Gnomos em D&D: Um Compêndio Definitivo de Lore

Especialista em Lore de RPG | Arquivista de Dungeons & Dragons

Documento abrangente sobre os Gnomos nas tradições de D&D, explorando origem, evolução sistêmica, biologia, cultura e variações multiversais.


1. Conceito Central e Imaginário Comum

A Essência do Gnomo na Fantasia Medieval

Os gnomos representam uma categoria específica dentro do imaginário de fantasia: criaturas pequenas não-humanoides-completamente, mas sim semi-fey, dotadas de uma mistura única de traços élficos e características próprias. Ao contrário dos halflings, que são “simples hobbits”, ou dos dwarves, que são “anões de pedra”, gnomos ocupam um espaço distinto no léxico fantástico.

Em termos de arquétipo comum, o gnomo moderno (especialmente através de influência de World of Warcraft e Dragonlance) é frequentemente retratado como:

  • Inventor excêntrico: Doc Brown de De Volta para o Futuro em forma pequena; alguém cuja engenhosidade geralmente produz resultados desastrosos
  • Ilusionista travesso: Um trickster mágico, similar ao pícaro em sensibilidade, mas com foco em magia ao invés de roubo
  • Explorador curioso: Movido por compulsão irresistível de descobrir, experimentar e criar

Genealogia Literária

A origem do conceito de gnomo em D&D não é totalmente Tolkieniana. De fato, Gary Gygax não era fã de Tolkien. Os gnomos foram inspirados em múltiplas fontes:

  1. “Três Corações e Três Leões” (Poul Anderson, 1961) - forneceu Hugi, o personagem que serviu de modelo para o gnomo de D&D original
  2. Folclore germânico e suíço - conexão com elementais da terra (gnomos originais eram elementais terrestres semelhantes aos undines aquáticos)
  3. Mitologia alquímica - a tradição esotérica dos “gnomos” como guardiões da terra

Diferenciação de Outras Pequenas Raças

CaracterísticaGnomoHalflingAnão
TemperamentoCurioso, irrequieto, experimentalCauteloso, apegado ao larLaboriosos, pragmáticos
Relação com magiaAbraça e manipula ativamenteEvita ou ignoraResistente ou avesso
Mobilidade mentalFoco em inovação e mudançaFoco em conforto e rotinaFoco em tradição e mastery
Archétipo visualOrelhas apontadas, nariz grande, cabelos selvagensOrelhas redondas, rosto suaveBarba longa, constituição robusta
HerançaFey (planar)MortalDivino (criados por deidades da pedra)

2. Biologia e Aparência (Visão 5e Atualizada)

Fisiologia Base (PHB 2014 & 2024)

Tamanho e Estatura:

  • Altura: 3 a 3,5 pés (91-107 cm) | Altura média: pouco acima de 3 pés
  • Peso: 40-45 libras (18-20 kg) — proporcionalmente densos, não frágeis
  • Classificação: Small
  • Velocidade de movimento: 25 pés (2024: aumentada, acesso completo a Speak with Animals)

Traços Físicos Marcantes:

  1. Orelhas: Pontudas, semelhantes às dos elfos, mas levemente mais arredondadas nas pontas
  2. Nariz: Notavelmente grande e proeminente — recurso distinguidor
  3. Olhos: Grandes em proporção ao rosto; frequentemente brilhantes e expressivos
  4. Cabelo: Selvagem, emaranhado, frequentemente em cores vibrantes (não necessariamente naturais)
  5. Pele: Tonalidade básica varia; deep gnomes têm pele cinza-azulada a gris
  6. Pés: Macios e sem pelos — usam sempre calçados; contraste direto com halflings
  7. Visão: Darkvision de 60 pés — aclimatados à vida subterrânea

Traços Mágicos (Herança Fey):

  • Natureza essencialmente mágica (diferentemente de outras raças que ganham magia através de classe)
  • Resistência a magias de ilusão (5e legacy)
  • Inclinação para cantrips e magias menores

Ciclo de Vida

Maturidade e Longevidade:

  • Maturação: Similar aos humanos; atingem maturidade adulta aos ~40 anos
  • Expectativa de vida: 350-500 anos — comparável a elfos, muito superior a humanos
  • Longevidade paradoxal: Apesar de viverem tanto quanto elfos, os gnomos têm uma sensação de urgência existencial

