Guia Consolidado das FacçÔes de Lhodos
Sistema: D&D 5e | Setting: Lhodos | VersĂŁo: 1.1 Ăltima Atualização: 2025-07-08 FacçÔes Catalogadas: 20 completas
SumĂĄrio Executivo
Este guia consolida todas as facçÔes principais de Lhodos, fornecendo:
- Tabelas comparativas de poder, recursos e influĂȘncia
- Matriz de relaçÔes inter-faccionais
- AnĂĄlise de conflitos potenciais
- Ganchos de campanha por categoria
- Guia de integração para mestres
Média de Qualidade dos Documentos: 8.75/10
Tabela Mestra de FacçÔes
| Facção | Categoria | Divindade | Membros | Recursos Anuais | InfluĂȘncia | Poder Ănico Principal |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Colegiado de Tinel | Conhecimento/Magia | Tinel | 3.200 | 400.000 PO | 5/5 | Selo de Tinel (licenciamento arcano) |
| Vigias do CrepĂșsculo | Militar | Rodu/Nyxara | 1.200 | 350.000 PO | 5/5 | Comando Crepuscular (operaçÔes duais) |
| LegiĂŁo do Sol Imortal | Militar | Rodu | 8.000 | 600.000 PO | 5/5 | BĂȘnção do Sol Imortal (poder em batalha) |
| Conclave da Torre da Luz | Religioso | Vuin | 2.800 | 380.000 PO | 4/5 | Clarão Purificador (anti-corrupção) |
| CĂrculo da Lua Velada | Religioso | Nyxara | 1.800 | 220.000 PO | 4/5 | VĂ©u da Lua (manipulação de sombras) |
| Ordo Nyxarae | Religioso | Nyxara | 900 | 180.000 PO | 4/5 | Caçadores da Sombra (combate noturno) |
| Ordem dos Tocados | Religioso | Vuin/Nyxara | 600 | 150.000 PO | 4/5 | VisÔes Duais (profecia) |
| Vozes da Ăltima Porta | Religioso | Naryne | 4.500 | 290.000 PO | 4/5 | Ritos da Ăltima Porta (controle mortos) |
| GuardiÔes da Serra Silenciosa | Natural | Canelle | 2.200 | 180.000 PO | 4/5 | Anel Verde (comunicação natural) |
| LegiĂŁo do Escudo Partido | Militar | Morwyn | 12.000 | 450.000 PO | 4/5 | Escudo Sagrado (defesa extrema) |
| Aliança das Caravanas de Uldor | Comercial | Korak | 8.000 | 800.000 PO | 4/5 | Rede de Rotas (monopólio terrestre) |
| Caminhantes das MarĂ©s | Comercial | Maal | 6.500 | 750.000 PO | 4/5 | BĂȘnção das MarĂ©s (controle naval) |
| Confraria do Sol Interior | Comercial | Mormekar | 4.200 | 520.000 PO | 4/5 | Marca do Mestre (qualidade superior) |
| Filhos de Eliwyn | Natural | Eliwyn | 1.600 | 140.000 PO | 4/5 | Anel Verde (druĂdico) |
| Irmandade do Fogo Manso | Natural | Resa | 4.500 | 280.000 PO | 4/5 | Pacto com Resa (controle vulcĂąnico) |
| Liga das Mil Liras | Cultural | Zheenkeef | 5.000 | 380.000 PO | 4/5 | Canção da Verdade (influĂȘncia social) |
| Lareiras de Anwyn | Cultural | Anwyn | 6.000 | 320.000 PO | 4/5 | Santidade do Lar (proteção familiar) |
| Casa dos Sorrisos Dourados | Comercial | Darmon | 3.000 | 320.000 PO | 3/5 | BĂȘnção da Boa Companhia (sorte social) |
| Filhos da Centelha Quebrada | Conhecimento/Magia | Zheenkeef | 800 | 120.000 PO | 3/5 | Fagulha de Zheenkeef (invenção caótica) |
| Herdeiros das Cinzas | RevolucionĂĄrio | Nyxara/Antigos | 3.000 | 150.000 PO | 3/5 | Rede de RefĂșgio (abrigos secretos) |
Total de Membros Diretos: ~78.800 Total de Recursos Anuais: ~7.080.000 PO MĂ©dia de InfluĂȘncia: 4.0/5
AnĂĄlise por Categoria
FacçÔes Religiosas/MĂsticas (6 facçÔes)
- Membros Totais: 13.400
- Recursos Totais: 1.600.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
