Goblins: Compêndio Definitivo de Lore e Biologia em D&D

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1. Conceito Central e Imaginário Comum

Arquétipo Universal na Fantasia Medieval

Os goblins representam um dos arquétipos mais persistentes e mutáveis da fantasia. Sua essência encapsula a dicotomia entre a mischief (travessura) malévola e a industriosidade derrota: criaturas pequenas, astutas, gananciosamente ambiciosas, que compensam sua falta de força bruta com astúcia, números e malícia criativa.

Na mitologia europeia real, goblins emergem de várias tradições folclóricas germânicas, celtas e britânicas, frequentemente como:

  • Espíritos domésticos transformados: Originários de criaturas como o Kobold alemão (daí a derivação etimológica de “cobalt”, o metal das minas), que podia ser tanto benévolo quanto hostil
  • Guardiões de tesouros subterrâneos: Associados a minas e ouro, representando ambição e cobiça
  • Tricksters sobrenaturais: Shapeshifters que habitavam bosques escuros e encruzilhadas, causadores de mau-olhado e desordem

Tolkien e a Cristalização da Imagem Moderna

J.R.R. Tolkien transformou fundamentalmente a percepção dos goblins ao adaptá-los em suas obras The Hobbit e The Lord of the Rings. Influenciado pela sua formação em mitologia anglo-saxônica e germânica, Tolkien criou:

  • Goblins como entidades militarizadas e organizadas, habitando nas profundezas da Montanha Solitária
  • Um povo com linguagem própria, hierarquia clara e capacidade de organização estratégica
  • A ambiguidade sobre se goblins eram orcs corrompidos ou criaturas distintas (deixada deliberadamente como mistério)

“They squealed and gibbered, and scratched, and spat; but they had no bows or long swords, and so they had not dared to come near the company.” — The Hobbit

A descrição de Tolkien: corpos esguios com longas pernas tortas, pele oscura, olhos vermelhos que brilham no escuro, asas vestigiais em alguns casos. Frequentemente caprichosos, cruéis por natureza, mas com hierarquia e propósito coletivo.

Pop Culture Contemporânea

Goblins variam enormemente:

  • Harry Potter: Goblins como entidades sofisticadas, guardiões de tesouros, não-humanoides civilizadas
  • Marvel (Green Goblin): Humanoides tecnológicos/alquímicos, monstruosidade cómica e aterradora
  • World of Warcraft: Goblins como empreendedores, trapaceiros, engenheiros gnômicos rivais
  • Dungeons & Dragons (pré-5e): Principalmente monstos de primeiro nível, insignificantes, desprezíveis

O arquétipo dominante: Pequeno humanóide malandro, ambicioso, numeroso, usando o número e a estratégia suja para compensar fraqueza física, habitando espaços marginalizados (cavernas, florestas profundas, esgoto social).


2. Biologia e Aparência (Visão 5e Atualizada)

Fisiologia (PHB 2014, PHB 2024, MotM)

Tamanho e Estrutura Corporal

Volo’s Guide to Monsters (2016) - Descrição Mais Detalhada:

  • Altura: 3 a 4 pés (90-120 cm), ocasionalmente até 5 pés em outliers
  • Peso: 40-80 libras (18-36 kg), notavelmente leve para a altura
  • Build: Esguio, alongado, com proporções estranhas — os braços são anormalmente longos e spindly (finos, como fios), proporcionalmente muito maiores que o torso
  • Postura: Preferem se mover em postura agachada, quase quadrúpede, que lhes permite rapidez explosiva (Nimble Escape, representando isso)

Traços Distintivos Fisiológicos

TraçoDescrição
PeleVariável por região: vermelho-amarelada a verde-musgo, cinzenta. Textura áspera, pedregosa (possivelmente indicando origem fey—ver MotM). Variações ambientais (goblins de caverna mais pálidos, goblins de floresta mais verdes)
OlhosIntensamente vermelhos ou amarelados, oversized proporcionalmente, excelente visão em luz fraca (daí Darkvision 60 pés)
OrelhasGrandes, varridas para trás, pontiagudas—excelentes para audição — frequentemente motivo de bullying por raças maiores
DentesAfiados, proeminentes, visíveis mesmo com boca fechada (frequentemente amarelados ou enferrujados)
Projeções ÓsseasDescrição de Volo’s: males têm projeções ósseas pesadas no queixo; fêmeas têm projeções mais pesadas na testa/crina frontal. Alguns goblins possuem espinhos ou protrusões nas costas e cotovelos
CaudaAlguns textos (especialmente Zendikar block do Magic: The Gathering) descrevem caudas pré-sênseis, auxiliando em escalada e equilíbrio; não canônico em FR 5e PHB, mas sugerido em algumas interpretações

Variação de Aparência por Adaptação

Pathfinder 2e Heritages (Paralelismo Cultural):

  • Caverna: Pele branca/pálida, olhos enormes, capacidade de cavar
  • Chamas Naturais: Resistência a fogo, possível pigmentação vermelha
  • Caudas: Alguns goblins mantêm caudas funcionais, ganham bonificadores em escalada
  • Dentes Afiados: Capacidade de morder como ataque desarmado

Ciclo de Vida

Desenvolvimento

  • Maturidade: Goblins atingem a idade adulta por volta dos 8-12 anos (notavelmente rápido em comparação com humanos)
  • Expectativa de Vida: Máximo de 50-60 anos em raros casos (goblins cautelosos). A maioria não vive para além dos 40 anos
  • Taxa de Mortalidade Elevada em Juventude: Goblins jovens enfrentam perigos equivalentes aos adultos — não há período “seguro” de infância comunal

Reprodução e Estrutura Familiar

Volo’s Guide destaca: Goblins reproduzem-se rapidamente, com muitos jovens por fêmea. No entanto, a mortalidade juvenil é tão alta que as populações não explodem necessariamente. Fêmeas frequentemente dedicam-se a criação de filhos enquanto machos participam de incursões/guerra.

