Este guia detalha um vasto leque de organizações que moldam a sociedade, a política e os conflitos de Korala, refletindo a complexa cosmologia do mundo.

Parte I: Potências Mundiais e Inter-Reinos

Estas são as facções cujas ações ecoam por todo o continente, capazes de iniciar guerras, ditar políticas e moldar a história.

A Legião da Alvorada

  • Símbolo: Um sol nascente atrás de uma espada e um martelo cruzados.

  • Resumo: Uma ordem militar teocrática e multinacional, dedicada a proteger a civilização das ameaças das trevas e do caos. São a espada da ordem e da justiça.

  • Inspiração Cosmológica: Veneram publicamente Terak (aspecto de Rodu) pela sua força, mas sua filosofia é um sincretismo que busca a ordem de Rodu, a compaixão de Morwyn (Vuin) e a justiça de Maal (nascido da união de Vuin e Nyxara).

  • Relevância: Força militar mais organizada do continente, com guarnições em quase todos os reinos. Atuam como pacificadores, cruzados e, por vezes, como uma força de ocupação excessivamente zelosa.

O Sínodo da Verdade Manuscrita

  • Símbolo: Uma balança perfeitamente equilibrada sobre um livro aberto.

  • Resumo: A maior e mais influente burocracia judicial e legislativa, baseada em Rutilho, mas com embaixadas e tribunais em todas as grandes cidades.

  • Inspiração Cosmológica: Veneram o conceito da Ordem de Rodu como a divindade suprema, vendo a Lei como sua manifestação perfeita. Usam a clareza de Tinel para redigir leis e buscam a imutabilidade de Nyxara para torná-las eternas.

  • Relevância: Poder transnacional que arbitra tratados, regula o comércio inter-reinos e aplica um código legal complexo. Seu poder não está em exércitos, mas no controle da informação e da legislação.

3. A Confederação de Apios

  • Símbolo: Um navio de guerra quebrando uma corrente com sua proa.

  • Resumo: A formidável nação-guilda de Orcs e Draconatos exilados que domina os mares. Uma república pirata com um código de honra rígido e uma marinha temível.

  • Inspiração Cosmológica: Rejeitam os deuses do continente. Sua fé está nos Deuses Antigos — a fúria da terra vulcânica (Rontra) e o poder do oceano (Shalimyr). A navegação pelas estrelas lhes confere um profundo respeito por Nyxara.

  • Relevância: Controlam as principais rotas marítimas, atuando como uma potência naval que rivaliza com Bastião. São uma ameaça constante ao comércio continental e aliados secretos de outros grupos marginalizados.

4. O Banco da Alma Eterna

  • Símbolo: Uma moeda de ouro com uma fechadura no centro.

  • Resumo: Uma instituição financeira e religiosa baseada em Constance que se tornou a maior potência econômica do mundo através de contratos mágicos que vinculam almas e linhagens à dívida.

  • Inspiração Cosmológica: Perverteram a adoração a Korak (o artesão), transformando a criação de riqueza em um ato sagrado. Seus contratos de alma e manipulação da morte os aproximam da filosofia de Mormekar (Nyxara) e da ganância de Thellos (Deus Sombrio).

  • Relevância: Quase todos os reinos, nobres e guildas têm dívidas com eles, o que lhes confere uma influência política e social imensa e insidiosa.

5. A Liga dos Aventureiros

  • Símbolo: Um escudo de madeira com um mapa-múndi estilizado.

  • Resumo: Uma rede neutra e descentralizada de salões de guilda que conecta mercenários, exploradores e caçadores de monstros com empregadores.

  • Inspiração Cosmológica: Agnósticos por natureza. A Liga não tem uma divindade patrona, refletindo a diversidade de seus membros. No entanto, a sorte e a oportunidade são tão valorizadas que muitos membros fazem preces informais a Darmon (aspecto de Vuin).

  • Relevância: A maior fonte de “agentes independentes” do mundo. São uma fonte inesgotável de informações, rumores e heróis (ou vilões) em ascensão, com filiais em quase todas as cidades.

Parte II: Poderes Regionais e Ordens Especializadas

Facções com grande poder, mas com uma área de atuação geográfica ou ideológica mais focada.

6. Os Magos Rubros de Bastião

  • Símbolo: Um sol vermelho com um olho no centro.

  • Resumo: A ordem de magos de elite do Reino de Karlasgard, que serve como braço arcano do Grande Rei Sol.

  • Inspiração Cosmológica: Devotos fanáticos de Rodu em sua forma mais pura e tirânica.

  • Relevância: Monopolizam a magia em Karlasgard, caçando usuários não sancionados e suprimindo conhecimento “proibido”.

7. A Academia de Korala

  • Símbolo: Uma montanha envolta em névoa com três estrelas acima.

  • Resumo: Uma cidade-estado reclusa e mítica, dedicada à preservação do conhecimento e do equilíbrio cósmico.

  • Inspiração Cosmológica: Adoram o Equilíbrio em si, estudando a Tríade Primordial (Rodu, Vuin, Nyxara) como um todo, sem se prender a um único aspecto.

  • Relevância: A maior reserva de conhecimento arcano e divino do mundo. Raramente interferem diretamente, mas seus agentes (os “Intervencionistas”) manipulam eventos para evitar cataclismos.

8. Os Cavaleiros da Torre da Luz

  • Símbolo: Uma torre branca emitindo raios de luz.

  • Resumo: Uma ordem de cavaleiros de elite baseada em Rutilho, jurada a proteger a cidade e seus ideais de harmonia e cooperação.

  • Inspiração Cosmológica: Devotos de Terak (Rodu) e Morwyn (Vuin), buscando o equilíbrio perfeito entre força e compaixão.

  • Relevância: A força militar e diplomática de Rutilho, conhecidos tanto por sua habilidade marcial quanto por sua capacidade de negociação.

9. Os Guardiões de Eliwyn

  • Símbolo: Uma única folha dourada com veios de prata.

  • Resumo: Um círculo recluso de druidas e rangers que protege os locais mais sagrados e selvagens do mundo.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores da Deusa Antiga Eliwyn, a Árvore da Vida.

  • Relevância: Uma força poderosa, mas raramente vista, que se opõe a qualquer exploração da natureza, colocando-os em conflito com guildas mercantes e reinos expansionistas.

10. A Ordem dos Guardiões das Areias

  • Símbolo: Uma cimitarra cruzada com uma duna de areia.

  • Resumo: Força militar nômade que protege as fronteiras do Deserto de Serappicco.

  • Inspiração Cosmológica: Pragmáticos, sua fé é na sobrevivência. Respeitam a face impiedosa de Rodu (o sol do deserto) e a astúcia de Darmon para navegar e sobreviver.

  • Relevância: Força dominante em uma região específica, essenciais para a segurança das rotas comerciais do deserto.

Parte III: Guildas de Artesãos e Mercadores

O poder econômico que move o mundo, desde grandes consórcios a pequenas oficinas locais.

11. Consórcio da Mão Dourada

  • Símbolo: Uma mão aberta segurando uma esmeralda.

  • Resumo: Uma poderosa guilda de mercadores e exploradores baseada em Rutilho e Hidela, focada em adquirir recursos de terras inexploradas.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores do progresso e do lucro. Seu patrono não oficial é Darmon, deus do comércio, mas suas ações exploradoras na Costa Esmeralda os colocam em conflito com os Deuses Antigos.

  • Relevância: Financiam expedições, controlam rotas comerciais e têm enorme influência política através de sua riqueza. São os principais antagonistas em regiões selvagens.

12. A Forja de Engrenagens de Caldera

  • Símbolo: Uma engrenagem de obsidiana com um núcleo de magma.

  • Resumo: Guilda de artífices e elementalistas em Caldera, que funde magia e tecnologia geotérmica.

  • Inspiração Cosmológica: Essencialmente ateus, veem os deuses como meras fontes de energia. Reverenciam Tinel como um pioneiro da ciência.

  • Relevância: Principal fonte de tecnologia mágica avançada, mas seus experimentos voláteis os tornam um perigo constante para Caldera e seus vizinhos.

13. A Companhia de Comércio do Veleiro de Prata

  • Símbolo: Um veleiro estilizado com uma vela prateada.

  • Resumo: Uma guilda de mercadores e marinheiros sediada em Hidela, especializada no transporte de mercadorias por via marítima.

  • Inspiração Cosmológica: Devotos de Shalimyr (Nyxara) e Darmon (Vuin), buscando a bênção dos mares e a sorte no comércio.

  • Relevância: Controlam uma parte significativa do comércio costeiro, rivalizando tanto com o Consórcio da Mão Dourada quanto com a Confederação de Apios.

14. A Guilda dos Alquimistas Cinéticos de Hidela

  • Símbolo: Três frascos interligados, cada um com um líquido borbulhante.

  • Resumo: Uma guilda local em Hidela, focada em poções, transmutações e a controversa ciência da “alquimia social”.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores de Zheenkeef (Vuin), a deusa da transformação e da loucura criativa.

  • Relevância: Famosos por suas poções inovadoras e perigosas. Seus experimentos em “alquimia social” (tentando catalisar mudanças na sociedade) os tornam uma força política imprevisível em Hidela.

15. Os Tecelões do Destino de Rutilho

  • Símbolo: Um fuso tecendo fios de luz estelar.

  • Resumo: Uma guilda de artesãos de elite em Rutilho, que cria tapeçarias e roupas encantadas, famosas por sua beleza e poder.

  • Inspiração Cosmológica: Uma mistura de Aymara (Vuin) pela beleza e Nyxara pelo destino. Eles acreditam que tecem fragmentos do destino em seus trabalhos.

  • Relevância: Seus produtos são extremamente cobiçados pela nobreza de todo o continente, dando-lhes acesso e influência em círculos de poder.

16. A Liga dos Ferreiros de Constance

  • Símbolo: Um martelo de forja sobre uma bigorna de ferro.

  • Resumo: A guilda dominante de ferreiros e armeiros anões em Constance.

  • Inspiração Cosmológica: Devotos fervorosos de Korak (Rodu), o deus artesão.

  • Relevância: Produzem as melhores armas e armaduras do mundo, um pilar da força militar de Karlasgard.

Parte IV: Cultos, Sociedades Secretas e Grupos Clandestinos

Aqueles que operam nas sombras, cujas verdadeiras intenções são raramente conhecidas.

17. O Culto do Sol Negro

  • Símbolo: Um eclipse solar total.

  • Resumo: Uma sociedade secreta que busca desmantelar a ordem de Rodu através da conspiração e manipulação.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores do Deus Sombrio Naran.

  • Relevância: A principal ameaça de “guerra fria”, fomentando a desconfiança entre os reinos para criar um vácuo de poder.

18. Hanzai (Os Libertos)

  • Símbolo: Uma máscara branca e sem feições.

  • Resumo: Uma fraternidade secreta de revolucionários que luta pela liberdade e igualdade de todos os povos.

  • Inspiração Cosmológica: Acreditam na liberdade individual (Jiyu) e na responsabilidade (Erabu), uma filosofia que ecoa a dualidade de Vuin (mudança e mistério) e Maal (justiça e consequências).

  • Relevância: Para os oprimidos, são heróis; para os reinos estabelecidos, são terroristas. Suas ações de libertação de Tiefirinos os colocam em conflito direto com Karlasgard.

19. O Círculo do Equilíbrio (Os Claras)

  • Símbolo: Um círculo perfeitamente dividido em preto e branco.

  • Resumo: Uma seita secreta e pragmática dedicada a manter o equilíbrio cósmico a qualquer custo.

  • Inspiração Cosmológica: Veneram o Equilíbrio em si, a interação entre Rodu, Vuin e Nyxara, sem favorecer nenhum.

  • Relevância: Operam nas sombras, sabotando extremistas de todos os lados. Podem apoiar um tirano para evitar um apocalipse ou assassinar um herói popular se ele ameaçar desequilibrar o poder.

20. Os Desamparados

  • Símbolo: Uma corrente quebrada e ensanguentada.

  • Resumo: Um movimento revolucionário clandestino de Tiefirinos lutando por sua libertação.

  • Inspiração Cosmológica: Rejeitam os deuses da luz e flertam com poderes sombrios como Canarak (violência) e Naran (conspiração).

  • Relevância: Uma força desestabilizadora em Karlasgard e no Deserto de Serappicco, usando táticas de guerrilha e terror.

21. Os Observadores de Estrelas

  • Símbolo: Uma única estrela pálida com um olho semi-cerrado em seu centro.

  • Resumo: Uma ordem filosófica reclusa de videntes que busca compreender o destino, não mudá-lo.

  • Inspiração Cosmológica: Os últimos verdadeiros adoradores de Nyxara como uma força primordial.

  • Relevância: Possuem conhecimento profético perigoso, mas sua indiferença às consequências os torna imprevisíveis e assustadores.

22. A Guilda dos Ladrões do Espelho Fumegante

  • Símbolo: Um espelho de obsidiana rachado, do qual emana uma fumaça tênue.

  • Resumo: A mais notória e organizada guilda de ladrões, espiões e assassinos, com base nas vielas sombrias de Hidela, mas com agentes em toda parte.

  • Inspiração Cosmológica: Patronos de Zheenkeef (mistério e transformação) e Darmon (deus dos ladrões). Eles veem seus crimes como uma forma de arte e uma maneira de redistribuir não apenas a riqueza, mas o próprio poder.

  • Relevância: Controlam o submundo de Hidela e oferecem seus serviços (roubo, espionagem, assassinato) para quem puder pagar, tornando-os uma ferramenta perigosa na política inter-reinos.

23. O Culto da Primeira Árvore

  • Símbolo: Uma raiz retorcida crescendo em espiral.

  • Resumo: Um culto druídico radical que busca o retorno do mundo a um estado primordial e selvagem.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores fanáticos da Deusa Antiga Eliwyn, mas de uma forma que rejeita a civilização. Eles acreditam que a ordem da Tríade foi uma usurpação do verdadeiro poder caótico da natureza.

  • Relevância: Atuam como eco-terroristas, destruindo cidades, liberando monstros e tentando apagar os vestígios da civilização para que a natureza possa reclamar o mundo.

Parte V: Grupos Tribais e Independentes

Facções que vivem à margem da sociedade, seguindo seus próprios códigos e tradições.

24. A Tribo dos Escaravelhos Negros

  • Símbolo: Um escaravelho negro estilizado.

  • Resumo: Um clã nômade do deserto que reivindica terras ancestrais e se opõe a qualquer domínio externo.

  • Inspiração Cosmológica: Adoram espíritos ancestrais e a face impiedosa de Rodu (o sol que pune). Sua resiliência também os leva a respeitar Mormekar (morte e renascimento).

  • Relevância: Uma força de guerrilha constante nas fronteiras do Deserto de Serappicco, realizando ataques contra postos avançados e caravanas.

25. O Povo da Longa Noite

  • Símbolo: A silhueta de um urso contra uma aurora boreal.

  • Resumo: Tribos mortais que habitam as Planícies de Geloeterno, vivendo em harmonia com os espíritos da natureza.

  • Inspiração Cosmológica: Xamanistas, eles não adoram os deuses do continente, mas os espíritos da natureza locais (Tuurngait), que são manifestações dos Deuses Antigos.

  • Relevância: Guardiões de segredos primordiais e de locais onde o véu entre os mundos é fino.

26. Os Clãs Despedaçados

  • Símbolo: Um machado de pedra quebrado.

  • Resumo: Uma confederação solta de clãs bárbaros, bandidos e exilados que vivem nas ruínas e terras selvagens entre os reinos.

  • Inspiração Cosmológica: Desprezam os deuses da civilização. Sua espiritualidade é focada na força e na sobrevivência, uma adoração instintiva a Terak em sua forma mais brutal e à liberdade caótica de Zheenkeef.

  • Relevância: Uma ameaça constante às fronteiras e estradas. Podem ser contratados como mercenários ou agir como uma força destrutiva e imprevisível.

27. A Comuna de Soutão

  • Símbolo: Um cachimbo de onde sai uma fumaça em forma de folha.

  • Resumo: Uma comunidade pacífica e autossuficiente de pequeninos, elfos e humanos na Serra do Silêncio.

  • Inspiração Cosmológica: Adoradores de Anwyn (aspecto de Vuin), deusa do lar e do conforto, e de espíritos da floresta locais.

  • Relevância: Um raro bolsão de paz e neutralidade. É um refúgio seguro para viajantes e um lembrete de um modo de vida mais simples, mas sua neutralidade é constantemente ameaçada.

28. Os Filhos de Iram-Thar

  • Símbolo: Um pináculo quebrado sob um sol negro.

  • Resumo: Descendentes e sobreviventes da teocracia solar caída, vivendo em oásis secretos no Deserto de Serappicco.

  • Inspiração Cosmológica: Sua fé em Rodu foi quebrada. Agora, dividem-se: alguns buscam expiar os pecados de seus ancestrais, enquanto outros, liderados por cultistas do Rei Abrasado, buscam vingança contra o deus que os destruiu, voltando-se para Asmodeus.

  • Relevância: Guardam os segredos e as ruínas de seu império caído, possuindo conhecimento antigo e perigoso sobre magia solar e os Daeva.

29. A Companhia Livre do Grifo de Bronze

  • Símbolo: A cabeça de um grifo feita de bronze.

  • Resumo: Uma famosa e respeitada companhia de mercenários, conhecida por sua disciplina e por aceitar apenas contratos que consideram “justos”.

  • Inspiração Cosmológica: Embora sejam mercenários, seu código de honra é fortemente influenciado pelos ideais da Legião da Alvorada, com uma forte devoção a Terak e Maal.

  • Relevância: Uma força militar confiável que pode ser contratada por qualquer um, desde que o preço e a causa sejam justos, tornando-os um curinga em qualquer conflito.

30. Os Jotnar das Planícies de Geloeterno

  • Símbolo: Um único olho gigante e gelado.

  • Resumo: Os gigantes do gelo que habitam as Planícies de Geloeterno, descendentes de um poder primordial.

  • Inspiração Cosmológica: Desprezam os deuses da ordem (Rodu e seus aspectos), vendo-os como usurpadores. Eles praticam uma magia rúnica bruta ligada aos Deuses Antigos e buscam despertar uma entidade primordial adormecida no gelo.

  • Relevância: Uma ameaça antiga e poderosa no norte. Seus rituais podem causar desastres climáticos e seu objetivo final é o fim do mundo como é conhecido.