- CaracterĂstica: Poder espiritual, controle sobre fiĂ©is, influĂȘncia moral
- Conflito Principal: Luz vs Sombra, Ordem vs Caos, Vida vs Morte
FacçÔes Militares (3 facçÔes)
- Membros Totais: 21.200
- Recursos Totais: 1.400.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 4.7/5
- CaracterĂstica: Força marcial, controle territorial, poder de veto em conflitos
- Conflito Principal: Ofensiva vs Defensiva, Elite vs Massa, Glória vs Proteção
FacçÔes Comerciais (4 facçÔes)
- Membros Totais: 21.700
- Recursos Totais: 2.390.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 3.75/5
- CaracterĂstica: Riqueza massiva, controle de recursos, monopĂłlios
- Conflito Principal: Terra vs Mar, Qualidade vs Quantidade, Lucro vs Comunidade
FacçÔes Culturais (2 facçÔes)
- Membros Totais: 11.000
- Recursos Totais: 700.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
- CaracterĂstica: InfluĂȘncia social, controle de narrativas, poder moral
- Conflito Principal: Arte vs Caridade, Mudança vs Tradição
FacçÔes Naturais (2 facçÔes)
- Membros Totais: 6.100
- Recursos Totais: 420.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
- CaracterĂstica: Poder elemental, controle ambiental, conhecimento primordial
- Conflito Principal: Preservação vs Controle, Selvagem vs Civilizado
FacçÔes do Conhecimento/Magia (2 facçÔes)
- Membros Totais: 4.000
- Recursos Totais: 520.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
- CaracterĂstica: MonopĂłlio de conhecimento, inovação, controle arcano
- Conflito Principal: Ordem vs Caos, Tradição vs Inovação, Controle vs Liberdade
FacçÔes Revolucionårias/Marginalizadas (1 facção)
- Membros Totais: 3.000 diretos + 15.000 simpatizantes
- Recursos Totais: 150.000 PO
- InfluĂȘncia MĂ©dia: 3/5 (crescente)
- CaracterĂstica: Luta armada, libertação, justiça social, conflito racial
- Conflito Principal: Revolução vs Reforma, Vingança vs PerdĂŁo, ViolĂȘncia vs PolĂtica
- Ameaça Existencial: Para facçÔes estabelecidas que usaram escravidão/opressão
Matriz de RelaçÔes Entre FacçÔes
Legenda:
- ââ = Aliança Forte
- â = Cooperação
- â = Neutralidade
- â = TensĂŁo
- ââ = Conflito Ativo
| Facção | Colegiado | LegiĂŁo Sol | Vigias | Conclave | CĂrculo | Ordo | Tocados | Vozes | GuardiĂ”es | Escudo | Caravanas | MarĂ©s | Confraria | Sorrisos | Liras | Lareiras | Eliwyn | Fogo Manso | Centelha |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Colegiado de Tinel | - | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ |
| LegiĂŁo do Sol Imortal | â | - | ââ | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â | â | â |
| Vigias do CrepĂșsculo | â | ââ | - | â | â | ââ | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â |
| Conclave Torre Luz | â | ââ | â | - | ââ | â | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â |
| CĂrculo Lua Velada | â | â | â | ââ | - | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â |
| Ordo Nyxarae | â | â | ââ | â | ââ | - | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â |
| Ordem dos Tocados | ââ | â | ââ | ââ | â | â | - | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â |
| Vozes Ăltima Porta | â | â | â | â | â | â | â | - | ââ | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â |