  • Estrutura: Familiar mas matriarcal em pequenos núcleos; dentro de tribos maiores, as crianças são criadas pela comunidade em dormitórios communais
  • Imprinting Cultural: Jovens goblins rapidamente absorvem hierarquia tribal, aprendem pilhagem/caça por observação e prática brutal
  • Taxa de Abandono: Goblins fracassados ou fracos (inúteis) podem ser abandonados ou canibalizados se suprimentos forem críticos—não é vista como imoral, apenas pragmática

Ciclo Reprodutivo Especulado (Não-Canônico, Mas Antropologicamente Plausível)

Com base no sistema de castas tribal, é razoável especular:

  • Fêmeas “Reprodutoras” podem ter ciclos reprodutivos ligeiramente acelerados
  • Esterilização Tribal: Goblins de casta baixa podem ser esterilizados para controle populacional
  • Heranças de Castas: Habilidades (força, inteligência) podem ser hereditárias dentro de linhagens de castas

Variações Documentadas na 5e

Sub-raças Oficiais (Volo’s Guide → PHB 2014)

PHB 2014 oferecia apenas uma versão canônica, sem subrações específicas, diferente de, digamos, tieflings ou aasimars.

Variações Ambientais (Zendikar/Magic: The Gathering Integration, 2020s)

Embora não oficialmente em FR D&D, Zendikar (crossover Magic/D&D) apresentou:

  • Grotag Tribe: Pequenos, fracos, com mãos/pés soberdimensionados—dependem de esperteza
  • Lavastep Tribe: Adaptados a ambientes vulcânicos, possível resistência a fogo
  • Tuktuk Tribe: Desconhecidos detalhes — provavelmente adaptados a cavernas/subsolo

Implicações de MotM (2022) - O Grande Retcon

Mudança de Design Crucial: Goblins foram reclassificados como criaturas Fey (Feywild origin) em vez de Humanoides em 2025 Monster Manual. Isto ocorreu em MotM 2022 (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse).

Lore Implicação: Goblins originalmente habitaram o Feywild, não o Material Plane. Eram criaturas fey até Maglubiyet, a deidade goblin, conquistar seu povo e arrastar tribos para a realidade material. Isto explica:

  • Seu afeto por truques e astúcia (natureza fey)
  • Conexão com Nimble Escape (bênção fey sobrenatural)
  • Origem em florestas mágicas vs. apenas cavernas biológicas

3. Sociedade e Cultura (Forgotten Realms & Multiverse Core)

Estrutura Social: O Sistema de Castas Tribal

Volo’s Guide apresenta um sistema rígido de castas que define a existência goblin em FR:

Hierarquia das Quatro Castas

CastaFunçãoStatusNotas
LashersNobres, capitães, taskmastersTopoResponsáveis por capturar prisioneiros, treinar outras castas, manter ordem via violência. Maior acesso a armas/tesouro.
HuntersGuerreiros, exploradoresAltoParticipam de incursões, caça. Força da tribo em combate. Ambição de subir para Lasher frequente.
GatherersColetores, construtores, servosMédioTrabalho sujo. Covardes e evitam combate. Frequentemente abusados por Hunters/Lashers.
PariahsExcluídos, desempregados, criminosos tribaisBaixoPraticamente escravos. Um degrau acima de prisioneiros de guerra e carne comível. Podem ser sacrificados.
Slaves/Prisioneiros(Não-goblins frequentemente)Sub-humanoSem direitos. Trabalho forçado ou consumo ritualistico.

Dinâmica Crítica: Status é extremamente difícil de mudar. Uma família Gatherer raramente ascende; um Lasher nunca cai (exceto por morte). Isto cria ressentimento social massivo e é razão primária para a violência goblin ser intrinsecamente intra-tribal.

Estrutura de Liderança

Chefia Tradicional: “Might Makes Right”

  • O Chefe Tribal (Boss/Warlord): Frequentemente o combatente mais forte/astuto da tribo, obtendo poder via traição, assassinato ou combate aberto
  • Shamans/Priests de Maglubiyet: Intermediários divinos, frequentemente rivalizando com chefes por poder
  • Assistentes/Capitães: Aliados do chefe, governando segmentos da tribo

Sucessão

Quando um chefe morre:

  • Combate direto entre rivais
  • Intervenção xamâ via “omens” de Maglubiyet (fundamentalmente, o xamã escolhe o próximo chefe)
  • Assassinato político: Fações competindo goblins podem envenenar, emboscar

Rara Estabilidade: Uma tribo governada por chefe forte e xamã respeitado é rara. A maioria existe em tensão crônica.