O Fenômeno do Bleaching (Pathfinder/Lore Geral):

  • Gnomos que perdem curiosidade e novelty sofrem uma degeneração chamada “Bleaching”
  • Literalmente: perdem cor, vitalidade, e eventualmente morrem de tédio mágico
  • Compulsão a explorar, experimentar e inovar é existencialmente necessária, não cultural

Ciclo Reprodutivo:

  • Dados insuficientes no material canônico
  • Presume-se reprodução bípede semelhante a humanos/elfos

Variações de Linhagem (Forgotten Realms - 2024 PHB & Retrocompatibilidade)

Forest Gnome (Gnomo da Floresta)

  • Origem mítica: Nascidos de esmeraldas
  • Tamanho: Ligeiramente menores que Rock Gnomes
  • Pele: Tonalidades mais terrosas (marrom, verde-acinzentado)
  • Habitat primário: Florestas profundas, cavernas costeiras arborizadas
  • Personalidade: Tímidos, recluso, evitam outros povos
  • Magia: Inclinação a ilusão e comunhão animal
  • 5e Legacy Trait: Capacidade Speak with Small Beasts (removida em 2024, substituída por acesso geral a Speak with Animals)

Rock Gnome (Gnomo da Rocha)

  • Origem mítica: Nascidos de diamantes
  • Tamanho: Padrão de gnomo, ligeiramente mais robusto
  • Pele: Tonalidades mais pálidas, rosáceas
  • Habitat primário: Cavernas subterrâneas, cidades escavadas
  • Personalidade: Sociais, curiosos, engenhosos, inventores
  • Magia: Inclinação a artificialismo e construção mágica
  • 5e Legacy: Acesso a cantrips de artificer

Deep Gnome (Svirfneblin) - Monstros do Multiverso / Legacy

  • Origem mítica: Nascidos de rubis
  • Tamanho: Muito pequenos, ainda assim magicamente robustos
  • Pele: Cinza-azulada, grisalha, semelhante a rocha; frequentemente com padrões naturais
  • Habitat: Profundezas da Underdark, cidades cavernosas extremas
  • Personalidade: Cautelosos, paranóicos, experientes em sobrevivência
  • Magia: Stone cunning, resistência e visão aguçada
  • Status em 2024 PHB: Não inclusos no core; disponíveis em Monsters of the Multiverse com conversão necessária de ASIs

Mudança de Design (2024):

  • Removed: Racial Ability Score Increases (agora vinculados a Backgrounds)
  • Forest & Rock gnomes permanecem como Lineages primárias
  • Deep gnomes ainda acessíveis via MOTM

3. Sociedade e Cultura (Forgotten Realms & Core)

Estrutura Social e Governo

Organização Primária: Clãs

  • Gnomos organizam-se em clãs familiares, não feudalismo vertical
  • Liderança baseada em sabedoria, invenção, ou carisma — não primogenitura
  • Decisões comunitárias através de assembleia informal

Tipo de Habitação:

  • Rock Gnomes: Cidades subterrâneas complexas, frequentemente iluminadas por magia contínua
    • Arquitetura de torres invertidas (fundo escavado, escalando para cima)
    • Sistemas automáticos de defesa (traps, ilusões, construtos)
    • Estruturas de burrows (tocas) conectadas em rede
  • Forest Gnomes: Vilas arbóreas ou subterrâneas próximas à floresta
    • Mais isoladas, menos visíveis
    • Dissimuladas por ilusão permanente (frequentemente)
  • Deep Gnomes: Cidades Underdark like Blingdenstone
    • Fluidas e nômades; abandonadas e reconstruídas ciclicamente
    • Baseadas em prontidão estratégica

Economia e Comércio:

  • Rock Gnomes de Lantan (Forgotten Realms): Nível de tecnologia renascentista
    • Pistolas, impressoras primitivas, navegação avançada
    • Comércio de itens mágicos e artefatos construídos
  • Gnomos Conectados: Membros de Houses comerciais em ambientes planejados (e.g., Eberron)

Alinhamento e Crenças: Evolução da Percepção

Visão Tradicional (AD&D/2e-3e):

  • Predisposição a Chaotic Good ou Neutral Good
  • Trickster morality — não malevolentes, mas sem reverência por autoridade
  • Prioridade: diversão, experimentação, liberdade pessoal

Revisão Moderna (4e-5e e MOTM):

