🕷️ DROW - ELFOS NEGROS: COMPÊNDIO DEFINITIVO DE LORE

Curador: Especialista em Lore de RPG & Arquivista de D&D
Data: 2025
Escopo: Biologia, História, Sociedade, Evolução de Edições e Variações de Cenários


1. Conceito Central e Imaginário Comum

A Essência Arquetípica

Os Drow (ou Elfos Negros) representam uma das figuras mais icônicas da fantasia medieval moderna: o arquétipo do elf decaído e corrompido. Diferentemente de seus primos da superfície, luminosos e nobres, os Drow encarnam a antítese—uma sociedade sofisticada que escolheu a escuridão não apenas física, mas moral e espiritual.

Influências Mitológicas e Literárias

Gary Gygax, criador do D&D, creditou explicitamente a inspiração dos Drow à obra The Fairy Mythology (1828) de Thomas Keightley, que compilava tradições de fadas do norte europeu. Nela, distinção clara entre ljósálfar (light elves) e dökkálfar (dark elves) da mitologia nórdica estabelecia que ambos habitavam reinos subterrâneos, mas com naturezas opostas.

Tolkien, embora não tenha criado “Drow” especificamente, influenciou profundamente o conceito através dos seus Moriquendi (Elfs de Escuridão)—aqueles que rejeitaram a Chamada Ocidental para Valinor e permaneceram nas terras sombrias de Éa. O termo não era ofensivo em sua concepção original, mas implicava alienação e escolha divergente.

O Arquétipo Visual e Comportamental

  • Aparência: Pele escura a preta (posteriormente reinterpretada em tons de cinza, roxo e azul em arte moderna), cabelos brancos ou prateados, olhos vermelhos ou violáceos
  • Habitat: Subterrâneo; cidades sofisticadas com arquitetura de tema aracnídeo
  • Comportamento: Ambição desenfreada, lealdade condicionada, manipulação política, crueldade calculada
  • Distintivo Cultural: Adoração da deusa-aranha Lolth; sociedade matriarcal extrema; magia sofisticada
  • Alinhamento Tradicional: Caótico Maligno (ainda que isso tenha mudado radicalmente em edições recentes)

Influência na Cultura Pop

Os Drow transcenderam D&D, aparecendo em Skyrim (Elder Scrolls) como Dunmer, em Warhammer como Dark Elves, em diversas obras de fantasia e videogames. O personagem Drizzt Do’Urden, criado por R.A. Salvatore nos romances Forgotten Realms, tornou-se tão emblemático que praticamente redefiniu o arquétipo do “Drow rebelde” na cultura popular.


2. Biologia e Aparência (Visão 5e Atualizada)

Fisiologia

Dimensões e Anatomia:

  • Altura: 5 a 6 pés (1,5 a 1,8 metros), similar a elfs da superfície
  • Construção: Esbelta, musculosa, ágil; dedos e membros delicados comparados a outras raças humanoides
  • Longevidade: Expectativa de vida de ~750 anos (similar a outros elfs)

Características Marcantes:

  • Pele: Originalmente descrita como “negra como a noite” ou “cinza-azulada” em representações de D&D, com variações de cinza, roxo e azul em arte moderna para se distanciar de conotações racistas do mundo real
  • Cabelos: Brancos, prateados ou platinados; raramente variações de cinza ou tons mais claros
  • Olhos: Sólidos (sem esclera visível); vermelho-rubi, violeta ou ocasionalmente dourados
  • Pele Luminescente: Alguns Drow possuem uma leve bioluminescência, particularmente entre nobres com linhagem aracnídea antiga

Traços Fisiológicos Especiais:

  • Darkvision Superior: 120 pés em escuridão absoluta (comparado aos 60 pés de elfs comuns)
  • Fey Ancestry: Imunidade a sono mágico; vantagem contra encantamentos
  • Magia Inata: Capacidade de lançar dancing lights (vontade), darkness (1x/dia), faerie fire (1x/dia) através de magia natural

Ciclo de Vida

Infância e Adolescência (0–50 anos): Desenvolvimento similar a elfs da superfície, mas com ênfase em treinamento político e marcial desde muito cedo. Crianças Drow em casas nobres começam educação formal em combate, magia ou intriga aos 10 anos.

Maturidade (50–350 anos): Período de maior produtividade; acumulação de poder político, títulos marciais ou expertise arcana. Mulheres reivindicam posições de liderança; homens estabelecem carreiras de guerreiro ou mago.