Habitação e Arquitetura

Assentamentos Típicos: “Goblin Lair”

  • Layout Defensivo: Câmara central comunal (dormem juntos); câmaras separadas para chefe/shamans; armazém de alimentos; áreas de trabalho
  • Limpeza: Frequentemente sujos/fétidos—goblins carecem de conceito de privacidade/higiene. Restos de comida, excremento no chão
  • Armadilhas: Fossas, picos, cenouras trip-wire, mecanismos de queda simples—todos projetados para abrandar invasores maiores
  • Múltiplas Entradas: Sempre uma rota de fuga secreta

Mobilidade Tribal

Alguns goblins são seminômades (especialmente Hunters), movimento sazonal para seguir presas/vítimas. Lairs mais permanentes (fortificações principais) alojam a população.

Alinhamento e Crenças (A Evolução da Narrativa)

Versão Tradicional (Volo’s Guide 2016, 5e PHB 2014)

“Goblins are typically neutral evil, as they care only for their own needs. A few goblins might tend toward good or neutrality, but only rarely.”

Tradução: Goblins são presumivelmente malignos por natureza, egoístas até ao núcleo, incapazes de verdadeira moralidade. Bons goblins são exceções rarissimas.

Problematique: Isto efetivamente codificava “biodeterminismo moral”—a ideia de que a raça = alinhamento inerente.

Retcon de MotM (2022) Onwards

Mudança de Design Explicita: MotM recalibrouOrigin Lore, sugerindo:

  • Goblins não são inerentemente malignos—sua história explica comportamentos
  • Antes de Maglubiyet os conquistar, tribos goblin individuais tinham filosofias variadas
  • Maglubiyet forçosamente os unificou sob culto de guerra/obediência, destruindo liderança alternativa
  • Após a conquista, qualquer chefe goblin que não seguisse Maglubiyet era destruído pelos padres

Implicação para Jogadores: Um goblin de jogador não é inerentemente maligno. Pode estar em dissonância com sua herança cultural, ou vir de uma comunidade menos opressiva.

Religião e Divindades (Forgotten Realms Pantheon)

Maglubiyet: “O Poderoso” (The Mighty One / The High Chieftain)

Maior Deus Goblin. Período de Domínio: ~1300 DR até 1385 DR (a Maldição de Spellplague, alterando dinâmicas de poder divino).

AspectoDescrição
DomíniosGuerra, Liderança, Batalha, Conquista
SímbolosMachado de guerra, chama (olhos flamejavantes)
Descrição FísicaGoblin gigante de 11 pés, pele negra, olhos flamejavantes. Musculatura maciça com garras afiadas.
TenetsObediência absoluta, expansão via guerra, sacrifício de sangue aos guerreiros caídos, subjugação de rivais
RituaisSacrifícios com machado; comunicação via omens (sangue fluindo de machados, comportamento anormal em worgs, possessão xamânica em transe)
Dia SantoLua Nova
Arma SagradaMachado de Batalha (Battleaxe)

Khurgorbaeyag: “O Deus da Escravidão”

  • Domínios: Escravidão, Opressão, Sujeição Moral
  • Papel: Serve Maglubiyet, mas governa os aspectos mais sinistros—especialmente sobre manutenção de castas e controle via terror
  • Adoradores: Taskmasters, Shamans de castas baixas, aqueles que prosperam via subjugação

Bargrivyek: “O Deus da Cooperação Territorial”

  • Domínios: Território, Lealdade de Clã, Cooperação Tribal
  • Papel: Equilibra Maglubiyet—promove coesão tribal intra-grupo (menos guerra entre goblins)
  • Ironia: Frequentemente adorado em paralelo a Maglubiyet, criando tensão ideológica dentro da fé goblin

Deidades Pré-Maglubiyet (Potencialmente Ressurgentes - MotM Era)

Nonog-Geaya: Possível deidade hobgoblin que pode ter tido precedentes goblins Kikanuti: Deidade de “deserto goblins” (fora-de-canon em FR mainstream, mas mencionada em algumas fontes), Deusa da Fertilidade

Implicação de MotM: Com o conceito de “deuses ancestrais pré-Maglubiyet”, há espaço para ressurgimento de religiões goblin alternativas que não se centram em guerra/violência.

Mudança Pós-Spellplague (1385 DR+)

Quando o Bane ressuscitou (segunda sundering), Maglubiyet por breve tempo tornou-se exarco de Bane (servi divino), diminuindo seu poder. Isto permitiu maior autonomia teológica entre tribos goblin.

Nomes e Estrutura de Nomeação

Convenção Canônica (Volo’s Guide)

Goblins não têm “nomes de família” no sentido ocidental. Nomeiam-se por:

  1. Nome Pessoal (curto, geralmente 1-2 sílabas)
  2. Epíteto Tribal/Familiar (baseado em ocupação, ferida, traço, ou posse)

Exemplos Documentados em Lore

Masculinos:

  • Krenko (personagem canônico do Planeshift Magic)
  • Shag, Rot, Murg, Stink, Grime
  • Guk, Burk, Drog, Skarn

Femininos:

  • Mig, Nab, Zel, Trash
  • Jilly, Pokka, Ratchet

Epítetos/Sobrenomes Familiares:

  • “o Vermelho” (pigmentação)
  • “Esfaqueador de Cavalos”
  • “Comedor de Mortos”
  • “Três Dedos” (ferimento/deformidade)
  • “Possuidor de Frasco” (posse valorizada, mesmo trivial)

Estrutura Linguística (D&D Canon - Idioma Goblin)

Idioma Goblin é áspero, consonantal, rico em sons guturais. Exemplos inferidos:

  • Maglubiyet (estrutura: Maglub + iyet = possível “Maglub” + “força/poder”)
  • Khurgorbaeyag
  • Bargrivyek

Padrão: Nomes goblins frequentemente têm 2-3 sílabas com tons ásperos ou gaguejantes (Burk, Gak, Blurk).