  • Não determinístico por raça: Podem ser qualquer alinhamento
  • Cultura enfatiza curiosidade individual, não alinhamento inato
  • Alguns gnomos são lawful (engenheiros precisos) ou evil (manipuladores)
  • Shift de “biodeterminismo alinhado” para “arquétipos culturais

Crenças Correntes:

  1. Curiosidade é virtude existencial: A investigação e experimentação são fundamentais ao propósito gnômico
  2. Liberdade sobre obrigação: Gnomos resistem a hierarquias opressivas (razão pela qual Speak with Animals é tão importante — eles respeita formas de vida não-humanas)
  3. Riqueza é ferramenta, não fim: Acúmulo de ouro/gems é secundário à aquisição de conhecimento
  4. Pragmatismo com humor: Situações sérias são tratadas com leveza; trabalho árduo é entretenimento

Relação com Divindades (Panteão de Forgotten Realms)

Os “Lordes das Colinas Douradas” — Panteão Gnômico (Bytopia é seu lar planar mitológico)

Garl Glittergold (Maior Deus)

  • Domínios: Sorte, proteção, trapaça
  • Epíteto: “O Trapaceiro”
  • Função: Chefe do panteão, mas governa com mão solta
  • Mito: Trapaceou o deus kobold Kurtulmak, aprisionando-o em um labirinto eterno
  • Culto: Gnomos não são devotos formais; Garl age diretamente através de avatares
  • Relação com gnomos: Paternal mas não interventor

Nebelun (Deus da Invenção, Construção, Sorte)

  • Alternativa: Frequentemente identificado como aspecto gnômico de Gond (Deus Maior da Invenção)
  • Domínios: Artefatos, maquinaria, acaso favorável
  • Culto: Principalmente Rock Gnomes
  • Sacerdócio: Construtores e engenheiros seguem seus princípios

Callarduran Smoothhands (Deus da Pedra e Deep Gnomes)

  • Epíteto: “O Irmão da Profundeza”
  • Domínios: Proteção Underdark, controle de elementais terrestres
  • Aspecto: Mãos gastas de polir uma grande pedra mágica (controla elementais)
  • Culto: Deep Gnomes / Svirfneblin exclusivamente
  • Personalidade: Solitário, secreto, mas defensivo com seus filhos

Sehanine Moonbow (Deusa da Ilusão — Conexão com Gnomos)

  • Deus: Originalmente élfico, mas gnomos a veneram
  • Conexão: Ilusionistas gnômicos frequentemente invocam seus aspectos
  • Domínios: Magia, ilusão, luar

Urdlen (Deus do Mal — Necessário no Panteão)

  • Epíteto: “O Carcamano”
  • Domínios: Ódio, crueldade, sangue
  • Natureza: Mindless, revoltante, mas inextirpável do panteão
  • Função: Encarnação de cada pensamento sombrio e impulso cruel de cada gnomo
  • Paradoxo: Odiado e temido, mas não expulso

Observação sobre Devoção:

  • Gnomos não são religiosos formalmente como clerics humanos
  • Veneração é casual, folclórica
  • Deidades manifestam-se através de aventuras e aparições diretas, não através de clero formal

Estrutura de Nomes

Nomes Masculinos (Exemplos)

  • Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Eldon, Erky, Frug, Jebeddo, Seebo, Zook
  • Fibuli, Lithugé, Quib
  • Padrão: Frequentemente começam com consoantes moles (B-, F-, G-, J-) ou oclusivas (P-, T-, K-)

Nomes Femininos (Exemplos)

  • Bimpnottin, Breena, Carlin, Donella, Duvamil, Lilli, Mardnab, Nyx, Oda, Zanna
  • Oda, Elory, Marta
  • Padrão: Terminam frequentemente em -a, -i, -en

Sobrenomes / Nomes de Clã

  • Frequentemente ocupacionais ou descritivos:
    • Brasstop, Copperkettle, Gemglow, Glittergold (conexão mítica), Hammerhead, Ironfoot, Shimmergloom, Tinkertop, Twinkletoes
    • Alguns clãs são lendários: Glittergold (linhagem de Garl), Ironforge (engenheiros históricos)

Nomes de Tinker Gnomes (Dragonlance)

  • Muito mais excentricos e inventivos:
    • Aerodym, Conundrum, Crasher, Gnimish, Gnosh, Kaboom, Nervos, Sinker, Spanner, Wedge