Velhice (350–750 anos): Decline gradual de vitalidade, mas não de influência. Matronas antigas raramente abandonam poder voluntariamente; morte geralmente segue-se à perda de posição ou favor de Lolth.

Variações (Sub-raças e Linhagens - 5e PHB 2024 & Mordenkainen)

Drow Padrão (Lolthian)

A forma “clássica”: adoradores de Lolth, sociedade matriarcal, subterrâneos sofisticados. Amplamente descritos em Volo’s Guide to Monsters e edições anteriores.

Mudança de Design: No PHB 2024, os Drow perdem a fraqueza de Sunlight Sensitivity, um passo deliberado para desvincular a “maldade inerente” da biologia.

Drow de Eilistraee (Eladrin-Adjacent, Novo em 5e Recente)

Não são tecnicamente uma sub-raça separada, mas uma realinhamento cultural. Seguidores da deusa Eilistraee (a filha rebelde de Lolth), frequentemente vivem na superfície ou em comunidades de transição. Neutros ou Bons.

Mudança de Design (2020+): Introducção explícita na lore de Forgotten Realms da existência de múltiplas culturas Drow, refutando o “biodeterminismo maligno” anterior.

Drow Cinzento / Loren e Aeven (Introduzidos em Splat Books Recentes)

Mencionados brevemente em materiais posteriores a 2020: sub-populações Drow que nunca seguiram Lolth, ou que saíram dela, desenvolvendo suas próprias culturas. Tendem a serem Neutros ou Neutro Bons.


3. Sociedade e Cultura (Forgotten Realms & Core)

Estrutura Social

A Matriarquia Absoluta

A sociedade Drow é fundamentalmente matriarcal, com poder concentrado em mulheres:

  • Matron Mothers: Líderes das Casas Nobres, frequentemente Sacerdotisas de Lolth; podem nomear guerra, executar tribunos, controlar recursos
  • Priestessas: Hierarquia clerical dominada por mulheres; homens raramente ascendem além de posições subordinadas
  • Guerreiros e Magos (Principalmente Homens): Executores da vontade das mulheres; poder limitado e frequentemente precário
  • Escravos: Capturados de outras raças ou Drow de casas caídas

As Casas Nobres

Grandes casas familiares controlam aspetos de cidades Drow através de:

  • Negócios: Comércio, manufatura de itens mágicos, tráfico de escravos
  • Militar: Guerreiros treinados e mercenários monstros (driders, aliados aberrantes)
  • Religião: Sacerdotisas que intercessionam com Lolth
  • Intriga: Assassinatos políticos, espionagem, sabotagem de rivais

Exemplos Canônicos (Forgotten Realms):

  • Casa Baenre: Primeira Casa de Menzoberranzan; mais poderosa durante a maioria da história; ligada diretamente a Lolth
  • Casa Faerntol, Symryvyl, Margasteran, etc.: Casas menores constantemente em conflito

Cidades Drow Principais

  • Menzoberranzan: “Cidade das Aranhas”; capital não-oficial de Underdark Drow em Forgotten Realms; ~30 casas nobres, população estimada em 50,000+
  • Llurth Dreier: Segunda maior cidade; rivais políticos constantes com Menzoberranzan
  • Erelhei-Cinlu: Capital em Greyhawk (módulos G/D originais)

Alinhamento e Crenças: A Evolução do Biodeterminismo

Modelo Clássico (AD&D até 3.5e)

Ortodoxia Original: Todos os Drow são inerentemente Caóticos Malignos. A maligndade é tanto biológica quanto cultural, uma consequência de sua ligação ancestral a Lolth.

  • Escravidão normalizada
  • Tortura como ferramenta política
  • Conspiração constante
  • Foco absoluto em poder pessoal

Exceções Raras: Apenas heróis excepcionais como Drizzt Do’Urden conseguem escapar da natureza cultural/religiosa de sua raça.

Transição Moderna (5e, 2014–2020)

Gradual reconhecimento de que:

  • Indivíduos Drow podem ser Neutros ou Bons
  • Lolth não é universalmente adorada (embora seja a deidade predominante)
  • Sociedades Drow não precisam ser monolíticas

Inclusão Explícita: Apresentação de Eilistraee como alternativa genuína a Lolth; reconhecimento de que maligndade Drow é cultural e religiosa, não biológica.

