas. A Oradora Principal Zegana encoraja essa atitude isolacionista.

Ao mesmo tempo, uma facção crescente dentro dos Simic acredita que uma guerra total entre as guildas é inevitável, dado o crescente descontentamento na cidade. Esses membros, os Adaptacionistas, acreditam que as guildas existem em um ecossistema frágil, no qual o menor desequilíbrio pode ter efeitos em cascata. Com o Pacto das Guildas Vivo ausente e falhando em manter o equilíbrio, apenas catástrofes podem resultar. Os Simic devem mudar para sobreviver, e pequenos passos lentos em busca de uma visão ideal não são suficientes. O futuro da guilda está em perigo iminente, e os Simic precisam focar na sobrevivência. Os Adaptacionistas tendem a interpretar o Holdfast como sendo sobre defesa e segurança, e o Upwelling como um chamado para um crescimento repentino e disruptivo.

Como convém aos membros de uma guilda de cientistas, os preparativos dos Adaptacionistas para a guerra incluem a criação de soldados que são adaptados magicamente e biologicamente. O Projeto Guardião gerou híbridos que combinam humanos, elfos ou vedalken com as características de caranguejos, peixes, águas-vivas e uma variedade de outras criaturas para lhes dar armaduras e armas naturais, guelras, ferrões venenosos e outras adaptações focadas no combate.

Personagens Simic

Alinhamento: Normalmente neutro

Raças Sugeridas: Humano, elfo (alto), híbrido Simic, vedalken

Classes Sugeridas: Druida, lutador, monge, mago

Você pode gostar de jogar um personagem que pertença ao Combine Simic se uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:

  • Você é atraído pela imagem do cientista louco mexendo com as forças fundamentais da vida.
  • Você gosta de jogar como magos curiosos, druidas ou mutantes.
  • Investigar segredos e mistérios desperta sua curiosidade.
  • Você quer tornar o mundo um lugar melhor por meio da pesquisa.

Juntando-se ao Combine Simic

Muitos caminhos levam as pessoas ao Combine Simic, todos guiados pela noção de que o amanhã pode ser melhor que o hoje. Todos os esforços da guilda visam alcançar um futuro utópico que acreditam estar ao seu alcance. Quando você se junta aos Simic, escolha uma das seguintes funções para seu personagem.

Cientista

Se você for um conjurador, como um mago ou um druida, pode encontrar um lar natural entre os Simic como um cientista, manipulando magicamente as forças da vida e da natureza para moldar o mundo em direção ao ideal utópico da guilda. A maioria dos magos Simic se especializa na Escola de Transmutação, usando sua magia para alterar criaturas vivas ou modificar o ambiente natural. Os druidas Simic costumam escolher o Círculo da Terra, colocando magia semelhante a serviço da guilda. Aqueles que se concentram em manipular formas de vida são conhecidos como biomantes, enquanto os que focam em água, clima e condições atmosféricas são chamados de terraformadores, mas você pode escolher seu próprio caminho de pesquisa.

Guardião

Se você estiver jogando como um híbrido Simic, inicialmente se envolveu na pesquisa Simic como um sujeito de teste no Projeto Guardião. Você se ofereceu para participar, mas é possível que tenha havido alguma pressão sobre você, ou que visse isso como a única maneira de ser aceito na guilda. Suas modificações biológicas o tornam idealmente adequado para tarefas específicas, e você pode acabar operando como um espião, infiltrador ou força bruta. Boas opções de classe incluem guerreiro ou ladino (de qualquer arquétipo), ou um monge do Caminho da Mão Aberta.

Sábio Profundo

Você pode, em vez disso, escolher uma vida ascética e contemplativa como um sábio profundo (talvez como um mago ou monge). Você se dedicaria a meditar sobre os princípios filosóficos do Firmamento e da Ascensão, um par de ideias complementares que descrevem a abordagem Simic à natureza e à cidade. Os sábios profundos inscrevem pequenos enigmas filosóficos, quase paradoxais, em conchas, exoesqueletos e pedras, e os membros da guilda Simic refletem sobre essas frases para aprofundar seu entendimento do papel da guilda no mundo. Magos sábios profundos geralmente se especializam na Escola de Conjuração, e os monges sábios profundos seguem o Caminho dos Quatro Elementos (focando em ar e água, em detrimento dos outros dois elementos).

O histórico de Cientista Simic está disponível para personagens que fazem parte da guilda Simic.

Um Grupo Simic

Um grupo de aventureiros formado nas fileiras dos Simic é normalmente organizado em torno do núcleo de um ou dois magos, talvez um biomante (mago) ou um terraformador (druida). Eles podem ser acompanhados por um soldado (provavelmente um híbrido Simic guerreiro) e um sábio profundo (monge).

Patente e Renome

Níveis de responsabilidade e importância—patentes funcionais—criam uma hierarquia entre os cientistas do Combine Simic. O caminho de avanço de um cientista é a trilha de responsabilidade crescente dentro de uma clade ou projeto. Guardiões e sábios profundos têm oportunidades mais limitadas de avanço, embora ainda ganhem os benefícios de altas pontuações de renome.

