Centauro: Compêndio Arquivístico de D&D & Lore
1. Conceito Central e Imaginário Comum
Essência Mítica
O centauro representa uma das fusões mais icônicas da mitologia ocidental: a dualidade entre a razão civilizada (humanidade superior) e o instinto selvagem (animalidade equina). Na tradição clássica grega, os centauros emergem do mito de Ixion e Nefele, corporificando uma tensão fundamental entre cultura e natureza.
Diferentemente de outras criaturas híbridas, centauros ocupam um espaço único no imaginário coletivo. Não são monstros puramente malignos como ogros, nem selvagens incompreensíveis como gigantes. São seres conscientes, articulados e morais que enfrentam constantemente o conflito entre sua metade humana racional e sua metade equina instintiva.
Arquétipo Clássico
Na mitologia grega, centauros são frequentemente retratados como:
- Selvagens e descontrolados: Embriagados, impulsivos, incapazes de conter seus apetites
- Guerreiros nobres: Quíron (o sábio mentor de heróis) representa a exceção—centauro culto, curandeiro e professor
- Protetores territoriais: Guardiões de florestas e montanhas, defensores ciosos de suas terras
Herança Literária
Tolkien raramente menciona centauros, preferindo os Huorns e outras criaturas de seu próprio folclore anglo-saxão. Sua influência em D&D é tangencial—mas estabelece o precedente de seres naturais com agência moral complexa.
Modern fantasy literature (C.S. Lewis, A Viagem do Peregrino da Alvorada) reforça centauros como guerreiros nobres e conselheiros dignos. O antagonista Narnia apresenta centauros ao lado de sátiros em papéis protetores.
Harry Potter oferece uma visão alternativa: centauros arrogantes, isolacionistas e territorialmente agressivos—recusando-se a se envolver em guerras de humanoides. Nesta representação, são criaturas dotadas de magia astrológica própria e uma cultura completamente distinta.
Identidade Visual
- Corpo equino musculoso (geralmente marrom escuro, mas com variações)
- Torso e braços completamente humanoides
- Altura média: 6-7 pés (do solo até a cabeça)
- Peso: ~2.100 libras (equiparável a um cavalo de sela pesado)
- Crina e pelagem que variam por tribo/região
- Expressão facial: Frequentemente mais nobre e inteligente que a de cavalos reais
2. Biologia e Aparência (Visão 5e Atualizada)
Fisiologia (PHB 2014 → 2024)
Tamanho e Estrutura
- Tamanho de Criatura: Oficialmente Médium em 5e (PHB 2014+), apesar da massa equina aparente
- Altura: 6-7 pés (do chão até o topo da cabeça)
- Peso: ~2.100 libras (aproximadamente o de um cavalo de guerra)
- Envergadura natural: ~4.5-5 pés (braçadas)
Nota Biomecânica: A classificação de tamanho “Médium” foi uma decisão deliberada de design em 5e. Anteriormente em 3.5e, centauros eram Grandes, o que criava problemas para paladinos com auras, flanqueamento em corredores e mecânicas de cobertura.