4. A Evolução Através das Edições (Arqueologia Sistemática)

Original D&D (1974-1975)

Status: Apresentado como criatura monstro no Monster Manual / Supplement II: Blackmoor

  • Descrição: Pequena criatura tipo-anão, barba comprida, reclusa
  • Rolagem: Tratada mais como aberração tribal que raça jogável
  • Classe: Nenhuma — monstros, não personagens

AD&D 1ª Edição (1978) — Oficialização do Gnomo

Mudança Crucial: Gnomo promovido a raça jogável no Player’s Handbook

Restrições Severas de Classe:

  • Permitido: Fighter, Illusionist (Wizard specialty), Thief, Assassin
  • Proibido: Cleric, Druid, Ranger, Paladin, Barbarian
  • Nível Máximo:
    • Fighter: 13
    • Illusionist: 14
    • Thief: 12
    • Assassin: 11
  • Justificação em Lore: Gnomos carece de devoção religiosa formal; sua natureza fey impede certas magias

Traços Novos:

  • Magic Resistance 10% — proteção inata contra magia (razão para não serem clerics)
  • Infravision (antecessor de Darkvision)
  • Afinidade com ilusão e construção de traps

Deep Gnomes (Svirfneblin) — Apresentados em Unearthed Arcana (1985)

  • Descrição: Rochedores da Underdark, moralmente neutros
  • Classe: Thief, Fighter, Illusionist
  • Nível Máximo: Ainda mais restrito (Fighter: 12, etc.)

AD&D 2ª Edição (1989-1999)

Expansão Significativa: The Complete Book of Gnomes and Halflings (1993)

Subraces Detalhadas:

  1. Forest Gnome — Tímido, ilusionista
  2. Rock Gnome — Engenhoso, construtor
  3. Tinker Gnome (Minoi) — Inventor fracassado (Dragonlance)
  4. Deep Gnome (Svirfneblin) — Cavernícola

Restrições de Classe Permanecem:

  • Gnomes: Fighter, Thief, Illusionist; Assassin se allowed
  • Gnomes podem ser Bards (introduzido em 2e)
  • Nível máximo ligeiramente expandido

Manutenção de Resistência Mágica: Continua como traço definiidor

Mudança Importante de Lore:

  • Gnomos posicionados como “Forgotten Folk” — pequenos o suficiente para serem ignorados
  • Enfâse em sigilo através da insignificância, não apenas magia

D&D 3ª Edição (2000-2008)

Democratização de Raças: As restrições de classe foram completamente removidas

  • Gnomes podem agora ser qualquer classe
  • Nível máximo: Ilimitado (como todos os non-humans)
  • Habilidades de Classe: Flexibilizadas

Modificadores de Atributo Intruduzidos:

  • +2 Constitution, -2 Strength — Gnomos são robustos magicamente, mas fisicamente frágeis

Traços Raciais Expandidos:

  • Magic Resistance: Reduzida a +2 racial bonus em saves contra magia
  • Illusion Resistance: +2 versus illusion spells
  • Weapon Familiarity: com armas gnômicas específicas
  • Low-light Vision (melhorado de Infravision)

Problema de Design Emergente:

  • Gnomos com -2 Strength criaram classes de construção weird (e.g., Gnome Barbarian com penalidades)
  • Alguns o viram como vestigial de design antigo

3.5e (2003):

  • Modificadores de atributo MANTIDOS
  • Capacidades refinadas mas não transformadas fundamentalmente

D&D 4ª Edição (2008-2012) — O Grande Retcon

Mudança Drástica de Lore: Este é um ponto crítico de ruptura

Remoção do Livro do Jogador 1:

  • Gnomos não estavam no Player’s Handbook inicial
  • Foram substituídos por Tieflings (promovido de raridade para core)
  • E Dragonborn (nova raça inteiramente)
  • Gnomos foram relegados ao Monster Manual

Razão Oficial: Redesign do espaço de design racial para Planos Fey

Nova Identidade (Quando Reintroduzidos):

  • Muito mais enfaticamente Fey
  • Ligados ao Feywild (não ao Underdark primarily)
  • Redesign visual: Mais elfos-como, orelhas mais acentuadas
  • Remover: Restrições de classe obsoletas

Reação da Comunidade:

  • Backlash significativo de jogadores clássicos
  • Muitos viram como “esquecimento” da raça
  • Embora tivessem voltado em suplementos (4e Essentials), o dano de lore foi notado

Traços de 4e Gnomes (quando finalmente includos):

  • Fey Origin: Origem planar esclarecida
  • Bonus to cunning and trickery
  • Reframing como outsiders to the world, não meros “pequenos humanos”

D&D 5ª Edição (2014) — Retorno Conservador

2014 PHB Original:

Reestabelecimento da Normalidade:

  • Gnomos retornaram como raça core
  • Dois subraces primários: Forest e Rock
  • Deep Gnomes (Svirfneblin) disponíveis em Volo’s Guide to Monsters (2016)

Traços Base (2014-2023):

  • +2 Intelligence — Único bônus racial de atributo
  • Darkvision 60 ft: Restaurado
  • Gnomish Cunning: Advantage em Intelligence, Wisdom, Charisma saves against magic
  • Cantrips raciais baseado em subrace

Forest Gnome (2014):

  • +1 Dexterity
  • Cantrip: Minor Illusion
  • Trait: Speak with Small Beasts (controverso — restrito a “pequenas” criaturas)

Rock Gnome (2014):

  • +1 Constitution
  • Cantrips: Mending + Prestidigitation
  • Trait: Tinker — capacidade de construir itens pequenos

Mudança de Design Crítica (2024 PHB Revision):


O Grande Cisma de 2024: “Lore vs. Biodeterminismo”

A 5e 2024 Revision marcou uma mudança filosófica fundamental:

Antes (2014):

  • Ability Score Increases eram raciais (ex: “Gnomes get +2 Int”)
  • Implicava essencialmente que gnomos biologicamente têm mais inteligência
  • Critics viram isso como biodeterminismo problemático

Agora (2024):

  • Ability Score Increases movidos para Backgrounds
  • Qualquer raça pode alcançar qualquer perfil de atributo
  • Raça determina apenas traços culturais/mágicos, não capacidades cognitivas

Impacto em Gnomos Especificamente:

Aspecto2014 PHB2024 PHB
Int Bonus+2 (raça)Nenhum (agora via Background)
Base TraitsForest/Rock subraces + ability modifiersForest/Rock Lineages + enhanced spellcasting
Speak with AnimalsForest Gnome: restrito a “small beasts”Todos os Gnomes: acesso irrestrito a Speak with Animals
ProficiênciasLimitadas por subraceExpandidas
Darkvision60 ft60 ft (mantido)

Mudança de Design Explícita (Forest Gnome):

  • Speak with Small Beasts REMOVIDO
  • Substituído por: Acesso irrestrito ao spell Speak with Animals
  • Implicação: Gnomos respeitam todos os animais igualmente, não apenas os pequenos

5. Variações em Outros Cenários e Sistemas

Eberron — Civilização Integrada e Dragonmarks

Contexto: Eberron é um setting de magia como tecnologia civil, com Dragonmarked Houses como corporações

Papel dos Gnomos:

  • Integrados como civilização principal, não minorias marginalizadas
  • Liderança de House Sivis (Dragonmark of Scribing)
  • Capital gnômica: Zilargo — nação soberana, república mercantil

Características Distintas:

House Sivis:

  • Manifestaram o Mark of Scribing ~2,800 anos atrás
  • Monopoliza comunicação de longa distância (Sending Stones)
  • Cifras criptográficas e pesquisa arcana

Tecnologia Gnômica em Eberron:

  • Elemental Vessels: Navios movidos a ar e eletricidade (lightning rail)
  • Constructos: Autômatos de defesa e trabalho
  • Artificers: Classe de engenheiros mágicos (originária de conceito eberroniano)

Cultura:

  • Menos “tricksters” que em Forgotten Realms
  • Mais mercantilistas pragmáticos
  • Obsessão com informação como moeda
  • “Trust” — polícia secreta interna, vigilância paranoia (lore twist)

Sub-raças Eberrianas:

  • Master Tinker Gnomes: Especialistas em Disable Device e Engineering
  • Illusion Resistance: +2 saves vs illusion (padrão fey)

Dragonlance / Krynn — Os “Minoi” Tinker Gnomes

Apresentação: Originários do cenário Dragonlance; representam um twist radical

Características Defining:

Invenção como Religião:

  • Veneram Reorx (deus da forja), não Garl Glittergold
  • Creenças: Reorx é um gnomo cosmicamente ampliado que criou o sol e luas por experimentação
  • Lendas: Não existe “clero formal” — a crença é viver criando

Competência Invertida:

  • Ao contrário de stereotypes, Tinker Gnomes frequentemente conseguem sucesso com invenções
  • Diferem de D&D canon: menos “fracasso cômico”, mais “inovação pragmática”
  • Ainda retém humor e excentricidade

Narrativa Autodeclarada vs. Realidade:

  • Gnomes de Dragonlance afirmam ter forjado os Dragonlances (e ter vencido Takhisis)
  • Maioria cétrica desacredita essas afirmações como fantasias mitológicas

Tecnologia de Nível Mágico:

  • Zepelins de guerra
  • Máquinas complexas com catapultas, engrenagens, vapores
  • Notoriamente instáveis, frequentemente causam destruição não-intencional

Divisão de Percepção (inter-racial):

  • Rock Gnomes e Forest Gnomes consideram Tinker Gnomes “não-reais”
  • Resposta: “Vocês não entendem genuína inovação”

Greyhawk — Gnomos da Floresta Integrados

Status: Presença limitada; principalmente reflete core D&D

Características Locais:

  • Associados com Celene (deusa lunar) em alguns relatos
  • Presença em florestas como Dim Forest e Gnatwood
  • Menos destaque que em Forgotten Realms

Dark Sun / Athas — O Horror do Genocídio

Status Terrível: EXTINTOS em Dark Sun canon

Historia:

Durante as Cleansing Wars (genocídio mágico contínuo de Dark Sun), os Gnomos foram totalmente aniquilados

  • Defiler Magic massivo destruiu ecossistemas
  • Gnomos, como criatura fey dependendo de conexões mágicas naturais, foram entre as primeiras extintas
  • Muito antes de outras raças chegaram a “Dark Sun” levels de degradação

Legacy and Speculation:

Alguns esotéricos especulam que:

  • Hej-kin (criaturas humanoides burrowing na Athas moderna) poderiam ser resquício degenerado de antigos gnomos
  • Hipótese não-canônica; a maioria considera os Hej-kin como aberrações psiônicas completamente distintas

Para Campanha Dark Sun:

  • Se gnomos são inclusos, deve ser em forma undead (haunting a deserto)
  • Ou reflavored como gnomos pré-Cleansing, eternamente presos em cavernas seladas

Pathfinder (1ª Edição) — Variação Cosmológica

Diferença Fundamental: Pathfinder gnomos nasceram de um plano distinto do D&D

Origem:

  • Nativos do First World (equivalente a Feywild/Mechanus mesclados)
  • Foram presos na Material Plane por evento cosmológico
  • Separação causou Bleaching — corrupção psico-mágica

O Bleaching em Pathfinder 1e (Mais Severo que Lore de Outras Configurações):

  • Definição: Perda literal de cor, emoção, e vitalidade mágica
  • Mecanismo: Cada gnomo carrega “memória do First World” que se degrada lentamente
  • Solução: Necessidade compulsória de estimulação sensorial extrema
    • Cores brilhantes, novas experiências, emoções intensas
    • Sem novelty, transformam-se em cinzento, inexpressivo, e eventualmente catatatônico/morto
  • Psicologia: Fundamenta por que gnomes de Pathfinder são tão frenéticos e aparentemente instáveis

Impacto em Construção:

  • Um gnome Pathfinder abandona lógica em favor de qualquer coisa nova
  • Suicídio/morte potencial como resultado do Bleaching
  • Humor vs. Melancololia — gnomes riem enquanto estão morrendo de entédio

Comparação com D&D:

  • D&D core: Curiosidade é traço de personalidade
  • Pathfinder: Curiosidade é requisito biológico para sobrevivência

Pathfinder 2ª Edição — Refinamento Moderno

Mudanças de Viés:

AspectoPF1ePF2e
Ability Boosts+2 Int, -2 Str+2 Con, +2 Cha, +1 flex
Darkvision60 ft (burrows)60 ft (low-light vision)
Resistências+2 illusão savesVia ancestry feats
HeritagesNenhum5: Chameleon, Feyblessed, Sensate, Umbral, Wellspring
Fey ConnectionImplícitaExplícita em Fey Fellowship

Heritages em PF2e:

  1. Chameleon Gnome: Adaptabilidade visual; blend invisibility
  2. Feyblessed Gnome: Ligação magica amplificada ao Fey
  3. Sensate Gnome: Sentidos ampliados; olfato discernidor
  4. Umbral Gnome: Afinidade com sombra; Discerning Smell
  5. Wellspring Gnome: Potência mágica natural; cantrip bonus

Comparação 5e vs. PF2e:

Pathfinder 2e gnomos são visivelmente mais mágicos e menos mecânicos que 5e. O foco de 5e em “Speak with Animals” enfatiza comunhão natural; PF2e enfatiza magia arcana.