4. A Evolução Através das Edições (Arqueologia do Sistema)

AD&D 1e/2e (1977-1999): Goblins como Monstros Insignificantes

Estatísticas Base (Monster Manual, 1e)

StatValor
AC6
HD1-1 (menos de 1 Hit Die)
Move6” (movimento humano)
Treasure1-6 GP each
% in Lair50%
MoraleVariável (frequentemente baixa)
No. Appearing40-400 (em stronghold); 2-8 em patrulha

Implicação de Jogo: Goblins eram literalmente monstros de encontro de primeiro nível, tão fracos que um fighter de nível 5 atacava 5 vezes por round contra eles (1 ataque por nível vs. criaturas < 1 HD).

Restrições Sociais

  • Não jogáveis como PCs na maioria das campanhas padrão
  • Ocasionalmente permitidos via regra caseira (Dragon Magazine #141, “Hey, Wanna Be a Kobold?” por Joseph Clay mencionava goblins como opção PC rara)
  • Restrições de Classe: Quando jogáveis, frequentemente restritos a Guerreiro/Ladino, sem classes mágicas

Lore de 1e

  • Descrição mínima: “pequenos monstros, veem bem no escuro, morale reduzida em luz do dia”
  • Estrutura tribal básica mencionada
  • Nenhuma cosmologia religiosa detalhada
  • Intercambiáveis com Kobalds em muitas campanhas

AD&D 2e (1989-1999)

2e expandiu minimamente:

  • Cultura Tribal Refinada: Ainda básico, mas começava a descrever estrutura hierárquica
  • Subrações: Ainda nenhuma oficialmente
  • Moral Presumida: Descrito como “malignos” sem nuance

Mudança Mínima: 2e é fundamentalmente uma revisão de 1e, não uma transformação conceitual.


D&D 3.e / 3.5 (2000-2007): Goblins Continuam Insignificantes, Mas Jogáveis

Estatísticas 3.5e

AtributoModificador
STR-2
DEX+2
CON
INT
WIS
CHA-2

Efeito: -2 Força significava que goblins eram fracos em combate. -2 Carisma reduzia Influência Social drasticamente. Efetivamente biodeterminismo negativo codificado.

Restrições de Classe (3.5e)

  • ECL (Effective Character Level): +0 (nenhuma penalidade)
  • Mas: Nota no Manual dos Monstros indicava goblins com “NPC classes” tinham CR reduzido em -2 (em vez do padrão -1)
  • Implicação: Um Guerreiro Goblin de nível 3 tinha efetivamente CR 1—não era um personagem viável de nível 3

Lore Negligenciado

  • 3.5e não expandiu significativamente lore goblin
  • Foco manteve-se em “fraco, miserável, fácil de matar”

Pathfinder 1e (2009-2015): Mudança Significativa Pré-Cursor

Pathfinder não era D&D, mas influenciou pensamento pós-3.5:

Pathfinder começou a reabilitar a imagem goblin com:

  • Goblins em Burnt Offerings (primeiro módulo AP) como protagonistas/anti-heróis, não apenas monstros
  • Descrição cultural expandida: foco em criatividade destrutiva, medo de cavalos, rituais únicos
  • Alinhamento menos “malignos por padrão”, mais “caóticos/excêntricos”

Nota de Designer James Jacobs (Paizo): Pathfinder deliberadamente elevou goblins para serem mais interessantes, quebrar o tropo “fraco = automático”.


D&D 4e (2008-2012): Mudança Cosmética, Lore Redefinida

Estatísticas 4e

4e reorganizou raças fundamentalmente:

  • Tamanho: Permaneceu Small
  • Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Constitution (muito mais viável)
  • Poderes Raciais: Reposicionado como “encounter powers” vs. “always active”

Mudança Cosmética: “Goblin Scavengers”

  • Descrição de aparência ampliada: mais ênfase em personalidade/criatividade
  • Capacidade de reparar coisas quebradas, improvisação engenhosa

Ausência de Cosmologia Radical

4e não reimaginou fundamentalmente goblins em termos de lore multiverse—foi principalmente mecânica.


D&D 5e, Fase 1 (2014-2020): Volo’s Guide & Reabilitação Inicial

Volo’s Guide to Monsters (2016)

Mudança Crítica: Goblins finalmente oficialmente jogáveis como raça principal.

Estatísticas Volo’s 5e
HabilidadeModificador
DEX+2
CON+1
  • Tamanho: Small (3-4 pés)
  • Velocidade: 30 pés
  • Visão Escura: 60 pés
  • Fúria do Pequeno: Dano extra igual ao nível quando atacando criaturas maiores (1/short rest)
  • Nimble Escape: Ação bônus para Disengage/Hide

Lore Volo’s (2016)

Primeira vez que lore goblin é apresentada seriamente em player-facing text:

  • Sistema de castas explicado
  • Estrutura tribal documentada
  • Alinhamento descrito como “Neutral Evil, but with nuance”
  • Cultura de bullying, compensação via malícia criativa

Problema Residual: Ainda fraseado como “goblins ocupam um lugar incômodo em um mundo perigoso, reagem atacando criaturas que podem intimidar.”—framing que justifica comportamento maligno como automático de condição.