Fisiologia Detalhada
- Tronco humanóide (desde a cintura até a cabeça): Músculos humanos, órgãos respiratórios e cardiovasculares humanos, braços e mãos totalmente funcionais
- Seção equina (abdômen posterior para baixo): Todos os órgãos equinos necessários, quatro patas, crina e cauda
- Junção crítica (cintura/quadris): Teoricamente impossível anatomicamente em biologia real, mas em D&D é tratada como naturalmente suportada por estrutura óssea adaptada
- Pele do torso: Tom terroso, geralmente mais escuro que a pele humana comum
- Crina: Cabelos do topo da cabeça que correm pela crina do pescoço; caudal; coloração varia mas marrom domina
Capacidades Físicas Únicas
- Visão: Equivalente a visão equina (grande campo periférico, menos acurada para detalhes próximos)
- Audição: Orelhas posicionadas mais altas permitem audição superior à humana
- Olfato: Moderadamente melhorado
- Locomoção: Movimento de quatro pontos quando necessário; marcha bípede (embora desconfortável para o torso)
- Equilíbrio: Naturalmente superior ao humano, mas com “ponto cego” dianteiro próximo
- Capacidade de Carga: Contam como uma tamanho maior para fins de elevação/arrasto (Equine Build em 5e)
Ciclo de Vida
Envelhecimento
- Maturidade: Adolescência entre 12-16 anos; adultez aos 18 anos
- Longevidade: Equivalente humana (80-100 anos de vida média; sábios ocasionais atingem 130+)
- Declínio: Após 70 anos, centauros frequentemente perdem velocidade e força, tornando-se vulneráveis a predadores
- Reprodução: Biologicamente idêntica a humanos em termos de ciclo (gestação ~9 meses)
Nascimento e Infância
- Fêmeas centauros dão à luz usando postura similar a humanos (complicado, requer parteiras especializadas)
- Potros nascem significativamente menores (~3-4 pés) e têm desenvolvimento lento nos primeiros 2-3 anos
- Treinamento de “marcha dupla” (bípede e quadrúpede) começa entre 3-5 anos
- Puberdade centauro é fisicamente turbulenta; muitos jovens lidam com impulsos agressivos similares ao dos cavalos
Variações em 5e
Centauro “Padrão” (Ravnica/Theros)
- Cor de pelagem: Marrom em tons múltiplos (claro, médio, escuro)
- Olhos: Cor variada mas frequentemente castanha ou âmbar
- Construção: Musculosa e atlética
- Presença: Confiante, nobilitante
Centauro Lagonna (Theros Específico)
- Corpo: Liso, musculoso, pelagem de coloração única e brilhante (preto, castanho, baio)
- Humanidade superior: Mais refinada, com traços faciais delicados
- Cultura: Mercadores e viajantes; geralmente mais diplomáticos
- Tatuagens: Marcas tribais comuns, especialmente entre mercadores de status
Centauro Pheres (Theros Específico)
- Corpo: Mais corporente e brutalmente musculoso; pelagem frequentemente marcada (manchas, zebra-like patterns)
- Humanidade superior: Mais selvagem, características faciais angulares
- Cultura: Raiders nômades; guerreiros, caçadores
- Acessórios: Pinturas corporais em vez de tatuagens; armaduras naturais
Zebra-Taur / Centauro do Shaar (Forgotten Realms)
- Pelagem: Padrão de zebra (preto/branco ou marrom/branco)
- Torso humanóide: Pele bronze-dourada ou bronzeada
- Cabelo: Castanho-claro ou dourado
- Característica Fey: Orelhas ligeiramente pontudas (menos pronunciadas que elfos, mas perceptíveis)
- Distribuição: Encontrados primariamente no Shaar entre os Cormanth e regiões westmarch
- Nota de Design: Em 3.5e (Shining South), eram funcionalmente idênticos a outros centauros em mecânica, mas visualmente distintivos
Variações Raras
- Centauros de Pelagem Branca/Cinza: Extremamente raros; frequentemente considerados sagrados ou amaldiçoados
- Centauros de Pelagem Negra: Igualmente raros; associados a profecia ou tragédia
- Centauros Gigantes (homebrewed): Alguns cenários incluem centauros de 8-10 pés (Tamanho Grande), especialmente em campanhas com mitologia expandida
3. Sociedade e Cultura (Forgotten Realms & Núcleo)
Estrutura Social
Organização Tribal
Centauros não possuem nações no sentido que civilizações humanoides entendem. Em vez disso:
- Tribos Nômades: Grupos de 15-50 indivíduos que migram sazonalmente através de territórios definidos
- Territórios Hereditários: Uma tribo controla um território específico há gerações; invasões territoriais são causa de guerra
- Liderança: Frequentemente guerreiros mais fortes ou druidas/xamãs sábios; algumas tribos praticam conselho democrático
- Acampamentos Permanentes: Muitas tribos mantêm um local base para idosos, doentes e armazenamento de invernos
Estrutura Familiar
- Monogamia de longa duração: Centauros formam pares duradouros, frequentemente para a vida toda
- Pequenas famílias: 2-4 filhos por casal é típico
- Criação comunal: Toda a tribo participa na educação de potros; conceito de “aldeia cria a criança”
- Linhagem matrilineal: Em algumas tribos, heranças e nomes passam pela linha materna
Castas Funcionais (Não Rígidas)
- Guerreiros/Caçadores: Formam o núcleo de defesa e provisão
- Druidas/Xamãs: Curandeiros, conselheiros espirituais
- Artesãos: Criadores de arco, couro, ofícios
- Contadores de Histórias: Guardiões de tradição oral
- Batedores/Exploradores: Jovens turbulentos em busca de reconhecimento
Alinhamento e Crenças
Visão Tradicional (2014)
- Alinhamento Padrão: Neutro Bom (NG)
- Rationale: Centauros valorizam liberdade, natura e comunidade sobre autoridade ou ganho pessoal
- Exceções: Centauros Chaóticos Neutros (CN) existem—particularmente entre raiders Pheres em Theros
- Raridade de Maldade: Centauros malignos são extraordinários; geralmente indicam corrupção mágica, possessão ou trauma extremo
Perspectiva Modernizada (2022+)
A introdução da Customização de Origem (Tasha’s Cauldron of Everything) e particularmente as reescritas de 2024 reconhecem que alinhamento não é determinado biologicamente. Um centauro pode ser:
- Lawful Good: Protetor defensor de código rígido
- Neutral Evil: Raider explorador que coloca ganho pessoal acima da comunidade
- Chaotic Neutral: Viajante sem lei, buscador de aventura
- etc.
