Este guia detalha um vasto leque de organizações que moldam a sociedade, a política e os conflitos de Korala, refletindo a complexa cosmologia do mundo.
Parte I: Potências Mundiais e Inter-Reinos
Estas são as facções cujas ações ecoam por todo o continente, capazes de iniciar guerras, ditar políticas e moldar a história.
A Legião da Alvorada
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Símbolo: Um sol nascente atrás de uma espada e um martelo cruzados.
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Resumo: Uma ordem militar teocrática e multinacional, dedicada a proteger a civilização das ameaças das trevas e do caos. São a espada da ordem e da justiça.
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Inspiração Cosmológica: Veneram publicamente Terak (aspecto de Rodu) pela sua força, mas sua filosofia é um sincretismo que busca a ordem de Rodu, a compaixão de Morwyn (Vuin) e a justiça de Maal (nascido da união de Vuin e Nyxara).
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Relevância: Força militar mais organizada do continente, com guarnições em quase todos os reinos. Atuam como pacificadores, cruzados e, por vezes, como uma força de ocupação excessivamente zelosa.
O Sínodo da Verdade Manuscrita
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Símbolo: Uma balança perfeitamente equilibrada sobre um livro aberto.
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Resumo: A maior e mais influente burocracia judicial e legislativa, baseada em Rutilho, mas com embaixadas e tribunais em todas as grandes cidades.
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Inspiração Cosmológica: Veneram o conceito da Ordem de Rodu como a divindade suprema, vendo a Lei como sua manifestação perfeita. Usam a clareza de Tinel para redigir leis e buscam a imutabilidade de Nyxara para torná-las eternas.
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Relevância: Poder transnacional que arbitra tratados, regula o comércio inter-reinos e aplica um código legal complexo. Seu poder não está em exércitos, mas no controle da informação e da legislação.
3. A Confederação de Apios
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Símbolo: Um navio de guerra quebrando uma corrente com sua proa.
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Resumo: A formidável nação-guilda de Orcs e Draconatos exilados que domina os mares. Uma república pirata com um código de honra rígido e uma marinha temível.
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Inspiração Cosmológica: Rejeitam os deuses do continente. Sua fé está nos Deuses Antigos — a fúria da terra vulcânica (Rontra) e o poder do oceano (Shalimyr). A navegação pelas estrelas lhes confere um profundo respeito por Nyxara.
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Relevância: Controlam as principais rotas marítimas, atuando como uma potência naval que rivaliza com Bastião. São uma ameaça constante ao comércio continental e aliados secretos de outros grupos marginalizados.
4. O Banco da Alma Eterna
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Símbolo: Uma moeda de ouro com uma fechadura no centro.
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Resumo: Uma instituição financeira e religiosa baseada em Constance que se tornou a maior potência econômica do mundo através de contratos mágicos que vinculam almas e linhagens à dívida.
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Inspiração Cosmológica: Perverteram a adoração a Korak (o artesão), transformando a criação de riqueza em um ato sagrado. Seus contratos de alma e manipulação da morte os aproximam da filosofia de Mormekar (Nyxara) e da ganância de Thellos (Deus Sombrio).
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Relevância: Quase todos os reinos, nobres e guildas têm dívidas com eles, o que lhes confere uma influência política e social imensa e insidiosa.
5. A Liga dos Aventureiros
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Símbolo: Um escudo de madeira com um mapa-múndi estilizado.
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Resumo: Uma rede neutra e descentralizada de salões de guilda que conecta mercenários, exploradores e caçadores de monstros com empregadores.
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Inspiração Cosmológica: Agnósticos por natureza. A Liga não tem uma divindade patrona, refletindo a diversidade de seus membros. No entanto, a sorte e a oportunidade são tão valorizadas que muitos membros fazem preces informais a Darmon (aspecto de Vuin).
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Relevância: A maior fonte de “agentes independentes” do mundo. São uma fonte inesgotável de informações, rumores e heróis (ou vilões) em ascensão, com filiais em quase todas as cidades.
Parte II: Poderes Regionais e Ordens Especializadas
Facções com grande poder, mas com uma área de atuação geográfica ou ideológica mais focada.
6. Os Magos Rubros de Bastião
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Símbolo: Um sol vermelho com um olho no centro.
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Resumo: A ordem de magos de elite do Reino de Karlasgard, que serve como braço arcano do Grande Rei Sol.
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Inspiração Cosmológica: Devotos fanáticos de Rodu em sua forma mais pura e tirânica.
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Relevância: Monopolizam a magia em Karlasgard, caçando usuários não sancionados e suprimindo conhecimento “proibido”.
7. A Academia de Korala
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Símbolo: Uma montanha envolta em névoa com três estrelas acima.
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Resumo: Uma cidade-estado reclusa e mítica, dedicada à preservação do conhecimento e do equilíbrio cósmico.
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Inspiração Cosmológica: Adoram o Equilíbrio em si, estudando a Tríade Primordial (Rodu, Vuin, Nyxara) como um todo, sem se prender a um único aspecto.
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Relevância: A maior reserva de conhecimento arcano e divino do mundo. Raramente interferem diretamente, mas seus agentes (os “Intervencionistas”) manipulam eventos para evitar cataclismos.
8. Os Cavaleiros da Torre da Luz
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Símbolo: Uma torre branca emitindo raios de luz.
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Resumo: Uma ordem de cavaleiros de elite baseada em Rutilho, jurada a proteger a cidade e seus ideais de harmonia e cooperação.
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Inspiração Cosmológica: Devotos de Terak (Rodu) e Morwyn (Vuin), buscando o equilíbrio perfeito entre força e compaixão.
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Relevância: A força militar e diplomática de Rutilho, conhecidos tanto por sua habilidade marcial quanto por sua capacidade de negociação.
9. Os Guardiões de Eliwyn
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Símbolo: Uma única folha dourada com veios de prata.
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Resumo: Um círculo recluso de druidas e rangers que protege os locais mais sagrados e selvagens do mundo.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores da Deusa Antiga Eliwyn, a Árvore da Vida.
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Relevância: Uma força poderosa, mas raramente vista, que se opõe a qualquer exploração da natureza, colocando-os em conflito com guildas mercantes e reinos expansionistas.
10. A Ordem dos Guardiões das Areias
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Símbolo: Uma cimitarra cruzada com uma duna de areia.
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Resumo: Força militar nômade que protege as fronteiras do Deserto de Serappicco.
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Inspiração Cosmológica: Pragmáticos, sua fé é na sobrevivência. Respeitam a face impiedosa de Rodu (o sol do deserto) e a astúcia de Darmon para navegar e sobreviver.
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Relevância: Força dominante em uma região específica, essenciais para a segurança das rotas comerciais do deserto.
Parte III: Guildas de Artesãos e Mercadores
O poder econômico que move o mundo, desde grandes consórcios a pequenas oficinas locais.
11. Consórcio da Mão Dourada
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Símbolo: Uma mão aberta segurando uma esmeralda.
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Resumo: Uma poderosa guilda de mercadores e exploradores baseada em Rutilho e Hidela, focada em adquirir recursos de terras inexploradas.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores do progresso e do lucro. Seu patrono não oficial é Darmon, deus do comércio, mas suas ações exploradoras na Costa Esmeralda os colocam em conflito com os Deuses Antigos.
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Relevância: Financiam expedições, controlam rotas comerciais e têm enorme influência política através de sua riqueza. São os principais antagonistas em regiões selvagens.
12. A Forja de Engrenagens de Caldera
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Símbolo: Uma engrenagem de obsidiana com um núcleo de magma.
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Resumo: Guilda de artífices e elementalistas em Caldera, que funde magia e tecnologia geotérmica.
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Inspiração Cosmológica: Essencialmente ateus, veem os deuses como meras fontes de energia. Reverenciam Tinel como um pioneiro da ciência.
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Relevância: Principal fonte de tecnologia mágica avançada, mas seus experimentos voláteis os tornam um perigo constante para Caldera e seus vizinhos.
13. A Companhia de Comércio do Veleiro de Prata
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Símbolo: Um veleiro estilizado com uma vela prateada.
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Resumo: Uma guilda de mercadores e marinheiros sediada em Hidela, especializada no transporte de mercadorias por via marítima.
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Inspiração Cosmológica: Devotos de Shalimyr (Nyxara) e Darmon (Vuin), buscando a bênção dos mares e a sorte no comércio.
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Relevância: Controlam uma parte significativa do comércio costeiro, rivalizando tanto com o Consórcio da Mão Dourada quanto com a Confederação de Apios.
14. A Guilda dos Alquimistas Cinéticos de Hidela
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Símbolo: Três frascos interligados, cada um com um líquido borbulhante.
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Resumo: Uma guilda local em Hidela, focada em poções, transmutações e a controversa ciência da “alquimia social”.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores de Zheenkeef (Vuin), a deusa da transformação e da loucura criativa.
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Relevância: Famosos por suas poções inovadoras e perigosas. Seus experimentos em “alquimia social” (tentando catalisar mudanças na sociedade) os tornam uma força política imprevisível em Hidela.
15. Os Tecelões do Destino de Rutilho
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Símbolo: Um fuso tecendo fios de luz estelar.
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Resumo: Uma guilda de artesãos de elite em Rutilho, que cria tapeçarias e roupas encantadas, famosas por sua beleza e poder.
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Inspiração Cosmológica: Uma mistura de Aymara (Vuin) pela beleza e Nyxara pelo destino. Eles acreditam que tecem fragmentos do destino em seus trabalhos.
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Relevância: Seus produtos são extremamente cobiçados pela nobreza de todo o continente, dando-lhes acesso e influência em círculos de poder.
16. A Liga dos Ferreiros de Constance
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Símbolo: Um martelo de forja sobre uma bigorna de ferro.
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Resumo: A guilda dominante de ferreiros e armeiros anões em Constance.
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Inspiração Cosmológica: Devotos fervorosos de Korak (Rodu), o deus artesão.
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Relevância: Produzem as melhores armas e armaduras do mundo, um pilar da força militar de Karlasgard.
Parte IV: Cultos, Sociedades Secretas e Grupos Clandestinos
Aqueles que operam nas sombras, cujas verdadeiras intenções são raramente conhecidas.
17. O Culto do Sol Negro
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Símbolo: Um eclipse solar total.
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Resumo: Uma sociedade secreta que busca desmantelar a ordem de Rodu através da conspiração e manipulação.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores do Deus Sombrio Naran.
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Relevância: A principal ameaça de “guerra fria”, fomentando a desconfiança entre os reinos para criar um vácuo de poder.
18. Hanzai (Os Libertos)
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Símbolo: Uma máscara branca e sem feições.
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Resumo: Uma fraternidade secreta de revolucionários que luta pela liberdade e igualdade de todos os povos.
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Inspiração Cosmológica: Acreditam na liberdade individual (Jiyu) e na responsabilidade (Erabu), uma filosofia que ecoa a dualidade de Vuin (mudança e mistério) e Maal (justiça e consequências).
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Relevância: Para os oprimidos, são heróis; para os reinos estabelecidos, são terroristas. Suas ações de libertação de Tiefirinos os colocam em conflito direto com Karlasgard.
19. O Círculo do Equilíbrio (Os Claras)
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Símbolo: Um círculo perfeitamente dividido em preto e branco.
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Resumo: Uma seita secreta e pragmática dedicada a manter o equilíbrio cósmico a qualquer custo.
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Inspiração Cosmológica: Veneram o Equilíbrio em si, a interação entre Rodu, Vuin e Nyxara, sem favorecer nenhum.
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Relevância: Operam nas sombras, sabotando extremistas de todos os lados. Podem apoiar um tirano para evitar um apocalipse ou assassinar um herói popular se ele ameaçar desequilibrar o poder.
20. Os Desamparados
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Símbolo: Uma corrente quebrada e ensanguentada.
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Resumo: Um movimento revolucionário clandestino de Tiefirinos lutando por sua libertação.
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Inspiração Cosmológica: Rejeitam os deuses da luz e flertam com poderes sombrios como Canarak (violência) e Naran (conspiração).
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Relevância: Uma força desestabilizadora em Karlasgard e no Deserto de Serappicco, usando táticas de guerrilha e terror.
21. Os Observadores de Estrelas
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Símbolo: Uma única estrela pálida com um olho semi-cerrado em seu centro.
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Resumo: Uma ordem filosófica reclusa de videntes que busca compreender o destino, não mudá-lo.
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Inspiração Cosmológica: Os últimos verdadeiros adoradores de Nyxara como uma força primordial.
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Relevância: Possuem conhecimento profético perigoso, mas sua indiferença às consequências os torna imprevisíveis e assustadores.
22. A Guilda dos Ladrões do Espelho Fumegante
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Símbolo: Um espelho de obsidiana rachado, do qual emana uma fumaça tênue.
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Resumo: A mais notória e organizada guilda de ladrões, espiões e assassinos, com base nas vielas sombrias de Hidela, mas com agentes em toda parte.
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Inspiração Cosmológica: Patronos de Zheenkeef (mistério e transformação) e Darmon (deus dos ladrões). Eles veem seus crimes como uma forma de arte e uma maneira de redistribuir não apenas a riqueza, mas o próprio poder.
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Relevância: Controlam o submundo de Hidela e oferecem seus serviços (roubo, espionagem, assassinato) para quem puder pagar, tornando-os uma ferramenta perigosa na política inter-reinos.
23. O Culto da Primeira Árvore
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Símbolo: Uma raiz retorcida crescendo em espiral.
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Resumo: Um culto druídico radical que busca o retorno do mundo a um estado primordial e selvagem.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores fanáticos da Deusa Antiga Eliwyn, mas de uma forma que rejeita a civilização. Eles acreditam que a ordem da Tríade foi uma usurpação do verdadeiro poder caótico da natureza.