D&D 5e, Fase 2 (2020-2022): Monsters of the Multiverse & O Grande Retcon

Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022)

MUDANÇA DE DESIGN RADICAL:

Jeremy Crawford & Wizards of the Coast fizeram uma declaração lore explícita:

Goblins não são inerentemente malignos. Antes da conquista de Maglubiyet, eram povos fey variados com filosofias distintas. A consolidação forçada sob Maglubiyet criou a cultura belicosa que observamos.

Mecânicas Atualizadas (MotM 2022)
MudançaDetalhe
ASIs (Ability Score Increases)Escolha agora: +2/+1, ou +1/+1/+1 (em vez de fixo +2 DEX, +1 CON)
Trait Novo: Fey AncestryAdvantage em saves vs. Charmed; não dormem, meditam 4h
Fury of the SmallAgora usa Proficiency Bonus x/Long Rest (em vez de Level once per Short Rest), dano = PB
Creature TypeHumanoid, but also a Goblinoid
LanguagesCommon + 1 choice (vs. fixed Common + Goblin)
Lore MotM (2022)

Seção de Lore Dedicada: “Goblins: Fey Origins & Maglubiyet’s Conquest”

Explicação Oficial:

  1. Antes de Maglubiyet: Goblins eram povos fey distintos habitando o Feywild, com culturas/metas próprias
  2. A Conquista: Maglubiyet, uma divindade guerreira, conquistou tribos goblins e as forçou à submissão
  3. Unificação Brutal: Qualquer liderança não-Maglubiyet foi erradicada; xamãs foram cooptados; hierarquia de poder foi imposta
  4. O Legado Atual: Cultura goblin em FR = resultado de 1000+ anos de imposição de Maglubiyet, não natureza “inerente”

Implicação Crítica: Um goblin de jogador não é produto de biodeterminismo. É um indivíduo que pode rejeitar/questionar a cultura tribal.

Também Reclassificado: Goblins mudaram para Creature Type = Fey no 2025 Monster Manual (confirmado em previews), não Humanoid (embora PHB 2024 ainda diga Humanoid, é uma transição em progresso).


D&D 5e, Fase 3 (2024-2025): Players Handbook 2024 & Normalization

PHB 2024

Goblins Permanecem Viáveis, com ajustes menores baseados em MotM:

  • Fey Ancestry agora mencionado explicitamente em lore
  • ASI system (flexible +2/+1 ou +1/+1/+1) confirmado
  • Nimble Escape = bênção fey, não “truque”

Anúncio 2025 Monster Manual

Goblins Oficialmente Reclassificados como Fey Creatures (não Humanoid) na “MM 2025”:

  • Explicação: Alinha lore (Feywild origin) com mecânicas
  • Implicação: Certos feitiços/habilidades que afetam “humanoides” podem não afetar goblins
  • Debate Comunitário: Se isso ainda permite goblins como PCs (resposta de WotC: provavelmente sim, mas PHB 2024 & 2025 ainda os listta como Humanoid para PC purposes)

Síntese: O Grande Retcon de Biodeterminismo para Agência

Aspecto1e/2e3.5eVolo’s 2016MotM 20222024-2025
Status de PCRaroPossível (ECL)Sim, OficialSim, ExplícitoSim
Alinhamento PadrãoMalignosNeutral EvilNeutral Evil (com exceções)Variável por indivíduoVariável
Lore CosmologiaMínimaNegligenciadaTribal, básicoFey origin + conquistaFey-humanoid hybrid
ASIN/AFixo -2 STR, +2 DEX, -2 CHAFixo +2 DEX, +1 CONFlexívelFlexível
Mecanismo NarrativoMonstroFraco monstroCulturalmente oprimidoProduto de conquistador divinoIndivíduo com escolha

5. Variações em Outros Cenários e Sistemas

Eberron (Keith Baker, 2002 original; Rising from the Last War, 2019 para 5e)

Contexto Radical: Goblins Foram Civilizados

A Premissa Central de Eberron: Realidade alternativa onde magia é tecnologia industrial, e as estruturas de poder são diferentes.

O Império Dhakaani

Antes da atual era (milhares de anos), o Império Dhakaani foi uma superpotência goblin:

  • Duração: Idade ouro, ~100,000 - 60,000 anos atrás (reckon vaga)
  • Extensão: Controlava praticamente todo o continente de Khorvaire
  • Características: Organizado, militarístico, com código de honor, arquitetura sofisticada
  • Queda: Invasão planar dos Daelkyr (seres de Xoriat, Realm de Madness) destruiu cidades goblin de dentro. Os Daelkyr implantaram sementes de caos, criando civil war existencial.