A tendência histórica para “Neutro Bom” reflete mais a cultura média centauro do que a biologia.
Crenças Gerais
- Reverência Cíclica: Centauros honram os ciclos naturais—mudanças de estação, nascimento/morte, fases lunares
- Pragmatismo: Estoicismo natural; aceitação de morte e mudança como inevitáveis
- Comunidade Sobre Indivíduo: Valores coletivos superam aspirações pessoais (embora isso varie)
- Superstitio: Muitos centauros mantêm tabus contra ratos, dragões (temor ancestral), e artefatos humanoides antigos
- Anti-Urbanismo: Hostilidade para com cidades grandes e seu “veneno” civilizacional
Relação com Divindades (Forgotten Realms - Faerûn)
Deuses Primários
Skerrit, o Caminhante das Florestas (Neutro Bom)
- Domínios: Animal, Cura, Planta, Sol
- Arma Favorita: Lança
- Descrição: Deus primário designado dos centauros; no entanto, irônica e misticamente subutilizado
- Status em Faerûn: A maioria dos centauros em Faerûn não venera Skerrit, preferindo Silvanus ou deuses élficos
- Caracaterística: Frequentemente representado como um centauro ancião; símbolo de equilíbrio natural
Silvanus, o Pai das Florestas (Neutro)
- Domínios: Natureza, Clima, Ciclos de Vida
- Arma Favorita: Cajado
- Descrição: Deus primário da natureza selvagem; centauros de fato veneram Silvanus em número maior que Skerrit
- Status em Faerûn: Altamente respeitado entre tribos centauro; frequentemente o focus de rituais sazonais
- Nota Teológica: Silvanus é gênero-neutro; representa o próprio coração selvagem da Realidade
Divindades Secundárias
- Corellon Larethian (Elfo, Caótico Bom): Centauros que vivem próximo a civilizações élficas honram Corellon
- Rillifane Rallathil (Elfo, Neutro Bom): Protetor de florestas; popular entre centauros guardiões
- Mielikki (Neutra Boa): Deusa da floresta, cavalos e rangers; reverenciada por centauros caçadores
- Lurue, a Unicórnio Imortal: Divina ou quase-divina; centauros ocasionalmente invocam Lurue em momentos de crise
Relacionamento com Cavalo Senhor
Um detalhe peculiar em Forgotten Realms lore: O Cavalo Senhor (uma série de divindades equinas menores) mantém um relacionamento tenso com centauros e seus deuses. O folclore sugere que em tempos antigos, centauros e cavalos eram mais próximos espiritualmente; agora essa ligação se dissipou em rivalidade cortês.
