Guia do Jogador — Cosmologia e Cultos
Este guia apresenta o essencial que pessoas comuns e aventureiros sabem sobre os deuses em Lhodos, ajudando você a criar antecedentes, crenças e vínculos com o mundo.
Como usar
- Panorama rápido da cosmologia e das igrejas.
- Listas curtas para escolher patronos, votos, tabus e ganchos.
- Links levam aos textos completos de cada divindade.
Cosmologia em 5 linhas (conhecimento comum)
- Existe um Criador distante, o Inominável, origem e fim.
- Três grandes aspectos moldam tudo: Rodu (Sol), Vuin (Lua) e Nyxara (Escuridão).
- As forças primordiais (terra, águas, céus e fogo) são vistas através dessas lentes: Rontra, Shalimyr, Urian e o fogo associado a Asmodeus.
- Dos frutos da vida (Eliwyn) vieram deuses mais próximos dos mortais: Mormekar, Morwyn, Terak, Tinel, Zheenkeef.
- A vida cotidiana se apoia em Anwyn, Korak, Maal, Darmon, Aymara; e há deuses sombrios e cultos proibidos.
Escolha rápida de patrono (3 passos)
- Que valor guia seu personagem?
- Vida/força/justiça: Rodu, Maal.
- Mistério/magia/caminhos ocultos: Vuin, Tinel.
- Comunidade/trabalho/lar: Anwyn, Korak.
- Natureza/ciclo/mar: Rontra, Shalimyr.
- Inspiração/arte/alegria: Zheenkeef, Aymara.
- Viagem/liberdade/vento: Darmon, Urian.
- Morte/renovo/memória: Mormekar.
- Nobreza/lei/caça/vitória: Naryne, Thellyne, Canelle.
- Como seu patrono aparece no dia a dia?
- Símbolo, cor, rito favorito, feriado, tabu.
- Que custo você aceita?
- Um juramento simples (abaixo) e uma complicação de história.
Juramentos e tabus simples (exemplos)
- Rodu: proteger os fracos; nunca negar ajuda sob o sol do meio‑dia.
- Vuin: guardar segredos confiados; evitar derramar sangue à luz da lua cheia.
- Nyxara: aceitar o desconhecido; nunca destruir um presságio ou profecia.
- Rontra: preservar a fertilidade; não profanar solos sagrados.
- Shalimyr: aceitar mudança; não se vangloriar de obras “eternas”.
- Urian: libertar cativos; não acorrentar viajantes.
- Mormekar: dar repouso aos mortos; não criar mortos‑vivos.
- Morwyn: curar quando possível; não cobrar por primeiros socorros.
- Terak: enfrentar perigo de frente; não recusar duelo honrado.
- Tinel: buscar verdade; não queimar livros.
- Zheenkeef: celebrar inspiração; não negar hospitalidade a um artista errante.
- Anwyn: acolher no lar; não fechar portas a desabrigados em noite de tempestade.
- Korak: honrar o ofício; não roubar ferramentas de trabalho.
- Maal: cumprir leis justas; não mentir em julgamento.
- Darmon: ajudar mensageiros; não quebrar selos de cartas alheias.
- Aymara: espalhar alegria; não silenciar canções.
Relações que todo aventureiro ouve falar
- Aliados frequentes: Morwyn com Tinel e Mormekar; Maal com Naryne; Korak com Anwyn; Rodu com Urian.
- Tensões: Asmodeus contra os guardiões do bem; Shalimyr contra obras de orgulho; Nyxara e cultos de “certeza absoluta”; Mormekar contra necromancia.
Ritos e sinais de mesa
- Presságios comuns: halo solar (Rodu), reflexo lunar impossível (Vuin), estrela cadente apontando rota (Urian), água que muda de sabor (Shalimyr), páginas que sussurram (Tinel), vinho que traz memórias (Zheenkeef).
- Dias e costumes: colheita (Rontra), julgamentos públicos (Maal), festivais de arte (Aymara), juras à beira‑mar (Shalimyr), torneios (Terak), vigílias noturnas (Vuin).
Ganchos de passado (idéias de background)
- Escudeiro de templo (Rodu/Maal) que viu injustiça e partiu em jornada.
- Cartógrafo devoto de Urian que busca o “vento certo”.
- Pescador salvo por Shalimyr em tempestade, agora paga promessas no mar.
- Aprendiz de scriptorium de Tinel carregando um códice perdido.
- Viandante dos vinhedos de Zheenkeef levando uma garrafa profética.
- Ferreiro de Korak cuja obra‑prima foi profanada por Asmodeus.
Benefícios narrativos (acordados com o DM)
- Bençãos leves situacionais quando um rito/tabu orientar a cena.
- Chamadas de favor a templos/ordens quando vínculos forem relevantes.
- Complicações quando o juramento esbarrar na trama.
Onde ler mais
- 04.00 - Ritos e Orações - Guia Rápido — ritos por divindade.
- 01.00 - Cosmologia Geral — visão ampla.
- Guia do DM — bastidores e ferramentas de mestre.
- Índices por categoria: Antigos, Elewinos, Iluminados, Três Irmãs, Ventrinos, Sombrios.