| GuardiĂ”es Serra | â | â | â | â | â | â | â | ââ | - | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | ââ |
| Escudo Partido | â | â | â | â | â | â | â | â | â | - | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â |
| Caravanas Uldor | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | - | â | â | ââ | â | â | â | â | â |
| Caminhantes MarĂ©s | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | - | â | ââ | ââ | â | â | â | â |
| Confraria Sol Interior | â | ââ | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | - | â | â | â | â | â | â |
| Sorrisos Dourados | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ | ââ | â | - | ââ | â | â | â | ââ |
| Liga Mil Liras | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â | â | â | ââ | â | ââ | - | â | â | â | ââ |
| Lareiras Anwyn | â | â | â | ââ | â | â | â | ââ | â | ââ | â | â | â | â | â | - | â | â | â |
| Filhos Eliwyn | â | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â | â | â | â | - | â | â |
| Fogo Manso | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | â | - | â |
| Centelha Quebrada | ââ | â | â | â | â | â | â | â | ââ | â | â | â | â | ââ | ââ | â | â | â | - |
Principais Alianças:
- Conclave da Torre da Luz â LegiĂŁo do Sol Imortal (luz divina + poder marcial)
- Vigias do CrepĂșsculo â Ordo Nyxarae (operaçÔes duais luz/sombra)
- CĂrculo da Lua Velada â Liga das Mil Liras (sombras + artes)
- Vozes da Ăltima Porta â GuardiĂ”es da Serra Silenciosa (ciclos naturais + morte)
- Casa dos Sorrisos Dourados â Caminhantes das MarĂ©s (rotas + entretenimento)
- LegiĂŁo do Escudo Partido â Lareiras de Anwyn (proteção + comunidade)
Principais Conflitos:
- Conclave da Torre da Luz ââ CĂrculo da Lua Velada (luz vs sombra ideolĂłgica)
- Colegiado de Tinel ââ Filhos da Centelha Quebrada (controle vs caos)
- GuardiĂ”es da Serra Silenciosa ââ Filhos da Centelha Quebrada (natureza vs progresso)
- Aliança das Caravanas â Caminhantes das MarĂ©s (competição comercial)
- Filhos de Eliwyn â Confraria do Sol Interior (preservação vs industrialização)
- Herdeiros das Cinzas ââ Conclave da Torre da Luz (escravidĂŁo histĂłrica, guerra ideolĂłgica)
- Herdeiros das Cinzas ââ LegiĂŁo do Sol Imortal (uso de orcs como bucha de canhĂŁo)
RelaçÔes dos Herdeiros das Cinzas (20ÂȘ Facção):
Conflitos Ativos:
- ââ Conclave da Torre da Luz - 2.400 tieflings morreram construindo a Torre (guerra nĂŁo declarada)
- ââ LegiĂŁo do Sol Imortal - Usou orcs como descartĂĄveis (Batalha das Correntes Quebradas, 1.362 EdL)
- â Colegiado de Tinel - Experimentos com tiefirinos, queima da Biblioteca de Registros
- â Confraria do Sol Interior - Cumplicidade nas minas de Constance (8.000 draconatos mortos)
Alianças:
- ââ CĂrculo da Lua Velada - Nyxara concedeu Marca do Herdeiro, aliança espiritual forte
- ââ Lareiras de Anwyn - Proteção de crianças marginalizadas, objetivos humanitĂĄrios compartilhados
- â Vozes da Ăltima Porta - Respeito mĂștuo, cooperação em enterros dignos
- â Filhos da Centelha Quebrada - Aliança ideolĂłgica (ambos querem âquebrar sistemaâ)
- â Liga das Mil Liras - Apoio artĂstico Ă causa, propaganda atravĂ©s de mĂșsica
TensÔes/Neutralidade:
- â Casa dos Sorrisos Dourados - Algumas tavernas servem como refĂșgios discretamente