Nomes e Nomenclatura
Estrutura de Nomes
Centauros usam nomes que refletem:
- Características naturais (Stormhoof, Silvermane, Dawntracker)
- Virtudes ou Deeds (Braveheart, Swiftrunner, Wyseone)
- Linhagem Tribal (frequentemente um sufixo ou prefixo adicional)
Exemplos por Gênero
Nomes Masculinos Comuns:
- Absyxius, Asterion, Bonmod, Chodi, Dririos, Eno, Glythrax
- Korianthus, Nessios, Pholus, Thracaxes, Thesseus, Thalon, Theron
- Variantis, Xenophon, Zeth
Nomes Femininos Comuns:
- Amara, Astraea, Callista, Daphne, Eleutheria, Equitania
- Harmonia, Io, Kara, Lyra, Meredith, Naia, Ornessa
- Selene, Thessaly, Xanthe
Sufixos/Apelidos Ganhados:
- “-hoofed” (Stormhoofed, Shadowhoofed): Marca de guerreiros
- “-runner” (Windrunner, Swiftrunner): Batedores e viajantes
- “-speaker” (Truthspeaker, Forestspeaker): Druidas e sábios
- “-heart” (Proudheart, Wildheartl): Título honroso
Nomes Tribais
Centauros frequentemente incluem o nome de sua tribo ou “guri” (família comercial em Theros):
- “Asterion of the Starwood” (Um centauro da tribo Starwood)
- “Lyra, Lagonna Trader” (Lycra de uma guri Lagonna)
- “Korianthus the Windrunner of Cormanth” (Identificação completa para contexto formal)
4. A Evolução Através das Edições (Histórico)
Original D&D (1974-1976) e AD&D 1e (1977-1985)
Status: Monster Manual Creature
- Centauros aparecem primariamente como inimigos, não como raças jogáveis
- AC 12 (natural armor); HP variável; CR ~2-3
- Estatísticas: STR elevada, DEX moderada, INT baixa (animal-like)
- Descrição: “Reclusive wanderers, peaceful but fierce when provoked”
- Sem suporte de classe: Não havia opção de jogar centauro como personagem
Questões de Design Atuais
O sistema original não tinha framework para raças não-humanoides como PCs. Heróis eram esperados ser humanos, elfos, anões ou halflings. Centauros eram categoricamente “monstros”.
AD&D 2e (1989-1999)
Mudança Crítica: Raças Jogáveis Exploradas
- The Complete Book of Humanoids (1993) apresenta regras para centauro como raça PC
- Restrições Severas Impostas:
- STR +8, DEX +4, CON +4, INT -2, WIS +2 (modificadores enormes por padrões 2e)
- Restrição de Classe: Centauros podem ser qualquer classe, MAS feiticeiros/magos têm limite de nível 12
- Level Adjustment: +2 (equivalente a começar 2 níveis atrás de humanos)
- Tamanho Grande com todas as penalidades associadas (-1 AC, -1 ataque, -4 Esconder-se)
Variações Regionais Introduzidas
- Centauros Sylvanos: Padrão dos Reinos Esquecidos
- Centauros de Krynn (Dragonlance): Variações distintas por região (Abanasinian, Crystalmir, Endscape, Wendle)
- Centauros Nômades (The Horde Campaign Setting): Mais selvagens, orientados para combate
- Centauros do Deserto (Al-Qadim & Greyhawk): Adaptações para ambientes áridos
Análise
2e trata centauros como “raças monstruosas”—poderosas mas fortemente punidas por serem diferentes. O Level Adjustment +2 era controverso e restritivo.
D&D 3.5e (2003-2007)
Mudança Fundamental: Equilibração
- Modificadores de Atributo: STR +8, DEX +4, CON +4, INT -2, WIS +2 (mantidos mas melhor justificados)
- Level Adjustment: Reduzido para +1 (reconhecendo que 3.5e features eram menos dependentes de ASI)
- Habilidades Naturais Expandidas:
- Darkvision 60 pés
- Movimento Natural 50 pés
- Ataques de Casco (1d6+STR)
- Aceitação explícita de multiclassing com classes humanoides
Clarificações de Jogo
- Escalabilidade: Centauros poderiam agora avançar sem “penalidade perpétua”
- Equipamento: Esclarecimentos sobre selas, armaduras (muito mais caras; não todas as armaduras encaixam)
- Estrutura Social: Reconhecimento de que centauros em Forgotten Realms possuem tribos e estrutura
Publicações Importantes
- Shining South (2003): Especifica Zebra-Taurs do Shaar como variação visual/cultural
- Races of Wild (2005): Expande opções de druida/ranger como “natural fit”
D&D 4e (2008-2012)
Abordagem Radical: Simplificação
- Estatísticas Reduzidas: STR +2, WIS +2 (alinhamento com paradigma 4e de +2/+1 simples)
- Categoria: Criaturas “Monstrosas” mas com suporte para “monstro como PC” opcional
- Habilidades Principais Reinterpretadas:
- Charge: pode fazer ataque de bônus com ataques de casco após movimento de 30+ pés em linha reta
- Equine Build: conta como tamanho maior para carga/arrasto
- Sem mudança significativa no alinhamento padrão (ainda Neutro Bom)
Mudança de Lore Mínima
4e não alterou fundamentalmente a sociologia centauro—manteve tribos nômades, orientação natural, comunidades pacíficas-mas-fieras.