6. Ganchos de Interpretação e Ideias para Jogo

Três Peculiaridades de Interpretação para Jogadores

1. A Maldição da Irrelevância

Conceito: Gnomos são tão pequenos e socialmente marginais que frequentemente são literalmente ignorados.

Interpretação:

  • NPCs não notam gnomos em salas cheias (situação similar ao poder de invisibilidade de halflings)
  • Vantagem tática: Reconhecimento livre; desvantagem social: Autoridades as vezes recusam-se a negociar
  • Paradoxo: Apesar de serem curiosos e buscando atenção, a existência de um gnomo é frequentemente anulada passivamente

Aplicação em Jogo:

  • Um gnomo pode ser um “spy perfeito” por ser ignorado
  • Mas também um diplomata frustrado — por que ninguém o leva a sério?
  • Criar humor através de absurdo: “O rei literalmente não vê você falando”

2. A Fome Existencial de Novelty

Conceito: Um gnomo sem algo novo para investigar/criar está literalmente morrendo por dentro (Bleaching).

Interpretação:

  • Comportamento compulsivo não é falha moral — é necessidade vital
  • Um gnomo em uma cidade segura pode sofrer depressão profunda (“nada novo aqui”)
  • Wanderlust não é escolha; é sobrevivência
  • Mesmo gnomos “domesticados” em cidades podem sofrer crises quando entediados

Aplicação em Jogo:

  • Crie tensão: O personagem gnomo deseja explorar ruínas perigosas — não por heroísmo, mas por tédio letífero
  • NPCs gnômicos podem ser vistos como “irresponsáveis” quando na verdade estão em pânico existencial
  • Um gnomo que recusa aventura é um gnomo que já está “bleached” emocionalmente (bom NPC antitético)

3. O Trickster sem Malícia (frequentemente)

Conceito: Muitos gnomos são genuinamente bem-intencionados, mas sua compulsão por pranks/experimentos causa caos.

Interpretação:

  • Não são maus; são amadores com mira ruim
  • Uma “piada” de gnomo pode destruir casas (tinker gnome: invenção explode)
  • Culpa é completa, mas remorso é… curto (próxima diversão chama)
  • Código moral: “Todos se machucarem, todos riem depois”

Aplicação em Jogo:

  • Gnomo que causou destruição anterior pode estar genuinamente desesperado para consertar (com invenção igualmente explosiva)
  • Humor de consequência: As piadas de gnomos têm peso — aldeias realmente temem e amam gnomos simultaneamente
  • BBEG gnomo pode ser problemático não por malícia, mas por profunda falta de empatia/compreensão de “consequência”

Dois NPCs/Vilões Fora do Estereótipo

NPC: Mardenath Ironwheel — O Gnomo Sombrio

Conceito: Um gnomo que foi completamente bleached (ou está muito perto).

Aparência: Cor totalmente cinzenta; movimento lento e deliberado; murmura constantemente em notas repetitivas.

História:

  • Anteriormente, era um inventor brilhante
  • 80 anos atrás, sofreu trauma (perda de amado, exílio, prisão)
  • Parou de inovar, parou de explorar
  • O Bleaching consumiu gradualmente sua cor, seu humor, sua vitalidade
  • Agora é uma sombra cinzenta que ocasionalmente sussurra lembrança de “o que era”

Mecânica de Encontro:

  • Pode revigorar temporariamente com estímulo radical (fogo, música alta, perigo)
  • Dada essa estimulação, volta brevemente ao “normal” — revela personalidade anterior hilariante
  • Uma vez que estímulo passa, retorna ao estado cinzento
  • Despertar seu espírito anterior torna-o aliado poderoso mas temporário

Tema: Tragédia gnômica da inerência existencial — um ser condenado a morrer se não crescer.