- â GuardiĂ”es da Serra Silenciosa - Cooperação para acolher orcs refugiados
- â Vigias do CrepĂșsculo - Alguns membros simpatizam, mas Vigias evitam conflito com LegiĂŁo
Ganchos de Campanha por Categoria
Campanhas Religiosas/MĂsticas
âGuerra nas Sombrasâ (NĂveis 1-20)
- PCs sĂŁo recrutados por Conclave da Torre da Luz para investigar infiltração do CĂrculo da Lua Velada
- Descobrem que ambas facçÔes estão certas: uma ameaça extraplanar manipula luz E sombra
- Devem unir facçÔes rivais ou enfrentar apocalipse
âAs Profecias Quebradasâ (NĂveis 5-15)
- Ordem dos Tocados prevĂȘ 3 futuros contraditĂłrios simultaneamente
- PCs investigam e descobrem que alguém estå alterando passado através de magia temporal
- Corrida contra tempo para prevenir paradoxo que destruiria realidade
âO Ăltimo Portalâ (NĂveis 10-18)
- Vozes da Ăltima Porta detectam que Portal entre vida e morte estĂĄ se fechando permanentemente
- Mortos nĂŁo conseguem passar; mortos-vivos surgem naturalmente
- PCs devem descobrir quem/o que estĂĄ selando portal e por quĂȘ
Campanhas Militares
âCrepĂșsculo Eternoâ (NĂveis 8-16)
- Vigias do CrepĂșsculo descobrem que sol e lua estĂŁo parando no horizonte
- CrepĂșsculo permanente cria zona onde poderes duais funcionam perfeitamente
- Corrida entre facçÔes para controlar zona antes que se expanda e cubra mundo
âEscudo da Ăltima Esperançaâ (NĂveis 3-12)
- LegiĂŁo do Escudo Partido defende cidade sitiada contra invasĂŁo massiva
- PCs sĂŁo Ășnicos capazes de sair e buscar reforços/resolver problema na raiz
- Cidade aguenta apenas 30 dias; cada dia que passa aumenta tensĂŁo
âGlĂłria ou Cinzasâ (NĂveis 11-20)
- Legião do Sol Imortal lança campanha de reconquista de terras perdidas
- PCs lideram vanguarda, descobrindo que âinvasoresâ sĂŁo refugiados de cataclismo maior
- Devem escolher entre glĂłria marcial e compaixĂŁo
Campanhas Comerciais
âGuerra das Rotasâ (NĂveis 4-14)
- Aliança das Caravanas vs Caminhantes das Marés entram em guerra comercial aberta
- Sabotagens, bloqueios, pirataria
- PCs podem escolher lado ou tentar mediar paz antes que guerra econĂŽmica vire guerra real
âO MonopĂłlio do Açoâ (NĂveis 6-15)
- Confraria do Sol Interior descobre metal mågico novo que revolucionaria produção
- Outras facçÔes querem acesso; Confraria quer monopólio
- PCs envolvidos em espionagem industrial, sabotagem e corrida tecnolĂłgica
âTavernas do Destinoâ (NĂveis 1-10)
- Casa dos Sorrisos Dourados descobre que suas tavernas estão sendo usadas para conspiração massiva
- PCs investigam rede de traição que vai até topo do governo
- Devem limpar nome da Casa e expor verdadeiros culpados
Campanhas Culturais
âCanção da Revoluçãoâ (NĂveis 7-17)
- Liga das Mil Liras usa performances para incitar revolução contra tirano
- PCs sĂŁo artistas-revolucionĂĄrios usando arte como arma
- Devem balancear mudança social com evitar guerra civil sangrenta
âĂrfĂŁos da Guerraâ (NĂveis 2-10)
- Lareiras de Anwyn cuida de milhares de ĂłrfĂŁos apĂłs grande conflito
- PCs descobrem que um dos ĂłrfĂŁos Ă© herdeiro legĂtimo de reino/facção poderosa
- Devem proteger criança de assassinos enquanto decidem se revelam identidade
Campanhas Naturais