Nota Crítica: 4e é considerada uma edição “menor” em termos de expansão centauro. O sistema todo era tão diferente que raças alternativas não receberam tanto suporte quanto outras edições.
D&D 5e (2014) - A Edição Atual
Lançamento Inicial (2014 PHB)
- Nenhum Suporte Oficial: Centauros não aparecem no PHB 2014
- Status: Permanecem como monstros (veja Monster Manual)
- Monster Stat Block: AC 12, HP 45 (6d10+12), Speed 50 pés, STR 18 (+4), DEX 14 (+2)
Grande Mudança: Guildmasters’ Guide to Ravnica (2018)
Centauro torna-se JOGÁVEL:
- Ability Score Increase: STR +2, WIS +1 (quebra a estrutura “apenas +2/+1” pela primeira vez)
- Tamanho: Médium (enorme mudança desde 3e/4e!)
- Velocidade: 40 pés (velocidade não-voante mais rápida do jogo)
- Tipo Criatura: Fey (não Humanoid—traz implicações imunidade a magia)
- Charge: Se mover 30+ pés em linha reta e acertar com arma corpo-a-corpo, pode fazer ataque de bônus com cascos
- Hooves: 1d4+STR dano de pancada
- Equine Build: Conta como uma tamanho maior para carga; climbing custoso
- Survivor: Proficiência em um entre: Animal Handling, Medicine, Nature, Survival
- Idiomas: Common, Sylvan
Mythic Odysseys of Theros (2020)
Opções Expandidas com Subvariações:
- Lagonna Centaurs: Nenhuma mudança mecânica (traits idênticos) mas lore cultural rica
- Pheres Centaurs: Nenhuma mudança mecânica mas interpretação distinta (raiders, combat-focused)
- Apelação Cultural: O livro enfatiza a Protoporos (jornada de auto-descoberta) para Lagonna
Monsters of the Multiverse (2022) - MUDANÇA DE DESIGN CRÍTICA
“Mudança de Design”: A atualização Monsters of the Multiverse (2022) reflete a evolução de 5e sobre biodeterminismo racial.
Alterações Específicas:
- Hooves: Aumentado para 1d6+STR (de 1d4)—agora mais viável como ataque
- Survivor Renomeado: Agora Natural Affinity para melhor descrever a natureza da habilidade
- Hoof Categorização: Hooves agora contam como “unarmed strike” em vez de “natural weapon”—significação para certas features de classe
Mudança Filosófica:
- A atualização reconhece que centauros não são fundamentalmente “menos inteligentes” que humanoides
- INT não é mais reduzido—centauros podem ser tão inteligentes quanto qualquer criatura
- Habilidades ancestrais (traits) são reinterpretadas como opções culturais/treinamento em vez de impulsos biológicos
D&D 2024 (Última Edição PHB)
GRANDE RETCON: Ability Scores Vinculados a Background, Não Raça
Este é o change mais dramático:
Antes (2014-2022):
- Cada raça tinha bônus específicos (Elfo: +2 DEX, +1 INT, etc.)
- Isso criava “padrões ótimos” (Elf Rogue, Dwarf Fighter, etc.)
- Tasha’s Cauldron of Everything (2020) permitiu flexibilização manual
Após (2024):
- Nenhuma raça/espécie fornece bônus de atributo direto
- Bônus vêm de Background (Soldier, Sage, Haunted One, etc.)
- Cada background oferece 3 atributos potenciais; você escolhe como distribuir +2/+1 ou +1/+1/+1
- Implicação: Um centauro pode ser tão DEX-focado quanto um elfo
- Implicação: Uma criança de mago centauro é mecanicamente viável sem “penalidade”
Traits Específicos Centauro (2024):
- Fey (creature type—não muda, mas simplifica certo suporte mágico)
- Charge (sem mudança)
- Hooves 1d6+STR (persiste de MotM)
- Equine Build (persiste)
- Natural Affinity (persiste, nomenclatura de MotM)
- Linguagens: Common, Sylvan
Análise Filosófica: 5e-2024 reconhece que biodeterminismo racial é problemático. Um centauro nascido em um mosteiro arcano é tão inteligente quanto qualquer ser. O design de 2024 desvincula “raça/espécie” de “capacidade cognitiva” quase completamente.