Pós-Fall Eberron

Após a queda dos Dhakaani (~60,000 anos):

  • Goblins fragmentaram em tribos menores
  • Humanos migraram para Khorvaire, conquistaram terras goblins
  • Goblins foram escravizados/oprimidos por novas potências (humanos, elfos)

Estado Moderno (Eberron: Rising from the Last War, 5e)

Goblins em Eberron são Civilizados Mas Marginalizados:

  • Darguun: Nação goblin reconhecida internacionalmente (tratado de paz pós-Last War)
  • Liderança: Lhesh Haruuc—goblin ambicioso tentando modernizar goblinkind tipo “Peter o Grande”
  • Ocupação: Goblins podem ser soldados, mercadores, magos—não monstros triviais
  • Diáspora: Goblins existem em cidades-estado humanas como casta baixa/escravizados ainda

Diferenças Culturais vs. FR

AspectoFREberron
StatusMarginalizados, tribaisNação soberana (Darguun) reconhecida
TecnologiaNenhuma, low-techMágic-tech industrial (Magewright networks, Dragonmarked houses)
GovernoTribalismo “might makes right”Monarquia/conselho (Lhesh + aliados)
EducaçãoOral, triboEscolas mágicas, academias militares
ReligiãoMaglubiyet + panteão menorSyncretism (Eberron tem menos deidades definidas)
Aromas de CasaCavernas/covisCidades de pedra, ruínas Dhakaani

Exemplo de NPC Eberron: Goblins como Protagonistas Viáveis

  • Goblins can be clerics, wizards, rogues, fighters sem penalidade narrativa
  • Preconceito existe, mas não é universal
  • Narrativa disponível: restaurar Dhakaani, ascender socialmente, traição de Lhesh

Dragonlance (Tracy & Laura Hickman, 1984 original; various editions)

Goblins em Ansalon

Dragonlance Goblins são Tribais, Similares ao FR, Mas com Flavor Local:

Características Distinctas

  • Aparência: Pele vermelha-brilhante (não verde/cinzenta como FR), ~4 pés de altura
  • Habitat: Montanhas (esp. Khalkist, Taman Busuk), raramente em cidades
  • Cultura: Tribal com castas, mas menos cosmologia definida que FR
  • Divindades: Worship de Takhisis (goddess of dragons/evil) más comumente que deus específico goblin; alguns cleros shamânicos

Notabilidade: “Gully Dwarves” vs. Goblins

Dragonlance tem Gully Dwarves (desprezados, retardados moralmente) que preenchem um nicho similar de “underclass risível.” Isto deixa espaço para goblins serem marginalmente mais respeitáveis—ainda vilões, mas não cômica reliquia.

Status de PC

  • Raças de PC padrão de Dragonlance: Humanos, Elfos, Anões, Kender (halflings únicos)
  • Goblins ocasionalmente permitidos como “villainous player races” com DM approval
  • Referência: “Goblins As Heroes in the Fifth Age” (Dragonlance SAGA system) permite goblins como PCs com requisitos

Profissão Recomendada

  • Barbarian (tribal “might makes right”)
  • Rogue (criatividade destrutiva, astúcia)
  • Cleric de Takhisis (veneração de draconiana/dragon worship)

Greyhawk (Gary Gygax, 1972 original; various editions)

Contexto: “O Mundo Genérico”

Greyhawk é deliberadamente genérico/parco, deixando detalhes ao DM. Goblins em Greyhawk são:

  • Não Definidos Cosmicamente: Sem deuses específicos documentados
  • Modulares: Podem ser tribais (como FR), mais organizados (como Eberron), ou meio-termo
  • Relacionamento com Humanoides: Greyhawk tem mais humano-goblin hybrids/half-orcs vs. FR

Tribos Famosas

  • Pomarj (Pomarj humanoid confederation): Région com tribos goblin, hobgoblin, orc misturadas
  • Terickor: Área específica com goblins mais organizados (ocasionalmente).

Falta de Lore Canônico

Greyhawk deliberadamente não codificou lore goblin extensamente, permitindo máxima flexibilidade ao DM.


Dark Sun (Lynn Abbey & Tim Brown, 1991 original; 2nd Edition focus)

O Detalhe Alarmante: Goblins São Extintos em Athas

Em Dark Sun, Goblins Foram Uma das Raças Renascidas (Rebirth Races):

  • Idade Dourada (The Green Age): Goblins eram civilizados, organizados, prosperam na época pré-Clerical Wars
  • Colapso: Durante as Clerical Wars & Maldição de Sorcerer-Kings, goblins foram genocídio ou desapareceram sobrenaturalmente
  • Status Moderno: Extintos em Athas—nenhuma população conhecida

Implicação

Se um PC em Dark Sun é goblin, é por:

  • Plot device (achado arcano/viagem temporal)
  • Magia de ressurreição/clonagem
  • Não-canônico homebrew

Único entre configurações: Dark Sun não permite goblins como raça de PC natural.


Pathfinder (Paizo, 1e 2007-2014; 2e 2019-current)

Pathfinder 1e (2007-2014): Reabilitação Experimental

Paizo foi Pioneira em Elevar Goblins:

Pathfinder começou com Goblins como possível PC opção, descrevendo-os como:

  • Criativos mas Autodestrutivos: Amor por fogo, engenhosidade, falta de auto-preservação
  • Medo de Cavalos: Peculiaridade cultural única (não em D&D canon)
  • Alinhamento Flexível: Raramente bons, mas não automaticamente malignos

Módulo de Introdução: “Burnt Offerings” (Pathfinder Adventure Path 1, primeira edição) foi um golpe ousado apresentando goblins como personagens complexos, não apenas monstros—antecedendo MotM de 15 anos.