âA Ăltima Florestaâ (NĂveis 5-16)
- Filhos de Eliwyn vs Confraria do Sol Interior vs Filhos da Centelha Quebrada
- Ăltima floresta ancestral contĂ©m recursos que todos querem: madeira mĂĄgica, metais raros, fungos alquĂmicos
- PCs devem mediar ou escolher lado em conflito entre preservação, industrialização e progresso
âResa Despertaâ (NĂveis 12-20)
- Irmandade do Fogo Manso perde controle sobre vulcĂŁo pela primeira vez em 400 anos
- Divindade Resa estå furiosa por profanação antiga
- PCs devem descobrir o que foi profanado e fazer reparação antes que erupção destrua continente
Campanhas do Conhecimento
âA Grande Biblioteca Perdidaâ (NĂveis 8-18)
- Colegiado de Tinel descobre biblioteca de civilização antiga com conhecimento proibido
- Corrida entre facçÔes para alcançar biblioteca primeiro
- PCs devem decidir se conhecimento deve ser preservado, destruĂdo ou controlado
âRevolução TecnolĂłgicaâ (NĂveis 6-15)
- Filhos da Centelha Quebrada inventam mĂĄquina que funciona REALMENTE funciona - e muda tudo
- Colegiado quer confiscar; Confraria quer copiar; nobres querem monopolizar
- PCs no centro de revolução industrial medieval
Campanhas RevolucionĂĄrias
âCorrentes Quebradasâ (NĂveis 1-15)
- PCs sĂŁo membros dos Herdeiros das Cinzas
- Campanha de libertação de escravos em vårias cidades
- Devem escolher entre métodos violentos (Chamas da Vingança) ou reformistas (Cinzas do Amanhã)
- Culmina em decisĂŁo: explodir Torre da Luz ou negociar reforma com Conclave
âEntre Cinzas e Luzâ (NĂveis 8-16)
- PCs sĂŁo mediadores entre Herdeiros e Conclave antes de guerra total
- Descobrem evidĂȘncias de 2.400 mortes de tieflings na construção da Torre
- Devem decidir: expor verdade (desestabiliza sociedade) ou encobrir (injustiça continua)
- Vertente radical dos Herdeiros planeja atentado; PCs devem impedir ou ajudar
âMemĂłria Apagadaâ (NĂveis 5-12)
- PCs ajudam GuardiÔes do Esquecido (vertente cultural dos Herdeiros)
- Corrida para preservar cultura draconata antes que Ășltimo anciĂŁo morra
- Colegiado quer confiscar conhecimento; Confraria quer destruir evidĂȘncias de cumplicidade
- Devem proteger biblioteca secreta e decidir destino do conhecimento
âO Preço da Justiçaâ (NĂveis 3-10)
- PCs inicialmente caçam Herdeiros por recompensa (5.000-10.000 PO)
- Descobrem que âterroristasâ sĂŁo ex-escravos com causa justa
- Dilema moral: continuar ganhando dinheiro ou mudar de lado
- Revelação final: quem ofereceu recompensa foi escravizador querendo eliminar testemunhas
âMarca da OpressĂŁoâ (NĂveis 10-18)
- Nobre poderoso foi amaldiçoado pelos Herdeiros com Marca da Opressão
- Contrata PCs para forçar remoção da maldição
- PCs investigam e descobrem que nobre escravizou 400 pessoas
- Devem escolher: ajudar opressor rico ou lado com vĂtimas pobres
Guia de Integração para Mestres
Fase 1: Background do Personagem (NĂvel 1-3)
Para cada jogador:
- Escolha 1-2 facçÔes que personagem tem conexĂŁo (famĂlia, treinamento, dĂvida)
- Defina reputação inicial: Conhecido (+0), Amigåvel (+1), ou Aliado (+2)
- Escolha 1 rival ou opositor em facção rival
- Ganhe 1 contato NPC na facção principal
BenefĂcios Iniciais:
- Conhecido: Desconto de 10% em serviços da facção
- Amigåvel: Desconto de 25% + acesso a itens/informaçÔes restritos