Nova Perspectiva (5e 2024 & Mordenkainen)

Mudança Radical: Retcon deliberado criando múltiplas civilizações Drow:

  • Lolthian (Uthgardt): Tradicionais, malignos, matriarcais—ainda predominantes
  • Eilistraeean: Adoradores da filha de Lolth; buscam redenção e harmonia com outras raças
  • Outras Culturas: Sugeridas mas não completamente definidas

Implicação: Drow são tão moralmente diversos quanto qualquer outra raça humanóide.

Relação com Divindades: O Panteão Sombrio

Lolth - Rainha das Aranhas (Divindade Maior)

  • Títulos: Rainha das Aranhas, Rainha do Abismo, Mãe da Escuridão, A Dama do Caos
  • Portfólio: Aracnídeos, Escuridão, Caos, Ambição, Lascívia, Mal
  • Natureza: Originalmente Araushnee, uma deidade élfica da teia do destino, tentou usurpar poder e foi banida aos Poços Demoniais
  • Influência: Praticamente onipresente na cultura Drow tradicional; exige sacrifício, intriga e obediência absoluta
  • Paradoxo: Favorece a desordem entre seus seguidores, alimentando-se de conflito e traição

Eilistraee - A Dama Mascarada (Divindade Menor, Caótica Boa)

  • Títulos: A Dama da Superfície, Deusa da Redenção, Rainha da Dança, Mãe da Noite
  • Portfólio: Rebelião, Lua, Luz, Canto, Dança, Beleza, Amor, Liberdade
  • Natureza: Filha de Lolth; voluntariamente desceu ao Underdark para guiar Drow para redenção
  • Culto: Predominantemente mulheres em busca de liberdade; alguns homens Drow
  • Objetivo: Libertar Drow da opressão de Lolth e reintegrar a raça à sociedade surface

Mudança de Design (2020+): Eilistraee ganhou muito maior destaque em canon recente, particularmente em Mordenkainen’s Tome of Foes.

Outros Deuses da Seldarine Sombria

DivindadeDomíniosAlinhamentoNotas
VhaeraunTraição, Magia da Superfície, Males OcultosCaótico MalignoIrmão de Eilistraee; deus dos homens Drow rebeldes e ladrões; favorece a corrupção de outras elves
KiaransaleeMortos-Vivos, Necromancia, VingançaCaótico MalignoLiche-deusa; banida de seu próprio mundo; cultua raramente entre Drow comuns
SelvetarmGuerreiros Drow, Matança, FerocidadeCaótico MalignoAliado de Lolth; frequentemente esquecido; culto em declínio
GhaunadaurCoisas Subterrâneas, Gelatinas, Oozes, RebeldesCaótico Maligno”That Which Lurks”; deus das aberrações; culto crescente entre descontentes

Nomes Drow: Linguagem e Significado

Estrutura Nominal

Os nomes Drow seguem padrão específico refletindo hierarquia de gênero e status:

Formato Geral: [Prefixo Significativo] + [Sufixo Genealógico/Status] ou [Nome Pessoal] + [Casa/Clan]

Elementos Femininos (Exemplos)

PrefixoSignificadoExemplo
Ara-Rainha, PríncipeAranea
Que-BuscadorQuenthel
Mintha-Menor runaMinthara
Vierna(Não decomposto)Vierna
Eilistra(Referência divina)Eilistraxia

Sufixos: -a, -ae, -el, -ra (geralmente terminações suaves)

Elementos Masculinos (Exemplos)

PrefixoSignificadoExemplo
Grom-ProfundoGromph
Drizz-(Origem obscura)Drizzt
Ran-(Menos comum)Rantar
Jarlaxe(Não decomposto)Jarlaxe

Sufixos: -th, -zt, -ph (frequentemente sons mais ásperos)

Nomes de Casa/Clan

Tipicamente uma palavra Drow com significado aracnídeo ou de poder:

  • House Baenre - (Rainha/Primeira)
  • House Symryvyl - (Velha Família)
  • House Do’Urden - (Sombra Quebrada)

Hierarquia Linguística

Mulheres recebem nomes mais complexos e melodiosos refletindo prestígio; homens frequentemente recebem nomes mais simples ou nomes de batalha (cognomes). Um homem pode adotar um nome novo após grande feito.