Pathfinder 2e (2019-current): Goblins Como Ancestria Completa

Ancestry (raça) Completo com Heritages (subrações):

Estatísticas Base
StatValue
Ability Boost+2 Dex, +1 to chosen
Ability Flaw-2 Wisdom
SizeSmall
Speed25 feet
DarkvisionFull
Heritage Options5 distintos
Heritages Únicos (Sub-raças)
  • Charhide: Resistência a fogo, acesso a feitiços de chama
  • Scrapperborn: Combate versátil, habilidades improvisadas
  • Tailed: Cauda pré-sênsil, bonificador em escalada
  • Fang Sharpener: Ataque de mordida desarmada
  • Razortooth (2e Advanced): Mordidas mais eficazes
Feitos Únicos de Ancestria

Pathfinder 2e oferece múltiplos feitos level-by-level exclusivos a goblins, incluindo habilidades de engenhosidade, mobilidade, e engenharia improvisada.

Lore Pathfinder 2e

Pathfinder 2e descreveu goblins como:

“Eccentric, enthusiastic, and fun-loving little folk” (Lost Omens Character Guide)

Mudança Radical de 1e:

  • 1e descrevia goblins como “insanos comedores-de-carne”, predadores sem redenção
  • 2e descreveu como “excêntricos” com preferência por histórias, brincadeiras, comunidade

Retcon Explícito: James Jacobs (Paizo Creative Director) confirmou que 2e é um retcon deliberado, focando em “o que pessoas gostam de jogar” vs. “biodeterminismo.”

Comparação: Pathfinder vs. D&D 5e Goblin Lore

AspectoPathfinder 2eD&D 5e MotM
Alinhamento BaseCaótico Neutro com traços benignosSem alinhamento herdado
CosmologiaMenos definida (Golarion tem outros foci)Fey origin, Maglubiyet conquest
Viabilidade de PCAncestria completa, altamente viávelTotalmente viável, sem penalidade
Psicologia CulturalCriatividade + autodestrutividadeProduto de opressão
Nicho MecânicoMobilidade, engenhosidade, caosMobilidade, escapa de perigo, dano vs. maiores

6. Ganchos de Interpretação e Ideias de Campanha

3 Peculiaridades de Interpretação para Jogadores

1. Dissonância de Status: A Dinâmica de Esgrimir Poder Falso

O Hooks: Goblins têm uma compulsão por símbolos de status visíveis, independente de quão triviais sejam. Um goblin pode apegar-se a:

  • Um único dente de ouro (roubado)
  • Uma chave de um baú que não possuem
  • Um anel que é, de fato, uma moeda pintada
  • Crânios humanos coleccionados como troféus

Interpretação para Jogador:

Seu personagem goblin pode ser constantemente tentado a roubar, competir, exibir estes itens—não por ganho prático, mas por validação social dentro da hierarquia percebida. Mesmo em um grupo adventureiro onde nenhuma casta existe formalmente, seu goblin pode compulsivamente tentar “subir de status” dentro do grupo—insultar aliados para parecer mais forte, reclamar “território” na taverna, insistir em levar itens mágicos primeiro.

Conflito Narrativo: Isto cria tensão com aliados não-goblins que não entendem esta dinâmica.


2. Alienação Linguística & Comunicação Oblíqua

O Hook: Goblins falam Goblin nativamente—idioma com pouca cobertura em D&D canônico, mas claramente gutural, musical de uma forma discordante. Mesmo fluentes em Common, muitos goblins mantêm sotaque/dialeto pesado ou omitem palavras quando estressados.

Interpretação para Jogador:

Quando emocionalmente manipulado, furioso, ou sob pressão, seu goblin pode “reverter” para padrões de fala incompletos:

  • Evitando verbos conjugados: “Goblin say não vai pagar pote.”
  • Referência em terceira pessoa: “Você ferido? Guk já viu pior.”
  • Omissão de artigos: “Tesouro grande . Guk quer.”

Impacto Narrativo: Comunica estados emocionais sem narração explícita; permite diferenciação linguística; reforça alienação cultural.


3. Contradição da Lealdade: Culpa Tribal vs. Moralidade Individual

O Hook: Seu goblin personagem provavelmente cresceu em uma cultura que valorizava submissão à autoridade, roubo, pillhagem, assassinato em ordem. Agora está em um grupo adventureiro de “bons caras.”

conflito intrínseco: Seu personagem sente culpa por rejeitar sua hereditariedade cultural? Ou sente alienação por nunca ter se encaixado nela?

Interpretação para Jogador:

Explore isto:

  • Quando encontra goblins selvagens/tribais, seu personagem experimenta ambivalência—reconhecem-se, mas também sentem estranhamento (humilhado por seu apego a tesouros humanos vs. seu “abandono” da tribu)
  • Pode ter conflito com membros tribais que vêem como “traidor”.
  • Pode secretamente enviar ouro para uma tribo anterior (arrependimento?), ou propositalmente não o fazer (rejeição?)
  • Pode ser buscado por xamãs de Maglubiyet como “apóstata a ser retornado.”

2 Ideias de NPCs ou Vilões Goblin que Fogem do Estereótipo

NPC 1: Cracklegrim, o Xamã Reformista

Conceito: Um goblin velho, sábio, que começou a questionar o dogma de Maglubiyet.