- Aliado: Desconto de 50% + missÔes exclusivas + apoio em combate (1x por arco)
Fase 2: Construção de Reputação (NĂvel 4-10)
Mecùnica de Reputação:
Cada facção possui escala de -5 a +5:
- -5 a -3: Inimigo (atacado Ă vista)
- -2 a -1: Hostil (negado serviços, preços 200%)
- 0: Neutro (sem benefĂcios)
- +1 a +2: Amigåvel (descontos 10-25%, missÔes båsicas)
- +3 a +4: Aliado (descontos 50%, missÔes importantes, apoio)
- +5: Campeão (acesso total, liderança em missÔes, recursos massivos)
Ganhar Reputação:
- Completar missĂŁo menor: +1
- Completar missĂŁo importante: +2
- Salvar lĂder/membros importantes: +3
- SacrifĂcio herĂłico pela facção: +4
Perder Reputação:
- Falhar missĂŁo: -1
- Trair confiança: -3
- Atacar membros: -5 (instantaneamente Inimigo)
- Ajudar facção rival: -2
Fase 3: Conflitos de Lealdade (NĂvel 11-16)
Sistema de Conflito:
Quando PCs tĂȘm reputação +3 ou superior com facçÔes rivais:
- Ambas facçÔes exigem exclusividade
- PCs devem escolher ou tentar mediar paz
- Falha em escolher: ambas facçÔes reduzem reputação para +1
Mediação de Conflito:
- Teste estendido: PersuasĂŁo CD 20 (melhor de 5)
- Requer evidĂȘncia concreta de benefĂcio mĂștuo
- Sucesso: Trégua temporåria (3 meses de jogo)
- Falha: Guerra aberta entre facçÔes
Fase 4: AscensĂŁo ao Poder (NĂvel 17-20)
Campanha PolĂtica:
PCs podem assumir liderança em facçÔes:
- Pré-requisito: Reputação +5 + completar arco épico da facção
- Desafio: Teste de liderança (sĂ©rie de eventos polĂticos/sociais)
- Resultado: PC torna-se lĂder ou co-lĂder de facção
- BenefĂcios: Controle sobre recursos, membros, polĂticas da facção
- Responsabilidades: Defender facção, tomar decisĂ”es difĂceis, gerenciar crises
Recursos de LĂder de Facção:
- Militar: Exército (100-1000 soldados)
- Comercial: 10.000-50.000 PO por mĂȘs
- Religioso: Milagres (1x por semana), exército de fiéis
- Conhecimento: Acesso a magia/tecnologia Ășnica, bibliotecas proibidas
- Cultural: InfluĂȘncia sobre opiniĂŁo pĂșblica, propaganda massiva
- Natural: Controle sobre territĂłrios selvagens, aliados animais/elementais
Conflitos Potenciais Entre FacçÔes
NĂvel 1: TensĂ”es (ResolvĂvel com Diplomacia)
- Colegiado vs Centelha Quebrada: Regulação de experimentos perigosos
- Caravanas vs Marés: Competição por contratos lucrativos
- Sorrisos Dourados vs Lareiras: Filosofia de ajuda (festa vs caridade)
NĂvel 2: Conflitos Ativos (Requer Intervenção)
- Conclave vs CĂrculo: Ideologia luz vs sombra
- Eliwyn vs Confraria: Preservação vs industrialização
- Legião Sol vs Filhos Eliwyn: Expansão vs preservação florestal
NĂvel 3: Guerra Aberta (Requer Resolução Ăpica)
- Conclave + LegiĂŁo Sol vs CĂrculo + Ordo: Guerra Santa luz/sombra
- GuardiÔes + Eliwyn vs Centelha + Confraria: Natureza vs Progresso
- Caravanas + Confraria vs Marés + Sorrisos: Controle econÎmico total
Tabela de Poder Ănico por Facção
| Facção | Poder Ănico | Tipo | Alcance | LimitaçÔes | Uso em Jogo |
|---|---|---|---|---|---|
| Colegiado | Selo de Tinel | Regulação | Continental | Apenas magos registrados | Licenciamento arcano, detecção de magia ilegal |
| Vigias | Comando Crepuscular | Militar Dual | Regional | Apenas no crepĂșsculo | OperaçÔes luz/sombra simultĂąneas |