5. Variações em Outros Cenários e Sistemas
Eberron
Contexto Cultural
Em Eberron, centauros não são raros—são parte estabelecida da tecelagem cultural. Diferenças críticas:
Integração Urbana:
- Muitos centauros vivem nas cidades, particularmente nas Eldeen Reaches (noroeste de Khorvaire)
- Adaptação recente: Alguns centauros abandonaram o isolacionismo tribal para viver entre outras raças
- Tensão Social: Centauros urbanos são frequentemente ostracizados por suas próprias tribos como “traidores”
Papel Histórico:
- Durante a Last War (Guerra Derradeira), centauros ocasionalmente serviram como mercenários/soldados
- Algumas tribos mantiveram neutralidade absoluta; outras apoiaram Cyre ou Aundair
- O Luto (The Mourning): A destruição mágica de Cyre criou deslocados centauro; algumas comunidades ainda sentem esse trauma
Tecnologia/Civilização:
- Centauros em Eberron não rejeita tout court artifatos mágicos
- Cidades-forja eladrinhas frequentemente empregam centauros como guardas ou guerreiros
- Dragonmarks: Muito raro um centauro ter uma dragmark; quando ocorre, cria significância política
Mecânica Narrativa
- Centauros de Eberron são frequentemente mais pragmáticos; alguns se tornam aventureiros por necessidade econômica
- Tribos progressistas que comercializam com humanoides são vistas com suspeita por tribos isolacionistas
- NPC Notável: Centauros que perderam famílias em conflitos frequentemente servem como questgivers para campanha emotiva
Dragonlance
Centauros de Krynn
Particularidade: Krynn tem várias subespécies de centauro, não apenas uma variação:
Abanasinian Centaurs:
- Coloração: Pele do torso acobreada; pelagem castanho/cobre escuro
- Cultura: Guerreiros honoráveis; código de conduta rígido
- Aliança: Frequentemente guardiões de lugares sagrados
- Nota: Historicamente aliados com humanos “bons” de Ansalon
Crystalmir Centaurs:
- Coloração: Pelagem com shimmer prateado
- Cultura: Misticismo ligado a magia pré-Cataclismo
- Habilidades: Frequentemente druidas/xamãs em vez de apenas guerreiros
- Raridade: Muito menos comum; considerados quase míticos
Endscape Centaurs:
- Coloração: Pelagem cinzenta; albinos ocasionais
- Cultura: Isolacionistas ao extremo; hostis com não-centauros
- Habitat: Regiões montanhosas desoladas
- Reputação: “Selvagens” mesmo entre outros centauros
Wendle Centaurs:
- Coloração: Pelagem preta/cinzenta escura
- Cultura: Comerciantes e trovadores; menos guerreiros
- Habilidades: Bards e rangers em vez de fighters
- Aliança: Ocasionalmente trade com cidades civilizadas
Implicação de Jogo
Dragonlance permite um DM selecionar qual “tipo” de centauro um PC centauro pertence—cada um com traços culturais e mecânicos distintos (homebrew tipicamente).
Greyhawk
Status Obscuro
Greyhawk é deliberadamente “de baixo perfil” sobre centauros.
Contextos Mencionados:
- O módulo Rary the Traitor (1992) menciona centauros do deserto existindo nas regiões áridas de Ull/Bright Desert
- Esses centauros do deserto são descritos como seminômades; mais agressivos e menos diplomáticos
- Nenhuma lore cultural expandida; principalmente existem como perigos ambientais
Design Implicado:
- Greyhawk centauros são mais “monstro-like” do que em outras ambientações
- Tendem para Chaótico Neutro em vez de Neutro Bom
- Reações de PNJs a um PC centauro em Greyhawk seriam de desconfiança maior
Dark Sun
Cenário Apocalíptico Sem Centauros Mecanicamente Significantes
- Dark Sun é ambientado em um mundo árido de Athas com ecologia completamente estranha
- Centauros não são mencionados como raça nativa/comum
- Especulação: O ajuste de água deficiente tornaria centauros (com necessidades hídricas equinas) pouco prováveis
- Se Incluídos: Seria narrativamente uma anomalia—talvez uma população relíquia em oásis escondido
Pathfinder 1e (OGL-Era)
Compatibilidade com 3.5e
Pathfinder 1e originalmente usa o OGL (Open Game License) derivado de 3.5e D&D:
- Centauros Básicos: Muito similares a 3.5e (STR +8, DEX +4, etc.)