4. A Evolução Através das Edições: Arqueologia do Sistema

AD&D 1ª Edição (1974–1985)

Primeira Aparição

Os Drow foram introduzidos de fato no módulo G3: Hall of the Fire Giant King (1978), parte da série Against the Giants. Gary Gygax criou-os como mestres ocultos dos gigantes, trazendo sofisticação geopolítica ao jogo.

Descrição Original (Monster Manual, 1977):

“The ‘Black Elves,’ or drow, are only legend. They purportedly dwell deep beneath the surface in a strange subterranean realm. The drow are said to be as dark as faeries are bright and as evil as the latter are good.”

Restrições de Classe e Raça

Curiosamente, 1e tinha severas restrições raciais:

  • Drow não eram jogáveis nativamente
  • Apenas em Unearthed Arcana (1985) se tornam uma opção, porém como outcasts:
    • Podiam ser: Clérigo, Guerreiro, Ranger, Ladrão, Cavaleiro, Mago
    • Não podiam ser: Druída, Bardo, Ilusionista (originalmente)
  • Começavam sem equipamento de Underdark e sem resistência mágica

Propósito do Design: Reforçar que um Drow jogável era uma exceção rara e atormentada.

Ausência de Modificadores

1e não tinha sistema formal de bonificadores/penalidades raciais aplicados uniformemente; informações sobre Drow eram principalmente narrativas.

AD&D 2ª Edição (1989–1999)

Profundidade de Lore

A publicação do suplemento FOR2: Drow of the Underdark (1992) revolucionou lore Drow, fornecendo:

  • Sociedade matriarcal em detalhe
  • Múltiplas casas nobres e sua história política
  • Culto a Lolth e hierarquia clerical
  • Economia subterrânea (tráfico de escravos, comércio)

Ajustes Mecânicos

  • Mantiveram a maldade inerente (alinhamento padrão: Caótico Maligno)
  • Bônus a Destreza, Inteligência e Carisma
  • Darkvision 120 pés
  • Resistência a magia (+2 a tiros de magia)
  • Equipamento mágico de qualidade superior (embora com penalidade se capturado)
  • Todas as mulheres recebiam melhores bonificadores de combate que homens—mecanicamente reforçando matriarquia

Driders Redefinidos

Em 2e, driders foram reinterpretados de forma diferente:

  • Punição por fracasso em Lolth
  • Não eram necessariamente “outcasts totais” mas guerreiros especializados e monstruosos
  • Significativa mudança em relação a 1e

D&D 3ª Edição & 3.5 (2000–2007)

O Problema do Level Adjustment

A introdução do sistema Level Adjustment (LA) mudou dramaticamente playability Drow:

  • Drow = +2 LA
  • Significado: Um Drow no 1º nível era efetivamente nível 3
  • Requerimento: Começar com 3.000 XP já gastos antes de qualquer progressão
  • Impacto: Tornava Drow jogável mas permanentemente atrasado

Exemplo Prático: Um guerreiro humano no 5º nível versus um guerreiro Drow também no 5º nível:

  • O Drow teria combatido como um guerreiro 3º nível durante a mesma quantidade de combate

Justificativa Mecânica

Os poderes Drow eram considerados extraordinariamente fortes:

  • Magia inata excelente
  • Resistência mágica 20+ (muitas vezes)
  • Bônus de atributos favoráveis
  • Darkvision e outras capacidades sensoriais

Lore Mantida

  • Reforço de alinhamento Caótico Maligno
  • Mantiveram a descrição de sociedade escravagista e cruel
  • Nenhuma mudança significativa em termos de cultura ou religião

Reintrodução de Magia Drow

3.5e trouxe foco em magia inata através de feats como Drow High Magic, permitindo sortilégio adicional.

D&D 4ª Edição (2008–2012)

Revolução Radical

A 4ª edição trouxe mudanças cósmicas em toda a estrutura de D&D, e Drow não foram exceção:

Mudanças Notáveis:

  • Eliminação de LA: Drow tornaram-se verdadeiramente jogáveis sem penalidade
  • Redesign Cosmológico: Os Shadowfell (reino de escuridão) e Feywild reorganizaram a teologia de elfos
  • Novos Poderes Raciais: Invés de tiros de magia simples, ganharam Encounter Powers e Daily Powers
  • Araldez e Diversidade: Drow podiam ser de múltiplos alinhamentos sem parecer “hereges”

Driders e Transformação

A 4ª edição manteve driders como punição de Lolth, mas adicionou mais nuance:

  • Possibilidade de redenção após transformação
  • Ligações às forças do Shadowfell

Recepção

Muitos puristas consideraram 4e uma traição a Drow, pois removeu restrições que definiam a sensação de “jogar contra a própria natureza” que um Drow rebelde deveria ter.

D&D 5ª Edição, Versão 2014 (2014–2024)

Retorno ao Conservadorismo (com Pistas de Mudança)

Players Handbook 2014:

  • Drow voltaram como sub-raça de Elf
  • Sunlight Sensitivity reintroduzida:
    • Desvantagem em ataques e testes Wisdom (Perception) em luz solar direta
    • Justificação: Balanço mecânico para darkvision 120 pés e magia inata
  • Bonificadores padrão (Dex +2, Car +1)
  • Magia Inata: dancing lights, darkness, faerie fire

Questão de Lore

5e 2014 manteve fundamentalmente a visão de Lolth-cêntrica, mas permitiu espaço para exceções:

  • Publicações como Sword Coast Adventurer’s Guide e Volo’s Guide to Monsters continuaram expansão de lore
  • Introdução maior de Eilistraee, ainda que subordinada a Lolth narrativamente

O Incômodo do Sunlight Sensitivity

Rapidamente se tornou claro que a Sunlight Sensitivity era desequilibrante e frustrante:

  • Campanhas ao ar livre (muito comuns) tornavam Drow dramaticamente inferior
  • Mecânica penalizava jogadores por escolha cosmética/cultural
  • Discussões crescentes sobre se a penalidade refletia “biodeterminismo problemático”

D&D 5ª Edição, Versão 2024 & Mordenkainen’s Monsters of the Multiverse (2022–2024)

O Grande Retcon: Diversidade Biológica e Cultural

Mudança Crítica #1: Remoção da Sunlight Sensitivity

No PHB 2024, Drow perdem completamente a fraqueza de luz solar:

  • Darkvision reduzido para 60 pés (alinhado com outras raças)
  • Nenhuma penalidade em ambientes ensolarados
  • Justificação: Reconhecimento de que “sensibilidade à luz” refletia “maldade inerente” problemática

Implicação: Afasta-se da ideia de que Drow são biologicamente destinados ao Underdark.

Mudança Crítica #2: Separação de Alinhamento e Raça

5e 2024 formaliza o que 5e 2014 sugeria:

  • Bônus de Atributo agora descrito como vindo de Background, não Raça
  • Raça fornece apenas traços não-mecânicos e visuais
  • Qualquer Drow pode ser qualquer alinhamento sem narrativa especial

Código: Rejeição explícita do “biodeterminismo”—a ideia de que genes determinam moralidade.

Mudança Crítica #3: Introdução Explícita de Múltiplas Culturas Drow

Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse e supplements posteriores introduzem:

Uthgardt (Drow Lolthian):

  • Tradicionais, matriarcais, malignos
  • Sociedade de casas nobres, escravidão, intriga
  • Predominantes ainda em Forgotten Realms canon
  • Status: “Clássicos” Drow

Aevendrow e Lorendrow (Drow Não-Lolthian):

  • Populações que nunca seguiram Lolth ou a abandonaram
  • Comunidades que deixam o Underdark e se adaptam
  • Frequentemente neutros ou bons
  • Novo em published materials (2020+)

Eilistraeean (Específico de Eilistraee):

  • Não técnicamente uma nova sub-raça, mas comunidades culturais distinta
  • Adoradores de Eilistraee, filha redentora de Lolth
  • Frequentemente guardiões da fronteira entre Underdark e Superfície
  • Status: Em ascensão narrativa

O Hiato Narrativo: Eilistraee Esquecida

Problema Notado: A introdução de Aevendrow e Lorendrow sem contexto claro de como Eilistraee responde deixou lacunas significativas. Se Drow agora podem simplesmente ser “bons” sem uma divindade específica bons (vs. Eilistraee como única opção anterior), qual é o papel de Eilistraee?

Implicação para Futuro: Sugere reescrita futura de Eilistraee ou expansão de seu culto para melhor integrar novos deuses/sociedades Drow.


5. Variações em Outros Cenários e Sistemas

Eberron: Drow Equatorianos

Mudança Fundamental: Não Subterrâneos, Mas Terrestres

Em Eberron, Drow não vivem principalmente no Underdark. Em vez disso:

Habitat: Florestas e selvas de Xen’drik, continente antigo onde gigantes antigos construíram impérios. Drow Eberron são selvagens e tribais, não sofisticados aristocratas subterrâneos.

Características Específicas:

AspectoForgotten RealmsEberron
HabitatUnderdark subterrâneoXen’drik (selva tropical)
Religião PrincipalLolth (aranha)Vulkoor (escorpião)
Estrutura SocialMatriarcado urbanoTribos nômades
AlinhamentoFrequentemente Caótico MalignoVariável; muitos Neutros
Relacionamento com GigantesSubordinados históricosEscravos libertados / Inimigos
TecnologiaMágica sofisticadaPrimitiva/Druídica

Os Povos Drow de Xen’drik

Vulkoori (Drow Selvagem):

  • Adoram Vulkoor, a Divindade Escorpião (caótica boa)
  • Vivem tribalmente em florestas
  • Não inerentemente malignos; podem ser heróis
  • Centenas de tribos independentes

Sulatar (Drow de Elemental Binding):

  • Servem aos antigos Gigantes; acreditam em retorno deles
  • Cultuam elementais (fogo, frequentemente)
  • Nomear e magia arcana sofisticada (diferentemente de Vulkoori)
  • Ínterna inimizade com Vulkoori (veem-os como “oath-breakers”)
  • Localização: Principalmente desertos, não florestas

Pequena Terceira Fação (Mencionada mas não elaborada):

  • Referência a possível terceira população sem maior detalhe publicado

Implicação Cosmológica

Eberron propositalmente rejeita “um tipo de Drow” como verdade universal. O cenário reforça que Drow como raça são tão diversos quanto humanos—variando radicalmente por origem geográfica e histórica.

Greyhawk (Oerth): Drow Originais

O Berço Histórico

Ironicamente, Drow foi criado para Greyhawk. Gary Gygax os introduziu nos módulos G/D (1978), e o mundo de Oerth foi seu primeiro lar. A cidade de Erelhei-Cinlu (Valley of the Mage) serviu como capital canônica inicial.

Diferenças de Canon

  • Menos Publicizado: Greyhawk recebe significativamente menos apoio editorial que Forgotten Realms
  • Similaridade Geral: Os Drow de Greyhawk são fundamentalmente similares a Forgotten Realms (Lolth, matriarcado, Underdark)
  • Variação Regional: Algumas populações Drow têm alianças com humanos ou outras raças (ex: Vale do Mago)
  • O Valley of the Mage: Único experimento onde Drow coexistem pacificamente com humanos e “Valley Elves” (elfs que aceitam todo tipo de elf)

Lore Particular: Drow de Greyhawk, sendo “originais”, sofrem menos remodelação contínua que Forgotten Realms, refletindo design mais estático.

Dragonlance: Ausência Notável

Não Há Drow em Krynn

Dragonlance deliberadamente não inclui Drow em seu setting. Em vez disso:

Dark Elves / Silvanesti Maculados:

  • Os “elfs negros” de Dragonlance são os Silvanesti em declínio ou corruptos
  • Resultado de maldições e guerras (ex: Chaos War)
  • Não são sub-raças hereditárias, mas Silvanesti que caíram em maldição/destino sombrio

Filosofia de Design: Dragonlance preferiu explorar queda e redenção de uma raça (Silvanesti) ao invés de introduzir um segundo tipo de elf.

Dark Sun: Ausência Crítica

Adaptação Radical de Todos os Conceitos

Dark Sun foi explicitamente criado como setting pós-apocalíptico “diferente” onde muitos monstros clássicos não existem.

  • Drow: Não mencionados em canon Dark Sun
  • Underdark: Mencionado mas claramente diferente
  • Razão: O foco de Dark Sun é em política de “cidade-estado em deserto agonizante”, não em intriga subterrânea

Se Adaptado: Um DM que desejasse adicionar Drow a Dark Sun provavelmente os reimaginaria como nômades desertícolas ou estruturas pós-civilização.

Pathfinder 1e & 2e: O Distanciamento de Paizo

Pathfinder 1ª Edição (2009–2019)

Pathfinder herdou a maioria das regras de D&D 3.5e, incluindo Drow:

  • Mesmos atributos, LA, resistência mágica
  • Lore similar (embora em mundo diferente, Golarion)
  • Sociedades principalmente Lolth-cêntricas no Darklands (equivalente a Underdark)

A Ruptura: Pathfinder 2ª Edição (2019–2023)

Decisão Radical: Paizo removeu Drow completamente do novo sistema.

Justificativa (James Jacobs, Diretor Criativo de Paizo):

  1. Bagagem OGL: Drow são fortemente associados a D&D/WotC; manter criaria confusão legal
  2. Reinvenção Criativa: Paizo desejava criar sua própria versão de “dark elves” (Serpenfolk e outros)
  3. Mudança Estratégica: Afastar-se do OGL e criação WotC para construir IP proprietário

Remanescentes de Pathfinder 1e

  • Cidades Drow ainda mencionadas em materiais antigos
  • Zirnakaynin (capital) reinterpretada como “ruína de origem desconhecida”
  • Transição em progresso: Old content não deletado, novo conteúdo os evita

Implicação: Paizo literalmente “remover” Drow mostra como fortemente a raça é ligada a D&D. Qualquer novo sistema que deseje Drow compatível precisa lidar com WotC ou reimaginar radicalmente.


6. Ganchos de Interpretação e Ideias

Três Peculiaridades para Jogadores Interpretarem Drow

1. A Duologia Ambição / Medo

Todo Drow genuíno é dividido por duas forças opostas:

  • Ambição: Ascender dentro de sua sociedade (ou fora dela), ganhar poder, importância, riqueza
  • Medo: De falhar, ser superado, perder favor (especialmente de Lolth para Drow Lolthian)

Interpretação: Um Drow não é simplesmente “malvado”—é frequentemente ansioso. Pode ser simultaneamente cruel e covarde, confiante e paranóide. A interpretação ideal captura essa dissonância. Um Drow redentor frequentemente ainda carrega o trauma dessa duplicidade.

Exemplo: Um Drow Ranger que rompeu com Lolth pode ainda olhar por sobre o ombro, esperando punição divina, mesmo em campanha de redenção.


2. A Linguagem do Não-Dito: Hierarquia em Cada Interação

Drow comunicam através de hierarquia estabelecida ou contestada em cada encontro. Mesmo um Drow “bom” frequentemente navega relacionamentos através de:

  • Posição social (quem é superior?)
  • Gênero (mulher frequentemente assume superiority em Drow clássico)
  • Poder demonstrado (quem venceria em combate?)
  • Conexões políticas (quem tem aliados?)

Interpretação: Drow não cumprimenta casuamente. Cada interação é negociação velada. Um Drow amigável ainda está “testando” seu oponente, determinando onde encaixa-se. Isso cria tension interessante mesmo em party.

Exemplo: Um Drow Paladin pode ser genuinamente aliado ao party, mas frequentemente questiona a autoridade do líder do grupo ou testa limites morais—não por maldade, mas porque está profundamente acostumado a hierarquia.


3. A Síndrome da “Vida Longa, Lembrança Longa”

Drow vivem ~750 anos. Para alguns, “recentemente” significa 100 anos atrás.

Interpretação: Um Drow tem possibilidade de carregar:

  • Rancor de inimigos de séculos atrás (ainda vivos!)
  • Lealdade a aliados mortais já falecidos por gerações
  • Memória detalhada de eventos que outros chamaram “mito”
  • Perspectiva fundamentalmente diferente de “pressa” e “urgência”

Isso cria oportunidade para tragédia profunda: Um Drow pode ser incapaz de esquecer perdas que ninguém mais se lembra.

Exemplo: Um Drow clérigo de Eilistraee pode ter visto suas irmãs queimadas vivas por Lolth 300 anos atrás—evento para o qual não há “closure” porque é ainda tão vívido quanto ontem em sua mente.


Dois NPCs / Vilões que Fogem do Estereótipo

NPC #1: Zyvex, o Mercador Neutro

Conceito: Um Drow Lolthian (Uthgardt) que permanece absolutamente fiel aos princípios de Lolth—não por mal, mas por convicção pragmática.

  • Alinhamento: Caótico Maligno tecnicamente, mas não por sadismo
  • Motivação: Acredita que hierarquia, ambição e competição são naturais e justas; rejeita “bondade fraca” de Eilistraee
  • Complicação: Está disposto a negociar com qualquer um—heróis ou vilões—contanto que a transação seja lucrativa
  • Twist: Pode genuinamente crescer afeto por um PC que derrota-o em negócio justo; respeita competência

Propósito Narrativo: Desafia a noção de que Drow Lolthian são simplesmente vilões. Zyvex é convicto, coerente, até admirável em sua forma; apenas seus valores são fundamentalmente antitéticos à bondade.

Cena Típica: Zyvex oferece informação ou contrato ao party. Se rejeitarem, ele não fica ofendido—apenas move para próximo negócio. Se aceitarem mas falharem, paga a dívida, mas agora o party o deve. Ambíguo.


NPC #2: Siara, a Heróica Deserora

Conceito: Uma ex-Sacerdotisa de Lolth que rompeu com a deusa enquanto estava em liderança, não escapando silenciosamente.

  • Alinhamento: Caótica Boa com traços ainda pragmáticos
  • Motivação: Cansada de sacrifício de vidas inocentes, decidiu que o preço de poder de Lolth era demasiado
  • Complicação: Ainda tem cicatrizes psicológicas de ter participado em atrocidades; culpa é seu motor, não idealismo
  • Twist: Frequentemente questiona o próprio desejo de redenção; em momentos de stress, caem em padrões antigos de crueldade

Propósito Narrativo: Escapa do arquétipo de “Drow rebelde inocente que sempre foi bom por dentro”. Siara é quebrada, lutas com seu passado, vence alguns dias e perde outros. Mais realista.

Cena Típica: Siara oferece liderança estratégica ao party em uma batalha. Depois, em acampamento noturno, party descobre que ela secretamente sacrificou um refém para obter informação—prática Lolthian automática. Conflito moral.


7. Resumo Executivo: Mudanças Críticas de Design

ElementoAD&D2e3.5e4e5e 20145e 2024
Jogar como DrowRaro, excecionalRaríssimo+2 LA (atrasado)Sem restriçãoSem restriçãoSem restrição
Alinhamento PadrãoCaótico MalignoCaótico MalignoCaótico MalignoVariávelCaótico MalignoVariável
Sunlight WeaknessNarrativoNarrativoMecânico (tiros)VariávelMechanics forteRemovido
Darkvision60 ft120 ft120 ft120 ft120 ft60 ft
Sub-raçasN/AN/AN/AVários1 (Drow)1 (Drow) + sub-culturas narrativas
BiodeterminismoForteForteForteMédioReduzidoExplicitamente rejeitado
Múltiplas CulturasNãoNãoNãoSugeridoSugeridoExplícito
Eilistraee ProeminênciaN/AMencionadaMencionadaMencionadaSecundáriaCrescente

8. Conclusões: O Drow Moderno

Os Drow evoluíram radicalmente desde sua introdução como “vilões universalmente malignos” em 1978. A trajetória reflete não apenas mudanças em game design (balanceamento, acessibilidade), mas também mudança cultural em como a fantasia representa raças e moralidade.

2024 e Adiante:

  • Drow não são mais “inerentemente malignos por biologia”
  • Múltiplas culturas genuinamente viáveis
  • Narrativa de redenção não é mais “exceção de heróis únicos” mas potencial comum
  • Padrão de interpretação passou de “monstro” para “povo complexo com múltiplos caminhos”

Para Jogadores: Um Drow moderno pode ser qualquer coisa—vilão, herói, cinzento neutro. O jogo agora recompensa interpretação complexa ao invés de punir “ir contra a natureza”.

Para Dungeon Masters: O arsenal narrativo Drow expandiu dramaticamente. Não está preso ao tropo de “cidade matriarcal maligna”. Pode explorar trauma, redenção, conflito cultural, política intra-racial.


Referências & Recursos Canônicos

Publicações Essenciais

  • Player’s Handbook 2014 & 2024 (Wizards of the Coast)
  • Volo’s Guide to Monsters (2016)
  • Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022)
  • Sword Coast Adventurer’s Guide (2015)
  • FOR2: Drow of the Underdark (AD&D 2e, 1992)
  • Descent to the Depths of the Earth / Queen of the Demonweb Pits (Original Modules G/D)

Recursos Secundários

  • Drizzt Do’Urden Novel Series (R.A. Salvatore) - Contexto cultural e narrativo
  • Forgotten Realms Wiki / Cormyr & the Dalelands communities
  • Doubtloon’s Archive & Dragonsfoot Forums (Greyhawk scholarship)
  • Ask the Dreaming Dark (Eberron Archives, Paizo)