Guia do DM — Cosmologia de Lhodos
Este guia resume princípios, linhagens e relações entre as divindades, harmonizando a base do BotR (Book of the Righteous) com as adaptações do cenário (Rodu, Vuin e Nyxara) e práticas de mesa inspiradas em design de divindades (“Pointy Hat” — princípios gerais de construção narrativa).
Como usar
- Canon para narradores e referência para IA ao criar conteúdo consistente.
- Links apontam para páginas existentes do cenário para aprofundar.
- Evite prescrever regras rígidas: use como dials (botões de ajuste) conforme a campanha.
Princípios (abstrações BotR)
- Criação por tensão: ordem/paz em conflito com a mudança violenta (Shachté) gera Palavra e Imagem; daí emerge o Inominável.
- Hierarquia orgânica: forças primordiais (Antigos) → deuses vitais (Elewinos) → linhagens/ordens/cultos.
- Compromissos divinos: pactos, tabus e limites (intervenções indiretas, milagres via fiéis, compactos entre deuses).
- Religião é humana: instituições, política e cultura moldam o culto tanto quanto o mito.
Adaptação de Lhodos (Canon local)
- Tríade original moldada pelo Inominável:
- Influência da tríade sobre os Antigos: suas forças são lentes para entender Urian (céu/luz), Rontra (terra), Shalimyr (águas) e o fogo (Kador, associado a Asmodeus).
- A “Igreja da Luz” simplifica a doutrina em Rodu+Vuin como aspectos experienciáveis e Nyxara como o mistério absoluto; outras tradições discordam.
Panteões e Funções
- Antigos (Primordiais): Eliwyn (vida/árvore), Rontra (terra), Shalimyr (águas), Urian (céu/luz), fogo/Kador (ambivalente, via Asmodeus).
- Elewinos (Filhos de Eliwyn): Mormekar (morte/renascimento), Morwyn (cura/sabedoria), Terak (guerra/bravura), Tinel (conhecimento/segredos), Zheenkeef (inspiração/vinho).
- Iluminados (Aspectos): Rodu, Vuin, Nyxara.
- Três Irmãs: Naryne (nobreza/lei), Thellyne (caça/natureza), Canelle (vitória/coragem).
- Ventrinos (Vida cotidiana): Anwyn (lar), Korak (forja), Maal (justiça), Darmon (viagem), Aymara (arte/amor).
- Sombrios: Asmodeus (mentiras/poder/fogo), Naran (noite/desespero), Canarak (corrupção), Thellos (violência).
Relações, Alianças e Rivalidades (ganchos)
- Alianças e laços
- Tinel e Zheenkeef — pares criativos e tensos (conhecimento + inspiração).
- Morwyn como conselheira/paz com quase todos; guarda conflitos sob controle.
- Maal e Naryne — ordem e legitimidade; tribunais e nobreza.
- Korak e Anwyn — forja e lar, sustentam comunidades.
- Rodu e Urian — luz e céu; sinergia de claridade e viagem.
- Rivalidades
- Asmodeus vs. os guardiões do bem (Morwyn, Naryne, Maal) e contra a ordem justa; disputa pelo fogo/autoridade.
- Shalimyr vs. permanência/vaidade — derruba os orgulhosos; conflito com estruturas excessivamente rígidas.
- Nyxara em tensão filosófica com cultos que pretendem conhecer “todo” o destino; colide com dogmas de certeza.
- Mormekar em atrito prático com Rontra quando o ciclo natural é violado (ex.: mortos-vivos, profanação).
- Subcorrentes
Instituições, Igrejas e Cultos
- 05.00 - Grande Igreja sincretiza doutrina, administra culto público, mantém relíquias e bibliotecas (ex.: Tratado).
- Igrejas setoriais: ordens, templos e santuários (ex.: Scriptoriums de Tinel, Basins de Shalimyr, Eyries de Urian etc.).
- Cultos heréticos: ver Cultos Heréticos; oferecem tabus e antagonistas rituais.
Design de Divindades (práticas úteis ao DM)
- Portfólio claro: 2–4 palavras-âncora (ex.: “vida viva” para Rodu, “mistério permissivo” para Vuin, “desconhecido absoluto” para Nyxara).
- Culto antes do deus: descreva pessoas, ritos e necessidades; o mito explica depois.
- Metáforas visuais: símbolos, cores, materiais; crie cenas com estes elementos.
- Tensões declaradas: uma virtude, um vício, um tabu — viram complicações narrativas.
- Limites e pactos: quando e como a intervenção divina ocorre; milagres sempre cobram preço ritual/social.
Lentes Culturais
- Nomeações locais, sincretismos e iconografia variam; alguns povos podem tratar Rodu/Vuin como casal; outros como forças impessoais.
- Estados teocráticos vs. aldeias animistas; elfos enfatizam Vuin, anões exaltam Korak, cidades-porto honram Shalimyr.
Ferramentas de Mesa
- Preságios rápidos (d6)
- Halo de sol sobre armas (Rodu)
- Reflexo lunar onde não deveria haver (Vuin)
- Estrela cadente aponta direção (Urian)
- Água que muda de sabor (Shalimyr)
- Sussurro de páginas virando (Tinel)
- Vinho que reaviva memórias (Zheenkeef)
- Complicações de templo (d6)
- Relíquia contestada por duas ordens
- Dogma local difere da sede
- Patrono influente exige exceção
- Milagre recente atrai peregrinos demais
- Heresia infiltrada no coro
- Dívidas antigas com guilda de Korak
- Ganchos de aventura (d6)
- Pira clandestina de Asmodeus desafia a lei de Maal
- Scriptorium de Tinel perde códice sobre a Quarta Época
- Basins de Shalimyr anunciam maré impossível
- Vinhedos de Zheenkeef produzem colheita profética
- Eyries de Urian pedem escolta por céus escuros
- Guardiões de Mormekar combatem necromancia nova
Consistência para IA e Autores
- Use
type,categoryetagspadronizados nas notas. - Prefira links canônicos: páginas em …, …, …, …, …, ….
- Ao criar um deus novo, derive: portfólio → símbolos → culto → relações → ganchos.
Referências
- Canônico do cenário: 01.00 - Cosmologia Geral, Um Tratado Sobre o Divino, Grande Igreja.
- Inspiração de design: princípios gerais de “Pointy Hat” sobre construção de panteões (clareza de portfólios, tensões narrativas, foco em cultos e consequências).