- Level Adjustment: +1 (similar a 3.5e atualizado)
Diferenças Mecânicas Mínimas
- Pathfinder refinaria modificadores ao longo de múltiplas iterações
- Nenhuma mudança radical de lore—centauros permanecem tribais e defensivos
Pathfinder 2e (2019+) - MUDANÇA RADICAL
Anúncio em Howl of the Wild (2024)
Centauro como Ancestry (Não “Raça”):
- Pathfinder 2e usa “Ancestry” em vez de “Race” (mais inclusivo)
- Centauro finalmente obtém suporte robusto em PF2e
Stats Críticos:
- Atributo Boosts: STR +2, WIS +2, Free +1
- Tamanho: Large (diferentemente de 5e!)
- Hit Points: 8 (padrão para ancestries medianas de tamanho)
- Velocidade: 30 pés base (nota: não tão rápido quanto 5e’s 40)
- Idiomas: Common, Fey, Others
- Traços: Beast, Centaur, Humanoid, Darkvision
Heritages (Subtipos):
- Budding Speaker: Aptidão inata para magia primal/divina
- Iron Hoof: Cascos como armas unarmed (1d6 bludgeoning, categoria “brawling”)
- Outras potenciais (fonte ainda em expansão com suplementos)
Feats Específicos Centaur (1st Level +):
- Creature Companion (Thematic): Centaurs podem invocar parceiros animais
- Hoofed Dash: Aumentar velocidade em ações de movimento
- Survivor’s Instinct: Bonus a Survival checks
Filosofia de Design de PF2e
- Pathfinder 2e reconhece que tamanho “Large” é válido desde que mecanicamente gerido
- Diferença vs 5e: PF2e não tem as mesmas restrições arquiteturais; Large PCs são equilibrados via outras limitações
- Implicação: Um centauro PF2e é mais “poderoso” (e mais lento que velocidade-focada 5e)
Variações Culturais em PF2e
Similares a Theros/Ravnica em 5e, mas com nuance adicional:
- Centauros das terras altas vs terras baixas têm traços ligeiramente diferentes
- Integração urbana vs isolacionismo tribal é jogador-escolhido via Heritage
6. Ganchos de Interpretação e Ideias
Três Peculiaridades para Interpretação de Jogadores
1. O Centauro Urbano em Conflito
Um centauro que escolhe viver em uma cidade civilizada enfrenta tensão constante:
- Fisicamente: Corredores são estreitos; portas não cabem; escadas são pesadelos; prostitutas/hospedarias exigem acomodações especiais
- Culturalmente: Visto como “traidor” pelas comunidades tribais; suspeito por urbanitas que presumem “selvageria”
- Psicologicamente: Anseio constante por “Protoporos” (Theros) ou “Wanderlust” (lore genérica); sentimento de estar “preso”
Roleplay Angle: Seu personagem centauro é constantemente negociando espaço físico E social. Cada taverna é uma pequena batalha de diplomacia. Cada floresta visitada reaviva a saudade da tribo.
2. A Dicotomia Equina: Instinto vs Razão
Diferentemente de humanoides, centauros carregam fisicamente dois níveis de consciência:
- Impulsos Equinos: Medo de predadores grandes (dragões, gigantes); reação instantânea ao barulho alto; desejo de galope em grandes espaços abertos
- Intelecto Humanóide: Raciocínio moral, planejamento estratégico, magia
Roleplay Angle: Seu centauro não é “controlado” por instintos, mas os sente como um puxão constante. Um dragão não é apenas perigo tático—é medo visceral ancestral. Uma floresta aberta não é apenas ambiente—é liberdade que você fysicamente anela.