Patente 1: Técnico

Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Combine Simic, característica de Conjuração ou Magia de Pacto

Como um técnico, você pode começar a realizar experimentos, seguindo as instruções de um pesquisador enquanto opera instrumentos, cuida de sujeitos experimentais, extrai amostras de fluidos corporais e faz recados ao longo do zonot e pela cidade. Tais recados podem colocá-lo em contato com membros de outras guildas e levar a aventuras.

Se você tiver algum tipo de animal de estimação, familiar, montaria ou companheiro animal, pode adicionar uma adaptação aleatória a ele da tabela de Adaptações Menores. Fazer isso requer 1d6 dias de trabalho (8 horas por dia) para cada criatura, e o trabalho deve ser feito em uma instalação Simic.

Patente 2: Pesquisador

Pré-requisito: Patente 1 e renome 10 ou superior no Combine Simic

Após seu tempo como técnico, você está apto a liderar seus próprios experimentos. Você deve estar associado a uma clade ou projeto e deve trabalhar em experimentos relacionados ao seu foco principal sob a orientação geral do líder da clade ou projeto. Líderes de projeto são mais práticos, garantindo que sua pesquisa contribua para alcançar o objetivo imediato. Líderes de clade verificam de tempos em tempos, mas dão ampla liberdade para que você persiga seus próprios experimentos sob os interesses gerais da clade.

Se sua pesquisa exigir, seu líder de projeto ou líder de clade pode equipá-lo com um amuleto Simic (descritos no capítulo 5) antes de você realizar uma missão ou experimento. Além disso, você pode convocar um krasis de categoria 1 para auxiliá-lo em qualquer missão autorizada pela guilda. Você escolhe as duas adaptações do krasis.

Luminar (Função Especial)

Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Combine Simic

Como guardião, sábio profundo ou outro não-cientista dentro dos Simic, você não avança por patentes, mas como um luminar, pode ser encarregado da liderança de missões de guerrilha ou espionagem, com outros agentes híbridos Simic sob seu comando. Ou você pode ser respeitado como um professor sábio e iluminado.

Se seu trabalho para a guilda exigir, um líder de projeto, líder de clade ou outro superior pode equipá-lo com um amuleto Simic (descritos no capítulo 5) antes de você realizar uma missão ou experimento em nome da guilda.

Além disso, quando estiver em negócios da guilda, você pode convocar os seguintes agentes híbridos Simic para ajudá-lo: um bruto híbrido ou voador híbrido, até dois envenenadores híbridos ou eletrochoque híbrido, ou 1d4 espiões híbridos.

Rank 3: Líder de Projeto

Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou mais no Simic Combine

Como um pesquisador comprovado, você é elegível para supervisionar seu próprio projeto, direcionando os esforços de outros pesquisadores para a solução de algum problema enfrentado pela guilda. O Orador do seu zonot lhe concede espaço de laboratório, e você tem uma equipe de 3d12 pesquisadores (que usam os blocos de estatísticas de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros). Você pode fazer com que essa equipe trabalhe em projetos para você, que podem incluir a criação de um krasis de categoria 2 (com adaptações menores ou maiores de sua escolha, que você pode então levar para fora do laboratório em assuntos importantes, idealmente sob condições cuidadosamente controladas).

Hospedar o trabalho de um projeto bem-sucedido e importante reflete bem no Orador de um zonot, então seu Orador mantém um olho atento em seu trabalho. Por um lado positivo, você pode contar com o acesso aos consideráveis recursos do zonot enquanto sua pesquisa estiver indo bem. Por outro lado, você pode esperar que seu Orador tente se intrometer em seu trabalho para garantir que seus esforços permaneçam relevantes para os objetivos gerais do Simic Combine.

Rank 4: Líder de Clade

Pré-requisito: Rank 2 e renome 50 ou mais no Simic Combine

Como um pesquisador famoso ou um líder de projeto bem-sucedido, você está pronto para assumir um papel de supervisão para uma clade inteira. Novas clades raramente se formam, então você deve esperar que seu líder de clade se aposente (de um jeito ou de outro) antes que uma posição exista para você preencher, exceto em circunstâncias verdadeiramente excepcionais. Semelhante a um líder de projeto, você é responsável por direcionar os esforços de pesquisadores explorando uma ampla variedade de projetos relacionados ao foco de sua clade. A menos que um experimento se revele especialmente interessante, esses esforços podem prosseguir sem sua supervisão. Se precisar, você pode contar com a ajuda de 5d12 pesquisadores (que usam os blocos de estatísticas de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros), e você também pode solicitar o apoio de híbridos, krasis ou qualquer outra criatura associada ao Simic Combine (veja a lista no capítulo 6) do Orador de qualquer zonot onde os membros de sua clade vivem e trabalham.