Vilão: Tinkerton “Sparks” Copperkettle — O Gênio Obcecado

Conceito: Um gnomo inventor cuja busca por “A Invenção Perfeita” tornou-se obsessão apocalíptica.

Aparência: Ainda vibrante (bem, colorido); cabelo em picos; olhos selvagens; sempre coberto de cicatrizes de queimaduras e explosões anteriores.

História:

  • Começou como inventor brilhante mas bem-intencionado (100+ anos atrás)
  • Cada invenção falhava, mas aprendia e melhorava
  • 30 anos atrás, teve um vislumbre: Uma máquina que poderia automatizar a criatividade — permitindo a perpetuidade de novelty
  • Obsessão consumiu: Sacrificou relacionamentos, comunidade, moralidade
  • Agora constrói um artefato que, completado, maculará a realidade local com caos infinito

Filosofia Vilão:

  • “Ninguém mais sofreria o Bleaching. O mundo seria apenas mudança eterna, diversão eterna, surpresa eterna.”
  • Incapaz de ver que suas vítimas sofrem muito; assume que chaos = felicidade

Mecânica de Vilão:

  • Não é um general militar — é um engenheiro-obsessivo
  • Seus “planos” são frequentemente acidentes colaterais de sua máquina primária
  • Derrotá-lo requer destruir a máquina ou convencê-lo de que sua obsessão é, em si, uma forma de Bleaching

Tema: Corrupção da virtude gnômica (curiosidade) em vice apocalíptica.


Anexo: Mudanças de Design Explícitas

Modificadores de Atributo — Transição Filosófica

2014 PHB → 2024 PHB:

2014 Modelo: Gnome = +2 Int (sempre)
   ↓ Implicação: Biologia = Inteligência superior
   ↓ Problema: Biodeterminismo; halflings e dwarves também sofrem disso

2024 Modelo: Gnome = [nenhum modificador automático]
   ↓ Modificadores via Background (escolha cultural)
   ↓ Implicação: Raça ≠ atributos; apenas traços culturais/mágicos
   ↓ Benefício: Flexibilidade; eliminação de estereótipo biológico

Speak with Animals — Mudança de Escopo

2014 Forest Gnome:

Trait: Speak with Small Beasts
   - Escopo: APENAS criaturas Tiny/Small
   - Implicação: Gnomos têm relação distinta com "pequenos" animais
   - Limite: Inconsistente com lore fey

2024 Gnomo (Ambos):

Trait: Full access to Speak with Animals spell (always prepared)
   - Escopo: Qualquer animal
   - Implicação: Respeito igualitário por todas as formas de vida não-humanas
   - Expansão: Alinha com natureza fey; alinha com personagem curiosos

Volo’s Guide vs. Monsters of the Multiverse (Deep Gnomes)

Compatibilidade com 2024:

Deep Gnomes (Svirfneblin) não inclusos no 2024 PHB. Ainda acessíveis via:

  • Monsters of the Multiverse (com conversão de ASI)
  • Legacy 2014 content (com conversão de ASI)

Conversão 2014 → 2024 Deep Gnome:

  • Remove: +2 Dex, +1 STR (racial ASIs)
  • Adiciona: Via Background durante criação
  • Mantém: Darkvision 120 ft, Stone Cunning, Drow Magick Resistance (+2 saves)

Conclusão: Síntese de Identidade

O Gnomo em D&D é fundamentalmente uma criatura de paradoxo:

  • Pequena mas poderosa magicamente
  • Esquecida mas historicamente significativa
  • Lúdica mas profundamente existencial
  • Fora do mundo mas obsessivamente exploradora dele

Através das edições, o design de gnomo reflete mudanças nas prioridades do jogo:

  • AD&D: Interesse em restrição e especificação de nicho
  • 3e: Interesse em customização e flexibilidade
  • 4e: Interesse em lore cosmológica (Fey)
  • 5e: Interesse em equilíbrio narrativo e remoção de biodeterminismo

Os gnomos modernos permanecem entre as raças mais customizáveis e interpretativas em D&D — o que reflete sua essência em-jogo de curiosidade e reinvenção.


Documento compilado por: Especialista em Lore de RPG & Arquivista de D&D Data: 2025 Compatibilidade: D&D 5e (2014), D&D 5e (2024), Pathfinder 1e/2e, Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance