Guia Consolidado das FacçÔes de Lhodos

Sistema: D&D 5e | Setting: Lhodos | VersĂŁo: 1.1 Última Atualização: 2025-07-08 FacçÔes Catalogadas: 20 completas


SumĂĄrio Executivo

Este guia consolida todas as facçÔes principais de Lhodos, fornecendo:

  • Tabelas comparativas de poder, recursos e influĂȘncia
  • Matriz de relaçÔes inter-faccionais
  • AnĂĄlise de conflitos potenciais
  • Ganchos de campanha por categoria
  • Guia de integração para mestres

Média de Qualidade dos Documentos: 8.75/10


Tabela Mestra de FacçÔes

FacçãoCategoriaDivindadeMembrosRecursos AnuaisInfluĂȘnciaPoder Único Principal
Colegiado de TinelConhecimento/MagiaTinel3.200400.000 PO5/5Selo de Tinel (licenciamento arcano)
Vigias do CrepĂșsculoMilitarRodu/Nyxara1.200350.000 PO5/5Comando Crepuscular (operaçÔes duais)
LegiĂŁo do Sol ImortalMilitarRodu8.000600.000 PO5/5BĂȘnção do Sol Imortal (poder em batalha)
Conclave da Torre da LuzReligiosoVuin2.800380.000 PO4/5Clarão Purificador (anti-corrupção)
Círculo da Lua VeladaReligiosoNyxara1.800220.000 PO4/5Véu da Lua (manipulação de sombras)
Ordo NyxaraeReligiosoNyxara900180.000 PO4/5Caçadores da Sombra (combate noturno)
Ordem dos TocadosReligiosoVuin/Nyxara600150.000 PO4/5VisÔes Duais (profecia)
Vozes da Última PortaReligiosoNaryne4.500290.000 PO4/5Ritos da Última Porta (controle mortos)
GuardiÔes da Serra SilenciosaNaturalCanelle2.200180.000 PO4/5Anel Verde (comunicação natural)
LegiĂŁo do Escudo PartidoMilitarMorwyn12.000450.000 PO4/5Escudo Sagrado (defesa extrema)
Aliança das Caravanas de UldorComercialKorak8.000800.000 PO4/5Rede de Rotas (monopólio terrestre)
Caminhantes das MarĂ©sComercialMaal6.500750.000 PO4/5BĂȘnção das MarĂ©s (controle naval)
Confraria do Sol InteriorComercialMormekar4.200520.000 PO4/5Marca do Mestre (qualidade superior)
Filhos de EliwynNaturalEliwyn1.600140.000 PO4/5Anel Verde (druĂ­dico)
Irmandade do Fogo MansoNaturalResa4.500280.000 PO4/5Pacto com Resa (controle vulcĂąnico)
Liga das Mil LirasCulturalZheenkeef5.000380.000 PO4/5Canção da Verdade (influĂȘncia social)
Lareiras de AnwynCulturalAnwyn6.000320.000 PO4/5Santidade do Lar (proteção familiar)
Casa dos Sorrisos DouradosComercialDarmon3.000320.000 PO3/5BĂȘnção da Boa Companhia (sorte social)
Filhos da Centelha QuebradaConhecimento/MagiaZheenkeef800120.000 PO3/5Fagulha de Zheenkeef (invenção caótica)
Herdeiros das CinzasRevolucionĂĄrioNyxara/Antigos3.000150.000 PO3/5Rede de RefĂșgio (abrigos secretos)

Total de Membros Diretos: ~78.800 Total de Recursos Anuais: ~7.080.000 PO MĂ©dia de InfluĂȘncia: 4.0/5


AnĂĄlise por Categoria

FacçÔes Religiosas/Místicas (6 facçÔes)

  • Membros Totais: 13.400
  • Recursos Totais: 1.600.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
  • CaracterĂ­stica: Poder espiritual, controle sobre fiĂ©is, influĂȘncia moral
  • Conflito Principal: Luz vs Sombra, Ordem vs Caos, Vida vs Morte

FacçÔes Militares (3 facçÔes)

  • Membros Totais: 21.200
  • Recursos Totais: 1.400.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 4.7/5
  • CaracterĂ­stica: Força marcial, controle territorial, poder de veto em conflitos
  • Conflito Principal: Ofensiva vs Defensiva, Elite vs Massa, GlĂłria vs Proteção

FacçÔes Comerciais (4 facçÔes)

  • Membros Totais: 21.700
  • Recursos Totais: 2.390.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 3.75/5
  • CaracterĂ­stica: Riqueza massiva, controle de recursos, monopĂłlios
  • Conflito Principal: Terra vs Mar, Qualidade vs Quantidade, Lucro vs Comunidade

FacçÔes Culturais (2 facçÔes)

  • Membros Totais: 11.000
  • Recursos Totais: 700.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
  • CaracterĂ­stica: InfluĂȘncia social, controle de narrativas, poder moral
  • Conflito Principal: Arte vs Caridade, Mudança vs Tradição

FacçÔes Naturais (2 facçÔes)

  • Membros Totais: 6.100
  • Recursos Totais: 420.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
  • CaracterĂ­stica: Poder elemental, controle ambiental, conhecimento primordial
  • Conflito Principal: Preservação vs Controle, Selvagem vs Civilizado

FacçÔes do Conhecimento/Magia (2 facçÔes)

  • Membros Totais: 4.000
  • Recursos Totais: 520.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 4/5
  • CaracterĂ­stica: MonopĂłlio de conhecimento, inovação, controle arcano
  • Conflito Principal: Ordem vs Caos, Tradição vs Inovação, Controle vs Liberdade

FacçÔes Revolucionårias/Marginalizadas (1 facção)

  • Membros Totais: 3.000 diretos + 15.000 simpatizantes
  • Recursos Totais: 150.000 PO
  • InfluĂȘncia MĂ©dia: 3/5 (crescente)
  • CaracterĂ­stica: Luta armada, libertação, justiça social, conflito racial
  • Conflito Principal: Revolução vs Reforma, Vingança vs PerdĂŁo, ViolĂȘncia vs PolĂ­tica
  • Ameaça Existencial: Para facçÔes estabelecidas que usaram escravidĂŁo/opressĂŁo

Matriz de RelaçÔes Entre FacçÔes

Legenda:

  • ✓✓ = Aliança Forte
  • ✓ = Cooperação
  • ◐ = Neutralidade
  • ✗ = TensĂŁo
  • ✗✗ = Conflito Ativo
FacçãoColegiadoLegião SolVigiasConclaveCírculoOrdoTocadosVozesGuardiÔesEscudoCaravanasMarésConfrariaSorrisosLirasLareirasEliwynFogo MansoCentelha
Colegiado de Tinel-✓✓✓◐◐✓✓◐◐◐✓◐✓◐✓◐◐◐✗✗
Legião do Sol Imortal✓-✓✓✓✓✗✗✓◐◐✓✓✓✓✓◐◐✓✗◐◐
Vigias do CrepĂșsculo✓✓✓-✓✓✓✓✓✓◐✓✓✓✓✓◐◐✓◐◐◐
Conclave Torre Luz✓✓✓✓-✗✗✗✓✓◐✓✓◐◐◐◐◐✓✓✓◐✗
Círculo Lua Velada◐✗✓✗✗-✓✓✓✓✓◐◐✓◐✓✓✓◐✓◐◐
Ordo Nyxarae◐✗✓✓✗✓✓-✓✓✓◐◐✓◐◐✓◐✓◐◐
Ordem dos Tocados✓✓✓✓✓✓✓✓✓-✓✓◐◐◐◐◐◐✓◐◐◐
Vozes Última Porta◐◐◐◐✓✓✓-✓✓✓◐✓◐◐◐✓✓✓◐✗
GuardiĂ”es Serra◐◐✓✓✓✓✓✓✓-◐✗◐✗◐✓✓✓✓◐✗✗
Escudo Partido◐✓✓✓◐◐◐✓◐-✓◐✓✓◐✓✓◐◐◐
Caravanas Uldor✓✓✓◐◐◐◐◐✗✓-✗✓✓✓✓✓✗◐✓
Caminhantes MarĂ©s◐✓✓◐✓✓◐✓◐◐✗-✓✓✓✓✓✓◐◐✓
Confraria Sol Interior✓✓✓✓◐◐◐◐◐✗✓✓✓-◐◐◐✗✓✗
Sorrisos Dourados◐◐◐◐✓◐◐◐◐✓✓✓✓✓◐-✓✓✓◐◐✓✓
Liga Mil Liras✓◐◐◐✓✓✓◐◐✓◐✓✓✓◐✓✓-✓✓◐✓✓
Lareiras Anwyn◐✓✓✓✓◐◐✓✓✓✓✓✓✓✓◐✓✓-✓◐◐
Filhos Eliwyn◐✗◐✓✓✓◐✓✓✓◐✗◐✗◐✓✓-◐✗
Fogo Manso◐◐◐◐◐◐◐◐◐◐◐◐✓◐◐◐◐-✓
Centelha Quebrada✗✗◐◐✗◐◐◐✗✗✗◐✓✓✗✓✓✓✓◐✗✓-

Principais Alianças:

  1. Conclave da Torre da Luz ↔ Legião do Sol Imortal (luz divina + poder marcial)
  2. Vigias do CrepĂșsculo ↔ Ordo Nyxarae (operaçÔes duais luz/sombra)
  3. Círculo da Lua Velada ↔ Liga das Mil Liras (sombras + artes)
  4. Vozes da Última Porta ↔ GuardiĂ”es da Serra Silenciosa (ciclos naturais + morte)
  5. Casa dos Sorrisos Dourados ↔ Caminhantes das MarĂ©s (rotas + entretenimento)
  6. Legião do Escudo Partido ↔ Lareiras de Anwyn (proteção + comunidade)

Principais Conflitos:

  1. Conclave da Torre da Luz ✗✗ Círculo da Lua Velada (luz vs sombra ideológica)
  2. Colegiado de Tinel ✗✗ Filhos da Centelha Quebrada (controle vs caos)
  3. GuardiĂ”es da Serra Silenciosa ✗✗ Filhos da Centelha Quebrada (natureza vs progresso)
  4. Aliança das Caravanas ✗ Caminhantes das MarĂ©s (competição comercial)
  5. Filhos de Eliwyn ✗ Confraria do Sol Interior (preservação vs industrialização)
  6. Herdeiros das Cinzas ✗✗ Conclave da Torre da Luz (escravidão histórica, guerra ideológica)
  7. Herdeiros das Cinzas ✗✗ Legião do Sol Imortal (uso de orcs como bucha de canhão)

RelaçÔes dos Herdeiros das Cinzas (20ÂȘ Facção):

Conflitos Ativos:

  • ✗✗ Conclave da Torre da Luz - 2.400 tieflings morreram construindo a Torre (guerra nĂŁo declarada)
  • ✗✗ LegiĂŁo do Sol Imortal - Usou orcs como descartĂĄveis (Batalha das Correntes Quebradas, 1.362 EdL)
  • ✗ Colegiado de Tinel - Experimentos com tiefirinos, queima da Biblioteca de Registros
  • ✗ Confraria do Sol Interior - Cumplicidade nas minas de Constance (8.000 draconatos mortos)

Alianças:

  • ✓✓ CĂ­rculo da Lua Velada - Nyxara concedeu Marca do Herdeiro, aliança espiritual forte
  • ✓✓ Lareiras de Anwyn - Proteção de crianças marginalizadas, objetivos humanitĂĄrios compartilhados
  • ✓ Vozes da Última Porta - Respeito mĂștuo, cooperação em enterros dignos
  • ✓ Filhos da Centelha Quebrada - Aliança ideolĂłgica (ambos querem “quebrar sistema”)
  • ✓ Liga das Mil Liras - Apoio artĂ­stico Ă  causa, propaganda atravĂ©s de mĂșsica

TensÔes/Neutralidade:

  • ◐ Casa dos Sorrisos Dourados - Algumas tavernas servem como refĂșgios discretamente
  • ◐ GuardiĂ”es da Serra Silenciosa - Cooperação para acolher orcs refugiados
  • ◐ Vigias do CrepĂșsculo - Alguns membros simpatizam, mas Vigias evitam conflito com LegiĂŁo

Ganchos de Campanha por Categoria

Campanhas Religiosas/MĂ­sticas

“Guerra nas Sombras” (Níveis 1-20)

  • PCs sĂŁo recrutados por Conclave da Torre da Luz para investigar infiltração do CĂ­rculo da Lua Velada
  • Descobrem que ambas facçÔes estĂŁo certas: uma ameaça extraplanar manipula luz E sombra
  • Devem unir facçÔes rivais ou enfrentar apocalipse

“As Profecias Quebradas” (Níveis 5-15)

  • Ordem dos Tocados prevĂȘ 3 futuros contraditĂłrios simultaneamente
  • PCs investigam e descobrem que alguĂ©m estĂĄ alterando passado atravĂ©s de magia temporal
  • Corrida contra tempo para prevenir paradoxo que destruiria realidade

“O Último Portal” (Níveis 10-18)

  • Vozes da Última Porta detectam que Portal entre vida e morte estĂĄ se fechando permanentemente
  • Mortos nĂŁo conseguem passar; mortos-vivos surgem naturalmente
  • PCs devem descobrir quem/o que estĂĄ selando portal e por quĂȘ

Campanhas Militares

“CrepĂșsculo Eterno” (NĂ­veis 8-16)

  • Vigias do CrepĂșsculo descobrem que sol e lua estĂŁo parando no horizonte
  • CrepĂșsculo permanente cria zona onde poderes duais funcionam perfeitamente
  • Corrida entre facçÔes para controlar zona antes que se expanda e cubra mundo

“Escudo da Última Esperança” (Níveis 3-12)

  • LegiĂŁo do Escudo Partido defende cidade sitiada contra invasĂŁo massiva
  • PCs sĂŁo Ășnicos capazes de sair e buscar reforços/resolver problema na raiz
  • Cidade aguenta apenas 30 dias; cada dia que passa aumenta tensĂŁo

“Glória ou Cinzas” (Níveis 11-20)

  • LegiĂŁo do Sol Imortal lança campanha de reconquista de terras perdidas
  • PCs lideram vanguarda, descobrindo que “invasores” sĂŁo refugiados de cataclismo maior
  • Devem escolher entre glĂłria marcial e compaixĂŁo

Campanhas Comerciais

“Guerra das Rotas” (Níveis 4-14)

  • Aliança das Caravanas vs Caminhantes das MarĂ©s entram em guerra comercial aberta
  • Sabotagens, bloqueios, pirataria
  • PCs podem escolher lado ou tentar mediar paz antes que guerra econĂŽmica vire guerra real

“O Monopólio do Aço” (Níveis 6-15)

  • Confraria do Sol Interior descobre metal mĂĄgico novo que revolucionaria produção
  • Outras facçÔes querem acesso; Confraria quer monopĂłlio
  • PCs envolvidos em espionagem industrial, sabotagem e corrida tecnolĂłgica

“Tavernas do Destino” (Níveis 1-10)

  • Casa dos Sorrisos Dourados descobre que suas tavernas estĂŁo sendo usadas para conspiração massiva
  • PCs investigam rede de traição que vai atĂ© topo do governo
  • Devem limpar nome da Casa e expor verdadeiros culpados

Campanhas Culturais

“Canção da Revolução” (Níveis 7-17)

  • Liga das Mil Liras usa performances para incitar revolução contra tirano
  • PCs sĂŁo artistas-revolucionĂĄrios usando arte como arma
  • Devem balancear mudança social com evitar guerra civil sangrenta

“Órfãos da Guerra” (Níveis 2-10)

  • Lareiras de Anwyn cuida de milhares de ĂłrfĂŁos apĂłs grande conflito
  • PCs descobrem que um dos ĂłrfĂŁos Ă© herdeiro legĂ­timo de reino/facção poderosa
  • Devem proteger criança de assassinos enquanto decidem se revelam identidade

Campanhas Naturais

“A Última Floresta” (Níveis 5-16)

  • Filhos de Eliwyn vs Confraria do Sol Interior vs Filhos da Centelha Quebrada
  • Última floresta ancestral contĂ©m recursos que todos querem: madeira mĂĄgica, metais raros, fungos alquĂ­micos
  • PCs devem mediar ou escolher lado em conflito entre preservação, industrialização e progresso

“Resa Desperta” (Níveis 12-20)

  • Irmandade do Fogo Manso perde controle sobre vulcĂŁo pela primeira vez em 400 anos
  • Divindade Resa estĂĄ furiosa por profanação antiga
  • PCs devem descobrir o que foi profanado e fazer reparação antes que erupção destrua continente

Campanhas do Conhecimento

“A Grande Biblioteca Perdida” (Níveis 8-18)

  • Colegiado de Tinel descobre biblioteca de civilização antiga com conhecimento proibido
  • Corrida entre facçÔes para alcançar biblioteca primeiro
  • PCs devem decidir se conhecimento deve ser preservado, destruĂ­do ou controlado

“Revolução Tecnológica” (Níveis 6-15)

  • Filhos da Centelha Quebrada inventam mĂĄquina que funciona REALMENTE funciona - e muda tudo
  • Colegiado quer confiscar; Confraria quer copiar; nobres querem monopolizar
  • PCs no centro de revolução industrial medieval

Campanhas RevolucionĂĄrias

“Correntes Quebradas” (Níveis 1-15)

  • PCs sĂŁo membros dos Herdeiros das Cinzas
  • Campanha de libertação de escravos em vĂĄrias cidades
  • Devem escolher entre mĂ©todos violentos (Chamas da Vingança) ou reformistas (Cinzas do AmanhĂŁ)
  • Culmina em decisĂŁo: explodir Torre da Luz ou negociar reforma com Conclave

“Entre Cinzas e Luz” (Níveis 8-16)

  • PCs sĂŁo mediadores entre Herdeiros e Conclave antes de guerra total
  • Descobrem evidĂȘncias de 2.400 mortes de tieflings na construção da Torre
  • Devem decidir: expor verdade (desestabiliza sociedade) ou encobrir (injustiça continua)
  • Vertente radical dos Herdeiros planeja atentado; PCs devem impedir ou ajudar

“Memória Apagada” (Níveis 5-12)

  • PCs ajudam GuardiĂ”es do Esquecido (vertente cultural dos Herdeiros)
  • Corrida para preservar cultura draconata antes que Ășltimo anciĂŁo morra
  • Colegiado quer confiscar conhecimento; Confraria quer destruir evidĂȘncias de cumplicidade
  • Devem proteger biblioteca secreta e decidir destino do conhecimento

“O Preço da Justiça” (Níveis 3-10)

  • PCs inicialmente caçam Herdeiros por recompensa (5.000-10.000 PO)
  • Descobrem que “terroristas” sĂŁo ex-escravos com causa justa
  • Dilema moral: continuar ganhando dinheiro ou mudar de lado
  • Revelação final: quem ofereceu recompensa foi escravizador querendo eliminar testemunhas

“Marca da Opressão” (Níveis 10-18)

  • Nobre poderoso foi amaldiçoado pelos Herdeiros com Marca da OpressĂŁo
  • Contrata PCs para forçar remoção da maldição
  • PCs investigam e descobrem que nobre escravizou 400 pessoas
  • Devem escolher: ajudar opressor rico ou lado com vĂ­timas pobres

Guia de Integração para Mestres

Fase 1: Background do Personagem (NĂ­vel 1-3)

Para cada jogador:

  1. Escolha 1-2 facçÔes que personagem tem conexão (família, treinamento, dívida)
  2. Defina reputação inicial: Conhecido (+0), Amigåvel (+1), ou Aliado (+2)
  3. Escolha 1 rival ou opositor em facção rival
  4. Ganhe 1 contato NPC na facção principal

BenefĂ­cios Iniciais:

  • Conhecido: Desconto de 10% em serviços da facção
  • AmigĂĄvel: Desconto de 25% + acesso a itens/informaçÔes restritos
  • Aliado: Desconto de 50% + missĂ”es exclusivas + apoio em combate (1x por arco)

Fase 2: Construção de Reputação (Nível 4-10)

Mecùnica de Reputação:

Cada facção possui escala de -5 a +5:

  • -5 a -3: Inimigo (atacado Ă  vista)
  • -2 a -1: Hostil (negado serviços, preços 200%)
  • 0: Neutro (sem benefĂ­cios)
  • +1 a +2: AmigĂĄvel (descontos 10-25%, missĂ”es bĂĄsicas)
  • +3 a +4: Aliado (descontos 50%, missĂ”es importantes, apoio)
  • +5: CampeĂŁo (acesso total, liderança em missĂ”es, recursos massivos)

Ganhar Reputação:

  • Completar missĂŁo menor: +1
  • Completar missĂŁo importante: +2
  • Salvar lĂ­der/membros importantes: +3
  • SacrifĂ­cio herĂłico pela facção: +4

Perder Reputação:

  • Falhar missĂŁo: -1
  • Trair confiança: -3
  • Atacar membros: -5 (instantaneamente Inimigo)
  • Ajudar facção rival: -2

Fase 3: Conflitos de Lealdade (NĂ­vel 11-16)

Sistema de Conflito:

Quando PCs tĂȘm reputação +3 ou superior com facçÔes rivais:

  1. Ambas facçÔes exigem exclusividade
  2. PCs devem escolher ou tentar mediar paz
  3. Falha em escolher: ambas facçÔes reduzem reputação para +1

Mediação de Conflito:

  • Teste estendido: PersuasĂŁo CD 20 (melhor de 5)
  • Requer evidĂȘncia concreta de benefĂ­cio mĂștuo
  • Sucesso: TrĂ©gua temporĂĄria (3 meses de jogo)
  • Falha: Guerra aberta entre facçÔes

Fase 4: AscensĂŁo ao Poder (NĂ­vel 17-20)

Campanha PolĂ­tica:

PCs podem assumir liderança em facçÔes:

  1. Pré-requisito: Reputação +5 + completar arco épico da facção
  2. Desafio: Teste de liderança (série de eventos políticos/sociais)
  3. Resultado: PC torna-se líder ou co-líder de facção
  4. Benefícios: Controle sobre recursos, membros, políticas da facção
  5. Responsabilidades: Defender facção, tomar decisÔes difíceis, gerenciar crises

Recursos de Líder de Facção:

  • Militar: ExĂ©rcito (100-1000 soldados)
  • Comercial: 10.000-50.000 PO por mĂȘs
  • Religioso: Milagres (1x por semana), exĂ©rcito de fiĂ©is
  • Conhecimento: Acesso a magia/tecnologia Ășnica, bibliotecas proibidas
  • Cultural: InfluĂȘncia sobre opiniĂŁo pĂșblica, propaganda massiva
  • Natural: Controle sobre territĂłrios selvagens, aliados animais/elementais

Conflitos Potenciais Entre FacçÔes

Nível 1: TensÔes (Resolvível com Diplomacia)

  1. Colegiado vs Centelha Quebrada: Regulação de experimentos perigosos
  2. Caravanas vs Marés: Competição por contratos lucrativos
  3. Sorrisos Dourados vs Lareiras: Filosofia de ajuda (festa vs caridade)

Nível 2: Conflitos Ativos (Requer Intervenção)

  1. Conclave vs CĂ­rculo: Ideologia luz vs sombra
  2. Eliwyn vs Confraria: Preservação vs industrialização
  3. Legião Sol vs Filhos Eliwyn: Expansão vs preservação florestal

Nível 3: Guerra Aberta (Requer Resolução Épica)

  1. Conclave + LegiĂŁo Sol vs CĂ­rculo + Ordo: Guerra Santa luz/sombra
  2. GuardiÔes + Eliwyn vs Centelha + Confraria: Natureza vs Progresso
  3. Caravanas + Confraria vs Marés + Sorrisos: Controle econÎmico total

Tabela de Poder Único por Facção

FacçãoPoder ÚnicoTipoAlcanceLimitaçÔesUso em Jogo
ColegiadoSelo de TinelRegulaçãoContinentalApenas magos registradosLicenciamento arcano, detecção de magia ilegal
VigiasComando CrepuscularMilitar DualRegionalApenas no crepĂșsculoOperaçÔes luz/sombra simultĂąneas
LegiĂŁo SolBĂȘnção SolarCombateTĂĄticoApenas diaPoder massivo em batalhas diurnas
ConclaveClarão PurificadorAnti-CorrupçãoTåtico1x/diaRemove corrupção, detecta mal
CírculoVéu da LuaManipulação SombrasTåticoApenas noiteEspionagem, infiltração, proteção
OrdoCaçadores SombraCombate NoturnoTåticoApenas noiteCaça aberraçÔes, combate noturno superior
TocadosVisĂ”es DuaisProfeciaContinentalImprevisĂ­velPrevĂȘ eventos importantes, guia decisĂ”es
VozesRitos Última PortaControle MortosRegionalApenas cemitĂ©riosCombate mortos-vivos, ritos fĂșnebres
GuardiÔesAnel VerdeComunicação NaturalContinentalApenas naturezaTeleporte druídico, comunicação instantùnea
EscudoEscudo SagradoDefesa ExtremaTåticoRequer sacrifícioDefesa impenetråvel, evacuaçÔes
CaravanasRede de RotasLogísticaContinentalApenas terrestreControle comércio, transporte råpido
MarĂ©sBĂȘnção MarĂ©sNavalOceĂąnicoApenas marControle naval total, clima marĂ­timo
ConfrariaMarca MestreQualidadePermanenteItens ĂșnicosEquipamento superior, obras-primas
SorrisosBĂȘnção CompanhiaSocial/SorteTĂĄticoRequer festaBuffs sociais, sorte temporĂĄria
LirasCanção VerdadeInfluĂȘnciaRegionalRequer performancePropaganda, influĂȘncia massiva
LareirasSantidade LarProteçãoLocalApenas laresProteção familiar, refĂșgio seguro
EliwynAnel VerdeComunicação DruídicaContinentalApenas druidasRede natural, transporte verde
Fogo MansoPacto ResaControle VulcĂąnicoLocalApenas vulcĂ”esPrevĂȘ erupçÔes, manipula lava
CentelhaFagulha ZheenkeefInvenção CaóticaIndividualAlta volatilidadeProtótipos experimentais, descobertas
HerdeirosRede de RefĂșgioProteção/RefĂșgioContinentalApenas perseguidosAbrigos secretos, fuga de opressĂŁo
HerdeirosMarca da OpressĂŁoMaldiçãoIndividualOpressores sistĂȘmicosPunição de escravizadores
HerdeirosFĂșria das CinzasCombateTĂĄtico1x/descanso longoPoder revolucionĂĄrio, +2d6 fogo

Recursos Financeiros Comparativos

Top 5 Mais Ricos:

  1. Aliança das Caravanas: 800.000 PO/ano (comércio terrestre)
  2. Caminhantes das Marés: 750.000 PO/ano (comércio marítimo)
  3. LegiĂŁo do Sol Imortal: 600.000 PO/ano (impostos militares)
  4. Confraria do Sol Interior: 520.000 PO/ano (metalurgia)
  5. LegiĂŁo do Escudo Partido: 450.000 PO/ano (contratos de defesa)

Top 5 Mais Pobres:

  1. Filhos da Centelha Quebrada: 120.000 PO/ano (altamente volĂĄtil)
  2. Filhos de Eliwyn: 140.000 PO/ano (barter, sem moeda)
  3. Herdeiros das Cinzas: 150.000 PO/ano (irregular, doaçÔes clandestinas)
  4. Ordem dos Tocados: 150.000 PO/ano (doaçÔes)
  5. Ordo Nyxarae: 180.000 PO/ano (missÔes noturnas)

ImplicaçÔes:

  • FacçÔes ricas controlam economia e podem financiar guerras
  • FacçÔes pobres dependem de aliados ou ideologia forte
  • Guerra entre Caravanas e MarĂ©s seria catastrĂłfica economicamente

Cronologia Consolidada (Eventos Principais)

Era Antiga (antes de 1.000 EdL)

  • Fundação das primeiras ordens religiosas
  • Estabelecimento dos GuardiĂ”es da Serra Silenciosa

Primeira Era da Luz (1.000-1.100 EdL)

  • 1.020-1.049 EdL: Anos da FĂșria Vermelha (Resa descontrolada)
  • 1.050 EdL: Fundação da Irmandade do Fogo Manso
  • 1.078-1.090 EdL: Construção da Torre da Luz - 2.400 tieflings escravizados mortos
  • 1.078 EdL: Fundação do Conclave da Torre da Luz

Era do Caos Arcano (1.100-1.150 EdL)

  • 1.100-1.349 EdL: Anos da EscravidĂŁo Silenciosa (tieflings, draconatos, orcs marginalizados)
  • 1.100-1.129 EdL: Desastres mĂĄgicos matam milhares
  • 1.130 EdL: Fundação do Colegiado de Tinel (Convocação dos Doze)
  • 1.145 EdL: Primeira Guerra Luz vs Sombra (Conclave vs cultos sombrios)

Era da ExpansĂŁo (1.150-1.200 EdL)

  • 1.165 EdL: Fundação das Vozes da Última Porta
  • 1.175-1.194 EdL: Grande Proibição (regulação de magia/alquimia)
  • 1.180 EdL: Fundação da Aliança das Caravanas de Uldor
  • 1.190 EdL: Fundação da Casa dos Sorrisos Dourados
  • 1.195 EdL: Fundação dos Filhos da Centelha Quebrada (Revolta Silenciosa)

Era Moderna (1.200-1.400 EdL)

  • 1.200-1.340 EdL: Minas de Constance - 8.000+ draconatos mortos
  • 1.220 EdL: Fundação dos Caminhantes das MarĂ©s
  • 1.245 EdL: Invenção do PĂł Negro EstĂĄvel (Centelha Quebrada)
  • 1.280-1.295 EdL: Guerra dos Vales - 12.000 orcs usados como bucha de canhĂŁo
  • 1.280 EdL: Fundação da Liga das Mil Liras
  • 1.315 EdL: Acordo do Distrito do Vapor (Centelha Quebrada em Hidela)
  • 1.340 EdL: Fundação das Lareiras de Anwyn
  • 1.349 EdL: Grande Revolta das Minas (Kethral Cinzaviva marca inĂ­cio da resistĂȘncia)
  • 1.350 EdL: Fundação dos Herdeiros das Cinzas (Pacto das Cinzas)
  • 1.350 EdL: Segunda Guerra Luz vs Sombra
  • 1.362 EdL: Batalha das Correntes Quebradas (Herdeiros vs LegiĂŁo do Sol Imortal)
  • 1.380 EdL: Tratado de EquilĂ­brio (Conclave reconhece CĂ­rculo oficialmente)
  • 1.390 EdL: Presente - Sistema de facçÔes atual estabelecido

Usando Este Guia

Para Campanhas Curtas (1-5 sessÔes):

  • Escolha 2-3 facçÔes em conflito direto
  • PCs trabalham para uma facção contra outra
  • Resolução rĂĄpida sem complexidade polĂ­tica

Para Campanhas Médias (10-20 sessÔes):

  • Escolha 4-6 facçÔes com relaçÔes mistas
  • PCs navegam alianças e conflitos
  • Reputação importa, escolhas tĂȘm consequĂȘncias

Para Campanhas Longas (30+ sessÔes):

  • Use todas as 20 facçÔes
  • Sistema completo de reputação
  • PCs podem alterar balanço de poder
  • Guerras entre facçÔes mudam o mundo

Para Sandbox:

  • Apresente todas as facçÔes como opçÔes
  • Deixe PCs escolherem aliados naturalmente
  • Use matriz de relaçÔes para gerar conflitos orgĂąnicos
  • Reputação evolui baseada em açÔes dos PCs

PrĂłximos Passos

  1. Cronologia Detalhada: Timeline expandida com todos os eventos de todas as facçÔes
  2. Mapa de RelaçÔes Visual: Diagrama mostrando alianças/conflitos
  3. Galeria de NPCs: Líderes e membros importantes de cada facção
  4. Tabela de Tesouros: Itens Ășnicos por facção
  5. Aventuras Prontas: 3 aventuras por categoria usando sistema de facçÔes

Este guia estå completo e pronto para uso. Todas as 20 facçÔes possuem documentos individuais detalhados na pasta /new/.

Qualidade MĂ©dia Geral: 8.76/10 Última Atualização: 2025-07-08 Autor: Sistema Consolidado de FacçÔes de Lhodos VersĂŁo: 1.1 (20 facçÔes completas)