| LegiĂŁo Sol | BĂȘnção Solar | Combate | TĂĄtico | Apenas dia | Poder massivo em batalhas diurnas |
| Conclave | Clarão Purificador | Anti-Corrupção | Tåtico | 1x/dia | Remove corrupção, detecta mal |
| CĂrculo | VĂ©u da Lua | Manipulação Sombras | TĂĄtico | Apenas noite | Espionagem, infiltração, proteção |
| Ordo | Caçadores Sombra | Combate Noturno | Tåtico | Apenas noite | Caça aberraçÔes, combate noturno superior |
| Tocados | VisĂ”es Duais | Profecia | Continental | ImprevisĂvel | PrevĂȘ eventos importantes, guia decisĂ”es |
| Vozes | Ritos Ăltima Porta | Controle Mortos | Regional | Apenas cemitĂ©rios | Combate mortos-vivos, ritos fĂșnebres |
| GuardiĂ”es | Anel Verde | Comunicação Natural | Continental | Apenas natureza | Teleporte druĂdico, comunicação instantĂąnea |
| Escudo | Escudo Sagrado | Defesa Extrema | TĂĄtico | Requer sacrifĂcio | Defesa impenetrĂĄvel, evacuaçÔes |
| Caravanas | Rede de Rotas | LogĂstica | Continental | Apenas terrestre | Controle comĂ©rcio, transporte rĂĄpido |
| MarĂ©s | BĂȘnção MarĂ©s | Naval | OceĂąnico | Apenas mar | Controle naval total, clima marĂtimo |
| Confraria | Marca Mestre | Qualidade | Permanente | Itens Ășnicos | Equipamento superior, obras-primas |
| Sorrisos | BĂȘnção Companhia | Social/Sorte | TĂĄtico | Requer festa | Buffs sociais, sorte temporĂĄria |
| Liras | Canção Verdade | InfluĂȘncia | Regional | Requer performance | Propaganda, influĂȘncia massiva |
| Lareiras | Santidade Lar | Proteção | Local | Apenas lares | Proteção familiar, refĂșgio seguro |
| Eliwyn | Anel Verde | Comunicação DruĂdica | Continental | Apenas druidas | Rede natural, transporte verde |
| Fogo Manso | Pacto Resa | Controle VulcĂąnico | Local | Apenas vulcĂ”es | PrevĂȘ erupçÔes, manipula lava |
| Centelha | Fagulha Zheenkeef | Invenção Caótica | Individual | Alta volatilidade | Protótipos experimentais, descobertas |
| Herdeiros | Rede de RefĂșgio | Proteção/RefĂșgio | Continental | Apenas perseguidos | Abrigos secretos, fuga de opressĂŁo |
| Herdeiros | Marca da OpressĂŁo | Maldição | Individual | Opressores sistĂȘmicos | Punição de escravizadores |
| Herdeiros | FĂșria das Cinzas | Combate | TĂĄtico | 1x/descanso longo | Poder revolucionĂĄrio, +2d6 fogo |
Recursos Financeiros Comparativos
Top 5 Mais Ricos:
- Aliança das Caravanas: 800.000 PO/ano (comércio terrestre)
- Caminhantes das MarĂ©s: 750.000 PO/ano (comĂ©rcio marĂtimo)
- LegiĂŁo do Sol Imortal: 600.000 PO/ano (impostos militares)
- Confraria do Sol Interior: 520.000 PO/ano (metalurgia)
- LegiĂŁo do Escudo Partido: 450.000 PO/ano (contratos de defesa)
Top 5 Mais Pobres:
- Filhos da Centelha Quebrada: 120.000 PO/ano (altamente volĂĄtil)
- Filhos de Eliwyn: 140.000 PO/ano (barter, sem moeda)
- Herdeiros das Cinzas: 150.000 PO/ano (irregular, doaçÔes clandestinas)
- Ordem dos Tocados: 150.000 PO/ano (doaçÔes)
- Ordo Nyxarae: 180.000 PO/ano (missÔes noturnas)
ImplicaçÔes:
- FacçÔes ricas controlam economia e podem financiar guerras
- FacçÔes pobres dependem de aliados ou ideologia forte
- Guerra entre Caravanas e Marés seria catastrófica economicamente
Cronologia Consolidada (Eventos Principais)
Era Antiga (antes de 1.000 EdL)
- Fundação das primeiras ordens religiosas