3. O Centauro Marginalizado em Aventura
Centauros são raros em D&D. Um PC centauro é notável e suspeito:
- Não-Humanoide: Muitos PNJs instintivamente presumem inteligência animal; sátiros, faunos, criaturas “bestiais”
- Territorialista: Alguns centauros têm rivalidades com outras raças—humanos por expansão urbana, dwarves por mineração, ocasionalmente elves por “civilização vs selvageria”
- Medo/Admiração: Alguns veem um centauro PC como ameaça ou encantamento; crianças têm reação extrema
Roleplay Angle: Seu centauro é frequentemente o “mais exótico” em qualquer partido. Isso pode ser poder narrativo (você é memorável, impressionante, intimidador) ou isolamento (você é nunca totalmente aceito).
Dois NPCs Alternativos (Fugindo do Estereótipo)
1. Cartographer Meridian, o Centauro Cartógrafo Urbano
Conceito: Um centauro que se recusa a ser um guerreiro ou druida. É um cartógrafo obsessivo que vive em uma cidade (Waterdeep, Sigil, Ravnica—qualquer lugar).
Características:
- Físico: Pelagem cinzenta-castanha; cicatrizes de uma antiga lesão que o torna claudicante (explicando por que não é guerreiro)
- Alinhamento: Caótico Neutro (rejeitou a “ordem tribal” como sufocante)
- Motivação: Mapear tudo—não para poder, mas por compulsão artística pura
- Conflito: Sua tribo o exilou por recusar-se a participar em rituais; ele retaliou mapeando todos os seus territórios e vendendo os mapas
Gancho de Campanha: Oferece mapas de dungeon, mas às custas de favores estranhos. Pode exigir que PCs tragam um “mapa pessoal” de um lugar que exploram—não para ganho tático, mas para sua coleção. Obsessivo, neurótico, completamente desinteressado em combate. Um centauro que desafia a expectativa.
2. Thromak the Alchemy Centaur, O Transmutador que Rejeita a Natureza
Conceito: Um centauro que é um alquimista/artificer ambicioso—o oposto completo de “druida natural”. Conseguiu de alguma forma estudar em um mosteiro arcano e abraçou a magia transmutativa.
Características:
- Físico: Pelagem preta com manchas quimicamente tingidas (azul, carmesim, ouro); marcas de queimadura de experimentos mágicos
- Alinhamento: Lawful Neutral (persegue conhecimento acima de tudo; a moralidade é secundária)
- Motivação: Descobrir um meio de “se livrar” de sua metade equina—não porque a odeie, mas porque busca transcendência arcana pura
- Conflito: Seus experimentos frequentemente saem pela culatra com consequências grotescas; ele não se importa. Já transformou acidentalmente um aprendiz em semi-construtor de areia; a culpa não é seu, é da “imperfeição do conhecimento acessível”
Gancho de Campanha: Um BBEG potencial. Oferece poder arcano a PCs, mas através de experimentos perigosos e transformações questionáveis. Um centauro que rejeita não apenas sua própria natureza, mas a ideia de que a natureza têm qualquer validade. Ideologicamente e mecanicamente um antagonista memorável.
Conclusão: Archivagem Completa
Este compêndio consolida 25+ anos de evolução centauro em D&D, desde criatura-apenas-monstro (1974) até ancestry respeitada (2024). Os centauros modernos em 5e refletem uma evolução de design que reconhece:
- Complexidade Narrativa: Centauros não são “selvagens animalescos”—são seres conscientes com sociedade, valores, conflito interno
- Flexibilidade Mecânica: O biodeterminismo de ability scores foi rejeitado em 2024; um centauro pode ser tão inteligente, rápido ou carismático quanto a narrativa exigir
- Variedade Cultural: De Ravnica’s guild-aligned centauros a Theros’ nomadic bands a Eberron’s urbanites, centauros são culturalmente diversos e merecidamente complexos
O futuro centauro: Espera-se que edições futuras continuem a expandir opções sociais/culturais enquanto mantêm a essência daquilo que torna centauros únicos—a tensão entre a razão humana e a liberdade equina.
Notas Finais:
- Este documento foi curado a partir de PHB 2014, PHB 2024, MotM, GGR, MOoT, Eberron: Rising from the Last War, e fontes lore Forgotten Realms canônicas
- Contradições entre fontes foram anotadas como “Mudança de Design”
- Recomenda-se comparação com livros-fonte primários para campanhas específicas