Guia do Jogador — Cosmologia e Cultos

Este guia apresenta o essencial que pessoas comuns e aventureiros sabem sobre os deuses em Lhodos, ajudando você a criar antecedentes, crenças e vínculos com o mundo.

Como usar

  • Panorama rápido da cosmologia e das igrejas.
  • Listas curtas para escolher patronos, votos, tabus e ganchos.
  • Links levam aos textos completos de cada divindade.

Cosmologia em 5 linhas (conhecimento comum)

Escolha rápida de patrono (3 passos)

  1. Que valor guia seu personagem?
  2. Como seu patrono aparece no dia a dia?
    • Símbolo, cor, rito favorito, feriado, tabu.
  3. Que custo você aceita?
    • Um juramento simples (abaixo) e uma complicação de história.

Juramentos e tabus simples (exemplos)

  • Rodu: proteger os fracos; nunca negar ajuda sob o sol do meio‑dia.
  • Vuin: guardar segredos confiados; evitar derramar sangue à luz da lua cheia.
  • Nyxara: aceitar o desconhecido; nunca destruir um presságio ou profecia.
  • Rontra: preservar a fertilidade; não profanar solos sagrados.
  • Shalimyr: aceitar mudança; não se vangloriar de obras “eternas”.
  • Urian: libertar cativos; não acorrentar viajantes.
  • Mormekar: dar repouso aos mortos; não criar mortos‑vivos.
  • Morwyn: curar quando possível; não cobrar por primeiros socorros.
  • Terak: enfrentar perigo de frente; não recusar duelo honrado.
  • Tinel: buscar verdade; não queimar livros.
  • Zheenkeef: celebrar inspiração; não negar hospitalidade a um artista errante.
  • Anwyn: acolher no lar; não fechar portas a desabrigados em noite de tempestade.
  • Korak: honrar o ofício; não roubar ferramentas de trabalho.
  • Maal: cumprir leis justas; não mentir em julgamento.
  • Darmon: ajudar mensageiros; não quebrar selos de cartas alheias.
  • Aymara: espalhar alegria; não silenciar canções.

Relações que todo aventureiro ouve falar

  • Aliados frequentes: Morwyn com Tinel e Mormekar; Maal com Naryne; Korak com Anwyn; Rodu com Urian.
  • Tensões: Asmodeus contra os guardiões do bem; Shalimyr contra obras de orgulho; Nyxara e cultos de “certeza absoluta”; Mormekar contra necromancia.

Ritos e sinais de mesa

  • Presságios comuns: halo solar (Rodu), reflexo lunar impossível (Vuin), estrela cadente apontando rota (Urian), água que muda de sabor (Shalimyr), páginas que sussurram (Tinel), vinho que traz memórias (Zheenkeef).
  • Dias e costumes: colheita (Rontra), julgamentos públicos (Maal), festivais de arte (Aymara), juras à beira‑mar (Shalimyr), torneios (Terak), vigílias noturnas (Vuin).

Ganchos de passado (idéias de background)

  • Escudeiro de templo (Rodu/Maal) que viu injustiça e partiu em jornada.
  • Cartógrafo devoto de Urian que busca o “vento certo”.
  • Pescador salvo por Shalimyr em tempestade, agora paga promessas no mar.
  • Aprendiz de scriptorium de Tinel carregando um códice perdido.
  • Viandante dos vinhedos de Zheenkeef levando uma garrafa profética.
  • Ferreiro de Korak cuja obra‑prima foi profanada por Asmodeus.

Benefícios narrativos (acordados com o DM)

  • Bençãos leves situacionais quando um rito/tabu orientar a cena.
  • Chamadas de favor a templos/ordens quando vínculos forem relevantes.
  • Complicações quando o juramento esbarrar na trama.

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