Como a maioria das clades se estende por vários zonots, você tem status igual aos Oradores dos zonots. Você não tem voz na Câmara dos Oradores, a menos que consiga convencer um ou mais de seus membros a falar em seu nome.

Orador (Papel Especial)

Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Simic Combine

Você é elegível para se tornar o Orador de um zonot. A seleção de um novo Orador (no evento da aposentadoria, morte ou saída de um Orador existente) ocorre através de uma combinação de eleição popular e a contribuição dos outros oito Oradores, com o atual Primeiro Orador tendo a palavra final. Se você surgir como o vencedor após esse rigoroso processo, você assume a liderança de seu zonot e é capacitado a levar suas preocupações perante a Câmara dos Oradores.

Você é um líder político em vez de um científico, então você tem autoridade sobre outros membros do combine apenas se eles viverem e trabalharem em seu zonot. Se uma clade tiver um laboratório em seu zonot, você tem o direito (e a responsabilidade) de supervisionar suas atividades para garantir conformidade com leis e regulamentos, mas não para interferir em sua pesquisa além desse ponto. E se o líder da clade viver em um zonot diferente, você não tem autoridade alguma sobre essa pessoa.

Inimigos e Aliados

O Simic Combine tem afinidade com guildas que cuidam das forças da natureza e, como tal, já trabalhou ao lado dos Selesnya, Gruul e Golgari no passado. Em menor grau, o combine também tem um relacionamento com a outra guilda científica, os Izzet. Mas, de modo geral, a atitude Simic em relação a outras guildas é de uma cautela saudável, reforçada por uma tendência geral ao isolamento.

Qualquer guilda poderia quebrar a paz e enviar todo o mundo em espiral para a guerra, então todas as guildas são potenciais inimigas—particularmente se direcionarem sua agressão ao Simic Combine. O Golgari Swarm lançou um ataque direto contra o Zonot Quatro (localizado no Sexto Distrito), e eles poderiam expandir esse ataque para outros zonots a qualquer momento. Os agentes Azorius estão investigando todos os zonots, procurando por evidências de irregularidades. Assim, os esforços Simic para se preparar para a guerra estão em perigo, e a necessidade de que esses esforços sejam realizados pode surgir a qualquer momento.

Seus aliados mais óbvios são aqueles que buscam restringir a ambição de outras guildas e manter o equilíbrio de poder. Em vários momentos, essa categoria pode incluir membros de qualquer outra guilda, particularmente o Conclave Selesnya. Todos (com a possível exceção dos caóticos Rakdos e Gruul) têm um interesse ocasional em manter o status quo, não importa quão revolucionária essa noção possa parecer em outros momentos.

A Visão Simic sobre Outras Guildas

Os membros mais insulares do Simic Combine evitam interagir com outras guildas completamente. Ninguém, exceto outro cientista Simic, poderia jamais compreender ou apreciar plenamente o trabalho da guilda, e muitas das outras guildas reagem com medo ao que não entendem.

  • Azorius. “Uma construção absurda e inelegante, eternamente presa em um labirinto criado por eles mesmos. Eles proibiriam a evolução se pudessem. E se algum deles realmente busca a utopia, os outros estão muito ocupados embaralhando papéis para notar. Evite sua atenção a todo custo.”
  • Boros. “Eles se apresentam como agentes da ‘justiça’. Mas a lei não é uma desculpa melhor para a agressão do que qualquer outra.”
  • Dimir. “Não precisamos competir. Deixe-os em paz, e eles nos deixarão em paz—mas observe-os de perto.”
  • Golgari. “Menos uma organização do que uma infestação. Eles são quase tão adaptáveis quanto nós, e parecem determinados a competir. Mais do que qualquer outra guilda, eles nos pressionam a melhorar.”
  • Gruul. “Os Gruul concebem a natureza apenas em termos de selvageria e privação. Mas suas maneiras são uma resposta à civilização tanto quanto as nossas. Eles sobreviverão, por pouco, e talvez um dia eles entendam.”
  • Izzet. “Os Izzet passaram dez mil anos imitando a aparência de pesquisa, produzindo mais pirotecnia do que progresso. Certamente isso é uma performance que rivaliza com a dos Rakdos.”
  • Orzhov. “Eles acumulam seu tesouro ao longo de suas vidas inúteis e longas após vidas. Com tais riquezas, poderíamos rapidamente trazer um futuro em que o ouro é tão irrelevante quanto a morte.”
  • Rakdos. “Camuflagem, imitação, resiliência e versatilidade. Se as guildas fossem espécies, contaríamos os Rakdos entre as mais impressionantes. Mas elas não são, e isso torna os Rakdos muito mais erráticos—e perigosos.”
  • Selesnya. “Como nós, eles buscam uma síntese entre sistemas ‘naturais’ e ‘artificiais’. Ao contrário de nós, eles desejam alcançá-la por meio da rendição incondicional. Eles são parceiros adequados em tempos estáveis, mas no clima atual, têm pouco a oferecer.”