Guia do DM — Cosmologia de Lhodos

Este guia resume princípios, linhagens e relações entre as divindades, harmonizando a base do BotR (Book of the Righteous) com as adaptações do cenário (Rodu, Vuin e Nyxara) e práticas de mesa inspiradas em design de divindades (“Pointy Hat” — princípios gerais de construção narrativa).

Como usar

  • Canon para narradores e referência para IA ao criar conteúdo consistente.
  • Links apontam para páginas existentes do cenário para aprofundar.
  • Evite prescrever regras rígidas: use como dials (botões de ajuste) conforme a campanha.

Princípios (abstrações BotR)

  • Criação por tensão: ordem/paz em conflito com a mudança violenta (Shachté) gera Palavra e Imagem; daí emerge o Inominável.
  • Hierarquia orgânica: forças primordiais (Antigos) → deuses vitais (Elewinos) → linhagens/ordens/cultos.
  • Compromissos divinos: pactos, tabus e limites (intervenções indiretas, milagres via fiéis, compactos entre deuses).
  • Religião é humana: instituições, política e cultura moldam o culto tanto quanto o mito.

Adaptação de Lhodos (Canon local)

  • Tríade original moldada pelo Inominável:
    • Rodu (Sol): vida viva, força, vitalidade, poder expansivo.
    • Vuin (Lua): magia amena, mistério, mudança, permissão.
    • Nyxara (Escuridão): desconhecido absoluto, destino, caos insondável.
  • Influência da tríade sobre os Antigos: suas forças são lentes para entender Urian (céu/luz), Rontra (terra), Shalimyr (águas) e o fogo (Kador, associado a Asmodeus).
  • A “Igreja da Luz” simplifica a doutrina em Rodu+Vuin como aspectos experienciáveis e Nyxara como o mistério absoluto; outras tradições discordam.

Panteões e Funções

Relações, Alianças e Rivalidades (ganchos)

  • Alianças e laços
    • Tinel e Zheenkeef — pares criativos e tensos (conhecimento + inspiração).
    • Morwyn como conselheira/paz com quase todos; guarda conflitos sob controle.
    • Maal e Naryne — ordem e legitimidade; tribunais e nobreza.
    • Korak e Anwyn — forja e lar, sustentam comunidades.
    • Rodu e Urian — luz e céu; sinergia de claridade e viagem.
  • Rivalidades
    • Asmodeus vs. os guardiões do bem (Morwyn, Naryne, Maal) e contra a ordem justa; disputa pelo fogo/autoridade.
    • Shalimyr vs. permanência/vaidade — derruba os orgulhosos; conflito com estruturas excessivamente rígidas.
    • Nyxara em tensão filosófica com cultos que pretendem conhecer “todo” o destino; colide com dogmas de certeza.
    • Mormekar em atrito prático com Rontra quando o ciclo natural é violado (ex.: mortos-vivos, profanação).
  • Subcorrentes
    • Três Irmãs entre si: papéis complementares, mas agendas diferentes (lei, natureza, vitória) — competição saudável entre cortes.
    • Darmon e Aymara — liberdade/arte vs. estruturas de Maal.

Instituições, Igrejas e Cultos

  • 05.00 - Grande Igreja sincretiza doutrina, administra culto público, mantém relíquias e bibliotecas (ex.: Tratado).
  • Igrejas setoriais: ordens, templos e santuários (ex.: Scriptoriums de Tinel, Basins de Shalimyr, Eyries de Urian etc.).
  • Cultos heréticos: ver Cultos Heréticos; oferecem tabus e antagonistas rituais.

Design de Divindades (práticas úteis ao DM)

  • Portfólio claro: 2–4 palavras-âncora (ex.: “vida viva” para Rodu, “mistério permissivo” para Vuin, “desconhecido absoluto” para Nyxara).
  • Culto antes do deus: descreva pessoas, ritos e necessidades; o mito explica depois.
  • Metáforas visuais: símbolos, cores, materiais; crie cenas com estes elementos.
  • Tensões declaradas: uma virtude, um vício, um tabu — viram complicações narrativas.
  • Limites e pactos: quando e como a intervenção divina ocorre; milagres sempre cobram preço ritual/social.

Lentes Culturais

  • Nomeações locais, sincretismos e iconografia variam; alguns povos podem tratar Rodu/Vuin como casal; outros como forças impessoais.
  • Estados teocráticos vs. aldeias animistas; elfos enfatizam Vuin, anões exaltam Korak, cidades-porto honram Shalimyr.

Ferramentas de Mesa

  • Preságios rápidos (d6)
    1. Halo de sol sobre armas (Rodu)
    2. Reflexo lunar onde não deveria haver (Vuin)
    3. Estrela cadente aponta direção (Urian)
    4. Água que muda de sabor (Shalimyr)
    5. Sussurro de páginas virando (Tinel)
    6. Vinho que reaviva memórias (Zheenkeef)
  • Complicações de templo (d6)
    1. Relíquia contestada por duas ordens
    2. Dogma local difere da sede
    3. Patrono influente exige exceção
    4. Milagre recente atrai peregrinos demais
    5. Heresia infiltrada no coro
    6. Dívidas antigas com guilda de Korak
  • Ganchos de aventura (d6)
    1. Pira clandestina de Asmodeus desafia a lei de Maal
    2. Scriptorium de Tinel perde códice sobre a Quarta Época
    3. Basins de Shalimyr anunciam maré impossível
    4. Vinhedos de Zheenkeef produzem colheita profética
    5. Eyries de Urian pedem escolta por céus escuros
    6. Guardiões de Mormekar combatem necromancia nova

Consistência para IA e Autores

  • Use type, category e tags padronizados nas notas.
  • Prefira links canônicos: páginas em , , , , , .
  • Ao criar um deus novo, derive: portfólio → símbolos → culto → relações → ganchos.

Referências