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Relevância: Atuam como eco-terroristas, destruindo cidades, liberando monstros e tentando apagar os vestígios da civilização para que a natureza possa reclamar o mundo.
Parte V: Grupos Tribais e Independentes
Facções que vivem à margem da sociedade, seguindo seus próprios códigos e tradições.
24. A Tribo dos Escaravelhos Negros
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Símbolo: Um escaravelho negro estilizado.
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Resumo: Um clã nômade do deserto que reivindica terras ancestrais e se opõe a qualquer domínio externo.
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Inspiração Cosmológica: Adoram espíritos ancestrais e a face impiedosa de Rodu (o sol que pune). Sua resiliência também os leva a respeitar Mormekar (morte e renascimento).
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Relevância: Uma força de guerrilha constante nas fronteiras do Deserto de Serappicco, realizando ataques contra postos avançados e caravanas.
25. O Povo da Longa Noite
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Símbolo: A silhueta de um urso contra uma aurora boreal.
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Resumo: Tribos mortais que habitam as Planícies de Geloeterno, vivendo em harmonia com os espíritos da natureza.
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Inspiração Cosmológica: Xamanistas, eles não adoram os deuses do continente, mas os espíritos da natureza locais (Tuurngait), que são manifestações dos Deuses Antigos.
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Relevância: Guardiões de segredos primordiais e de locais onde o véu entre os mundos é fino.
26. Os Clãs Despedaçados
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Símbolo: Um machado de pedra quebrado.
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Resumo: Uma confederação solta de clãs bárbaros, bandidos e exilados que vivem nas ruínas e terras selvagens entre os reinos.
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Inspiração Cosmológica: Desprezam os deuses da civilização. Sua espiritualidade é focada na força e na sobrevivência, uma adoração instintiva a Terak em sua forma mais brutal e à liberdade caótica de Zheenkeef.
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Relevância: Uma ameaça constante às fronteiras e estradas. Podem ser contratados como mercenários ou agir como uma força destrutiva e imprevisível.
27. A Comuna de Soutão
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Símbolo: Um cachimbo de onde sai uma fumaça em forma de folha.
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Resumo: Uma comunidade pacífica e autossuficiente de pequeninos, elfos e humanos na Serra do Silêncio.
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Inspiração Cosmológica: Adoradores de Anwyn (aspecto de Vuin), deusa do lar e do conforto, e de espíritos da floresta locais.
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Relevância: Um raro bolsão de paz e neutralidade. É um refúgio seguro para viajantes e um lembrete de um modo de vida mais simples, mas sua neutralidade é constantemente ameaçada.
28. Os Filhos de Iram-Thar
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Símbolo: Um pináculo quebrado sob um sol negro.
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Resumo: Descendentes e sobreviventes da teocracia solar caída, vivendo em oásis secretos no Deserto de Serappicco.
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Inspiração Cosmológica: Sua fé em Rodu foi quebrada. Agora, dividem-se: alguns buscam expiar os pecados de seus ancestrais, enquanto outros, liderados por cultistas do Rei Abrasado, buscam vingança contra o deus que os destruiu, voltando-se para Asmodeus.
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Relevância: Guardam os segredos e as ruínas de seu império caído, possuindo conhecimento antigo e perigoso sobre magia solar e os Daeva.
29. A Companhia Livre do Grifo de Bronze
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Símbolo: A cabeça de um grifo feita de bronze.
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Resumo: Uma famosa e respeitada companhia de mercenários, conhecida por sua disciplina e por aceitar apenas contratos que consideram “justos”.
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Inspiração Cosmológica: Embora sejam mercenários, seu código de honra é fortemente influenciado pelos ideais da Legião da Alvorada, com uma forte devoção a Terak e Maal.
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Relevância: Uma força militar confiável que pode ser contratada por qualquer um, desde que o preço e a causa sejam justos, tornando-os um curinga em qualquer conflito.
30. Os Jotnar das Planícies de Geloeterno
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Símbolo: Um único olho gigante e gelado.
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Resumo: Os gigantes do gelo que habitam as Planícies de Geloeterno, descendentes de um poder primordial.
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Inspiração Cosmológica: Desprezam os deuses da ordem (Rodu e seus aspectos), vendo-os como usurpadores. Eles praticam uma magia rúnica bruta ligada aos Deuses Antigos e buscam despertar uma entidade primordial adormecida no gelo.
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Relevância: Uma ameaça antiga e poderosa no norte. Seus rituais podem causar desastres climáticos e seu objetivo final é o fim do mundo como é conhecido.