Características:

  • Idade: ~55 anos (muito idoso para um goblin)
  • Casta Origem: Ascendeu de Gatherer para Shaman via carismo & magia
  • Peculiaridade: É parcialmente cego (acidente ritual), o que o deixou receptivo a filosofias além de “predador/presa”
  • Objetivo: Tentar reformar sua tribo longe de guerra constante, em direção a agricultura/comércio (heresia absoluta em Maglubiyet)

Conflito de Campanha:

  • Facção de jovens guerreiros querendo executar Cracklegrim por heresia
  • Ele busca o grupo do PC como aliados para protegê-lo & testemunhar seu “novo caminho”
  • Vilão secundário: Vrakgar, Lasher Rivalize que quer matar Cracklegrim & retomar poder sobre tribo
  • Questão Moral: Os PCs protegem um reformista, ou deixam a tribu em violência?

Porque Foge do Estereótipo:

  • Não é malévolo; é sábio, anciião, conflituado
  • Não é “monstro de encontro”, é indivíduo complexo com agenda social
  • Força PCs a escolher entre segurança tribal tradicional (ordem via Maglubiyet) vs. potencial reforma

Vilão 2: Krentha, a Mercadora-Rainha Goblin

Conceito: Uma goblin fêmea que ascendeu à chefía não via combate, mas via astúcia comercial & diplomacia.

Características:

  • Origem: De uma tribo nômade de “traders” (marginalizados dentro da FR normal, mas prósperos em Eberron-style)
  • Poder: Controla rede comercial de contrabando entre humanos/elfos/goblins
  • Nicho: Ela essencialmente criou uma terceira opção para goblins—nem guerra nem escravidão, mas empreendedorismo criminal
  • Moralidade: Não malévola de verdade; pragmática. Mata quando necessário para negócio, mas prefere acordo
  • Aliados: Mercenários de múltiplas raças, não apenas goblins

Conflito de Campanha:

  • Ela quer recrutar o grupo goblin do PC (se houver) para uma heist de grande risco que enriqueceria todos
  • Ela está tentando negociar com Señor da Cidade Humana para status semi-oficial (tipo Darguun em Eberron)
  • Vilão Maior a persegue: Padres de Maglubiyet que a vêem como ameaça à ordem hierárquica
  • Questão Moral: É Krentha uma vilã ou empreendedora? Seus métodos são justificáveis? Os PCs a enfrentam ou aliam-se?

Porque Foge do Estereótipo:

  • Não é guerreira; é intelectual/diplomática
  • Não é casta alta por nascimento; é autocrata
  • Força PCs a questionar suposições sobre “moralidade goblin” vs. oportunidade

Apêndice: Mudanças de Design Explícitas (Discrepâncias entre Livros)

Volo’s Guide (2016) vs. Monsters of the Multiverse (2022)

Mudança de Design #1: Alinhamento

FontePosição
Volo’s 2016”Neutral Evil, care only for their own needs”
MotM 2022No fixed alignment; individuals vary
RazãoMudança de philosophy: away from biodeterminismo

Mudança de Design #2: Criatura Tipo

FonteCriatura Tipo
Volo’s 2016Humanoid
MotM 2022Humanoid (but also considered Goblinoid)
MM 2025Fey (in monster statblock) / Humanoid (for PC purposes, transition period)
RazãoAlinha with lore (Feywild origin) mais completamente; permite distinção mecânica vs. outras humanóides

Mudança de Design #3: Ability Score Increases

FonteMecânica
Volo’s 2016Fixed +2 DEX, +1 CON
MotM 2022Flexible: +2/+1 any scores, or +1/+1/+1
PHB 2024Flexible (consolidating MotM approach)
RazãoPermitir maior flexibilidade de construção; reduzir “optimal race” biodeterminismo

Mudança de Design #4: Fury of the Small Economia

FonteRecursoDano
Volo’s 20161/Short RestLevel do personagem
MotM 2022PB/Long Rest (mas apenas 1x turn)Proficiency Bonus
RazãoRebalanceamento; Fury usável multiple vezes por sessão, mas menos explosivo por ataque

Conclusão: O Goblin em 2025

Estado Contemporâneo:

O goblin em D&D 5e 2024-2025 é finalmente legitimado como indivíduo viável com agência narrativa. O “retcon” de MotM—alinhamento variável, origem fey, cosmologia de conquista—permitiu narrativas mais nuançadas.

Para Jogadores:

  • Goblins podem ser heróis legítimos sem apologia narrativa
  • Alienação cultural é tema explorado, não incapacidade
  • Múltiplas opções de construção (diferentes ASIs) permitem diversidade

Para Dungeon Masters:

  • Goblins não são mais “monstros de nível 1”, mas potencial para arcos de campanha
  • Cultura tribal oferece moral complexity
  • Eberron & Pathfinder 2e fornecem modelos alternativos (civilizados, reformistas, empreendedores)

O Grande Retcon: De “biologia determina alinhamento” para “história cultural explica comportamento, mas indivíduos têm escolha.”


Fim do Compêndio

Para citações acadêmicas, referir: PHB 2014, Volo’s Guide to Monsters (2016), Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), Player’s Handbook 2024.

Fontes adicionais consultadas: Forgotten Realms Wiki, Eberron: Rising from the Last War (2019), Pathfinder 2e Core Rulebook & Ancestry Guide, Dragon Magazine histórico.