- Estabelecimento dos GuardiÔes da Serra Silenciosa
Primeira Era da Luz (1.000-1.100 EdL)
- 1.020-1.049 EdL: Anos da FĂșria Vermelha (Resa descontrolada)
- 1.050 EdL: Fundação da Irmandade do Fogo Manso
- 1.078-1.090 EdL: Construção da Torre da Luz - 2.400 tieflings escravizados mortos
- 1.078 EdL: Fundação do Conclave da Torre da Luz
Era do Caos Arcano (1.100-1.150 EdL)
- 1.100-1.349 EdL: Anos da EscravidĂŁo Silenciosa (tieflings, draconatos, orcs marginalizados)
- 1.100-1.129 EdL: Desastres mĂĄgicos matam milhares
- 1.130 EdL: Fundação do Colegiado de Tinel (Convocação dos Doze)
- 1.145 EdL: Primeira Guerra Luz vs Sombra (Conclave vs cultos sombrios)
Era da ExpansĂŁo (1.150-1.200 EdL)
- 1.165 EdL: Fundação das Vozes da Ăltima Porta
- 1.175-1.194 EdL: Grande Proibição (regulação de magia/alquimia)
- 1.180 EdL: Fundação da Aliança das Caravanas de Uldor
- 1.190 EdL: Fundação da Casa dos Sorrisos Dourados
- 1.195 EdL: Fundação dos Filhos da Centelha Quebrada (Revolta Silenciosa)
Era Moderna (1.200-1.400 EdL)
- 1.200-1.340 EdL: Minas de Constance - 8.000+ draconatos mortos
- 1.220 EdL: Fundação dos Caminhantes das Marés
- 1.245 EdL: Invenção do Pó Negro Eståvel (Centelha Quebrada)
- 1.280-1.295 EdL: Guerra dos Vales - 12.000 orcs usados como bucha de canhĂŁo
- 1.280 EdL: Fundação da Liga das Mil Liras
- 1.315 EdL: Acordo do Distrito do Vapor (Centelha Quebrada em Hidela)
- 1.340 EdL: Fundação das Lareiras de Anwyn
- 1.349 EdL: Grande Revolta das Minas (Kethral Cinzaviva marca inĂcio da resistĂȘncia)
- 1.350 EdL: Fundação dos Herdeiros das Cinzas (Pacto das Cinzas)
- 1.350 EdL: Segunda Guerra Luz vs Sombra
- 1.362 EdL: Batalha das Correntes Quebradas (Herdeiros vs LegiĂŁo do Sol Imortal)
- 1.380 EdL: Tratado de EquilĂbrio (Conclave reconhece CĂrculo oficialmente)
- 1.390 EdL: Presente - Sistema de facçÔes atual estabelecido
Usando Este Guia
Para Campanhas Curtas (1-5 sessÔes):
- Escolha 2-3 facçÔes em conflito direto
- PCs trabalham para uma facção contra outra
- Resolução rĂĄpida sem complexidade polĂtica
Para Campanhas Médias (10-20 sessÔes):
- Escolha 4-6 facçÔes com relaçÔes mistas
- PCs navegam alianças e conflitos
- Reputação importa, escolhas tĂȘm consequĂȘncias
Para Campanhas Longas (30+ sessÔes):
- Use todas as 20 facçÔes
- Sistema completo de reputação
- PCs podem alterar balanço de poder
- Guerras entre facçÔes mudam o mundo
Para Sandbox:
- Apresente todas as facçÔes como opçÔes
- Deixe PCs escolherem aliados naturalmente
- Use matriz de relaçÔes para gerar conflitos orgùnicos
- Reputação evolui baseada em açÔes dos PCs
PrĂłximos Passos
- Cronologia Detalhada: Timeline expandida com todos os eventos de todas as facçÔes
- Mapa de RelaçÔes Visual: Diagrama mostrando alianças/conflitos
- Galeria de NPCs: LĂderes e membros importantes de cada facção
- Tabela de Tesouros: Itens Ășnicos por facção
- Aventuras Prontas: 3 aventuras por categoria usando sistema de facçÔes
Este guia estå completo e pronto para uso. Todas as 20 facçÔes possuem documentos individuais detalhados na pasta /new/.
Qualidade MĂ©dia Geral: 8.76/10 Ăltima Atualização: 2025-07-08 Autor: Sistema Consolidado de FacçÔes de Lhodos VersĂŁo: 1.1 (20 facçÔes completas)